动画运动规律-第(七)八周动物行走
动画运动规律动物(共77张PPT)
• 一、四肢动物运动规律 • 二、兽类动物 • 三、兽类的运动规律--走路 • 四、兽类的运动规律--跑步 • 五、兽类的运动规律--跳跃
• 六、禽类动物运动规律 • 七、鸟类 • 八、鱼虫等 • 九、拟人化
一、四肢动物运动规律
动物的基本动作是:走、跑、跳、跃、飞、游等。 与人最相像的是:动物走路动作,与人的走路动作有相 似之处(双脚交替运动和四肢交替运动)。
伸展 收缩
在快速奔跑过程中,四条腿有时呈腾空跳跃状态,身体
上下起伏的弧度较大。但在极度快速奔跑的情况下,身 体起伏的弧度又会减小。
五、兽类的运动规律--跳跃
兽类动物跳跃和扑跳动作的运动规律,基本上相似于奔跑动作, 不同之处是:在扑跳前一般有个准备动作阶段,身体和四肢紧 缩,头和颈部压低或贴近地面,两眼盯住前方目标。跃起时爆 发力甚强,速度很快,身体和四肢迅速伸展、腾空,成弧形抛 物线扑向猎物。前足着地时,身体及后肢产生一股前冲力,后 脚着地的位置有时会超过前脚的位置。如连续扑跳,身体又再 次形成紧缩,继而又是一次快速伸展、扑跳动作。
兽类的跑也可以画成循环跑。
兽类动物除了正常的跑步外,还有快跑。
兽类动物跑步的速度也各不相同。快跑通常一个完步需画十
一至十三张原动画,快奔需画八至十张原动画,更快的可以 画六至九张原动画。
• 慢跑
马的跑-完整动作
• 小跑
• 飞奔
马的慢跑
• 马小跑的运动与走路的运动节奏类似,不同 的是在跑步的运动中有双脚离地的过程.
燕子
阅读课本(P68--P75页)
• 雀类:如麻雀、画眉、黄莺、山雀、蜂鸟等小鸟,它们的身体一般短小,翅翼不大,嘴小脖子短, 动作轻盈灵活,飞行速度较快。它们的动作特点:
动画运动规律0
最高的。
10
走路时脚的走法
11
胳膊的动作
12
常规性原画的表现方法
人物的走路动作
人物的走路动作
1.特点 角色运动出现频率最高的现象 不同人物身份,动作五花八门、应用尽有 2.要求 根据每个角色特性画出相符合的风格, 不同情绪,不同动态表现
3.法则
基本步伐、身体起伏、保持重心是必须的
不会因特殊情绪而改变
爪类动物 狮子奔跑
爪 类 动 物 狐 狸 奔 跑
④有的兽类动物(如猎豹)在高速奔跑时前后腿依次发力, 会有两次离地过程——前腿蹬地后身体稍稍离地,后腿蹬 地后明显腾空跃过一段距离再落地,往返循环。
爪 类 动 物பைடு நூலகம்
豹 子 奔
⑤一般小跑9—11张动画(一拍二),快跑7—9张 (一拍二),跃跑5—7张(一拍二),特别快的可用5— 7张(一拍一)。
二、兽类动物的跑
②兽类动物快跑时四腿交替分合迅速,身体伸展和收缩明显(尤其是爪类动物),一般依靠前 腿发力,前腿蹬地后身体会稍稍离开地面,身体前后上下起伏较大。
蹄 类 动 物 马 快 跑
爪 类 动 物 狗 快 跑
③兽类动物的奔(跃)跑比快跑速度更快,身体拉伸和收缩也更为明显 (是爪类动物)。跃跑时依靠后腿发力,后腿蹬地后,身体腾空跃过一 段距离,前腿落地后再次依靠后腿蹬地跃起。若奔跑速度很快时,身体 上下起伏幅度反而比快跑小。
不同身份
2.原画、动画的区别 原画——常规性原画与表演性原画(关键帧) 动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)
不同身份
2.原画、动画的区别 原画——常规性原画与表演性原画(关键帧) 动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)
不同身份
如何给动画赋予灵魂——《动画运动规律》(山东联盟)智慧树知到答案章节测试2023年青岛农业大学
绪论单元测试1.动画运动规律是动画创作的技能课,主要研究(),以及他们之间的关系。
A:空间B:时间C:轨迹D:速度答案:ABD2.宏观动画时间是指动画导演对动画片摄影表的规划A:对B:错答案:A第一章测试1.中国动画以独特的()特色,在世界动画历史上占有重要一席。
A:水墨B:写实C:扁平化D:写意答案:A2.迪斯尼公司于1995年与皮克斯公司推出的完全用电脑制作的动画电影是()A:《玩具总动员》B:《飞天巨桃历险记》C:《圣诞夜惊魂》D:《埃及王子》答案:A3.迪斯尼于1937年拍摄电影史上世界上第一部动画电影是()A:《花与树》B:《白雪公主》C:《蒸汽船威利》D:《小美人鱼》答案:B4.被日本动画界称为“漫画之父”“漫画之神”的著名艺术大师是()A:手冢治虫B:大川博C:宫崎骏D:大友克洋答案:A5.三种动画方式包括()A:中间画画法B:自然的范式C:规范的方式D:逐张画法和原动画画法结合答案:BCD6.一个场景中可能有很多关键张,也可能只有一两个,,这是由()决定的。
A:原画B:画面细节C:事物本身D:场景长度答案:CD7.动画师要对照原画的指示作画,如TR,就是( )A:透描B:同描C:扫描D:白描答案:B8.对位法一般用于造型比较接近的形象之间的中间画A:错B:对答案:B9.美国动画片在题材方面以()为主A:童话B:历险记事C:科幻故事D:神话中小人物的拟人表演答案:ABCD10.美国动画片在产量上不及日本的原因是因为制作成本高而票房利润低A:对B:错答案:B第二章测试1.转面的过程中造型会产生透视的渐变,体积也随之发生改变A:错B:对答案:A2.转头以五官比例来衡量,而转身则以()作为标准来衡量A:头部B:肩部C:中线D:胯部答案:A3.转面的基本前提是()A:注意细节B:找中间线C:掌握物体的运动D:分析造型结构答案:D4.制作动画时,可以把角色做成小雕塑,目的是更能直观的准确地观察物体()A:运动规律B:中间线C:基本结构D:透视变化答案:CD5.在转头(转面)的运动规律是不变的,即在体积不变的情况下,();形状不变的情况下,()A:透视发生变化,中线转动B:形状改变,体积改变C:中线转动,中线转动D:中线转动,透视发生变化答案:D第三章测试1.()是指,两张原画之间的动画间隔的距离完全一致。
动画角色运动规律
动画角色运动规律在动画影片中有各种各样的角色,我们要让他们活起来,首先要让他们动起来,说到动,就要动的合理、自然、顺畅,动的符合规律。
这里我们单从人和动物两方面来看他们的运动规律。
(一)人的运动规律在动画中表现最多的是人物的动作,虽然日常生活中的一些动作虽然有年龄、性别、体型等方面的差异,但基本的规律是相似的。
所以,研究和掌握人物动作的一些基本规律也就十分重要。
1.人的走路动作左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动。
为了保持身体的平衡,配合两条腿的屈伸、跨步,上肢的双臂就需要前后摆动。
人在走路时为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。
因此,在走路动作的过程中,头顶的高低必然成波浪状。
当迈出步子双脚着地时,头顶就略低,当一脚支地另一只脚抬起朝前弯曲时,头顶就略高。
还有,走路动作的过程中,跨步的那条腿,从离地到超前伸展落地,中间的膝关节必然成弯曲状,脚踝与地面成弧形运动线。
这条弧形运动线的高低幅度,与走路时的神态和情绪有很大关系。
还要注意一下脚与地面的关系。
2.人的奔跑动作人奔跑时身体的重心向前倾,两手自然握拳,手臂略成弯曲状。
奔跑时两臂配合双脚的跨步前后摆动。
双脚跨步的幅度较大,膝关节屈伸的角度大于走路动作,脚抬得较高,跨步时,头顶的高低的波形运动线也比走路时的运动线明显。
在奔跑时,双脚几乎没有同时着地的过程,而是完全依靠单脚支撑躯干的重量。
一顶要有腾空的动作。
有些跨大步的奔跑动作,双脚腾空的动作在时间上可以停更长一点。
3.人的跳跃运动人的跳跃运动,是由身体屈缩、蹬腿、腾空、着地、还原等几个动作姿态所组成的。
人在跳起之前身体的屈缩,表示动作的准备和力量的积蓄,接着,一股爆发力单腿或双腿蹦起,使整个身体腾空向前,落下时,双脚先后或同时落地,由于自身的重量和调整身体的平衡,必然产生动作的缓冲,之后恢复原状。
跳跃时的运动线呈抛物线状,这个抛物线的幅度,根据用力的大小来决定幅度的高低。
原地跳时,蹬腿跳起腾空,然后原地缓冲、落下,人的身体和双脚,只是上下运动,不产生抛物线。
原画设计——动画运动规律_动物运动 ppt课件
小鸟很少双脚交替行走,常是用双脚跳跃前进.
在大鸟飞行中,还要注意身体和尾部的运动。 飞翔中身体不是固定不变的,而是上下的移 动。当翅膀向上时身体向下,当翅膀向下时 身体上升。尾部起平衡作用,翅膀向上,尾 部也向上
飞行的路径,和风向有关.
鸟飞行时的动画:
原画设计——动画运动规律_动物运 动
3上下翅可以加流线。飞行一段距离后,还可以让 身体在空中稍做停顿,只画翅膀上下不停地扇动 即可。
飞行昆虫:蜻蜓。
1、蜻蜓左右各有两对翅膀,飞行时快速振动双翅。
2、飞行过程一般不能灵活转变方向,动作姿态变 化不大。
3、画飞行动作时,可以在同一张画面的蜻蜓身上, 同时画出几个翅膀的虚影。
原画设计——动画运动规律_动物运动
爬行类可分为有足和无足两类。
有足的以龟为例:乌龟的腹背长有坚硬的甲壳, 因此,体态不会有任何变化(不是忍者神龟), 乌龟的头和四肢和尾巴均能缩入甲壳内,爬行时, 四肢前后交替运动,动作缓慢,时有停顿,头部 上下左右转动灵活,如果受到惊吓,头部会迅速 缩回硬壳中。
1、在正常的飞翔中,翅膀不是笔直地上下的, 向上扑打时翅膀略向后,向下扑打时略向前。 (与想象正好相反)。
2、鸟类翅膀结构的复杂性,决不亚于鸟类本身 的复杂性。如鸟翅的羽毛构造,能巧妙地运用空 气动力学原理,当它们作上下扇动或上下举压时, 能推动空气,利用反作用原理向前飞行 。
小鸟快速飞翔时,翅膀扇动频率高,常用流线表 现。飞行时形体变化小
按照鸟的飞行,先画出整个飞行过程的关键 张:
再添加上中间画:
完整的鸟飞行动画
3、飞翔的循环动作,时间基本一样,较大的鸟 向下的一击要慢些,麻雀每秒有12个完整的扑打, 而翅膀比较大的鸟只完成两次左右。
动画运动规律(共75张PPT)
动画运动规律
第1章 绪论
•思考:动画影片的魅力何在?
动画影片不要单看画面好看,具有美感,还要动的好看、动的贴 切、动的感人。
动画片的魅力在于它的“动”;核心在于它的“动”;技术主体也在于“动”;技 术难度还是在于“动”。
•一般规律的奔跑动态
动画运动规律
第1章 绪论
1-1
动画运动规律
第3章 动画运动中的基本运动方式
皮球从空中落下的过程 3-1
动画运动规律
第3章 动画运动中的基本运动方式
3-2《徳克斯特》
动画运动规律
第3章 动画运动中的基本运动方式
• 如果一个物体不受到任何力的作用,它将保持静止状态或匀速直线运动状态 ,这就是通常说的惯性运动。
• 这一定律还表明:任何物体,都具有一种保持它原来的静止状态或匀速直线运动 状态的性质。
第1章 绪论
1-2
1-3
动画运动规律
第2章 动画规律的基本知识
• 动画是将静止的画面变为动态的艺术.实现由静止到动态,主要是靠人 眼的视觉残留效应.利用人的这种视觉生理特性可制作出具有高度想象力和表
现力的动画影片。
动画运动规律
二是物体尾端的运动呈现S形。
第2章 动画规律的基本知识
鱼类因为生活在水中,他们的动作主要是运用鱼鳍推动流线型的身体,在水中向前游动,鱼身摆动时的各种变化成曲线运动状态。
4-2
动画运动规律
第4章 角色表演的运动规律
• 注意人物角色的行动作会因为他的体型、性格、生活习惯、职业特征,以及发 生的场景环境不同而有所变化。
• 我们可以在概念动作的规律中加入动作的预备动作段和缓冲动作段,这样走路的动作就 充实为这样一个规律:
动画绘制动物走路规律课件
概念化走路口诀: 前脚交叉:前脚哪边前,后脚哪边着地,另悬空。 后脚交叉:后脚哪边后,前脚哪边着地,另悬空。
平移对称法(拷贝)
爪类动物和蹄类动物不同的关节运动轨迹
爪类动物因皮毛松软柔和,关节运动的轮廓不是十分明显。 蹄类动物关节运动就比较明显,轮廓清晰,显得硬直。
通过观察其运动幅度将尾部的运动路径绘制出来。
步骤2 动物行走原画拷贝
动物的原画拷贝需要注意的一些细节是动物的关节和体表 的结构起伏,尤其应该注意刻画肩胛和臀部的结构,不要 讲四肢动物的背部画成一条平缓的弧线。
步骤3 动物行走中间画的绘制
动物的行走比较复杂,每一张动作都有细微的变化。 蹄类和爪类动物的腿部骨骼结构和人不同。
步骤1 动物的原画分析
将原画稿的编号按从小到大的顺序排列,然后将原画 从第一张开始向下迅速翻动看整体效果,观察动物的 走路过程。
将坐标点绘制在草稿上(具体方法可参照人物走,跑 的坐标点绘制),根据运动幅度将动物走的原画坐标 点用波浪形曲线连接起来。
尾部的绘制
一般尾部的动作是平移,但有时会做曲线运动。
兽类四条腿的运动相比人类双脚运动更为复杂,许多 动画师在经过一段时间的动画实践后,在遇到四足兽 类行走的动画往往还是会出错。
为了便于大家更好的理解四足兽类行走的运动规律, 著名迪斯尼动画导演查理·威廉姆斯别出心裁的把兽类 走路比喻成一只鸵鸟加人在走路,这个比喻形象的说 明了四条腿动物行走时,前后腿之间的关系。
四足兽类行走=鸵鸟+人
兽类大部分均为四条腿走路的“趾行”或“蹄行”动物(即用脚趾部位走路)
兽类的前、后肢关节不同的屈曲方向
动作规律:四条腿两分、两合,左右交替完成一个完步(俗称后脚踢前脚) 前腿抬时,腕关节向后弯曲;后腿抬起时,腕关节向前弯曲。
动画运动规律PPT(下)课件课件
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2
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头会向下点动 前腿迈出时头部会自然地向下点动,以保持身体的平衡。
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四条腿的动物除了正常的行走姿,不同的 场合、不同的情节,会有不同的走路姿态。 常见的有昂首阔步的走、蹑手蹑脚的走、 踮着脚走、快走、趴着走等。
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行走
完整的步子
昂首阔步 画昂首阔步走时,要注意动物躯干的凹凸变化和头部的仰俯程度。
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兽类的运动规律--走路
兽类动物基本上都是四条腿走路,前腿抬 起时,腕关节向后弯曲,后腿抬起时,踝 关节向前弯曲,四条腿两分两合形成一个 完整的步子。 走动时因腿部的分合运动使身体有高低变 化。通常前腿迈出着地时,头会向下点动, 以保持身体的平衡。狮、虎、豹等爪类动 物因关节运动不明显, 所以动作较柔软, 而马、羊、鹿等蹄类动物因关节运动明显, 使人感到动作生硬。
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蹑手蹑脚 画蹑手蹑脚走时,为了不发出声音,走动时身体和前肢轻轻地抬高又悄悄地放 下,动作起伏很大,在动作3和8中,躯干与前肢的动态线弯曲成S形,是表现 “蹑手蹑脚走”非常关键的一个动作。
踮着脚走 画踮着脚走时,注意兽类的身体上下起伏大,腿脚抬起高度超过正常行走,踏在 地上的脚只有前掌落地,后跟有一个不着地而上下起伏的过程,这是体现“踮着 脚走”的关键动作。
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翅膀下扇时翅膀张的较大, 受空气浮力的影响,翅膀 的顶 端向上翻起。
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Байду номын сангаас
翅膀抬起时翅膀张的较大, 受空气阻力的影响,翅膀 的顶 端向下翻去,从平面图上 我们 可清楚地看到这点。
动画的运动规律概要
动画的运动规律概要动画的运动规律在动画影片中有各种各样的角色,我们要让他们活起来,首先要让他们动起来,说到动,就要动的合理、自然、顺畅,动的符合规律。
这里我们单从人和动物两方面来看他们的运动规律。
(一)人的运动规律在动画中表现最多的是人物的动作,虽然日常生活中的一些动作虽然有年龄、性别、体型等方面的差异,但基本的规律是相似的。
所以,研究和掌握人物动作的一些基本规律也就十分重要。
1( 人的走路动作左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动。
为了保持身体的平衡,配合两条腿的屈伸、跨步,上肢的双臂就需要前后摆动。
人在走路时为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。
因此,在走路动作的过程中,头顶的高低必然成波浪状。
当迈出步子双脚着地时,头顶就略低,当一脚支地另一只脚抬起朝前弯曲时,头顶就略高。
还有,走路动作的过程中,跨步的那条腿,从离地到超前伸展落地,中间的膝关节必然成弯曲状,脚踝与地面成弧形运动线。
这条弧形运动线的高低幅度,与走路时的神态和情绪有很大关系。
还要注意一下脚与地面的关系。
2( 人的奔跑动作人奔跑时身体的重心向前倾,两手自然握拳,手臂略成弯曲状。
奔跑时两臂配合双脚的跨步前后摆动。
双脚跨步的幅度较大,膝关节屈伸的角度大于走路动作,脚抬得较高,跨步时,头顶的高低的波形运动线也比走路时的运动线明显。
在奔跑时,双脚几乎没有同时着地的过程,而是完全依靠单脚支撑躯干的重量。
一顶要有腾空的动作。
有些跨大步的奔跑动作,双脚腾空的动作在时间上可以停更长一点。
3( 人的跳跃运动人的跳跃运动,是由身体屈缩、蹬腿、腾空、着地、还原等几个动作姿态所组成的。
人在跳起之前身体的屈缩,表示动作的准备和力量的积蓄,接着,一股爆发力单腿或双腿蹦起,使整个身体腾空向前,落下时,双脚先后或同时落地,由于自身的重量和调整身体的平衡,必然产生动作的缓冲,之后恢复原状。
跳跃时的运动线呈抛物线状,这个抛物线的幅度,根据用力的大小来决定幅度的高低。
动画绘制·动物走路规律ppt课件
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步骤4 动物行走动画的绘制
动物行走的动画绘制方法可参考中间画绘制方法
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步骤5 动物行走动画的检查
动物行走绘制完,先检查一下身体的整体运动幅度是 否合理,再看四肢的交替运动。结合资料观察掌部和 趾部的动作。
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口诀: 肩上,抬前腿 &
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肩下,抬后腿
动物走路时,在一部的时间里,大约有一半的时间是 由两条腿作支撑点的,而另一半时间是由三条腿作支 撑的。(P53)
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1当原画1和原画13重叠时,就是原地循环走的画法。当把原画1和13按照脚步 去对位,就是向前走的画法。
2在绘制四肢时要注意马的“对角线换步法”、“后脚踢前脚”的规律,同时 要注意头部、肩膀、臀部高低位置的变化。
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马一般行走每一步需要1秒的时间。 如果是随意走动,各只马蹄都会以同等的时间间隔接
触地面。 如图所示,左后蹄接触地面在第1格,右后蹄接触地面
在第13格,左前蹄和右前蹄接触地面分别在第7格和第 19格。(每隔6格出现一个三角形,原画1和13)
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为了配合脚步的运动、保持身体重心平衡,头部,肩膀,臀部会上下略有点动
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步骤1 动物的原画分析
将原画稿的编号按从小到大的顺序排列,然后将原画 从第一张开始向下迅速翻动看整体效果,观察动物的 走路过程。
将坐标点绘制在草稿上(具体方法可参照人物走,跑 的坐标点绘制),根据运动幅度将动物走的原画坐标 点用波浪形曲线连接起来。
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尾部的绘制
一般尾部的动作是平移,但有时会做曲线运动。 通过观察其运动幅度将尾部的运动路径绘制出来。
动态动物中间画的绘制
动画运动规律 ppt课件
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如图示1-17所示,动作的整体节奏特点关键在于相对较慢的预备动作与相对较快的 主动作的节奏对比。通过这样的表现,就会让观众看到角色手指用力去推积木的较 大力量感。
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动作节奏与角色年龄表现的关系 范例一 活泼好动的小孩子与行动缓慢的老年人
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范例二 小孩子与老年人角色拿东西的动作对比
在动画的动作设计中,慢入和慢出规律是保证角色的动作在发生时显得自然平滑感 的重要因素。需要我们对这个规律的理记知识和应用方法有充分地了解,才能掌握 动作设计的精髓。
慢入和慢出设计能使一个物体从一个Pose逐渐地加速或减速
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范例分析 范例一小球弹跳预备中的慢入慢出
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范例二挥起教鞭动作中的慢入慢出
空间、时间与节奏的关系
1 节奏感是空间与时间共同作用的结果
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范例 踢球动作的节奏形成
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2. 通过调整空间与时间来改变动作节奏 下面我们通过改变时间与空间,用三种不同的方法来实现节奏快一倍的踢球动作。 方法一:固定时间,改变空间
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方法二: 固定空间,改变时间
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自然给予,其动作慢入慢出的感觉也就必然不同于迪斯尼夸张顺滑的设计方式。 根据
幕后表演者操作皮影木偶时的感情兴发,使各个动作过程的时长形成富有韵律的节奏
对比(图示2-25)
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三维风格动画
范例一 梦工厂出品的《功夫熊猫》
如图示2-27的动作中隔所 示, 《 功夫熊猫》中阿宝的动 作风格基本延续了迪斯尼 早期动画的慢入慢出节奏 感觉,即慢入慢出过程占 据整个动作过程的较大比 例,这使得迪斯尼三 维动画继承了其传统二维 动画动作柔和与流畅的风 格特点。
动物运动规律
完毕后在每个图层旳关键帧上按 “F5”键插入
马旳奔跑动作规律
奔跑是马最快旳一种步伐,这种跑旳步伐不用对角线旳步法,而是左腿向前, 随即右腿也向前;两只前脚与两只后脚互换旳步法。四足运动充斥着弹力, 给人以蹦跳出去旳感觉。这种跑旳步法,迈出步子旳距离较大,而且经常只 有一只脚与地面接触,甚至全部腾空。
二、鱼类 鱼游动呈波行曲线运动,大鱼游动较稳定,小鱼游动变化较大。
鱼旳种类繁多,各 类鱼旳游动也是不 近相同旳。如平鱼, 其身体扁平,游动 时身体形状极少变 化,其途径也经常 是直线旳。金鱼因 为拖着长长旳尾巴, 所以其游动途径旳 曲线旳曲度较大, 动作优美。
三、爬行类和两栖类 爬行类分有足和无足两种。 有足旳爬行动物例如乌龟、鳄鱼、蜥蜴等。其特征为四足短小, 身体接近地面,爬行时,四肢前后交替运动、动作缓慢,头部左 右摆动较大,尾巴呈现波形曲线运动。
1、四条腿单侧两分、两合,左右交替成一种完步 (俗称后脚踢前脚)。脚向后再抬起。单侧旳两只 脚落地有一种先后旳时间差。
马旳走与跑
在动作1旳基础上,调换两条前腿与两条后退旳前后位置,绘制出动作5, 然后参照动作1和动作5绘制出动作3,最终根据运动规律,添加这3个动 作之间旳其他动作。
(4)以此类推,在完毕旳图像上 调换马四肢旳前后位置,绘制出 背面动作旳图像。 (5)绘制完毕全部动作后,把这 些动作按先后顺序排列起来,注 意调整各个动作之间旳位置关系 。
(1和3左右换前组) 3、在2与4中,一组脚中,一只登直,一只向前腾空弯曲,另一
组前后弯曲,一只腾空,一只着地。(2与4左右换后组)
二、动物奔跑动作
动物奔跑旳基本特征为: 1、动物奔跑与走步时四条腿旳交替分合相同。但是,跑旳愈快, 四条腿旳交替分合就愈不明显。有时会变成前后各两条腿同步屈 伸,着地旳顺序:前面两腿先着地。即前左、前右、后左、后右。 脚离地时只差一到两格。
(精选幻灯片)动物运动规律
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昆虫的飞行的路径呈现不规则的线。注意避免过于机械。
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蝴蝶的飞舞动作
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(2)蜜蜂和苍蝇,蜜蜂和苍蝇只有一对翅膀。飞行动作比较 急促,双翅扇动频率较快。翅膀扇动在同一张画面上,可以同 时画出上下两对翅膀,前一张翅膀向上画实向上画虚,后一张 与之相反,向上画虚,向下画实。上下翅膀间还可以画几根流 线,表示翅膀的快速扇动。飞行一段时间后,还可以让身体在 空中停顿,只要画出翅膀不停上下扇动即可。
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第二节 四足动物的基本走路、奔跑
一、四足动物的基本走路规律及绘制 狗走路步骤: 1、先画1、5,身体不变,前后两组脚对称。前两脚八字直开,
后两脚一中直,一中曲。 2、第3与1,前两组与后两组交换,1的两直脚左右交换。
(1和3左右换前组) 3、在2与4中,一组脚中,一只登直,一只向前腾空弯曲,另一
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2、奔跑过程中身体的伸展(拉长)和收缩(缩短)姿态变化明显。 (尤其是爪类动物)。
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奔跑过程中身体的伸展(拉长)和收缩(缩短)姿态变化
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3、在快速奔跑过程中,四条腿有时呈腾空跳跃状态,身体上下 起伏的弧度较大。但在极度快速奔跑的情况下,身体起伏的弧度 又会减小
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运动规律中需要注意的3点:
1)当左前腿向前,随即右前腿也向前;当左后腿向 后,随即右后腿也向后。 2)奔跑时,四肢相交相离。两前腿向前,则两后腿 向后运动。两前腿向后,则两后腿向前运动。 3)奔跑时,马脖子弹性较大,马头向前伸。
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动画绘制动物走路规律PPT课件
而当前足中的一条腿垂直而另一条腿正欲跨步时(如原画7和19),马抬头,肩膀 下沉,臀部上提,因此造成马在行走时马背的轻微摇摆动作。 口诀: 肩上,抬前腿 & 肩下,抬后腿
动物的身体可以用对位发绘制(注意身体的幅度), 动物的下肢基本在原画中间位置,不同的是动物的脚 掌和趾部要参考动画资料中相应的位置。
步骤4 动物行走动画的绘制
动物行走的动画绘制方法可参考中间画绘制方法
步骤5 动物行走动画的检查
动物行走绘制完,先检查一下身体的整体运动幅度是 否合理,再看四肢的交替运动。结合资料观察掌部和 趾部的动作。
动物走路时,在一部的时间里,大约有一半的时间是 由两条腿作支撑点的,而另一半时间是由三条腿作支 撑的。(P53)
1当原画1和原画13重叠时,就是原地循环走的画法。当把原画1和13按照脚步 去对位,就是向前走的画法。
2在绘制四肢时要注意马的“对角线换步法”、“后脚踢前脚”的规律,同时 要注意头部、肩膀、臀部高低位置的变化。
其实,像马、狗、猫、豹、松鼠等动物,它们的长尾巴在甩动时呈现 的是典型的“S”形曲线运动。尾巴甩过去是一个“S”形,再甩过来 又是一个相反的“S”形,当尾巴来回摆动时,正反两个“S”形连接 成了一个“8”字形运动轨迹。只有遵循这个规律,我们才能绘制出正 确的尾巴甩动动画。
练习
蹄类动物马的行走规律
兽类四条腿的运动相比人类双脚运动更为复杂,许多 动画师在经过一段时间的动画实践后,在遇到四足兽 类行走的动画往往还是会出错。
为了便于大家更好的理解四足兽类行走的运动规律, 著名迪斯尼动画导演查理·威廉姆斯别出心裁的把兽类 走路比喻成一只鸵鸟加人在走路,这个比喻形象的说 明了四条腿动物行走时,前后腿之间的关系。