修改方法

相关主题
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

第一章,

我们的修改就是能将游戏中已经出现过的招式效果,特殊效果,人物动作重新组合,组成人物招式的基本是“动作”。一般情况下,一个动作能释放一次打击,一次招式效果等。每个动作都已mot为基础,mov和atk来修饰。我不知道官方认定的mot、mov、atk的定义,理解是,mot控制动作的形态,mov引入这个动作并修饰,atk接着修饰。引入动作靠的是代码。不同的mot用不同的代码,两个同样mot代码的动作行为一样(废话)。不包含有些参数会让代码代表另一层意义的情况。

第二章,

初用修改器

下载了修改器之后,在“文件——打开存档(自动)”后就能修改游戏记录了。我们这里所说的修改不是简单地修改存档。招式修改,需要修改内存。

具体方法:打开修改器之后,在“选项——设置游戏路径”中找到游戏目录(以无双大蛇Z有linkdata为名的文件所在文件架为准),然后你会发现“编辑——LINKDATA”下的内容都可选了,这样就可以进行修改了(还灰着?重开一次修改器试试)。

这里主要涉及的内容就是武将MOV,武将ATK和招式效果。当然其他内容拿来修改也非常爽,不过我不太会,这里不作说明。

非常重要的三项还有——保存LINKDATA,生成EXE补丁和MOT和ATK 项目设置。每次修改结束之后必须保存LINKDATA之后修改才能生效;

生成EXE补丁就是吧修改后的内容制作成补丁(里面的内容也非常容易理解);MOT和ATK项目设置就是设置显示哪些人物的修改内容,前面有名字的大伙都知道,后面没名字的是一些特殊兵种、机械、大众脸什么的。

这里要直接给大家一点修改者的习惯,有了这些习惯能提高一点修改效率和避免一些麻烦。

1.

在做修改之前先做还原。做单个人物修改就做单个人物还原,做招式效果修改就做效果还原。最好有一个完全还原,几个临时还原(就是将这次修改之前的所有内容记录)。修改器没有撤销操作,但是还原可以做到撤销的功用(对于单个动作手滑,想挽回损失也有更简单的办法,这里不赘述)。放补丁的时候提供还原。啥?咋做还原?死脑筋,把修改之前的内容生成EXE补丁不就等于制作了还原补丁了么。

2.

在修改一个武将之前充分熟悉该武将的动作。嗯……这是废话,不过要想将动作熟悉达到充分的程度,至少你要能经常看到以下几种动作:无双动作(包括两种收尾动作),普通合体无双收尾动作(在299行),特殊合体无双动作(更靠下),低等级使用动作(比如三国武将第四方收尾动作),消耗无双的R技……一般在修改一个人物之前要对人物进行一些处理(比如在第一方让人物加很多无双,使用某种发动方式让不易跳转出来的动作放出来——我习惯用强弱杀阵分别测试299行和153、155、157行——看不懂的请先无视)。多用这些不容易看

到的动作做出的补丁也有意思。还有就是要充分了解一个动作是怎么按出来的,是通过什么打击的……不解释了,自己领悟。

3.

通过对存档的修改改一下武器的属性。因为武器属性会很大程度影响打击效果,我个人建议像雷、冰这样超级影响打击连贯测试的属性就舍弃了吧(除非有意让大家使用这种属性,代表立花源义经等)。加点弯曲、顽强还行,有利于测试。我还比较喜欢飞龙和天阵,一个帮我取消掉很多修改时自己弄出来的bug,另一个让我方便看合体无双的动作。

4.

在游戏中测试修改成果,要用关卡测试,并且武将小兵一起测试。具体方法是随便什么模式打开一个关卡,选上你要改的人物,进入关卡游戏后满无双找一个敌人武将(最好是大众脸)带着一群小兵的地方,离你还有一定距离时做个临时存档。每次测试通过非正常途径关闭游戏,再打开游戏的时候直接从中间继续,节省时间得很。

5.

录制视频的时候最好选白天的关卡……对修改中得到的新知识或神马内容,做点文本记录。

第三章,

跳转

需要声明,接下来说的所有动作代码,都是以“mov代码”或者“对

应mov”为准的。

要想找到一个人物的动作,必须了解的就是跳转。因为所有的动作都是通过跳转来发出的。跳转,我自己分为4种类型:按键跳转、自动跳转、设定跳转、特殊跳转。

1、

按键跳转:通过按键使动作发出的跳转方式。

按键跳转,主要在atk中修改。主要修改参数有三个:按键参数,发动招式,收招时间。下面我将对这些参数进行一一解答。

()按键参数代码意义:——普方,——蓄力、4——无双、8——特殊技、1——忘了、3——跳跃、64——唤马。还有一组按键参数,是用6553减去前面提到的按键参数,所代表的就是“持续按键有效”的按键。比较常见的是6553,就是持续按住无双键。

()发动招式:这里输入的内容,指的是在其对应的动作下,使用按键,就会进入到本动作。简单来说,可以理解为上一动作。以关羽为例,150行动作,按键参数是,发动招式是0,意思就是在0这个动作下(正常站立动作),按普方,发出本动作。所以,150动作就是第一方。

小练习,根据刚才讲的内容,你能找到关羽的c对应mov么?

很好办——c是在第一方的基础上再按蓄力键。第一方为150,那么c 的按键参数为,发动招式为150。最后查找结果,c为159。

那么c5呢?16。

(3)收招时间:这个参数仅在按键跳转中有效。其意思是本动作在该

数值代表的时间进行按键跳转,跳转到下一动作。当这个数值是255时,代表本动作完全放玩再进行按键跳转。可以参看武将的普方动作看看游戏本身的收招时间是如何设置的。一般来说“判定终值”和“效果技判定终值”具有参考性。

、自动跳转:一个动作结束后自动转到下一个动作。

自动跳转,主要在mov中修改。涉及到的参数——下一动作,截止时间。

(1)

下一动作:本动作会在发动结束的时候自动跳转到“下一动作”数值对应的动作。简单来说就是下一动作(众:废话!)。

(2)

截止时间:使本动作在“截止时间”代表的时间强制停止。一般配合自动跳转使用,当然还有很多其他用途。截止时间的数值也参考“判定终值”和“效果技判定终值”

小练习:很多动作都是通过以上两种跳转的组合来实现的,三国人物的c3就普遍有此设计。你能找到关羽c3的最后一下在哪行么?

首先找到关羽c3的第一个动作,是两方后蓄力攻击,所以按键参数,发动招式15。这个动作为1。那么有发动招式是1的动作么?没有。那么这个动作的延续就不是通过按键跳转,而是通过自动跳转了。进入mov去找1,发现其下一动作215,215下一动作为21,21下一动作为,那么有可能是c3的最后一下了。大家知道,c3的最后一下带属性,那么去atk的动作,右键更多属性,看到果然“附带武器属性”

相关文档
最新文档