Scratch教案----小猫做四则运算教案

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《小猫出题》教学设计-精品教案

《小猫出题》教学设计-精品教案

小猫出题一、教学目标:1.知识与技能(1)了解什么是变量,学会新建变量,并能将变量和随机数结合,实现随机出题。

(2)初步使用逻辑表达式,会利用变量进行计算。

(3)理解并会用“询问、回答”这对侦测命令设计程序,实现程序的交互。

(4)利用“如果……否则……”命令实现输入的答案与正确结果的判断。

2.过程与方法通过任务驱动与自主学习,按照提出问题、分析问题、解决问题的步骤演进,掌握程序设计的一般方法。

3.情感态度与价值观通过制作小猫出题软件,培养学生分析问题、交流表达和解决问题的能力。

4.行为与创新能大胆想象与创造,注意设计与程序的关系,运用多种方法表现,利用Scratch解决日常生活与学习中的实际问题。

二、教学重点:1.学会新建变量,并将变量与随机数结合,实现随机出题。

2.会使用逻辑表达式来进行运算。

3. 理解并会用“询问、回答”这对命令设计程序。

教学难点:利用命令和逻辑表达式的组合来实现输入的答案与正确结果的判断。

三、教学过程:(一)情境创设、引出主题前一阶段我们学校一年级的数学老师问我:“我每节课上都要给小朋友们出一些口算来练习,每次都要写在纸上或者打在PPT上,实在太麻烦了!听说我们学校开设了趣味编程,你有没有办法帮我编出一个可以口算的程序来?”我当即告诉他:“这你可找对人了!这哪需要我动手呀!我们五年级的孩子现在都能利用scratch编出一下口算程序来!”(拍摄简单的视频对话)今天这节课,我们就一起来帮一年级的老师解决这个问题吧。

(二)程序分析、明白算法1. 在设计程序之前,我们先来玩一个小游戏——同桌两个互相出50以内的加法,一个出题,一个回答。

2.你们是怎么玩这个游戏时的?同学们,你们是怎么来完成刚才的游戏的?请一位同学用自己的语言来描述一下游戏的过程。

根据学生回答整理成板书:(1)随机出题(2)回答(3)判断正确错误3.小结:我们今天制作的“小猫出题”软件就需要实现上面的流程和功能。

(三)探究互动、搭建脚本任务一:随机出题1.刚才我们的加法算式可以统一书写为:加数1+加数2=和2.你认为算式中的“加数1”、“加数2”、“和”是唯一的数字吗?学生回答:不是在scratch中,这些没有固定的值,可以改变数值的量称为变量,这个算式中的“加数1”、“加数2”、“和”,我们称为变量。

第一课(一) 可爱的小猫——认识Scratch

第一课(一) 可爱的小猫——认识Scratch
尝试脚本搭建《打招呼的小猫》ห้องสมุดไป่ตู้
1、新建文件
菜单栏“新建”按钮,双击角色资料表中的名称“角色1”,改名为“小猫”按回车键。
2、搭建脚本
(1)单击指令模块区的【外观】模块组,单击“说你好”将其拖到脚本区。
(2)【声音】模块组,选择“播放声音‘喵’”,模块拖到脚本区。
3、运行脚本:单击“绿旗”
4、保存作品
点击保存按钮,选择桌面位置,输入文件名,单击确定
【外观】模块可以让角色显示文本框中的文字,该模块中的文本框和数值均可编辑。
3、运行脚本(四种方式)
1)点击模块运行
2)点击绿旗按钮运行(常用方式)
3)单击角色运行
4)键盘的上某个按键运行
4、保存作品*.sb文件类型
启动软件中
熟悉程序界面,明确该软件工作界面,各部分的名称,对每个模块组的作用有初步的了解。
四、课堂小结
要学会使用一个软件,首先要认识软件本身。
观看“小猫快跑”效果
激发学习兴趣
二、讲授新知
1、启动程序
安装软件后,桌面会自动产生程序图标,双击图标即可。
2、界面组成
1)标题栏:显示当前编辑的作品名称。
2)菜单栏:排列了功能选项。
3)角色资料:显示当前角色的相关资料。
4)工具栏:控制角色大小及复制、删除角色的工具,控制按钮二个,单击绿旗播放,红圆钮停止。
第一课(一)可爱的小猫——认识Scratch
【教学目标】
1.知识与能力目标
(1)了解Scratch软件的功能,认识Scratch软件的工作界面。
(2)初步尝试脚本搭建,体验Scratch编程创作。
2.思想情操目标
激发学生利用新软件创作作品的热情,提升自己的想象力。

五年级信息技术《小猫做数学》课堂导入设计

五年级信息技术《小猫做数学》课堂导入设计
希沃白板 5、Scratch、Flash
技术工具 导入设计 自评等级
希沃白板 5、极域电子教室、Scratch 转 Flash 工具
1.引言:你们觉得自己的数学口算能力如何?跟计算机比你觉得谁更厉害? 2.课件出示算术题,比一比谁的计算速度快。
师:在数学计算中,随着计算量的增加,什么办法可以解决这个不足吗? 3.展示 Scratch 范例,体验编程计算的优势。
认识变量,学会创建和使用变量
学会利用变量编写 Scratch 脚本解决简单的数学问题
1.利用多媒体信息技术与数学的跨学科融合,为学生创设真实的、符合学生学习实际的 教学情景,激起学生的感官参与,调动学生强烈的学习欲望,激发学生的学习兴趣,为 新知学习奠定良好开端。 2.以学生们耳熟能详的数学连加算式题为引,让学生在实践中感受人工计算与计算机计 算速度和准确性之间的差距,让学生深刻体会到计算机计算速度的优势及在生活中的实 际应用。
学科 信息技术
《小猫做数学》
五年级学生
本课内容源自福建省教育出版社《小学信息技术》六年级下册(2016 版)教材第 5 课《小 猫做数学》的教学内容。 1.认识变量,学会创建和使用变量,并学会利用变量编写简单的数学计算程序; 2.通过交流合作、自主学习等形式掌握变量的作用及创建,通过小组合作学习,学会编 写 1+2+3+4+5 的程序脚本; 3.通过学习编写 Scratch 脚本解决数学问题,进一步提高学生的 Scratch 编程水平,激 发学生对编程的兴趣,感受计算机对生活、学习的帮助。
师:复杂算式的计算使用编程就能更快速地得出结果,并且还不容易出错。 4.这节课我们就一起和小猫来编写脚本,做算术题,引出课题《小猫做数学》 优秀 □合格 □不合格

Scratch教案----小猫做四则运算教案复习过程

Scratch教案----小猫做四则运算教案复习过程

信息技术校本课程《scratch创意编程》教案【教学课题】小猫做四则运算【教学目标】1、变量的定义与使用2、程序的结构组成【教学重点】程序的结构组成【教学难点】程序结构的组成【教学课时】 2课时【教学方法】讲练结合【教学过程】一、导入课题,明确创意:本节学习内容是制作“小猫做加、减、乘、除四则运算”的创意作品,如下图所示提出问题:同学先观察作品界面,用自己的语言描述这个作品如何玩?参考描述:1、屏幕上随机地显示一道加或减或乘或除运算的题目;(随机出题)2、小猫根据显示的运算式的不同,询问“这两个数的运算结果是多少?”用户通过键盘输入结果,小猫判断是否正确,并做出不同的评价。

(询问并判断)二、实现创意,逐步完成教师讲解并演示“小猫做加法和减法”的实现过程,完成这个作品的初级版本。

1、首先建立三个变量a,b,c,变量选择适合所有角色。

其中变量a和b 分别表示两个参与运算的数,用c表示运算的结果。

在“数据”模块中把变量a,b的前面打上勾,让变量a,b在舞台上可视化呈现出来,并在舞台上摆放好变量a,b的位置。

想一想,为什么不把变量c前面的勾选上。

2、创建“运算符”“等号”“号问”“小猫”角色,并把它们在界面上的位置调整好。

其中“运算符”色角中包括“加号、减号、乘号、除号”四个造型,如下图所示。

3、如何实现“随机出题”?思考:屏幕上随机地暗显示一道四则运算的算式,需要完成哪些操作?这些操作如何用脚本实现?需要完成的操作:(1)随机地产生两个参与运算的数字a和b,本例我们限制a,b取1~99内的整数;(2)随机地选择“加、减、乘、除”中的某一个运算符号,从而组成一个算式。

实现以上功能的脚本程序写在哪一个角色中比较好?(写在“运算符”角色中,因为这个产生算式的脚本程序与运算符号关系更紧密一些)在“运算符”角色中创建如下脚本。

为了实现随机选择运算符号,新建一个变量p。

脚本分两部分,一部分实现了随机产生两个运算数字a和b;另一部分实现选择“加号”和“减号”运算符号。

五年级Scratch教案 会运算的小猫

五年级Scratch教案 会运算的小猫

五年级Scratch教案会运算的小猫
课题29会运算的小猫1课时五年级年月日第周
 教学目标1、掌握询问、回答指令的使用
 2、掌握用逻辑运算进行侦测
 重点难点重点:掌握询问、回答指令的使用
 难点:用逻辑运算进行侦测
 教材分析Scratch用大量的实例讲解了程序设计思想的基础部分。

诸如算术、条件、逻辑等数据运算,顺序、分支、循环等程序结构,常量、变量、链表、串等数据存储类,控制、交互,消息、事件等响应机制,多媒体资源,文件处理,参数以及面向对象等等知识,是现代程序设计思想中最核心的部分,均被贯穿其中。

本课是在学生已经初步接触条件语句、随机数、变量等的基础上的一次综合运用,编写一个加法口算练习程序。

 学情分析由于本课是下学期最后一个单元的第二课,所以相对来说,需要从零开始。

将第一、二课的内容合二为一进行教学。

内容比较多。

 教学
 准备PPT、scratch程序
 教学过程设计。

小学信息技术Scratch三层架构《小猫出题》教学设计

小学信息技术Scratch三层架构《小猫出题》教学设计

一、教材分析本课主要学习scratch 中“变量”模块、“侦测”模块中询问和回答控件的使用,通过与其它控件配合使用,可以做出很多实用的应用。

本课通过“小猫出题”的案例,让学生知道变量的新建及计算使用,了解变量控件具备其他控件不具备的存储功能及使用方法,会使用询问和回答控件来制作交互作品,丰富了学生的创作方法,为学生的创作提供更完善的功能。

二、学情分析通过前一阶段的Scratch 学习,学生已经对动作模块、画笔模块、控制模块、侦测模块等有了比较深入的认识,对顺序、选择、循环三种程序设计的基本结构已经有了一定的体验,能够根据作品创造的要求进行合理的选择。

这个年龄段的孩子生性活泼,抱有极强的好奇心,愿意创建游戏、故事等Scratch 作品,并且能够在分享作品的过程中汲取他人的优点;同时具有了初步的数学知识,观察、分析、思考能力较低年级有了较大的提高。

三、教学目标1.双基层:会使用“变量”模块中“新建变量”和“设定变量值”控件;能利用“随机数”控件生成指定范围的随机数;知道询问和回答控件的使用方法。

2.问题解决层:在完成“小猫出题”的作品中,能根据问题需要选择合适的判断控件,学习解决问题的方法,体会编程的技巧。

3.学科思维层:在“小猫出题”的作品制作过程中体验结构化程序设计的思想。

四、教学重点与难点1.教学重点:新建变量;对变量进行赋值。

2.教学难点:根据问题的需要选择合适的判断控件。

五、教学过程(一)创设情境,游戏导入听说我们班的孩子都上计算小能手,小猫决定来考考大家。

师生一起玩“小猫出题”游戏。

同学们的反应都很快,不愧是计算小能手!那你们想不想设计一个出题小程序,考一考你的小伙伴呢?今天这节课我们就一起来学习《小猫出题》。

设计意图:“玩”是孩子们的天性,通过师生一起玩“小猫出题”的游戏既能激发学生《小猫出题》学习的兴趣,又能顺利的引出课题。

“小猫出题”游戏与学生的学习生活联系紧密,通过该案例的学习促使学生由技术的“消费者”转向技术的“生产者”,学生学习热情高涨。

05-10《小猫出题》教学设计

05-10《小猫出题》教学设计

第10课小猫出题一、教材分析本课主要介绍变量在Scratch中的运用,以小猫出题为主线,贯穿整个学习内容。

本课内容为分两个部分。

第一部分是新建需要的变量,提醒学生输入变量名称时要注意变量的含义与名称表达上一致。

添加“+”“=”等运算符号角色时,可以在图形编辑器中绘制,也可以是字符的形式输入。

第二部分是对变量进行赋值,将随机数赋给变量,并将输入的结果与答案进行对错逻辑判断,是本课知识的难点之一。

二、学情分析学生已经掌握了Scratch基础知识,为本节课的“变量”学习打下了基础。

变量属于程序设计中的名词,对学生来讲比较陌生,从概念中也难以理解。

教师在教学时,多从生活中举例子,引导学生对变量的理解。

学生具备的数学知识能够理解在运算模块中的加、减、乘和除等运算控件,也能将头脑中的数学算式转化为Scratch的积木块程序。

难点在于理解输入的结果和所得答案之间逻辑判断关系,除了教材中介绍的“等于”外,还可以进一步引导学生理解“大于”“小于”等不同关系,拓宽学生的程序设计思路。

三、教学目标与要求1. 了解什么是变量,并学会建立新变量。

2. 利用变量进行计算,掌握比较变量大小的方法。

3. 学会使用侦测模块中的询问与回答控件。

四、教学重点与难点1.重点:(1)学会建立新变量的方法。

(2)掌握利用变量进行计算的方法。

2. 难点:掌握变量之间的逻辑关系。

五、教学方法与手段自主学习、小组合作学习。

六、课时安排安排1课时。

七、教学准备计算机网络教室、教学广播系统。

八、教学过程(一)新课导入教师:今天马戏团要对外表演节目,其中一个节目是算术比赛,这个节目的负责人是小猫,它负责比赛出题。

要求是出两个数的加法计算题,两个加数是随机产生的,但是它还不会,我们一起来帮帮它。

今天我们一起学习“小猫出题”。

(板书)【设计意图】创设情境,激发学习兴趣。

通过马戏团中的对话引出本课学习的内容,随机出示算术题,提出本课所要解决的问题。

(二)知识新授1. 分析算式结构。

小学信息科技Scratch《快乐的小猫》教学设计

小学信息科技Scratch《快乐的小猫》教学设计

小学信息科技Scratch《快乐的小猫》教学设计一、教学目标1. 学生能够使用Scratch 让小猫做出各种快乐的动作。

2. 掌握基本的编程指令,如移动、旋转、说话等。

3. 培养学生的逻辑思维和创造力。

二、教学重难点1. 重点- 运用多种指令组合实现小猫的快乐动作。

- 理解指令参数的设置对动作效果的影响。

2. 难点- 合理规划指令顺序,使小猫的动作流畅自然。

三、教学方法演示法、任务驱动法、小组合作法四、教学过程1. 导入- 展示一个小猫快乐玩耍的动画示例,引起学生兴趣。

2. 新授- 打开Scratch 软件,添加小猫角色。

- 讲解并演示移动指令,让小猫在舞台上走来走去。

- 介绍旋转指令,使小猫能够转身。

- 运用说话指令,让小猫表达快乐的心情。

3. 任务布置- 学生分组,每个小组设计小猫不同的快乐动作。

- 任务要求:至少包含三种动作,动作之间要有一定的连贯性。

4. 小组合作与探究- 学生在小组内讨论方案,编写脚本。

- 教师巡视,给予指导和帮助。

5. 作品展示与评价- 每个小组展示作品,讲解设计思路。

- 其他小组进行评价,提出改进建议。

6. 课堂小结- 总结小猫快乐动作的实现方法和关键指令。

- 强调团队合作在编程中的重要性。

7. 作业布置- 让学生回家后修改完善自己小组的作品,添加更多创意。

五、教学反思通过观察学生的小组合作情况、作品完成质量以及学生在评价环节的表现,反思教学中指令讲解是否清晰,任务难度是否适中,以便后续调整教学策略。

慢教育Scratch教案小猫跨栏

慢教育Scratch教案小猫跨栏

慢教育Scratch教案小猫跨栏任务设置按下空格键,小猫开始跑步,每按一次空格键,跑一步;按下上箭头,小猫竖直起跳,然后一个栏架一个栏架跨过去,最后计算跑100步的时间。

要求:1、小猫跑步过程,采用相对运动原理,小猫不动,栏架朝小猫运动;2、小猫跳跃动作,需要符合物体自由落体规则;3、如果小猫碰到栏架,栏架倒地,时间增加1秒。

背景和角色设计背景绘制一个黑色的长方形作为跑道。

用默认的小猫作为游戏主角色有两个造型可以切换模拟跑步的小猫绘制一个简单的长方形作为栏架有两个不同的造型脚本分解程序开始前,需要设置4个变量。

按新建变量按钮,出现这个对话框,在变量名文本框里填入对应的变量名称,点击确定,即可创建一个变量。

这里我们选择全局变量选项,也就是适用于所有角色的变量。

下面分别讲解4个变量的作用。

变量“距离”,记录小猫跑过的距离,程序运行过程中,距离会不断变化,程序的变量相当于一个容器,用来存放这个不断变化的数据,勾选变量前面的小方框,可在舞台上显示变量的数值。

变量“时间”,记录小猫跑了100步用的时间,也是游戏最终的成绩。

变量“Vy”,用来存放小猫跳跃速度,这个速度会随着高度变小,直到最高点0,然后反方向变大。

变量“t”,用来存放小猫起跳起来的时长,这个时长用于计算小猫竖直起跳的运动轨迹。

下面对小猫角色编写脚本。

同样的,点击绿旗,程序开始。

开始时,需要初始化变量值,将距离和时间清零。

设置小猫的位置。

测定跑100步所用的时间用一个条件循环来计时:当距离=100时,也就是小猫跑了100步,停止执行。

循环内,我们用“将时间变量增加0.1”,然后“等待0.1秒”,两个模块,完成计时功能;下面还有一个条件语句,用来处理小猫跑步过程中碰到栏架的情况。

用“如果碰到……那么……”条件,碰到栏架,将时间增加1秒。

循环执行完毕后,游戏结束,显示所用时间。

如何让小猫跑起来?我们用事件模块的“当按下空格键”控制小猫跑步。

按下空格键,将变量“距离”增加1,相当于小猫跑了1步。

scratch3.0编程作品四则运算

scratch3.0编程作品四则运算

Scratch 3.0编程作品:四则运算1. 概述Scratch是一款非常受欢迎的编程软件,它让编程变得简单有趣。

在Scratch 3.0中,我们可以利用其丰富的功能和简便的操作,进行各种有趣的编程创作。

其中,四则运算是编程入门的基础之一,可以帮助我们理解编程中的逻辑和运算方法。

在本文中,我们将探讨如何利用Scratch 3.0进行四则运算的编程创作。

2. 搭建编程环境我们需要打开Scratch 3.0,创建一个新的项目。

在项目中,我们可以看到一个空白的舞台和一个猫咪角色。

接下来,我们可以开始编写我们的四则运算程序。

3. 编写四则运算代码在Scratch 3.0中,我们可以利用积木块来编写程序。

四则运算涉及到加法、减法、乘法和除法,我们可以分别利用对应的积木块来实现这些运算。

我们可以使用“当...点击”积木块来触发程序,然后利用“设为”积木块来设定变量的初始值。

我们可以使用“加上”、“减去”、“乘以”和“除以”积木块来实现四则运算的操作。

利用“说出”积木块将结果显示在舞台上。

4. 运行程序完成四则运算的代码编写后,我们可以点击绿旗图标来运行程序。

此时,我们可以看到猫咪角色根据我们编写的程序进行四则运算,并将结果显示在舞台上。

通过调整输入的数字和运算符号,我们可以不断测试程序的运行结果,从而检验程序的正确性和稳定性。

5. 拓展功能除了基本的四则运算,我们还可以在程序中添加一些拓展功能,让编程作品更加有趣和富有挑战性。

我们可以添加输入框来接收用户的输入,让用户可以自行输入要计算的数字和运算符号。

我们还可以添加判断语句来处理除数为0的情况,防止程序出现错误。

6. 总结通过本文的介绍,我们了解了如何利用Scratch 3.0进行四则运算的编程创作。

四则运算是编程入门的基础,掌握了这一基础知识,我们就可以更好地理解编程中的逻辑和运算方法。

希望通过不断的实践和探索,我们可以在Scratch 3.0中创作出更多有趣的编程作品。

《可爱的小猫——认识Scratch》教学设计

《可爱的小猫——认识Scratch》教学设计

《可爱的小猫——认识Scratch》教学设计一、教材内容分析《可爱的小猫——认识Scratch》是初中信息技术七年级下册第一单元走进Scratch世界中的第一课,同学们通过本课学习,初步尝试脚本搭建,体验Scratch的编程创作,理解一个角色可以有多个造型,能在同一角色的不同造型之间进行切换。

二、教学目标1.知识与能力:(1)初步了解Scratch的界面(2)识记软件的主要功能模块。

2.过程与方法:(1)结合生活,熟悉模块的功能。

(2)通过具体的程序,掌握Scratch的基本编程过程。

情感态度与价值观:培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。

三、教学重难点教学重点:对Scratch软件的体验以及对其界面的认识教学难点:掌握Scratch软件的基本工作方式,编写简单的脚本四、学习者特征分析初中学生思想活跃,参与积极,具备一定的抽象思维能力,对游戏感兴趣,因而引导他们对游戏的热爱转成对编程的热爱,通过自主学习与合作学习,创作出自己的作品,享受创作的快乐。

五、教学过程1.导入新课通过几个作品展示,引导学生对Scratch编程的喜爱。

2.讲授新课通过媒体演示,讲解Scratch界面与操作方法3.布置任务制作:(1)打招呼的小猫(2)小猫快跑要求:新建文件搭建脚本运行脚本保存作品4.合作探究通过学生间探究、交流、讨论,加强对知识的理解,对于单独不能完成任务的学生发挥优势互补,完成各自的作品5.作品展示通过学生作品的展示,教师、同学、自我根据学生制作的电脑作品对学生的认知、技能和情感等方面作出客观公正的评价,综合全面地考查信息技术课程教学的情况,最终达到形成学生信息素养的目的。

7.课堂小结教师在总结的过程中,就本课需要掌握的重点知识提问学生,并适当做出标记。

对于有能力的同学进行启发教育,不满足于课本内容,使知识得以拓展。

Scratch教案----小猫做四则运算教案

Scratch教案----小猫做四则运算教案

Scratch教案----小猫做四则运算教案信息技术校本课程《scratch创意编程》教案【教学课题】小猫做四则运算【教学目标】1、变量的定义与使用2、程序的结构组成【教学重点】程序的结构组成【教学难点】程序结构的组成【教学课时】 2课时【教学方法】讲练结合【教学过程】一、导入课题,明确创意:本节学习内容是制作“小猫做加、减、乘、除四则运算”的创意作品,如下图所示提出问题:同学先观察作品界面,用自己的语言描述这个作品如何玩?参考描述:1、屏幕上随机地显示一道加或减或乘或除运算的题目;(随机出题)2、小猫根据显示的运算式的不同,询问“这两个数的运算结果是多少?”用户通过键盘输入结果,小猫判断是否正确,并做出不同的评价。

(询问并判断)二、实现创意,逐步完成教师讲解并演示“小猫做加法和减法”的实现过程,完成这个作品的初级版本。

1、首先建立三个变量a,b,c,变量选择适合所有角色。

其中变量a和b 分别表示两个参与运算的数,用c表示运算的结果。

在“数据”模块中把变量a,b的前面打上勾,让变量a,b在舞台上可视化呈现出来,并在舞台上摆放好变量a,b的位置。

想一想,为什么不把变量c前面的勾选上。

2、创建“运算符”“等号”“号问”“小猫”角色,并把它们在界面上的位置调整好。

其中“运算符”色角中包括“加号、减号、乘号、除号”四个造型,如下图所示。

3、如何实现“随机出题”?思考:屏幕上随机地暗显示一道四则运算的算式,需要完成哪些操作?这些操作如何用脚本实现?需要完成的操作:(1)随机地产生两个参与运算的数字a和b,本例我们限制a,b取1~99内的整数;(2)随机地选择“加、减、乘、除”中的某一个运算符号,从而组成一个算式。

实现以上功能的脚本程序写在哪一个角色中比较好?(写在“运算符”角色中,因为这个产生算式的脚本程序与运算符号关系更紧密一些)在“运算符”角色中创建如下脚本。

为了实现随机选择运算符号,新建一个变量p。

第九课 会算数的小猫教案

第九课 会算数的小猫教案
2.学生操作,教师巡视,展示评价。
第三板块:联想应用
创造应用
1.你会计算其它算式吗?三个数该如何计算呢?出示任务二:尝试添加三个变量混合运算的公式。
2.出示评价标准,学生修改完善作品
展示评价
1.展示学生作品。
2.学生互评,教师补充。
通过复习巩固上节课所学,引出新知。
学生尝试新建变量。
师生交流,实现两个变量之和的计算。
2.揭示课题。
尝试解疑
1.用a表示第一个数,b表示第二个数,事先不输入a和b是多少,小猫该如何计算呢?同学们想不想自己先试试?出示任务一:打开上节课的作品,尝试建立两个变量。
2.学生操作,教师巡视。
第二板块:探究形成
交流提升
1.你学会了吗?你能把你的脚本讲给大家听吗?
2.学生汇报。
巩固形成
1.你学会了吗?还能给大家再讲一遍吗?学生重复。你还有哪些问题。
通过必要的重复和巩固,夯实新知。
通过自主探究和小组合作,实现小猫其他复杂运算的方法。
师生间、生生间互相评价,培养评价能力。
课题
会算数的小猫
第2课时




1.掌握如何使用加减乘除模块进行运算;学会新建变量的和理解变量的含义;学会使用“侦测”中的问答模块。
2.学生在自主探究与合作学习中初步了解Scratch软件基本功
能。
3.通过制作动画,体验Scratch软件创作的快乐。
教学重点
掌握新建变量的和理解变量的含义。
教学难点
理解理解变量的含义。
德育渗透点
初步体会Scratch在人类生活和工作重要应用。
教具学具
多媒体机房,演示课件
教学流程
设计意图

scratch教学 小猫沿线走(课件PPT)

scratch教学 小猫沿线走(课件PPT)

等它变得
这么小时,
再把它拖
拽到位置,
参考如右
图。
9
07
• 添加程序:【右图】
10
08
• 演示过了,发现小猫没动! • 为什么呢?
• 要添加造型【下一页】
没看清,再看一遍
11
添加造型
OK!
12
09
• wow,动起来了!
13
10
• 如果速度嫌快,就加一个“等 待0.1秒”。
14
11
• 速度减慢了!
15
12
• 添加“移动{10}步”。
16
前进
• 你看,小猫没有沿线走!
17
为什么呢?
•因为缺乏“判断‘小猫在黑线内’” 的程序,所以要添加。
18
13
先绘制 “信息素”, 如上 幻灯片。
我再看看吧!
19
14
照着刚才的步骤, 把“cat1-b”造型 也添加一个 “信息素”。
20
14.2
•通过信息素,可以用 来判断是否碰到了线的颜色。
2
scratch图片
3
01
• 1.我们先打开scratch。 • 2.运行。
4
02
• 1.打开界面。
5
03
• 1.先把舞台绘制成这样: • (步骤)见下一页 • 单击切换幻灯片。
6
上一页
前一页 下一页
7
我们再绘制小猫造型。
上一页
8
06
• 我们再把小猫缩小
• 点击 ,鼠标就变成这样,
再点击小猫身上,他会变小,
scratch教学——小猫沿线走
制作人:碳烤牛排 请大家付1个下载券下载,谢谢! 注意:不下载的话会有一些效果无法预览!

少儿编程scratch小猫快飞教案

少儿编程scratch小猫快飞教案

少儿编程教学资料,仅供参考,需要可下载并修改后使用!小猫快飞课程目标1.复习循环相关概念2.学习运算符相关知识3.巩固广播的综合应用4.完成小猫快飞程序的编写材料准备1.笔记本电脑(需要鼠标)上课流程知识回顾(5min)回顾上节课学习的知识。

编程知识学习(10min)学习运算符相关知识。

知识学习(40min)1.项目演示演示本节课要完成的项目。

1.程序步骤分析带领学生分析这个项目都做了哪些步骤,并将简版写在黑板上,例如:第一步:添加舞台和角色,初始化。

第二步:小猫的运动。

第三步:小猫碰到障碍物。

1.程序具体操作对应项目步骤,演示项目操作,这里可以根据实际项目情况,调整流程。

项目完成后保存项目。

项目的程序步骤分析一次性完成,具体的实际操作可以分开实践。

比如先演示第一步和第二步的具体操作方式,然后学生实际操作,再演示第三步和第四步操作,然后学生实际操作。

但要注意,重点环节一定要突出,要随时观察学生项目的完成进度,如果发现大多数学生接受程度较差,及时调整演示步骤(演示一步,操作一步...)从本节课开始,很多重点指令模块已经讲解过,可以让学生先尝试做效果,然后讲解,然后再操作。

反思环节(5min)总结学生实践环节遇到的问题,并再次梳理本次课学到的相关要点。

创新环节(10min)本环节可以让学生自定义新的程序或对原程序进行优化。

如果有学员进度较慢,可以在本环节将之前的项目补充完。

尽量让学生在对应环节完成对应程序,拖到后面容易完不成本节课的项目。

例如:程序优化,让学生思考程序可以优化的点,尝试优化。

学生总结(10min)学生需要掌握话术:大家好,我叫_________,这节课我先学习____________,接着学了_______________,再接着做了________,最后完成了_______________。

我觉得这节课_____________.谢谢大家。

教师反馈(5min)家长们好,我是今天编程课的……老师,今天是scratch编程课的第X次正式课程。

小猫做数学 教学设计

小猫做数学 教学设计

第5课小猫做数学教学目标:1、了解变量的作用。

2、学会创建新变量。

3、会编写Scratch脚本解决简单的数学问题。

教学重点:(1)了解变量的作用.(2)学会创建新变量,并利用变量进行计算。

教学难点:会编写Scratch脚本解决简单的数学问题。

课时安排:1课时教学过程:一、引入1.运行“投票” Scratch脚本。

2.创设情景:动物王国正举行一场别开生面的评比活动。

3. 提问:如何编写程序,让小猫精准地为小动物们进行计票。

4、学生汇报。

5、揭示课题。

二、求1+2+3+4+5的计算过程及变量的作用1.讲解加数的变化规律。

(1)课件展示:1+2+3+4+5。

(2)引导学生思考,相邻两个加数之间有什么联系。

(3)学生汇报后归纳讲解:后一个加数比前一个加数多1,加数的值是不断变化的。

2.讲解求和的计算过程。

(1)课件展示:1+2+3+4+5的求和过程。

(2)分析数学连加的计算过程。

(3)讲解变量的作用。

(4)示范讲解创建变量的方法。

(5)指导学生创建变量,引导学生思考:变量名称有什么约定?变量名称前面的勾,选与不选有什么区别?(6)巡视指导,收集问你题。

(7)归纳讲解问题。

三、编写1+2+3+4+5的脚本。

1、分析编写求1+2+3+4+5的脚本过程。

(1)示范讲解求加数的指令、求和的指令。

(2)示范讲解编写求1+2+3+4+5的脚本过程。

(3)展示简易流程图,引导学生运用简易流程图分析、解决问题。

尝试编写求1+2+3+4+5的脚本,并观察运行脚本之后所得的结果。

(4)巡视指导。

(5)归纳汇总,演示解决存在的问题。

四、编写计算1+2+……+n的脚本。

1、课件展示1+2+……+n计算式。

(1)引导学生观察并思考计算式中的n如何去职?(2)小组讨论。

(3)倾听汇报结果,归纳讲解式中的n为一个待定的数,因此,在脚本中还需要再创建一个变量n,且还必须由用户输入。

它既是算式中加数的个数,也是算式中的最后一个加数,还是需要重复执行的次数。

Scratch优秀教学导案小猫做四则运算优秀教学导案

Scratch优秀教学导案小猫做四则运算优秀教学导案

信息技术校本课程《scratch创意编程》教案【教学课题】小猫做四则运算【教学目标】1、变量地定义与使用2、程序地结构组成【教学重点】程序地结构组成【教学难点】程序结构地组成【教学课时】 2课时【教学方法】讲练结合【教学过程】一、导入课题,明确创意:本节学习内容是制作“小猫做加、减、乘、除四则运算”地创意作品,如下图所示提出问题:同学先观察作品界面,用自己地语言描述这个作品如何玩?参考描述:1、屏幕上随机地显示一道加或减或乘或除运算地题目;(随机出题)2、小猫根据显示地运算式地不同,询问“这两个数地运算结果是多少?”用户通过键盘输入结果,小猫判断是否正确,并做出不同地评价.(询问并判断)二、实现创意,逐步完成教师讲解并演示“小猫做加法和减法”地实现过程,完成这个作品地初级版本.首先建立三个变量a,b,c,变量选择适合所有角色.其中变量a和b分别表示两个参与运算地数,用c表示运算地结果.在“数据”模块中把变量a,b 地前面打上勾,让变量a,b在舞台上可视化呈现出来,并在舞台上摆放好变量a,b地位置.想一想,为什么不把变量c前面地勾选上.2、创建“运算符”“等号”“号问”“小猫”角色,并把它们在界面上地位置调整好.其中“运算符”色角中包括“加号、减号、乘号、除号”四个造型,如下图所示.3、如何实现“随机出题”?思考:屏幕上随机地暗显示一道四则运算地算式,需要完成哪些操作?这些操作如何用脚本实现?需要完成地操作:(1)随机地产生两个参与运算地数字a和b,本例我们限制a,b取1~99内地整数;(2)随机地选择“加、减、乘、除”中地某一个运算符号,从而组成一个算式.实现以上功能地脚本程序写在哪一个角色中比较好?(写在“运算符”角色中,因为这个产生算式地脚本程序与运算符号关系更紧密一些)在“运算符”角色中创建如下脚本.为了实现随机选择运算符号,新建一个变量p.脚本分两部分,一部分实现了随机产生两个运算数字a和b;另一部分实现选择“加号”和“减号”运算符号.4、如何实现“询问并判断”这部分脚本写在哪个角色中比较好?(显然是写在小猫角色中)实现这一部分功能,我们需要思考并解决以下问题?(1)什么时候小猫才开始询问运算结果?(出题完成后才询问,所以小猫地脚本程序地执行不要使用“当绿旗被点击”,这里要用到两个角色之间地通讯,Scratch提供了广播指令解决了这个问题.我们在出题完成后,用以下指令通过小猫出题完成)(2)如何判断你输入地结果是否正确?在小猫角色中创建如下脚本程序.4、实践操作,个别指导三、探究活动,创新体验1、主题--小猫做“加减乘除四则运算”2、探究问题(以下探究问题,一部分放在第二节课完成)(1)如何让小猫能做“乘法和除法运算”(2)做“除法运算”时你发现了什么问题?(a除以b不能除尽地问题),你有什么样地解决方案吗?(3)单击绿旗运行后,如何让小猫出10道题并且小猫能统计回答正确地次数.小学地数学老师希望这个程序能用来帮助小朋友学习四则运算,以提高小学生地运算能力,但小学生没有学习负数地知识,所以小学数学老师希望在出地是减法题目时,如果a<b,则把a和b地值能交换一下,你如何实现这一功能.(5)其它创意,让你地作品更具有价值.四、分享交流与评价把自己地作品上传到作品交流区,同时对他人地作品进行评价或再创作.五、小结本课学习了小猫做四则运算,用到了变量地知识,综合运用了循环结构、分支结构地程序.“小猫做四则运算”地参考脚本版权申明本文部分内容,包括文字、图片、以及设计等在网上搜集整理.版权为个人所有This article includes some parts, including text,pictures,and design. Copyright is personal ownership.LDAYt。

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信息技术校本课程《scratch创意编程》教案
【教学课题】小猫做四则运算
【教学目标】1、变量的定义与使用
2、程序的结构组成
【教学重点】程序的结构组成
【教学难点】程序结构的组成
【教学课时】 2课时
【教学方法】讲练结合
【教学过程】
一、导入课题,明确创意:本节学习内容是制作“小猫做加、减、乘、除四则运算”的创意作品,如下图所示
提出问题:同学先观察作品界面,用自己的语言描述这个作品如何玩?
参考描述:
1、屏幕上随机地显示一道加或减或乘或除运算的题目;(随机出题)
2、小猫根据显示的运算式的不同,询问“这两个数的运算结果是多少?”用户通过键盘输入结果,小猫判断是否正确,并做出不同的评价。

(询问并判断)二、实现创意,逐步完成
教师讲解并演示“小猫做加法和减法”的实现过程,完成这个作品的初级版本。

1、首先建立三个变量a,b,c,变量选择适合所有角色。

其中变量a和b 分别表示两个参与运算的数,用c表示运算的结果。

在“数据”模块中把变量a,b的前面打上勾,让变量a,b在舞台上可视化呈现出来,并在舞台上摆放好变量a,b的位置。

想一想,为什么不把变量c前面的勾选上。

2、创建“运算符”“等号”“号问”“小猫”角色,并把它们在界面上的位置调整好。

其中“运算符”色角中包括“加号、减号、乘号、除号”四个造型,如下图所示。

3、如何实现“随机出题”?
思考:屏幕上随机地暗显示一道四则运算的算式,需要完成哪些操作?这些操作如何用脚本实现?
需要完成的操作:
(1)随机地产生两个参与运算的数字a和b,本例我们限制a,b取1~99内的整数;
(2)随机地选择“加、减、乘、除”中的某一个运算符号,从而组成一个算式。

实现以上功能的脚本程序写在哪一个角色中比较好?(写在“运算符”角色中,因为这个产生算式的脚本程序与运算符号关系更紧密一些)在“运算符”角色中创建如下脚本。

为了实现随机选择运算符号,新建一个变量p。

脚本分两部分,一部分实现了随机产生两个运算数字a和b;另一部分实现选择“加号”和“减号”运算符号。

4、如何实现“询问并判断”
这部分脚本写在哪个角色中比较好?(显然是写在小猫角色中)
实现这一部分功能,我们需要思考并解决以下问题?
(1)什么时候小猫才开始询问运算结果?(出题完成后才询问,所以小猫的脚本程序的执行不要使用“当绿旗被点击”,这里要用到两个角色之间的通讯,Scratch提供了广播指令解决了这个问题。

我们在出题完成后,用以下指令通过小猫出题完成)
(2)如何判断你输入的结果是否正确?
在小猫角色中创建如下脚本程序。

4、实践操作,个别指导
三、探究活动,创新体验
1、主题--小猫做“加减乘除四则运算”
2、探究问题(以下探究问题,一部分放在第二节课完成)
(1)如何让小猫能做“乘法和除法运算”
(2)做“除法运算”时你发现了什么问题?(a除以b不能除尽的问题),你有什么样的解决方案吗?
(3)单击绿旗运行后,如何让小猫出10道题并且小猫能统计回答正确的次数。

(4)小学的数学老师希望这个程序能用来帮助小朋友学习四则运算,以提高小学生的运算能力,但小学生没有学习负数的知识,所以小学数学老师希望在出的是减法题目时,如果a<b,则把a和b的值能交换一下,你如何实现这一功能。

(5)其它创意,让你的作品更具有价值。

四、分享交流与评价
把自己的作品上传到作品交流区,同时对他人的作品进行评价或再创作。

五、小结本课学习了小猫做四则运算,用到了变量的知识,综合运用了循环结构、分支结构的程序。

运算符的脚本
小猫的脚本
“小猫做四则运算”的参考脚本。

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