C++课程设计迷宫小游戏

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迷宫求解c课程设计

迷宫求解c课程设计

迷宫求解c 课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解并掌握迷宫问题的基本概念和解题原理。

2. 学生能够运用算法思想,设计并实现迷宫求解的步骤。

3. 学生能够运用所学知识,分析并解决迷宫求解过程中的问题。

技能目标:1. 学生能够运用流程图、伪代码等方式,表达迷宫求解的算法过程。

2. 学生能够通过编程实践,掌握迷宫求解的具体实现方法。

3. 学生能够运用批判性思维,评价不同迷宫求解算法的优缺点。

情感态度价值观目标:1. 学生能够积极参与迷宫求解的学习和讨论,培养合作精神和探究意识。

2. 学生能够在解决迷宫问题的过程中,体会算法思维的魅力,增强对编程学习的兴趣。

3. 学生能够通过迷宫求解的实践,培养面对复杂问题时的耐心、细心和解决问题的能力。

课程性质:本课程为计算机科学领域的一节算法实践课,旨在通过迷宫求解问题,帮助学生理解算法思想,提高编程能力。

学生特点:五年级学生,具备一定的计算机操作能力和逻辑思维能力,对新鲜事物充满好奇心。

教学要求:注重理论与实践相结合,鼓励学生积极参与讨论,培养学生的动手能力和解决问题的能力。

通过本节课的学习,使学生能够将所学知识应用于实际问题的解决中。

二、教学内容本节课教学内容主要包括以下三个方面:1. 迷宫问题基本概念- 迷宫的定义及其特点- 迷宫求解的意义和应用2. 迷宫求解算法原理- 深度优先搜索(DFS)和广度优先搜索(BFS)算法原理- 最短路径求解:Dijkstra算法和A*算法简介3. 迷宫求解编程实践- 使用流程图和伪代码描述迷宫求解过程- 编程实现迷宫求解算法(以Python语言为例)- 分析和讨论不同算法的性能和适用场景教学大纲安排如下:1. 导入新课:通过趣味迷宫游戏,激发学生兴趣,引导学生思考迷宫求解问题。

2. 理论知识讲解:介绍迷宫基本概念,讲解深度优先搜索、广度优先搜索等算法原理。

3. 算法分析与讨论:引导学生分析不同迷宫求解算法的特点,了解最短路径求解方法。

c课程设计走迷宫

c课程设计走迷宫

c 课程设计走迷宫一、教学目标本课程旨在让学生掌握走迷宫的基本策略和技巧,培养他们的逻辑思维和问题解决能力。

具体目标如下:1.知识目标:学生能够理解迷宫的定义、类型和基本结构,掌握常用的走迷宫方法和技巧。

2.技能目标:学生能够运用所学知识和技巧独立完成各种难度的迷宫游戏,提高问题解决能力。

3.情感态度价值观目标:学生通过走迷宫的活动,培养自信心、坚持性和合作精神,增强面对挑战的勇气。

二、教学内容本课程的教学内容主要包括迷宫的基本概念、走迷宫的方法和技巧、以及相关问题解决策略。

具体安排如下:1.迷宫的基本概念:介绍迷宫的定义、类型和基本结构,使学生了解迷宫的多样性。

2.走迷宫的方法和技巧:讲解和演示常用的走迷宫方法,如直接法、退避法、标记法等,引导学生实践并掌握这些方法。

3.相关问题解决策略:引导学生思考和探讨走迷宫过程中可能遇到的问题,并提供相应的解决策略,如分析迷宫规律、寻找捷径等。

三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用多种教学方法相结合的方式进行教学,包括:1.讲授法:讲解迷宫的基本概念、走迷宫的方法和技巧,为学生提供系统的知识体系。

2.讨论法:学生进行小组讨论,分享走迷宫的心得和方法,促进学生之间的交流与合作。

3.案例分析法:分析典型的迷宫案例,引导学生思考和探讨问题解决策略,提高学生的分析能力。

4.实验法:学生进行迷宫实验,亲身体验走迷宫的过程,培养学生的实践能力。

四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将准备以下教学资源:1.教材:选用权威、实用的教材,为学生提供系统的学习材料。

2.参考书:提供相关的参考书籍,拓展学生的知识视野。

3.多媒体资料:制作精美的多媒体课件,生动展示迷宫的图像和视频,提高学生的学习兴趣。

4.实验设备:准备充足的实验设备,确保每个学生都能参与实验活动。

五、教学评估为了全面、客观地评估学生的学习成果,本课程将采用以下评估方式:1.平时表现:关注学生在课堂上的参与程度、提问回答等情况,给予及时的反馈和鼓励。

迷宫游戏C语言程序课程设计

迷宫游戏C语言程序课程设计
if(chMap[i][j]==1)
printf("");
if(chMap[i][j]==2)
prin tf("E");
}
}
if(chMap[y-5][x-10]==2)/*如果如果人的坐标和目标坐标重合输出"YOU WIN!"退出*/
clrscr();
printf("You Win!");
break;
}
/*返回ASCII码或扩充码*/
void main()
{
int iKey,x=11,y=6;/*x,y为人物移动后坐标*/
int chMap[10][10]={/*用二维数组定义地图*/
{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},/*0表示墙1表示路2表示出口*/
{0,1,0,0,1,1,1,1,1,0},
{0,1,1,0,1,0,1,0,1,0},
{0,0,1,0,1,0,1,0,1,0},
{0,0,1,1,1,0,0,0,1,0},
{0,0,0,0,0,0,1,1,1,0},
{0,1,0,0,1,1,1,0,0,0},
{0,1,1,1,1,0,0,0,2,0},
{0,1,0,0,1,1,1,1,1,0},
};
int fnGetKey(void)
{
union keyboard uniKeyl; while(bioskey(1)==0); uniKey1.iKeylnfo=bioskey(0);
/*
/*
/*
/*
/*
return(uniKey1.chKeyBit[0]==0?uniKey1.chKeyBit[1]:uniKey1.chKeyBit[0]);

c迷宫游戏课程设计

c迷宫游戏课程设计

c迷宫游戏课程设计一、教学目标本课程旨在通过c迷宫游戏的学习,让学生掌握以下知识目标:1.理解c迷宫游戏的基本原理和算法。

2.熟悉c语言的基本语法和操作。

3.掌握使用c语言编写简单的迷宫游戏程序。

4.能够使用c语言编写简单的程序。

5.能够运用所学的算法解决实际问题。

6.能够对程序进行调试和优化。

情感态度价值观目标:1.培养学生的逻辑思维能力和解决问题的能力。

2.培养学生的团队合作意识和沟通能力。

3.培养学生对计算机编程的兴趣和热情。

二、教学内容本课程的教学内容主要包括以下几个部分:1.c迷宫游戏的基本原理和算法。

2.c语言的基本语法和操作。

3.使用c语言编写简单的迷宫游戏程序。

4.程序的调试和优化方法。

第1周:c迷宫游戏的基本原理和算法。

第2周:c语言的基本语法和操作。

第3周:使用c语言编写简单的迷宫游戏程序。

第4周:程序的调试和优化方法。

三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用以下几种教学方法:1.讲授法:讲解c迷宫游戏的基本原理和算法,c语言的基本语法和操作。

2.案例分析法:通过分析具体的迷宫游戏程序,让学生理解并掌握c语言的编程方法。

3.实验法:让学生亲自动手编写和调试迷宫游戏程序,提高学生的实践能力。

四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将准备以下教学资源:1.教材:《c语言程序设计》。

2.参考书:《c语言编程实例教程》。

3.多媒体资料:迷宫游戏程序的演示视频。

4.实验设备:计算机。

五、教学评估本课程的评估方式包括以下几个方面:1.平时表现:通过课堂参与、提问、小组讨论等方式评估学生的学习态度和积极性。

2.作业:布置相关的迷宫游戏编程作业,评估学生的编程能力和理解程度。

3.考试:进行迷宫游戏编程的考试,评估学生的综合运用能力和解决问题的能力。

评估方式应客观、公正,能够全面反映学生的学习成果。

通过这些评估方式,教师可以了解学生的学习情况,及时给予反馈和指导,帮助学生提高。

c语言写迷宫的课程设计

c语言写迷宫的课程设计

c语言写迷宫的课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解并掌握C语言中的基本控制结构,包括顺序、选择和循环结构。

2. 学生能够运用C语言的基本语法知识,如变量声明、数据类型、运算符和函数定义,完成迷宫程序的编写。

3. 学生能够掌握数组和指针在C语言中的应用,实现对迷宫地图的存储和访问。

技能目标:1. 学生能够设计并编写一个解决迷宫问题的C程序,实现从入口到出口的路径搜索。

2. 学生通过迷宫编程练习,培养逻辑思维和问题解决能力,提升编程技能。

3. 学生能够运用调试工具检查和修正程序中的错误,提高程序的执行效率和可靠性。

情感态度价值观目标:1. 学生在编程实践中,培养耐心和细心,形成遇到问题积极求解的态度。

2. 学生通过团队合作完成迷宫项目,增强团队协作意识和沟通能力。

3. 学生在探索编程的乐趣中,激发对计算机科学的兴趣,树立正确的科技价值观。

课程性质:本课程为实践性较强的信息技术课程,旨在通过迷宫编程,帮助学生将C语言理论知识与实际应用相结合,提升学生的编程实践能力。

学生特点:考虑到学生处于能够理解抽象概念、具备一定逻辑思维能力的年级,课程设计将注重理论与实践的结合,鼓励学生自主探索和合作学习。

教学要求:教学中应注重引导学生主动思考,通过案例分析和实际操作,使学生掌握C语言编程的基本技能,同时关注学生情感态度的培养,促进学生全面发展。

教学过程中将目标细化为具体的学习成果,以便于教学设计和评估的顺利进行。

二、教学内容1. C语言基础知识回顾:变量、数据类型、运算符、表达式、控制结构(顺序、选择、循环)。

2. 数组的使用:一维数组、二维数组,数组在迷宫地图中的应用。

3. 函数的定义与调用:编写自定义函数处理迷宫问题,如路径搜索、判断死胡同等。

4. 指针的使用:指针与数组的关系,通过指针操作迷宫地图。

5. 迷宫问题分析:理解迷宫问题的本质,掌握深度优先搜索、广度优先搜索等算法在迷宫问题中的应用。

6. 编程实践:设计并实现一个简单的迷宫游戏,包括地图创建、路径搜索、结果显示等。

迷宫c课程设计

迷宫c课程设计

迷宫c 课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解并掌握迷宫问题的基本概念,包括迷宫的构成、路径搜索等。

2. 学生能够运用所学知识,设计并实现一个简单的迷宫游戏。

3. 学生了解并掌握基本的算法思想,如深度优先搜索、广度优先搜索等。

技能目标:1. 学生通过迷宫游戏的设计与实现,培养逻辑思维和问题解决能力。

2. 学生能够运用编程语言实现迷宫的构建和路径搜索算法,提高编程能力。

3. 学生学会合作与沟通,通过团队协作完成迷宫游戏的开发。

情感态度价值观目标:1. 学生培养对编程和算法的兴趣,激发学习主动性和创新精神。

2. 学生在合作过程中,学会尊重他人、理解他人,培养团队协作精神。

3. 学生通过解决实际问题,体会科技对生活的改变,增强社会责任感和使命感。

课程性质:本课程为信息技术学科,以项目式学习为主,注重实践性和综合性。

学生特点:六年级学生,具备一定的编程基础和逻辑思维能力,对新鲜事物充满好奇心。

教学要求:教师应引导学生主动探索,鼓励学生尝试不同的解决方案,关注学生个体差异,提高学生的实践能力。

同时,注重培养学生团队协作精神,提升学生的综合素质。

通过本课程的学习,使学生能够将所学知识应用于实际问题的解决,达到学以致用的目的。

二、教学内容本课程教学内容主要包括以下几部分:1. 迷宫基础知识:- 迷宫的构成要素和类型- 迷宫问题的数学模型2. 编程语言基础:- 控制结构:顺序、选择、循环- 数据结构:数组、列表- 函数与模块:定义、调用、参数传递3. 迷宫路径搜索算法:- 深度优先搜索(DFS)- 广度优先搜索(BFS)- A*搜索算法4. 项目实践:- 迷宫游戏设计:需求分析、界面设计、功能模块划分- 编程实现:编写代码,构建迷宫、角色、路径搜索等功能- 测试与优化:测试迷宫游戏,发现问题并进行优化5. 团队协作与沟通:- 项目分组与分工- 协作工具的使用:如Git、Trello等- 汇报与展示:项目成果分享,总结与反思教学内容与教材关联性:本课程教学内容与教材《信息技术》六年级下册相关章节紧密关联,涵盖了教材中关于编程、算法、项目实践等方面的内容。

c迷宫游戏课程设计

c迷宫游戏课程设计

c迷宫游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握迷宫游戏的规则与基本概念,理解坐标和方向在迷宫中的作用。

2. 学会运用算法设计并实现迷宫的路径搜索,理解递归与迭代在迷宫问题中的应用。

3. 了解计算机编程中常用的数据结构,如列表和栈,并运用到迷宫游戏中。

技能目标:1. 培养学生运用计算机编程解决问题的能力,通过编写迷宫游戏代码,提高逻辑思维和编程技巧。

2. 培养学生的团队协作能力,学会在小组合作中共同分析问题、解决问题。

3. 提高学生动手实践能力,通过实际操作,熟练使用编程工具和调试技巧。

情感态度价值观目标:1. 培养学生对计算机科学的兴趣,激发学习编程的热情,提高自信心。

2. 培养学生面对问题时的耐心和毅力,勇于克服困难,善于寻求解决方案。

3. 增强学生的创新意识,鼓励学生在编程过程中发挥想象,创造出独特的迷宫游戏。

本课程针对的学生特点为具有一定的编程基础和逻辑思维能力,对计算机科学感兴趣。

课程性质为实践性较强的学科,注重培养学生的动手能力和团队协作能力。

在教学过程中,要求教师关注学生的学习进度,及时调整教学策略,确保学生能够达到预设的课程目标。

通过本课程的学习,学生将能够独立设计并实现迷宫游戏,提高编程技能,培养良好的学习态度和价值观。

二、教学内容本章节教学内容紧密结合课程目标,依据教材中关于算法与编程的相关章节展开。

主要内容包括:1. 迷宫游戏基础知识:介绍迷宫游戏的基本概念、规则以及构成元素,如墙壁、路径、起点和终点等。

2. 坐标与方向:讲解坐标和方向在迷宫问题中的表示方法,如何用二维数组表示迷宫,以及方向数组的使用。

3. 算法原理:详细阐述深度优先搜索(DFS)和广度优先搜索(BFS)算法在迷宫路径搜索中的应用,以及递归与迭代的实现方法。

4. 数据结构:介绍列表和栈在迷宫游戏中的运用,如何存储路径和回溯过程。

5. 编程实践:指导学生运用所学知识,使用编程工具编写迷宫游戏的代码,实现路径搜索和游戏运行。

c移动迷宫课程设计

c移动迷宫课程设计

c 移动迷宫课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握c语言编程中基本的控制结构,包括循环和条件语句;2. 使学生理解坐标系统,并能运用c语言实现物体在迷宫中的移动;3. 让学生掌握数组的使用,用于表示迷宫的结构。

技能目标:1. 培养学生运用c语言解决实际问题的能力,特别是在逻辑思考和问题解决方面;2. 提高学生利用编程技巧,如递归,解决复杂问题的能力;3. 培养学生的团队协作能力,通过小组合作完成迷宫游戏的编程设计。

情感态度价值观目标:1. 激发学生对编程的兴趣,鼓励他们探索计算机科学的奥秘;2. 培养学生面对困难时的坚持和耐心,通过解决迷宫问题增强自信心;3. 引导学生体会编程在现实生活中的应用,认识到科技对社会发展的贡献。

课程性质分析:本课程为信息技术课程,结合c语言编程的实际应用,设计具有挑战性和趣味性的移动迷宫项目,旨在提高学生的编程能力和逻辑思维能力。

学生特点分析:考虑到学生年级特点,他们在认知能力和逻辑思维上具备一定基础,对编程有初步了解,但对复杂问题解决和团队协作方面需要进一步培养。

教学要求:教学过程中应注重理论与实践相结合,强调学生动手实践能力的培养。

同时,关注学生个体差异,提供个性化指导,确保每个学生都能在课程中取得进步。

通过分解课程目标为具体学习成果,使教学设计和评估更具针对性。

二、教学内容1. c语言基础复习:变量定义、基本数据类型、运算符和表达式;2. 控制结构:条件语句(if-else)、循环语句(for、while);3. 坐标系统与移动逻辑:介绍坐标概念,实现物体在二维空间中的上下左右移动;4. 数组应用:使用一维和二维数组构建迷宫结构;5. 递归算法:理解递归原理,应用递归实现迷宫路径查找;6. 函数定义与调用:编写功能模块,实现代码的复用;7. 小组项目:团队合作设计并实现移动迷宫游戏。

教学内容安排和进度:第一课时:c语言基础复习,介绍坐标系统;第二课时:控制结构,实现物体移动逻辑;第三课时:数组应用,构建迷宫结构;第四课时:递归算法,迷宫路径查找;第五课时:函数定义与调用,优化代码;第六课时:小组项目,团队协作完成移动迷宫游戏。

c语言课程设计走迷宫

c语言课程设计走迷宫

c语言课程设计走迷宫一、教学目标本章节的教学目标是让学生掌握C语言编程的基本概念和方法,通过走迷宫游戏的项目实践,培养学生的编程思维和问题解决能力。

具体来说,知识目标包括理解C语言的基本语法、数据类型、控制结构等;技能目标包括能够运用C语言编写简单的程序,并具备一定的调试和优化能力;情感态度价值观目标包括培养学生的创新意识、团队合作精神和对计算机科学的兴趣。

二、教学内容本章节的教学内容主要包括C语言的基本语法、数据类型、控制结构以及走迷宫游戏项目的实践。

具体安排如下:1.C语言的基本语法和数据类型:介绍C语言的基本语法规则,包括变量声明、数据类型、运算符等。

2.控制结构:讲解条件语句和循环语句的用法,以及它们的嵌套使用。

3.走迷宫游戏项目:通过项目实践,让学生动手编写C语言程序,解决迷宫问题。

项目包括迷宫的表示、路径的搜索和输出等。

三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,本章节将采用多种教学方法相结合的方式。

具体包括:1.讲授法:讲解C语言的基本语法、数据类型和控制结构。

2.案例分析法:通过分析走迷宫游戏的案例,让学生理解程序的设计和调试过程。

3.实验法:让学生动手编写C语言程序,实践走迷宫游戏项目。

四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,本章节将准备以下教学资源:1.教材:《C语言程序设计》等相关教材,用于学生自学和参考。

2.多媒体资料:走迷宫游戏的示例代码和教学视频,用于讲解和演示。

3.实验设备:计算机和编程环境,用于学生动手实践。

五、教学评估本章节的教学评估将采用多元化方式,全面客观地评价学生的学习成果。

评估方式包括:1.平时表现:观察学生在课堂上的参与程度、提问回答等情况,了解学生的学习态度和理解能力。

2.作业:布置相关的编程作业,要求学生独立完成,评估学生的编程能力和实践能力。

3.考试:进行期中考试和期末考试,测试学生对C语言知识的掌握程度和应用能力。

评估结果将以分数或等级形式呈现,同时提供具体的反馈意见,帮助学生了解自己的优点和不足,进行改进。

c语言迷宫游戏课程设计

c语言迷宫游戏课程设计

c语言迷宫游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解并掌握C语言中的基本语法,如变量声明、数据类型、运算符和流程控制语句。

2. 学生能够运用数组创建和操作迷宫地图,理解二维数组在迷宫游戏中的应用。

3. 学生掌握函数的定义和调用,并能运用函数实现迷宫游戏中的特定功能,如移动、碰撞检测等。

技能目标:1. 学生能够设计并编写简单的C语言程序,创建一个具有基本功能的迷宫游戏。

2. 学生能够通过调试和修改程序,解决迷宫游戏开发过程中遇到的问题。

3. 学生能够运用所学知识,对迷宫游戏进行优化和扩展,提高游戏的趣味性和挑战性。

情感态度价值观目标:1. 学生通过完成迷宫游戏项目,培养对编程和计算机科学的兴趣和热情。

2. 学生在合作开发迷宫游戏的过程中,学会团队协作、沟通与分享,培养解决问题的能力和自信。

3. 学生在探索迷宫游戏的乐趣中,体会编程带来的成就感,增强对学习计算机技术的信心。

课程性质:本课程为实践性较强的课程,旨在让学生通过动手实践,掌握C语言编程的基本方法和技巧。

学生特点:本课程针对初中或高中年级的学生,他们对编程有一定的好奇心,但可能缺乏实际操作经验。

教学要求:教师应注重引导学生主动探索,关注学生的个体差异,提供适当的辅导和指导,确保学生在完成课程目标的过程中获得成就感。

同时,将课程目标分解为具体的学习成果,便于后续的教学设计和评估。

二、教学内容1. C语言基础语法复习:变量声明、数据类型、运算符、流程控制(选择、循环)。

- 教材章节:第一章至第三章- 内容安排:两周,4课时2. 二维数组与迷宫地图设计:- 教材章节:第四章 数组- 内容安排:一周,2课时3. 函数的定义与调用:- 教材章节:第六章 函数- 内容安排:两周,4课时4. 迷宫游戏功能实现:- 教材章节:第五章 控制语句与函数- 内容安排:四周,8课时- 列举内容:移动玩家、碰撞检测、路径寻找、胜负判定5. 程序调试与优化:- 教材章节:第九章 程序调试- 内容安排:一周,2课时6. 项目展示与评价:- 内容安排:一周,2课时- 列举内容:学生展示迷宫游戏项目,进行自评、互评和教师评价教学内容注重科学性和系统性,以教材为基础,结合课程目标进行拓展。

c走迷宫课程设计报告

c走迷宫课程设计报告

c 走迷宫课程设计报告一、课程目标知识目标:1. 学生能理解并掌握走迷宫的基本概念,包括迷宫的构成元素、规则及解决策略。

2. 学生能够运用方向辨别、空间想象力以及逻辑推理能力,解决迷宫问题。

3. 学生能够结合数学知识,如坐标系、路径选择等,分析并优化迷宫走法。

技能目标:1. 培养学生运用观察、分析、推理等解决问题的能力,提高解决复杂迷宫问题的效率。

2. 培养学生团队协作和沟通能力,通过小组讨论,共同探索迷宫解法。

3. 提高学生的动手操作能力,通过制作简易迷宫,加深对迷宫结构的理解。

情感态度价值观目标:1. 培养学生对迷宫探索的兴趣,激发学习数学的热情,增强自信心。

2. 培养学生面对困难时保持耐心、细心的态度,勇于尝试,善于总结经验。

3. 培养学生合作意识,学会尊重他人,分享学习成果。

课程性质:本课程为趣味数学课程,旨在通过走迷宫活动,将数学知识与实践相结合,提高学生的综合素养。

学生特点:学生处于小学高年级阶段,具有一定的方向感、空间想象力和逻辑推理能力,但需加强合作与沟通能力的培养。

教学要求:注重培养学生的动手实践能力,将理论知识与实际操作相结合,使学生在轻松愉快的氛围中学习,提高学习效果。

通过分解课程目标为具体学习成果,为教学设计和评估提供明确方向。

二、教学内容本课程教学内容紧密结合课程目标,选取以下内容进行组织教学:1. 迷宫基础知识:包括迷宫的起源、构成元素、分类及规则,让学生了解迷宫的背景知识,为解决迷宫问题奠定基础。

2. 方向辨别与空间想象力:运用教材中关于方向的知识,培养学生的空间想象力,通过实际操作,让学生学会在迷宫中正确判断方向。

3. 逻辑推理与路径选择:结合教材中逻辑推理内容,指导学生运用排除法、递推法等方法,寻找迷宫的最佳路径。

4. 数学知识在实际中的应用:运用坐标系、几何图形等数学知识,分析迷宫结构,提高解决问题的效率。

5. 小组合作与沟通:组织学生进行小组讨论,共同解决迷宫问题,培养学生的团队协作能力和沟通能力。

c语言走迷宫课程设计

c语言走迷宫课程设计

c语言走迷宫课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解并掌握C语言中的基本控制结构,包括顺序、选择和循环结构。

2. 学生能够运用数组来表示迷宫,并使用函数对迷宫进行操作。

3. 学生能够通过C语言编程实现迷宫的生成、求解和路径显示。

技能目标:1. 学生通过本课程的学习,培养逻辑思维能力,提高问题解决技巧。

2. 学生能够独立编写C语言程序,实现迷宫的走法算法,并具备调试及优化代码的能力。

3. 学生通过分组合作,培养团队协作能力和项目实施经验。

情感态度价值观目标:1. 学生在探索迷宫问题的过程中,激发对编程和计算机科学的兴趣,培养积极的学习态度。

2. 学生在项目实施中体验编程带来的成就感,增强自信心,培养面对困难的勇气和毅力。

3. 学生通过学习,认识到编程对解决实际问题的意义,理解科技对社会发展的推动作用,形成正确的科技价值观。

二、教学内容本课程教学内容主要包括以下几部分:1. C语言基础回顾:复习顺序结构、选择结构(if-else)、循环结构(for、while)等基本控制结构,确保学生能够熟练运用这些知识进行程序设计。

2. 数组的应用:讲解二维数组在迷宫问题中的应用,如何表示迷宫的地图,以及如何通过数组索引来访问和操作迷宫中的每一个位置。

3. 函数的应用:介绍函数的定义、调用、参数传递等概念,并通过迷宫问题的实例,使学生学会如何将大问题分解为小问题,编写模块化的程序。

4. 迷宫问题求解:详细讲解迷宫的生成算法(如深度优先搜索、广度优先搜索)、求解算法(如回溯法、启发式搜索)以及路径显示方法。

5. 项目实践:将学生分组进行项目实践,每组设计并实现一个走迷宫的小游戏。

在实践过程中,教师提供指导,帮助学生解决实际问题,提高编程能力。

教学内容与教材关联性如下:1. C语言基础:参考教材第1-3章内容。

2. 数组的应用:参考教材第4章内容。

3. 函数的应用:参考教材第5章内容。

4. 迷宫问题求解:结合教材实例,拓展讲解迷宫问题相关算法。

c迷宫游戏课程设计

c迷宫游戏课程设计

c迷宫游戏课程设计一、教学目标本课程旨在通过C迷宫游戏的设计与实现,让学生掌握C语言编程的基本语法,培养学生解决实际问题的能力,并提高学生对计算机科学的兴趣。

具体的教学目标如下:1.掌握C语言的基本语法和数据结构。

2.理解函数的定义和调用。

3.学习迷宫问题的算法和解决方案。

4.能够运用C语言编写简单的程序。

5.能够独立设计并实现迷宫游戏。

6.学会调试程序,解决问题。

情感态度价值观目标:1.培养学生的创新意识和解决问题的能力。

2.激发学生对计算机科学的兴趣和热情。

3.培养学生的团队合作意识和交流沟通能力。

二、教学内容本课程的教学内容主要包括C语言的基本语法、数据结构、函数的定义和调用,以及迷宫问题的算法和解决方案。

具体的教学大纲如下:1.C语言的基本语法和数据结构:变量、常量、运算符、控制语句、数组、字符串等。

2.函数的定义和调用:函数的定义、声明和调用,返回值和参数传递,递归函数等。

3.迷宫问题的算法和解决方案:深度优先搜索、广度优先搜索、A*算法等。

4.迷宫游戏的设计与实现:游戏界面设计、游戏逻辑实现、碰撞检测、胜负判断等。

三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用多种教学方法,如讲授法、讨论法、案例分析法、实验法等。

1.讲授法:通过讲解C语言的基本语法、数据结构、函数的定义和调用等知识,让学生掌握迷宫游戏设计的基础知识。

2.讨论法:学生讨论迷宫问题的解决方案,培养学生的思考能力和团队合作意识。

3.案例分析法:分析已有的迷宫游戏案例,让学生了解迷宫游戏的设计思路和实现方法。

4.实验法:让学生动手编写和调试迷宫游戏程序,提高学生的实践能力和解决问题的能力。

四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将选择和准备以下教学资源:1.教材:《C语言程序设计》等。

2.参考书:《C Primer Plus》、《C和指针》等。

3.多媒体资料:教学PPT、视频教程、在线编程练习等。

c语言迷宫游戏设计课程设计

c语言迷宫游戏设计课程设计

c语言迷宫游戏设计课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够掌握C语言的基本语法,包括变量定义、控制结构、函数调用等。

2. 学生能够理解并运用数组、指针等数据结构进行迷宫地图的表示和操作。

3. 学生能够掌握C语言中模块化编程思想,实现迷宫游戏各功能模块的设计与整合。

技能目标:1. 学生能够运用C语言编写简单的迷宫游戏程序,具备实际编程能力。

2. 学生能够通过调试和修改程序,解决迷宫游戏设计过程中遇到的问题,提高问题解决能力。

3. 学生能够运用所学知识,对迷宫游戏进行优化和拓展,培养创新思维和动手实践能力。

情感态度价值观目标:1. 学生通过迷宫游戏设计,培养对编程的兴趣和热情,树立正确的计算机科学观念。

2. 学生在合作完成项目的过程中,学会团队协作、沟通交流,培养集体荣誉感和责任感。

3. 学生能够在迷宫游戏设计过程中,体验编程带来的成就感,激发自主学习和持续探究的精神。

本课程针对高中年级学生,结合C语言课程内容,以迷宫游戏设计为载体,培养学生的编程能力和实际应用能力。

课程注重理论与实践相结合,鼓励学生动手实践,发挥学生的主观能动性。

通过本课程的学习,使学生能够将所学知识应用于实际项目中,提高学生的编程素养和综合能力。

二、教学内容1. C语言基础回顾:变量、数据类型、运算符、控制结构(选择、循环)。

2. 数组与指针:一维数组、二维数组、指针的概念与使用。

3. 函数:函数的定义、调用、参数传递、递归。

4. 迷宫游戏原理:迷宫地图表示、路径搜索算法(如深度优先搜索、广度优先搜索)。

5. 模块化编程:功能模块划分、模块间接口设计、协同工作。

6. 编程实践:编写迷宫地图生成、路径搜索、用户交互等模块代码。

7. 调试与优化:程序调试技巧、性能优化、代码规范。

8. 迷宫游戏拓展:增加游戏难度、多种路径搜索算法对比、图形界面展示。

教学内容依据教材相关章节,结合课程目标进行组织。

教学大纲安排如下:第1周:C语言基础回顾,数组与指针;第2周:函数,迷宫游戏原理;第3周:模块化编程,编程实践;第4周:调试与优化,迷宫游戏拓展。

c迷宫问题课程设计

c迷宫问题课程设计

c 迷宫问题课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解并掌握计算机编程中循环、条件语句等基本概念;2. 学生能够运用C语言实现迷宫问题的算法;3. 学生了解并掌握二维数组在迷宫问题中的应用。

技能目标:1. 学生能够运用C语言编写简单的迷宫问题程序,培养编程解决问题的能力;2. 学生能够分析迷宫问题的算法,提高逻辑思维能力;3. 学生通过团队协作,学会在编程过程中进行问题讨论和解决方案的共享。

情感态度价值观目标:1. 学生在解决迷宫问题的过程中,体验编程的乐趣,培养对计算机编程的兴趣;2. 学生在团队协作中,学会互相尊重、互相帮助,培养合作精神;3. 学生在克服编程困难的过程中,培养勇于挑战、不断探索的精神。

课程性质:本课程为信息技术学科,以C语言编程为核心,通过迷宫问题引导学生掌握编程基础知识和技能。

学生特点:学生处于初中年级,具备一定的逻辑思维能力,对新事物充满好奇,但编程经验有限。

教学要求:结合学生特点,注重理论与实践相结合,强调动手实践,以培养学生的编程兴趣和实际操作能力。

在教学过程中,关注学生的个体差异,提供适当的指导与帮助,确保每个学生都能达到课程目标。

通过分解课程目标为具体的学习成果,便于教学设计和评估。

二、教学内容本课程教学内容围绕C语言编程基础及迷宫问题展开,具体包括:1. C语言基础:回顾变量、数据类型、运算符、输入输出等基本概念;2. 控制结构:复习条件语句(if-else)、循环语句(for、while)的使用;3. 二维数组:介绍二维数组的定义、初始化以及使用方法;4. 迷宫问题算法:讲解深度优先搜索、广度优先搜索等迷宫问题解决算法;5. 编程实践:指导学生运用所学知识编写C语言程序解决迷宫问题。

教学大纲安排如下:1. 第一课时:回顾C语言基础知识,介绍二维数组的使用;2. 第二课时:讲解迷宫问题背景,引导学生分析问题,介绍相关算法;3. 第三课时:指导学生进行编程实践,分步骤实现迷宫问题程序;4. 第四课时:对学生程序进行调试、优化,讨论编程过程中的问题及解决方法;5. 第五课时:总结迷宫问题解决方法,展示优秀学生作品,进行课程回顾与评价。

c语言迷宫游戏课程设计

c语言迷宫游戏课程设计

c语言迷宫游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 理解C语言基础语法,掌握数组、循环、条件语句等基本编程概念。

2. 学习迷宫游戏的逻辑设计,理解二维数组在迷宫地图中的应用。

3. 掌握C语言中模块化编程,将迷宫游戏分为合理的函数模块。

技能目标:1. 能够运用C语言编写简单的迷宫游戏,实现用户移动、碰撞检测等功能。

2. 培养学生的逻辑思维能力,学会分析迷宫问题的解决策略。

3. 提高学生的编程实践能力,学会调试和优化代码,解决实际问题。

情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣,激发创新精神,鼓励主动探索新知识。

2. 培养学生团队合作意识,学会在项目中分工与协作,共同解决问题。

3. 培养学生面对挑战时的坚持和耐心,提高克服困难的自信心。

本课程针对初中年级学生,结合C语言编程知识,设计迷宫游戏课程。

课程注重实践操作,让学生在动手过程中掌握编程技能,培养逻辑思维和问题解决能力。

课程目标具体、明确,便于教师进行教学设计和评估,同时充分考虑学生特点和教学要求,确保课程的实用性和有效性。

二、教学内容1. C语言基础知识回顾:变量、数据类型、运算符、输入输出、数组、循环、条件语句等。

相关教材章节:第一章至第四章。

2. 迷宫游戏逻辑设计:- 二维数组表示迷宫地图,介绍地图元素的表示方法。

- 用户移动逻辑,包括上下左右移动及边界检测。

- 碰撞检测,判断用户是否撞墙或到达目的地。

相关教材章节:第六章数组、第七章循环和条件语句。

3. 模块化编程:- 将迷宫游戏划分为地图初始化、用户移动、碰撞检测等模块。

- 介绍函数的定义和调用,学会封装和复用代码。

相关教材章节:第十章函数。

4. 编程实践与调试:- 分组讨论,设计迷宫游戏的具体实现方案。

- 编写代码,实现迷宫游戏的基本功能。

- 调试代码,优化程序性能和体验。

相关教材章节:全书实践内容。

教学内容根据课程目标进行选择和组织,确保科学性和系统性。

教学大纲明确,包括基础知识回顾、迷宫游戏逻辑设计、模块化编程及编程实践与调试等环节,涵盖教材相关章节,有助于学生掌握课程知识,提高实践能力。

c走迷宫课程设计

c走迷宫课程设计

c 走迷宫课程设计一、教学目标本课程旨在通过C走迷宫的活动,让学生掌握基本的编程概念和逻辑思维能力。

知识目标包括理解编程的基本语法,掌握变量、循环、条件语句等基本编程元素;技能目标包括能够独立完成迷宫游戏的编写和调试,提高解决问题的能力;情感态度价值观目标包括培养学生的团队合作意识,增强学生对计算机科学的兴趣和热情。

二、教学内容教学内容主要包括四个部分:第一部分是编程基础,介绍C语言的基本语法和编程概念;第二部分是迷宫游戏的设计,讲解如何使用C语言编写迷宫游戏的逻辑;第三部分是团队合作,学生进行小组合作,共同完成一个迷宫游戏的设计和实现;第四部分是课程总结,回顾和总结本课程所学的内容和技能。

三、教学方法本课程采用多种教学方法,包括讲授法、案例分析法和实验法。

讲授法用于讲解编程基础和迷宫游戏设计的相关概念;案例分析法用于分析具体的编程案例,让学生通过观察和分析,理解编程逻辑;实验法用于学生的实际操作,通过编写和调试代码,提高编程能力。

四、教学资源教学资源包括教材、参考书、多媒体资料和实验设备。

教材和参考书用于提供课程的基本知识点和编程案例;多媒体资料用于辅助讲解和展示编程概念;实验设备包括计算机和编程环境,用于学生的实际操作和编程实践。

五、教学评估本课程的评估方式包括平时表现、作业和考试三个部分。

平时表现主要评估学生的课堂参与度和团队合作表现,通过观察和记录学生在课堂上的表现来进行评估。

作业主要评估学生的编程能力和理解程度,通过学生提交的编程项目和代码来进行评估。

考试主要评估学生对课程知识点的掌握程度,通过笔试和上机考试来进行评估。

评估方式应客观、公正,能够全面反映学生的学习成果。

六、教学安排本课程的教学安排如下:课程共安排16周,每周2课时,共计32课时。

教学地点安排在计算机实验室,以便学生进行编程实践。

教学进度安排合理、紧凑,确保在有限的时间内完成教学任务。

同时,教学安排还考虑学生的实际情况和需要,如学生的作息时间、兴趣爱好等,尽量安排在学生方便的时间进行上课。

c课程设计迷宫小游戏

c课程设计迷宫小游戏

c 课程设计迷宫小游戏一、课程目标知识目标:1. 学生能理解并掌握迷宫小游戏的基本概念,包括迷宫结构、路径搜索等。

2. 学生能够运用所学知识,设计并实现一个简单的迷宫小游戏。

技能目标:1. 学生能够运用编程语言,实现迷宫的生成、路径的寻找及游戏逻辑。

2. 学生通过合作实践,提高问题解决能力和团队协作能力。

情感态度价值观目标:1. 学生培养对编程和游戏的兴趣,激发创新思维和探究精神。

2. 学生在合作过程中,学会尊重他人意见,培养良好的沟通能力和团队精神。

3. 学生通过课程学习,认识到计算机科学在实际应用中的重要性,增强学习动力。

分析:本课程为五年级计算机科学课程,结合学生年龄特点和已有知识水平,注重培养实际操作能力和团队协作能力。

课程性质为实践性较强的项目式学习,以迷宫小游戏为载体,引导学生掌握计算机编程基础,培养解决问题的能力。

通过分解课程目标,使学生在完成具体学习成果的过程中,达到预期知识、技能和情感态度价值观的全面提升。

二、教学内容1. 迷宫理论基础知识:- 迷宫的定义、分类及特点- 迷宫的数学原理,如欧拉路径、连通图等2. 编程语言基础:- 控制结构(条件语句、循环语句)- 数据结构(数组、列表)- 函数定义与调用3. 迷宫小游戏设计与实现:- 迷宫地图的创建与显示- 角色移动与碰撞检测- 路径搜索算法(如深度优先搜索、广度优先搜索)- 游戏逻辑设计与实现4. 项目实践与团队协作:- 分组合作,明确角色分工- 项目计划与进度管理- 代码编写与调试- 成果展示与评价教学内容安排与进度:第一课时:迷宫理论基础知识学习,了解迷宫的数学原理第二课时:编程语言基础知识回顾,为迷宫游戏编写做准备第三课时:迷宫地图的创建与显示,学习相关编程技巧第四课时:角色移动与碰撞检测,实践编程知识第五课时:路径搜索算法学习,为游戏逻辑打基础第六课时:游戏逻辑设计与实现,分组实践第七课时:项目展示与评价,总结反思教学内容与教材关联:本章节教学内容与教材中关于编程基础、数据结构、控制结构等内容紧密相关,结合迷宫游戏项目,使学生在实践中掌握计算机科学知识。

C课程设计迷宫小游戏

C课程设计迷宫小游戏

温馨提示程序语言:C、C++、C#、Python(红色字体表示本课设使用的程序设计语言)图形功能选项:Win32控制台程序(黑框、文本界面)、Win32程序、MFC、WinForm、DirectX10(黑体标明表示本课设的程序图形类别,默认为非图形界面Win32控制台程序)数据结构:基础类型、数组、链表、双向链表、搜索树(非平衡二叉树)、平衡二叉树、链表与平衡二叉树相结合、堆栈、队列、串、图(黑体标明表示本课设使用的数据结构)C++语言项:STL库(黑体标明表示使用C++的STL库)编译环境:Windows 7 64位旗舰版(Linux及其他环境请谨慎下载)集成开发环境:Visual C++ 6.0、DEVC++、CodeBlocks、Visual Studio 2015均可通过编译。

(浅蓝色字体表示需要运行修改后的版本,请用户自行选择源代码测试)分多头文件编译:否(所有代码基本都包含在一个文件,如需试验头文件功能,请自行参考相关文献)容说明:1、课设题目及预览容将在第二页开始展示。

2、代码行数:525行3、目录所示容,本文基本涵盖,如无容,会在本页进行说明。

4、附录绝对包含用户使用手册及程序完整源代码和详细注释。

5、如需下载其他头文件(例如DirectX需另行配置),本文会在此进行说明。

6、本文撰写容仅供学习参考,另外,由于本人水平有限,编写之处难免存在错误和纰漏,恳请各位老师或同学批评指正。

题目:基于C++控制台游戏的设计任务要求:1.代码量不低于300行,至少有5个函数,不得存在重复代码。

2.游戏设计具有一定可玩性,设计至少3关,界面和交互性友好,不得存在BUG。

3.每个人书写一份课程设计报告,报告中包含如下容:(1)题目简介(一段题目的简单介绍,一段题目开发的硬软要求)(2)功能模块划分(3)界面设计(4)详细设计(流程图,或代码,每一部分代码要有相应的文字说明)(5)遇到的问题及解决办法(5个问题以上)(6)总结与展望本课设文档基于迷宫游戏进行课程设计。

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温馨提示程序语言:C、C++、C#、Python(红色字体表示本课设使用的程序设计语言)图形功能选项:Win32控制台程序(黑框、文本界面)、Win32程序、MFC、WinForm、DirectX10(黑体标明表示本课设的程序图形类别,默认为非图形界面Win32控制台程序)数据结构:基础类型、数组、链表、双向链表、搜索树(非平衡二叉树)、平衡二叉树、链表与平衡二叉树相结合、堆栈、队列、串、图(黑体标明表示本课设使用的数据结构)C++语言项:STL库(黑体标明表示使用C++的STL库)编译环境:Windows 7 64位旗舰版(Linux及其他环境请谨慎下载)集成开发环境:Visual C++ 6.0、DEVC++、CodeBlocks、Visual Studio 2015均可通过编译。

(浅蓝色字体表示需要运行修改后的版本,请用户自行选择源代码测试)分多头文件编译:否(所有代码基本都包含在一个文件内,如需试验头文件功能,请自行参考相关文献)内容说明:1、课设题目及预览内容将在第二页开始展示。

2、代码行数:525行3、目录所示内容,本文基本涵盖,如无内容,会在本页进行说明。

4、附录绝对包含用户使用手册及程序完整源代码和详细注释。

5、如需下载其他头文件(例如DirectX需另行配置),本文会在此进行说明。

6、本文撰写内容仅供学习参考,另外,由于本人水平有限,编写之处难免存在错误和纰漏,恳请各位老师或同学批评指正。

题目:基于C++控制台游戏的设计任务要求:1.代码量不低于300行,至少有5个函数,不得存在重复代码。

2.游戏设计具有一定可玩性,设计至少3关,界面和交互性友好,不得存在BUG。

3.每个人书写一份课程设计报告,报告中包含如下内容:(1)题目简介(一段题目的简单介绍,一段题目开发的硬软要求)(2)功能模块划分(3)界面设计(4)详细设计(流程图,或代码,每一部分代码要有相应的文字说明)(5)遇到的问题及解决办法(5个问题以上)(6)总结与展望本课设文档基于迷宫游戏进行课程设计。

运行截图如下:课程设计报告课题:学院:专业:学生姓名:学号:指导老师:20XX年XX月XX日目录1题目简介 (1)2功能模块划分 (2)3界面设计 (3)4详细设计 (6)4.1数据结构 (6)4.2函数说明 (6)4.3函数设计流程图 (7)5遇到的问题及解决办法 (10)6总结与展望 (11)附录 (12)1题目简介人类建造迷宫已有5000年的历史。

在世界的不同文化发展时期,这些奇特的建筑物始终吸引人们沿着弯弯曲曲、困难重重的小路吃力地行走,寻找真相。

迷宫小游戏应运而生。

在游戏中,迷宫被表现为寻找出口的一种益智小游戏。

本课设用★代表人物,○代表出口,■代表围墙,其他制表符(例如:━、┃、┳等)用来构造道路和阻挡玩家的去路。

玩家要在游戏中,通过复杂的道路找到出口方可胜利。

本游戏一共设计3关,难度由低逐渐提升。

本课设开发基于Windows 7 64位系统,集成开发环境Visual Studio 2015 Pro。

2功能模块划分本游戏一共分为四个功能模块,分别是开始界面的显示、进行游戏、下一关和通关界面的显示。

1、首先,打开程序的时候会进入一个欢迎界面,按任意键即可开始游戏。

2、玩家通过wsad控制人物(★)的上下左右。

3、每当玩家到达出口(○)会自动显示通过本关卡,并等待玩家按任意键进行下一关游戏。

4、当玩家通过所有的关卡时,将会显示一个通关界面。

具体的功能模块图如下:开始界面进行游戏下一关通关2.1功能模块图3界面设计本程序完全通过文本模式进行,根据上述四大功能模块,需要设计四类用户界面,分别是开始界面,游戏界面,下一个界面,游戏结束界面。

1、首先就是最基本的用户欢迎界面,也称开始界面,如下图3.1所示。

图3.1开始界面2、其次,就是本程序的关键,也是这个游戏的核心所在,游戏交互界面,如下图3.2所示。

图3.2游戏交互界面3、接着,就是通过本关卡之后的界面,如图3.3所示。

图3.3通关界面4、最后,就是通过所有关卡的游戏界面,如图3.4所示。

图3.4游戏通关界面4详细设计4.1数据结构该迷宫小游戏只需设计一个类即可控制整个游戏的运行,通过分析,迷宫小游戏需要一个构造函数Maze()对游戏数据进行初始化,一个显示开始界面的函数ShowUI(),一个绘制游戏界面的函数ShowGame(),一个初始化下一关数据的函数NextCheckpoint(),一个控制人物移动的函数Move(),其中通过Rand()管理各关卡的地图数据,一个游戏结束界面函数GameOver(),还需要一个Game()函数控制游戏的开始与结束逻辑。

在整个设计中,通过二维数组来映射各种文本字符(★、■等),其中映射数据通过宏定义来实现,这样方便管理与维护。

类的数据结构如下:class Maze {public:Maze(); //构造函数,初始化关卡数据void ShowUI(); //显示迷宫开始界面void Game(); //游戏开始void ShowGame(); //显示游戏界面void GameOver(); //通关所有关卡,显示游戏结束界面void Move(); //移动void NextCheckpoint(); //下一关private:int map[DIMENSION][DIMENSION]; //记录关卡地图int checkpoint; //记录当前关卡int x, y; //记录人物在迷宫中的坐标void Rand(); //产生新地图};4.2函数说明迷宫程序设计的函数都是类Maze的成员函数,分别是Maze()、void ShowUI()、void Game()、void ShowGame()、void GameOver()、void Move()、void NextCheckpoint()、void Rand()。

1、Maze()属于构造函数,初始化第一关的游戏数据,例如人物★的x,y坐标,第一关的游戏地图数据等。

2、ShowUI()展示欢迎进入游戏的界面。

3、Game()控制游戏的进程,比如游戏开始、游戏进行中和结束的函数过程,是程序连贯的关键函数。

4、ShowGame()打印游戏进行中的界面。

5、GameOver()打印游戏结束界面,并结束程序的运行。

6、Move()获取键盘的按键信息,控制人物★在二维数组中的位置,是该游戏程序的核心函数。

7、NextCheckpoint()控制当前是第几关,并可调用Rand()对下一关的地图数据进行初始化。

8、Rand()用来初始化每一个的地图信息和人物位置信息,通过Rand()可方便关卡的增减修改,利于维护。

以下是Game()成员函数的代码,代码质量风格良好。

void Maze::Game(){do {if (CHECKPOINT == checkpoint)GameOver(); //游戏通关else if (RAILING13 == map[y][x])NextCheckpoint(); //下一关else {ShowGame(); //打印迷宫Move(); //移动}} while (true);}4.3函数设计流程图迷宫程序设计的函数都是类Maze的成员函数,分别是Maze()、void ShowUI()、void Game()、void ShowGame()、void GameOver()、void Move()、void NextCheckpoint()、void Rand()。

其中,比较核心的两个函数(Game()与Move()函数)的程序流程图如下所示:是否否是Game()开始判断游戏是否结束?是否进行下一关?显示迷宫界面ShowUI() 获取移动命令Move()初始化下一关数据NextCheckpoint()Game()结束调用GameOver()图4.3.1 Game 函数流程图d 键a 键 s 键 w 键 是wsad 键非wsad 键Move()开始获取按键信息判断wsad 按键处理向上(w 键)移动处理向下(s 键)移动处理向左(a 键)移动处理向右(d 键)移动Move()结束图4.3.2 Move 函数流程图5遇到的问题及解决办法1、游戏开始设计的时候,不知道如何对控制台进行清屏操作,导致游戏界面比较乱。

通过查阅网上资料,了解到了system(“cls”)函数可实现控制台界面的清屏操作,这样看起来便简洁了很多。

2、本程序一开始通过cin函数进行键盘按键的读入,导致游戏无法连贯运行。

通过查阅网上资料,_getch()函数,从键盘获取一个按键,但不回显在屏幕上,完成了游戏的实时运行操作。

3、标记人物★的x,y坐标经常与数组的行列混淆,老是出现map[x][y]这样的错误。

通过细心观察和总结,加深对知识的了解和运用,避免类似这样的非语法错误,养成良好的代码习惯,下面再说一次map[y][x]才是正确的写法。

4、游戏结束的逻辑思路一直没连贯起来,导致程序进入死循环。

通过查阅相关资料,知道exit(0)可以在代码的任何位置结束程序的运行。

5、由于基础的不扎实以及考虑的不够全面,一开始在Move()的时候只进行了小写字母wsad按键的处理,没有处理大写的WSAD按键,这样会导致大写的时候,无法控制游戏人物的移动。

通过刻苦的学习,在switch里面每个的case w:上下,再增加一行case W:即可,这样执行同样的代码就无须再复制粘贴一遍了,或者再写一个函数解决。

6总结与展望在做这个课程设计的时候,我感觉我就像迷宫里的★一样,通过解决一个个的问题,最后通过了一关关的关卡,得到了游戏的胜利。

一路走来着实不易,在一次次调试奔溃中躺过,如果不是老师和同学们的指导和帮助,或许我已经放弃了前进。

这次小游戏的开发,是我人生中的一次淬炼,是我迈向一名出色工程师的试炼。

无数个日日夜夜的积累与奋斗在这次开发中反映的淋漓尽致,人生也像课程设计一样,不能缺少规划和磨练。

只有坚持奋斗,克服一个个困难,才能到达最后的终点,品味风雨后的彩虹。

在此次开发设计中,我领悟了很多的道理,收获了很多以往在课堂上得不到的心得和感悟,也提高了我对C++的兴趣,完成一件作品的成就感不言而喻。

以后,我一定会好好学习,加强自己对软件开发的学习,提高自己的编程能力,成为一名出色的工程师,在C++编程的世界大放异彩。

在此,我要感谢所有帮助过我的同学和指导老师们,你们的鼓励和帮助是我成功的动力。

附录用户使用手册1、根据提示,按任意键即可开始游戏。

2、根据提示,按wsad即可进行游戏的操作。

程序源代码#include<iostream>#include<conio.h>#include<stdlib.h>#include<time.h>#define CHECKPOINT 3 //第3关通关,即最后一关通关,表示总关卡数#define DIMENSION 20 //迷宫地图数组大小//定义栏杆#define ACCESS 0 //表示迷宫中可以走动的路#define RAILING1 1 //栏杆━#define RAILING2 2 //栏杆┃#define RAILING3 3 //栏杆┏#define RAILING4 4 //栏杆┗#define RAILING5 5 //栏杆┓#define RAILING6 6 //栏杆┛#define RAILING7 7 //栏杆┣#define RAILING8 8 //栏杆┫#define RAILING9 9 //栏杆┳#define RAILING10 10 //栏杆┻#define RAILING11 11 //栏杆╋#define RAILING12 12 //人物★#define RAILING13 13 //出口○#define RAILING14 14 //墙■using namespace std;class Maze {public:Maze(); //构造函数,初始化关卡数据void ShowUI(); //显示迷宫开始界面void Game(); //游戏开始void ShowGame(); //显示游戏界面void GameOver(); //通关所有关卡,显示游戏结束界面void Move(); //移动void NextCheckpoint(); //下一关private:int map[DIMENSION][DIMENSION]; //记录关卡地图int checkpoint; //记录当前关卡int x, y; //记录人物在迷宫中的坐标void Rand(); //产生新地图};//主函数入口int main(void){Maze m;m.ShowUI(); //显示初始界面m.Game(); //游戏开始return 0;}Maze::Maze(){checkpoint = 0; //第一关Rand();system("cls");}void Maze::ShowUI(){cout << endl;cout <<"┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓"<< endl;cout <<"┃┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓┃"<< endl;cout <<"┃┃┃┃"<< endl;cout <<"┃┃┃┃"<< endl;cout <<"┃┃┃┃"<< endl;cout <<"┃┃┃┃"<< endl;cout <<"┃┃欢迎进入小游戏┃┃"<< endl;cout <<"┃┃┃┃"<< endl;cout <<"┃┃┃┃"<< endl;cout <<"┃┃请按任意键继续...... ┃┃"<< endl;cout <<"┃┃┃┃"<< endl;cout <<"┃┃┃┃"<< endl;cout <<"┃┃┃┃"<< endl;cout <<"┃┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛┃"<< endl;cout <<"┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛"<< endl;_getch();}void Maze::Game(){do {if (CHECKPOINT == checkpoint)GameOver(); //游戏通关else if (RAILING13 == map[y][x])NextCheckpoint(); //下一关else {ShowGame(); //打印迷宫Move(); //移动}} while (true);}void Maze::ShowGame(){int i = 0, j = 0;system("cls");cout << endl;for (i = 0; i < DIMENSION; i++)for (j = 0; j < DIMENSION; j++) {switch (map[i][j]){case ACCESS:cout <<" "; break;case RAILING1:cout <<"━"; break;case RAILING2:cout <<"┃"; break;case RAILING3:cout <<"┏"; break;case RAILING4:cout <<"┗"; break;case RAILING5:cout <<"┓"; break;case RAILING6:cout <<"┛"; break;case RAILING7:cout <<"┣"; break;case RAILING8:cout <<"┫"; break;case RAILING9:cout <<"┳"; break;case RAILING10:cout <<"┻"; break;case RAILING11:cout <<"╋"; break;case RAILING12:cout <<"★"; break;case RAILING13:cout <<"○"; break;case RAILING14:cout <<"■"; break;default:break;}if (DIMENSION - 1 == j) //换行cout << endl;}cout << endl <<"\t按键WSAD依次对应着上下左右"<< endl; }void Maze::GameOver(){system("cls");cout << endl;cout <<"┏━━━━━━━━━━━━━━━━┓"<< endl;cout <<"┃┃"<< endl;cout <<"┃┃"<< endl;cout <<"┃┃"<< endl;cout <<"┃┃"<< endl;cout <<"┃恭喜你已经通关┃"<< endl;cout <<"┃┃"<< endl;cout <<"┃┃"<< endl;cout <<"┃┃"<< endl;cout <<"┃┃"<< endl;cout <<"┗━━━━━━━━━━━━━━━━┛"<< endl;_getch();exit(0);}void Maze::Move(){switch (_getch()) {case'w': //向上移动case'W':if (y > 0 && ACCESS == map[y - 1][x]) {map[y][x] = ACCESS;map[--y][x] = RAILING12;}else if (y > 0 && RAILING13 == map[y - 1][x]) //出口不覆盖数据--y;break;case's': //向下移动case'S':if (y < DIMENSION - 1 && ACCESS == map[y + 1][x]) {map[y][x] = ACCESS;map[++y][x] = RAILING12;}else if (y < DIMENSION - 1 && RAILING13 == map[y + 1][x]) ++y;break;case'a': //向左移动case'A':if (x > 0 && ACCESS == map[y][x - 1]) {map[y][x] = ACCESS;map[y][--x] = RAILING12;}else if (x > 0 && RAILING13 == map[y][x - 1])--x;break;case'd': //向右移动case'D':if (x < DIMENSION - 1 && ACCESS == map[y][x + 1]) {map[y][x] = ACCESS;map[y][++x] = RAILING12;}else if (x < DIMENSION - 1 && RAILING13 == map[y][x + 1]) ++x;break;}}void Maze::NextCheckpoint(){checkpoint++;if (checkpoint >= CHECKPOINT)return;Rand();system("cls");cout << endl << endl <<"\t恭喜您第"<< checkpoint <<"关已通关,请按任意键继续。

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