VR虚拟现实——应用设计ppt课件
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《VR虚拟现实》课件
游戏
广泛应用于PC和游戏机等平台上的VR游 戏,让用户获得前所未有的沉浸式体验。
娱乐
除了游戏以外,VR虚拟现实还在体育、 影视、音乐等领域得到广泛应用。
医疗保健
虚拟现实可用于疼痛管理、物理治疗、 手术模拟等场景。这种技术可以改善患 者的情绪,提供更安全的治疗环境。
建筑设计
VR还可用于建筑设计模拟,帮助设计师 和业主更好地理解设计方案。
蒸汽酱vr游戏加分
制作背景介绍
《蒸汽酱VR游戏》是一款脑力风 暴类 VR 游戏,游戏设计灵感源 自不少经典的电影和电视剧。
设计思路实现
游戏难度逐渐递增,设计师提供 了多种多样的障碍,通过 VR 技 术,游戏让玩家真实地体验到了 飞行的乐趣。
游戏难度和亮点
《蒸汽酱VR游戏》最大的亮点在 于他的游戏性和挑战性。游戏中 的飞行过程不仅需要考验用户的 操作能力,还需要进行技术和智 力方面的探索基础内容。
自20世纪70年代以来,VR已 得到长足发展。不断的技术 发展让VR在多方面发挥作用, 成为眼前最引人瞩目的技术 趋势之一。
VR虚拟现实的优势与应 用
VR虚拟现实技术有着重要的 战略意义。以下是VR虚拟现 实最常见的应用场景:游戏、 教育、医疗保健、制造业、 建筑设计、军事、旅游。
பைடு நூலகம் 技术
VR虚拟现实技术的基础
VR虚拟现实的未来
1 VR虚拟现实的趋势
2 VR虚拟现实的进一步 3 VR虚拟现实带来的社
发展
会影响
VR虚拟现实将会变得越来
越流行,发展出更逼真的
技术将继续发展,开发商
VR技术将在渐进的过程中
效果和更多的功能。
将继续推动VR虚拟现实的
改变我们的生活方式,从
VR虚拟现实技术应用案例分析 教学PPT课件
VR 的 一 个 关 键 优 势 是 , 它 允 许 学 生 和 学员获得体验(尽管是虚拟的),从而 提高知识保留度。Dale的模型直觉上讲 似乎是正确的,但有数据可以证明吗? VR教育与培训面临的挑战之一是缺乏 数据来证明其价值。
一、VR教育的价值
1. 提升教学质量
① 提高学生学习效率
一、VR教育的价值
三、VR培训在垂直行业高度定制化
➢企业的VR培训通常针对每个客户定制,会适配客户的具体需求,并融入公司的整体培训计 划。从这个意义上讲,参与VR培训市场的公司更像是受雇佣的专业开发者,为每个客户定制 开发解决方案。一些公司已经尝试将至少部分资产产品化,例如STRIVR和Virtalis公司。这种 方式使得这些公司在需要对每个客户提供高度定制的情况下,也能快速高效地创建培训项目。
五、VR教育面临的瓶颈和挑战
2. 硬件层面
① 成本
➢ 当前的一个问题是VR的硬件成本,特别是在教育领域。由于 预算和资金来源有限,学校无力负担VR教室的安装。大多数 教育应用也只针对“高端”VR头显,如HTC Vive。虽然有些 教育应用面向低成本硬件,最明显的是Google Expeditions, 但有限的技术提供的体验和好处也十分有限。Google Expeditions只支持非常简单的交互——在360°环境中移动, 并在特定的兴趣点上接收一些额外的数据。
• 对于基于智能手机的VR,最常见的抱怨是发热。VR内容通常使智能手机以极限能力运行,发热量巨大, 电池电量也很容易耗尽。
• 高端头显用户最常见的抱怨是配置麻烦。为了提供丰富的用户输入机制和高质量体验,设备使用“由外 向内(outside in)”的传感器,这些传感器必须由用户放置在房间周围,并在使用前进行校准。如果为 VR课堂设置这样一个教室,可能会存在问题。
一、VR教育的价值
1. 提升教学质量
① 提高学生学习效率
一、VR教育的价值
三、VR培训在垂直行业高度定制化
➢企业的VR培训通常针对每个客户定制,会适配客户的具体需求,并融入公司的整体培训计 划。从这个意义上讲,参与VR培训市场的公司更像是受雇佣的专业开发者,为每个客户定制 开发解决方案。一些公司已经尝试将至少部分资产产品化,例如STRIVR和Virtalis公司。这种 方式使得这些公司在需要对每个客户提供高度定制的情况下,也能快速高效地创建培训项目。
五、VR教育面临的瓶颈和挑战
2. 硬件层面
① 成本
➢ 当前的一个问题是VR的硬件成本,特别是在教育领域。由于 预算和资金来源有限,学校无力负担VR教室的安装。大多数 教育应用也只针对“高端”VR头显,如HTC Vive。虽然有些 教育应用面向低成本硬件,最明显的是Google Expeditions, 但有限的技术提供的体验和好处也十分有限。Google Expeditions只支持非常简单的交互——在360°环境中移动, 并在特定的兴趣点上接收一些额外的数据。
• 对于基于智能手机的VR,最常见的抱怨是发热。VR内容通常使智能手机以极限能力运行,发热量巨大, 电池电量也很容易耗尽。
• 高端头显用户最常见的抱怨是配置麻烦。为了提供丰富的用户输入机制和高质量体验,设备使用“由外 向内(outside in)”的传感器,这些传感器必须由用户放置在房间周围,并在使用前进行校准。如果为 VR课堂设置这样一个教室,可能会存在问题。
虚拟现实VR技术ppt课件
3
一种使用数学算
1 虚拟现法将实二技维术或三(4维)
图形转化为计算
1.3 虚拟机形现显式示的实器科的的 学技栅。术格支持
计算机 图形学
研究、开发用于 模拟、延伸和扩 展人的智能的理 论、方法、技术 及应用系统的一 门技术科学。
人工交 互技术
虚拟 现实
人工 智能
是指通过计算机输入、 输出设备,以有效的 方式实现人与计算机 对话的技术。
VRP-DigCity 数字城市平台
VR-Platform 核心引擎
VRP-SDK 三维仿真系统开
发包
13
VRP-Indusim 工业仿真平台
VRP-IE 三维网络平台
VRP-Physics 物理系统
VRP-Travel 虚拟旅游平台
3 VRP及设计流程
3.2 虚拟现实项目的设计流程
14
3 VRP及设计流程
4.2 玻璃材质的创建
19
4 常见材质的创建与编辑
4.2 地板材质的创建
20
4 常见材质的创建与编辑
4.3 布料材质的创建
21
4 常见材质的创建与编辑
4.4 水面材质的创建
22
本节小结
虚拟现实技术的概念、组成、分类; 虚拟现实的应用领域; 虚拟现实系统开发工具; 虚拟现实制作工具VRP及设计流程; 材质的创建与编辑;
1 虚拟现实技术(1)
1.1 虚拟现实的概念
• 虚拟现实(Virtual Reality) • 是一种综合应用计算机图形学、人机 接口技术、传感器技术以及人工智能等 技术,制造逼真的人工模拟环境,并能 有效地模拟人在自然环境中的各种感知 的高级的人机交互技术。
1
1 虚拟现实技术(2)
一种使用数学算
1 虚拟现法将实二技维术或三(4维)
图形转化为计算
1.3 虚拟机形现显式示的实器科的的 学技栅。术格支持
计算机 图形学
研究、开发用于 模拟、延伸和扩 展人的智能的理 论、方法、技术 及应用系统的一 门技术科学。
人工交 互技术
虚拟 现实
人工 智能
是指通过计算机输入、 输出设备,以有效的 方式实现人与计算机 对话的技术。
VRP-DigCity 数字城市平台
VR-Platform 核心引擎
VRP-SDK 三维仿真系统开
发包
13
VRP-Indusim 工业仿真平台
VRP-IE 三维网络平台
VRP-Physics 物理系统
VRP-Travel 虚拟旅游平台
3 VRP及设计流程
3.2 虚拟现实项目的设计流程
14
3 VRP及设计流程
4.2 玻璃材质的创建
19
4 常见材质的创建与编辑
4.2 地板材质的创建
20
4 常见材质的创建与编辑
4.3 布料材质的创建
21
4 常见材质的创建与编辑
4.4 水面材质的创建
22
本节小结
虚拟现实技术的概念、组成、分类; 虚拟现实的应用领域; 虚拟现实系统开发工具; 虚拟现实制作工具VRP及设计流程; 材质的创建与编辑;
1 虚拟现实技术(1)
1.1 虚拟现实的概念
• 虚拟现实(Virtual Reality) • 是一种综合应用计算机图形学、人机 接口技术、传感器技术以及人工智能等 技术,制造逼真的人工模拟环境,并能 有效地模拟人在自然环境中的各种感知 的高级的人机交互技术。
1
1 虚拟现实技术(2)
《虚拟现实VR》课件
06
VR安全与伦理问题
对青少年身心影响
视力影响
长时间使用VR设备可能导致青少 年视力下降或出现视觉疲劳。
心理影响
过度沉浸于虚拟世界可能影响青 少年的认知和情感发展,导致社
交障碍、焦虑、抑郁等问题。
行为影响
VR中的暴力、色情内容可能对青 少年的行为产生不良影响,需要
家长和教师的关注和引导。
沉迷与成瘾问题
桌面式VR设备
总结词
通过电脑屏幕或专业头戴式显示器显示 虚拟场景,用户通过鼠标、键盘、游戏 手柄等输入设备与虚拟场景进行交互。
VS
详细描述
桌面式VR设备通常比较轻便,价格相对 较低,适合于在家庭或办公室使用。用户 通过电脑屏幕或专业头戴式显示器看到虚 拟场景,通过输入设备进行交互,如旋转 、移动、点击等操作。这种设备可以提供 沉浸式的虚拟体验,但与真正的沉浸式 VR设备相比,体验感可能略显不足。
内容丰富与多样性
总结词
VR内容的丰富多样是推动VR技术普及的关键因素之一。
详细描述
为了吸引更广泛的用户群体,VR内容需要涵盖各种类型和风格,包括游戏、电影、教 育、医疗等。目前,VR内容市场正在快速发展,但仍然面临内容数量和质量的问题。 为了提高VR内容的多样性和质量,需要鼓励更多的创作者和开发者参与VR内容的创作
虚拟环境交互技术是虚拟现实技术的另一个关键技术,它通过模拟现实世界的交 互方式,使用户能够与虚拟环境进行互动,以提高虚拟体验的真实感。
虚拟环境交互技术包括对物体的操作、环境的交互等,例如在虚拟环境中拿起物 品、打开门、与虚拟角色交流等。这些交互的实现需要借助特定的设备,如手柄 、手套等。
03
VR设备的分类与特点
和开发,同时提供更好的工具和支持平台。
VR虚拟现实PPT
对硬件性能的要求很高,以高端 配置的PC主机为主
对硬件的性能要求较高,但需保 证硬件的小巧轻便
产品技术含量
技术含量较低
技术含量高.
技术含量非常高
价格
售价偏低
售价偏高
价格极其高昂
研究报告
Virtual reality Industry Research Report
20220217
与视野范围成正比 内容丰富与否决定用户的使用时长 与佩戴舒适度成反比 与画面清晰度成正比
决定画面延迟的程度 不会干扰沉浸体验
决定佩戴时长和舒适度
1.被科技寡头所垄断 2.行业准入门槛保持较高
1.由概念产品向消费级产品演进 2.产品价格逐步平稳降低 3.用户在日常使用AR产品
对硬件性能的要求很高,以高端 配置的PC主机为主
对硬件的性能要求较高,但需保 证硬件的小巧轻便
产品技术含量
技术含量较低
技术含量高.
技术含量非常高
价格
售价偏低
售价偏高
价格极其高昂
虚拟现实
行业研究报告
Virtual Reality Industry Research Report
制作:xxx
影响VR设备
价格 偏低
头戴式显示
PC/主机VR产品
市场产品种类数量 种类一般,数量稍大
对硬件性能要求 很高,高端配置的主机为主
产品技术含量 高 价格 偏高
AR产品
市场产品种类数量 种类较少,数量极少
对硬件性能要求 较高,需保证硬件小巧轻便
产品技术含量 非常高
价格 极其昂贵,开发阶段还不具
备销售可能性
研究报告
Virtual reality Industry Research Report
虚拟现实技术应用ppt课件
.
全传感仿真器
5
VR的概念-发展历程
虚拟现实技术的初现阶段
1968 年,美国计算机图形学 之 父 伊 凡 · 苏 泽 兰 ( Ivan Sutherlan )开发了第一个计 算机图形驱动的头盔显示器 HMD 及头部位置跟踪系统, 是 VR 技术发展史上一个重要பைடு நூலகம்的里程碑。
伊凡·苏泽兰
.
头盔显示器 HMD 及头部位置跟踪系6统
.
沉浸性 (利用Im三m维e立rs体io图n像),给人一种身
临其境的感觉。
构想性(Imagination)
使用户沉浸其中并且获取新的知识,提高 感性和理性认识。
11
03
VR的系统组成
.
12
VR的系统组成
输入设备
使用者
专业图形处理计算机
应用软件系统
输出设备
.
数据库
13
04
VR的关键技术
.
14
VR的关键技术
Master 的 VR 头盔。另外 HTC 的
HTC Vive、索尼的 PlayStationVR
也相继出现。
.
8
VR的概念-定义
虚拟现实(VirtualReality),简称VR,也称
灵境技术或人工环境,是利用电脑模拟产生
一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于
视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者
VR的概念-发展历程
虚拟现实技术概念和 理论产生的初期阶段
1975 年 , 迈 隆 · 克 鲁 格 ( Myron Krueger ) 设 计 了 VIDEOPLACE系 统 ,可以产 生 一个虚拟图形环境。
1985 年 , 麦 克 格 雷 维 (Michael McGreevy )领导 完成的 VIEW 系统。
《vr虚拟现实》课件
解决方案
通过不断的技术创新和研发,提 高VR设备的硬件性能,优化软件 算法,以解决技术瓶颈问题。
用户体验与设计
用户体验
良好的用户体验是VR技术发展的关 键,包括舒适度、交互自然性、视觉 真实感等方面。
设计原则
遵循人体工学和心理学原理,注重用 户需求和习惯,提高VR产品的易用性 和舒适性。
内容创新与制作
声音设备
耳机
提供立体声音频,增强虚拟世 界的真实感。
麦克风
用于语音交互和语音识别,实 现语音控制和交流。
音效和音质
音效和音质对营造虚拟环境的 氛围和沉浸感至关重要。
舒适度
耳机和麦克风的舒适度也是重 要的考量因素,长时间使用不
易疲劳。
其他设备
数据线和其他连接设备
兼容性和扩展性
为了确保稳定的图像和声音传输,需 要高质量的数据线和连接设备。
02
03
04
控制器
用于用户与虚拟世界进行交互 的设备,如手柄、手套等。
定位器
通过接收器和传感器,精确追 踪用户的动作和位置,实现真
实与虚拟的交互。
精确度和响应速度
控制器和定位器的精确度和响 应速度影响用户体验的真实感
和交互性。
舒适度和易用性
设备舒适度和易用性也是重要 的考量因素,方便用户操作和
携带。
02
它通过模拟人的视觉、听觉、触 觉等感官感受,使用户仿佛身临 其境地置身于一个三维的虚拟环 境中,与虚拟世界进行互动。
VR虚拟现实发展历程
01
02
03
1950年代
科幻小说家首次提出虚拟 现实概念。
1980年代
VR开始进入商业化应用, 推出了一些VR设备和游戏 。
通过不断的技术创新和研发,提 高VR设备的硬件性能,优化软件 算法,以解决技术瓶颈问题。
用户体验与设计
用户体验
良好的用户体验是VR技术发展的关 键,包括舒适度、交互自然性、视觉 真实感等方面。
设计原则
遵循人体工学和心理学原理,注重用 户需求和习惯,提高VR产品的易用性 和舒适性。
内容创新与制作
声音设备
耳机
提供立体声音频,增强虚拟世 界的真实感。
麦克风
用于语音交互和语音识别,实 现语音控制和交流。
音效和音质
音效和音质对营造虚拟环境的 氛围和沉浸感至关重要。
舒适度
耳机和麦克风的舒适度也是重 要的考量因素,长时间使用不
易疲劳。
其他设备
数据线和其他连接设备
兼容性和扩展性
为了确保稳定的图像和声音传输,需 要高质量的数据线和连接设备。
02
03
04
控制器
用于用户与虚拟世界进行交互 的设备,如手柄、手套等。
定位器
通过接收器和传感器,精确追 踪用户的动作和位置,实现真
实与虚拟的交互。
精确度和响应速度
控制器和定位器的精确度和响 应速度影响用户体验的真实感
和交互性。
舒适度和易用性
设备舒适度和易用性也是重要 的考量因素,方便用户操作和
携带。
02
它通过模拟人的视觉、听觉、触 觉等感官感受,使用户仿佛身临 其境地置身于一个三维的虚拟环 境中,与虚拟世界进行互动。
VR虚拟现实发展历程
01
02
03
1950年代
科幻小说家首次提出虚拟 现实概念。
1980年代
VR开始进入商业化应用, 推出了一些VR设备和游戏 。
虚拟现实技术应用ppt课件
23
VR的现状
国内现状
我国虚拟现实技术研究起步较晚,与发达国家还有一定的差距。
根据我国的国情,九五规划、国家自然科学基金会、国家高技术研究发展计划 已将虚拟现实技术的研究列为重点研究项目。
目前,我国虚拟现实技术在城市规划、教育培训、文物保护、医疗、房地产、 因特网、勘探测绘、生产制造和军事航天等数十个重要的行业得到广泛的应用。
19
VR的分类
增强式VR系统(Augmented VR)
借助计算机图形技术和可视化技术 产生现实环境中不存在的虚拟对象 ,并呈现给使用者一个感官效果真 实的新环境
具有虚实结合、实时交互和三维注 册的新特点。
真实环境和虚拟环境组合在一起的 一种系统,它既允许用户看到真实 世界,同时也可以看到叠加在真实 世界的虚拟对象。
39
感谢聆听
THANK YOU
40
7
VR的概念-发展历程
虚拟现实技术理论 的完善和应用阶段
1994 年,日本游戏公司 Sega 和 任天堂分别针对游戏产业而推出 Sega VR-1 和Virtual Boy,但是 由于设备成本高等问题,以 至于最 后使 VR 的这次现身如昙花一现。
2012 年 Oculus 公司用众筹的方 式将VR设备的价格降低到了300 美 元,同期的索尼头戴式显示器 HMZ-T3 高达6000元左右,这使 得VR向大众视野走近了一步。
2.广角立体显示
4.对使用者头和眼 的跟踪
6.跟踪头部运动的 虚拟现实头套
15
05
VR的分类
16
VR的分类
桌面式VR系统 Desktop VR
沉浸式VR系统 Immersive VR
增强式VR系统 Augmented VR
《VR虚拟现实》PPT课件
编辑ppt
14
概念简介
近期发展
Virtual Reality
发展前景 和市场
发展要点 和不足
编辑ppt
15
VR
硬件技术的实现
软硬件平台的构建
软件内容的支持
编辑ppt
16
VR
VR硬件
1. 目前世面的设备主要以各类头盔产品
2.头盔使用头部追踪,眼球追踪,视野 ,环境表现触觉技术等方面来 呈现给用户虚拟化的环境
编辑ppt
4
概念简介
近期发展
Virtual Reality
发展前景 和市场
发展要点 和不足
编辑ppt
5
VR
全球各大科技公司在VR上布局和发展
三星电子和Facebook旗下的虚拟现实设备公司 Oculus VR周四共同推出了新版本的虚拟现实头盔 Gear VR
Facebook首席技术官斯科洛普夫表示未来10年内对虚拟现实 技术的投入将达到10亿美元,其收购的Oculus宣布即将在 2016年一季度正式开始发售消费者版本Oculus Rift CV1
编辑ppt
19
VR
现今阶段,VR的尝试者还只是少数,毕竟软件和硬件方面的 复杂和专业程度让大部分都无法接受。
随着VR的快速的发展和其无限的未来可能,虚拟现实毕竟会 成为继电脑,手机之后,人类和机器进行交互的崭新的平台, 未来的世界会因此而改变。
编辑ppt
20
直接通过头戴设备呈现在用户眼前。
编辑ppt
7
概念简介
近期发展
Virtual Reality
发展前景 和市场
发展要点 和不足
编辑ppt
8
VR移动游戏 VR影音娱乐
《VR虚拟现实》PPT课件
虚拟现实
VR虚拟现实
精选课件
1
目录
• 虚拟现实近年来的发展 • 虚拟现实技术简介 • 虚拟现实的应用 • 虚拟现实的五大障碍 • 虚拟现实的未来 • 结论
精选课件
2
目录
• 虚拟现实近年来的发展 • 虚拟现实技术简介 • 虚拟现实的应用 • 虚拟现实的五大障碍 • 虚拟现实的未来 • 结论
精选课件
拿起武器,和你的朋友并肩作战吧!
精选课件
27
如果要玩竞速或者飞行的游戏,可以坐上这个动感座椅
精选课件
28
道具虽然都是假的,都可以给你真实的反馈,比如这个手提油灯还有周 围的蜘蛛网。
精选课件
29
你可以体验一把真实的《指环王》或者《魔兽世界》。刘慈欣在《三体 》小说里描述的那个网络游戏大概就是这样的吧。
教育部在一系列相关的文件中,多次涉及到了虚拟校园,阐明了虚拟 校园的地位和作用。
精选课件
35
虚拟现实的应用——影视
• Sid Lee Collective 为我们带来了一部特别的电影——11:57。这部电影 很简短,但是,它是一部恐怖题材的虚拟现实电影,给观众带来了不 同寻常的体验。为了拍摄出 360 度的视觉效果,他们特意制作了器材 ,使用六台 GoPro HERO3+ 相机。
精选课件
14
虚拟现实技术简介
虚拟现实的核心技术:
实时三维计算机技术
广角的立体显示技术
虚拟现实
头、眼、手的跟踪技术
触觉、力觉反馈技术
立体声技术
语音输入输出技术
精选课件
15
目录
• 虚拟现实近年来的发展 • 虚拟现实技术简介 • 虚拟现实的应用 • 虚拟现实的五大障碍 • 虚拟现实的未来 • 结论
VR虚拟现实
精选课件
1
目录
• 虚拟现实近年来的发展 • 虚拟现实技术简介 • 虚拟现实的应用 • 虚拟现实的五大障碍 • 虚拟现实的未来 • 结论
精选课件
2
目录
• 虚拟现实近年来的发展 • 虚拟现实技术简介 • 虚拟现实的应用 • 虚拟现实的五大障碍 • 虚拟现实的未来 • 结论
精选课件
拿起武器,和你的朋友并肩作战吧!
精选课件
27
如果要玩竞速或者飞行的游戏,可以坐上这个动感座椅
精选课件
28
道具虽然都是假的,都可以给你真实的反馈,比如这个手提油灯还有周 围的蜘蛛网。
精选课件
29
你可以体验一把真实的《指环王》或者《魔兽世界》。刘慈欣在《三体 》小说里描述的那个网络游戏大概就是这样的吧。
教育部在一系列相关的文件中,多次涉及到了虚拟校园,阐明了虚拟 校园的地位和作用。
精选课件
35
虚拟现实的应用——影视
• Sid Lee Collective 为我们带来了一部特别的电影——11:57。这部电影 很简短,但是,它是一部恐怖题材的虚拟现实电影,给观众带来了不 同寻常的体验。为了拍摄出 360 度的视觉效果,他们特意制作了器材 ,使用六台 GoPro HERO3+ 相机。
精选课件
14
虚拟现实技术简介
虚拟现实的核心技术:
实时三维计算机技术
广角的立体显示技术
虚拟现实
头、眼、手的跟踪技术
触觉、力觉反馈技术
立体声技术
语音输入输出技术
精选课件
15
目录
• 虚拟现实近年来的发展 • 虚拟现实技术简介 • 虚拟现实的应用 • 虚拟现实的五大障碍 • 虚拟现实的未来 • 结论
虚拟现实VRPPT课件
14
Company Logo
技术现状
国外现状: 在欧洲,英国在VR开发的某些方面,特别是
在分布并行处理、辅助设备(包括触觉反馈)设计和 应用研究方面,在欧洲来说是领先的。英国Bristol 公司发现,VR应用的交点应集中在整体综合技术上, 他们在软件和硬件的某些领域处于领先地位。英国 ARRL公司关于远地呈现的研究实验,主要包括VR 重构问题。他们的产品还包括建筑和科学可视化计 算
13
Company Logo
技术原理
主要开发技术:
VRML
XML
VRML
XML
地理实体
X3D
Java3D
X3D
Java3D
在虚拟现实技术中,VRML/GeoVRML、XML、X3D、GML 以及Java3D技术各有所长,互为补充,利用VRML的图形建 模功能,XML的国际化、结构化、模块化的特性以及Java强 大的网络编程语言,共同组成一个强大的虚拟现实开发环境。
操纵者可以实时感受运动 带来的场景变化,步移景异, 并可亲自布置场景,具有双向 互动的功能。
只能如电影一样单向演示, 场景变化,画面需要事先制作 生成,耗时、费力、成本较高。
5
Company Logo
虚拟现实的概念
虚拟现实
支持立体显示和3D立体声,三维 空间真实。
三维动画
不支持
没有时间限制,可真实详尽地展示, 受动画制作时间限制,无法详尽展 并可以在虚拟现实基础上导出动画视频 示,性价比低。 文件,同样可以用于多模体资料制作和 宣 传,性价比高。
7
Company Logo
VR硬件及交互设备
人体数据捕捉系统 人体数据捕捉设备,可以实事的记录人体的各
虚拟现实VRPPT课件
虚拟现实(VR)
虚拟世界这么大,我想去看看!
.
1
什么是VR?
• 虚拟实境(英语:virtual reality,缩写为 VR),简称虚拟技术,也称虚拟环境,是 利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世 界,提供用户关于视觉等感官的模拟,让 用户感觉仿佛身历其境,可以及时、没有 限制地观察三维空间内的事物。用户进行 位置移动时,电脑可以立即进行复杂的运 算,将精确的三维世界视频传回产生临场 感。
没有什么好奇怪的,因为VR本身就是通过
视觉欺骗的原理让用户达到沉浸式的体验,
.
16
.
17
.
18
VR游戏:VR未来的主力军
VR的发展不会仅限于影视行业的崛起,在
未来,除了影视行业之外,VR还有一个重
型武器那就是游戏。游戏本身就是一个虚
拟的世界,在这个游戏中存在各种天马行
空的想象,也充满了各种人类智慧的结晶,
它定义了虚拟现实的几 个要素:
• 立体显示:两个1吋CRT显示 器不同视角 显示创造立体视 觉。
• 虚拟画面生成:视频中的立方 体是实时计算渲染出来的。
• 头部位置跟踪:使用了两种方
式来对头部位罝进行跟踪,机
械连杆和超声波检测,居. 然有
4
• 1980年代早期,美国军方开始大置关于飞行头盔、军事训 练仿真器的研宄。
• 2014年6月谷歌在I/O大会上发布了第一代
.
6
2016年-------VR元年
•2016为什么是VR元年?公认的三大头盔厂 Oculus、Sony、HTC之前只是 推出了开发者版, 2016年将正式推出消费版产品,OculusRift、 HTCVive 分别于1月6日、2月29日预售,Sony PlayStation VR于3月15日发布。
虚拟世界这么大,我想去看看!
.
1
什么是VR?
• 虚拟实境(英语:virtual reality,缩写为 VR),简称虚拟技术,也称虚拟环境,是 利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世 界,提供用户关于视觉等感官的模拟,让 用户感觉仿佛身历其境,可以及时、没有 限制地观察三维空间内的事物。用户进行 位置移动时,电脑可以立即进行复杂的运 算,将精确的三维世界视频传回产生临场 感。
没有什么好奇怪的,因为VR本身就是通过
视觉欺骗的原理让用户达到沉浸式的体验,
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18
VR游戏:VR未来的主力军
VR的发展不会仅限于影视行业的崛起,在
未来,除了影视行业之外,VR还有一个重
型武器那就是游戏。游戏本身就是一个虚
拟的世界,在这个游戏中存在各种天马行
空的想象,也充满了各种人类智慧的结晶,
它定义了虚拟现实的几 个要素:
• 立体显示:两个1吋CRT显示 器不同视角 显示创造立体视 觉。
• 虚拟画面生成:视频中的立方 体是实时计算渲染出来的。
• 头部位置跟踪:使用了两种方
式来对头部位罝进行跟踪,机
械连杆和超声波检测,居. 然有
4
• 1980年代早期,美国军方开始大置关于飞行头盔、军事训 练仿真器的研宄。
• 2014年6月谷歌在I/O大会上发布了第一代
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2016年-------VR元年
•2016为什么是VR元年?公认的三大头盔厂 Oculus、Sony、HTC之前只是 推出了开发者版, 2016年将正式推出消费版产品,OculusRift、 HTCVive 分别于1月6日、2月29日预售,Sony PlayStation VR于3月15日发布。
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虚拟现实VR——应用设计
1
什么是VR
2
VR的使用、分析
3
1
什么是VR
2
VR的使用、分析
目录
设计目标、方案
实例、概念参考
4
3
1
什么是VR
Virtual Reality,翻译过来就是虚拟现实。虚拟现实是利用电脑模拟产 生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的 模拟,让使用者如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间 内的事物。
1
VR包含的技术
虚拟现实是多种技术的综合,包括实时三维计算机图形技术,广角( 宽视野)立体显示技术,对观察者头、眼和手的跟踪技术,以及触觉/力 觉反馈、立体声、网络传输、语音输入输出技术等。 简而言之,包含了以下四种。
显示
声音
感觉反馈
语音
1
什么是VR
2
VR的使用、分析
目录
设计目标、方案
实例、概念参考
VR声音原理分析:常见的立体声效果就是靠左右耳听到在不同位 置录制的不同声音来实现的,所以会有一种方向感。目前在VR系统中 ,声音的方向与用户头部的运动无关。(还无法做到声音来源随动作变 化而变化)
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什么是VR
2
VR的使用、分析
目录
设计目标、方案
实例、概念参考
4
3
3
实例参考——Oculus Rift
立体声和帧率方面好评
3
实例参考——其他VR头戴设备
SAMSUNG Gear VR 分析体验 配件用的是OR的,成 像效果应该差不多 只能支持NOTE4及更贵版本 新款Gear VR是用Oculus公司 的VR配件打造而成,没有自带屏幕 。 用户必须有一台GALAXY Note 4手机。 在使用了两个小时后,Note 4 的电量从80%掉到了20%。
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什么是VR
2
VR的使用、分析
目录
设计目标、方案
实例、概念参考
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4
设计目标、方案
设计一套关于室内设计的方案
“室内装修”给用户一个更好的体验
用户满意程度高
4
设计目标、方案——室内设计给用户的一整套方案
使用电脑模型,给用户简单 视觉上的体验。
使用头戴式虚拟设备,配合 导入模型的游戏软件。让用户获 得具有空间感的视觉体验。
续航能力也比较惨
3
概念参考
这一款非常小巧的计算机实现了全息投 影,比起VR头戴设备来说更加简化了载体 的设计,完全不需要鼠标、键盘。
4
概念参考
产品的介绍是此产品的功能是映 射出电脑正在工作时的样子,并不是 代替所有计算机的功能。坏消息是你 还是得拥有一台笨重的电脑,好消息 是这件概念产品离我们并不遥远。
Oculus Rift是一款虚拟现实设备 ,可在娱乐活动中体验身临其境的 感觉。最初OR是为游戏而设计的, 但之后发展决定应用到更为广泛的 领域,包括观光、电影、医药、建 筑、空间探索以及战场上。
3
实例参考——Oculus Rift拆解图
镜片框架 主体头戴显示器框架
主要芯片 短焦透镜
3
实例参考——其他VR头戴设备
使用全息投影技术,在指定的 空间中建立室内模型,让用户亲身 体验室内装修的空间。
4
设计目标、方案——5W2H
·WHAT ·WHY ·WHEN ·WHERE ·WHO ·HOW TO ·HOW MUCH
装修展示简化方案 用户可获得更加理想化的体验 模型完成之后的优化 最后一步需要展厅或较大空间 设计师使用,用户体验 搭配软件和虚拟设备制作 完整的虚拟模型
SNOY-T3W 分析体验 续航能力比较惨 WirelessHD™无线技术 便携设计,方便外出携带 电池盒有线连接主机,可连续播放约5部电影 电池盒无线连接主机,可连续播放约2部电影 电池盒MHL连接手机、平板,可连续播放约2部电影 电池盒通过MHL线连接手机、平板,可给手机、平板充 电 头戴设备较HMZ-T1轻约25%,佩戴更舒适 750英寸3D巨幕 7.1虚拟声道 高速响应,低延迟画面
4
3
1
VR的使用方向
VR的使用领域非常广泛,医学、娱乐、军事、室内设计、地理、教育 等等。
1
VR的使用方向
航空航天
娱乐
室内设计
1
VR的分析
VR显示原理分析:用户带上特殊的眼镜后,一只眼睛只能看到奇数 帧图像,另一只眼睛只能看到偶数帧图像,奇、偶帧之间的不同也就是 视差就产生了立体感。(3D眼镜的效果)
报告结束
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什么是VR
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VR的使用、分析
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什么是VR
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VR的使用、分析
目录
设计目标、方案
实例、概念参考
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什么是VR
Virtual Reality,翻译过来就是虚拟现实。虚拟现实是利用电脑模拟产 生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的 模拟,让使用者如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间 内的事物。
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VR包含的技术
虚拟现实是多种技术的综合,包括实时三维计算机图形技术,广角( 宽视野)立体显示技术,对观察者头、眼和手的跟踪技术,以及触觉/力 觉反馈、立体声、网络传输、语音输入输出技术等。 简而言之,包含了以下四种。
显示
声音
感觉反馈
语音
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什么是VR
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VR的使用、分析
目录
设计目标、方案
实例、概念参考
VR声音原理分析:常见的立体声效果就是靠左右耳听到在不同位 置录制的不同声音来实现的,所以会有一种方向感。目前在VR系统中 ,声音的方向与用户头部的运动无关。(还无法做到声音来源随动作变 化而变化)
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什么是VR
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VR的使用、分析
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设计目标、方案
实例、概念参考
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实例参考——Oculus Rift
立体声和帧率方面好评
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实例参考——其他VR头戴设备
SAMSUNG Gear VR 分析体验 配件用的是OR的,成 像效果应该差不多 只能支持NOTE4及更贵版本 新款Gear VR是用Oculus公司 的VR配件打造而成,没有自带屏幕 。 用户必须有一台GALAXY Note 4手机。 在使用了两个小时后,Note 4 的电量从80%掉到了20%。
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什么是VR
2
VR的使用、分析
目录
设计目标、方案
实例、概念参考
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设计目标、方案
设计一套关于室内设计的方案
“室内装修”给用户一个更好的体验
用户满意程度高
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设计目标、方案——室内设计给用户的一整套方案
使用电脑模型,给用户简单 视觉上的体验。
使用头戴式虚拟设备,配合 导入模型的游戏软件。让用户获 得具有空间感的视觉体验。
续航能力也比较惨
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概念参考
这一款非常小巧的计算机实现了全息投 影,比起VR头戴设备来说更加简化了载体 的设计,完全不需要鼠标、键盘。
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概念参考
产品的介绍是此产品的功能是映 射出电脑正在工作时的样子,并不是 代替所有计算机的功能。坏消息是你 还是得拥有一台笨重的电脑,好消息 是这件概念产品离我们并不遥远。
Oculus Rift是一款虚拟现实设备 ,可在娱乐活动中体验身临其境的 感觉。最初OR是为游戏而设计的, 但之后发展决定应用到更为广泛的 领域,包括观光、电影、医药、建 筑、空间探索以及战场上。
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实例参考——Oculus Rift拆解图
镜片框架 主体头戴显示器框架
主要芯片 短焦透镜
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实例参考——其他VR头戴设备
使用全息投影技术,在指定的 空间中建立室内模型,让用户亲身 体验室内装修的空间。
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设计目标、方案——5W2H
·WHAT ·WHY ·WHEN ·WHERE ·WHO ·HOW TO ·HOW MUCH
装修展示简化方案 用户可获得更加理想化的体验 模型完成之后的优化 最后一步需要展厅或较大空间 设计师使用,用户体验 搭配软件和虚拟设备制作 完整的虚拟模型
SNOY-T3W 分析体验 续航能力比较惨 WirelessHD™无线技术 便携设计,方便外出携带 电池盒有线连接主机,可连续播放约5部电影 电池盒无线连接主机,可连续播放约2部电影 电池盒MHL连接手机、平板,可连续播放约2部电影 电池盒通过MHL线连接手机、平板,可给手机、平板充 电 头戴设备较HMZ-T1轻约25%,佩戴更舒适 750英寸3D巨幕 7.1虚拟声道 高速响应,低延迟画面
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VR的使用方向
VR的使用领域非常广泛,医学、娱乐、军事、室内设计、地理、教育 等等。
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VR的使用方向
航空航天
娱乐
室内设计
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VR的分析
VR显示原理分析:用户带上特殊的眼镜后,一只眼睛只能看到奇数 帧图像,另一只眼睛只能看到偶数帧图像,奇、偶帧之间的不同也就是 视差就产生了立体感。(3D眼镜的效果)
报告结束