Flash动作脚本中常用的语句:免费下载
flash动画代码中的flash动作代码大全

flash动画代码中的flash动作代码大全flash动画代码中的flash动作代码大全一、几种Action命令1.影片的播放与停止:Play( );//播放命令 stop( );//停止命令2.改变Frame流向命令gotoAndPlay(frame) //跳到指定的画面并连续播放。
gotoAndStop(frame) //跳到指定的画面并停止播放。
gotAndplay(“场景名称”,frame)//跳到指定场景帧并连续播放。
gotoAndStop(“场景名称:,frlme)//跳到指定场景帧并停止播放。
nextFrame( );//跳到下一帧播放;PrevPrame( );//跳到上一帧播放。
3.控制影片剪辑的播放与停止:tellTarget命令如:tellTarget(“C1”){gotoAndStop(2);}//跳影片剪辑实例C1的第2帧并停止。
二、几种功能元件的制作方法1.计时器的制作单击菜单Insert/new symbol,在弹出的对话框中输入插入的符号名称(如:计时器),确定后选择文字工具,属性为动态(Dynamic text),在第一帧中画两个文本框。
分别设置变量名为munite和timer,在两个文本框之间画一个形如冒号的圆点(这两个圆点可以做成一个符号,类型为电影片段,每秒闪动一次.然后拖入到两文本框之间。
在第二帧插入帧。
在第一帧输入动作脚本(Action)如下://设置时间的初值if(!started) {start_time=getTimer();started=true;timer=0;i=o;munite=0;}x=getTimer()-start_time;//计算时间的变化x=int(x/1000); //时间的单位为1000分之一秒y=x-60*iif (y>59){i=i+1;munite=munite+1timer=timer+1:}else{timer=y}该符号制作完毕后。
Flash脚本语言大全

ballMC.play();
点语法使用两个特殊的别名:_root和_parent。别名_root是指主时间轴。可以使用_root别名创建一个绝对路径。例如,下面的语句调用主时间轴中电影剪辑functions的buildGameBoard函数:
_root.functions.buildGameBoard();
3.大括号
Actionscript语句用大括号({})分块,如下面的脚本所示:
on(release){
myDate = new Date();
currentMonth = myDate.getMonth();
}
4.分号
Actionscript语句用分号(;)结束,但如果你省略语句结尾的分号,Flash仍然可以成功地编译你的脚本。例如,下面的语句用分号结束:
2>必须要有唯物主义思想,没有加载的MC是不可以更改它的属
性,更不可以写代码去控制它。这个问题较难掌握,高手有时也会
犯,道理就是先有吃的才能请客吃,啥也没有请客吃什么呢
3>操作什么一定要选什么(实际上哪个软件也要这样)。在MX中加代
码时如不选,就一定要写明名称,实际上也是一种先择。
12,八项注意:1>按钮不能盖着输入文本,动态文本和输入文本域不能盖着按钮
FLASH脚本教程:flashAS基础<五>
7.注释
需要记住一个动作的作用时,可在动作面板中使用comment(注释)语句给帧或按钮动作添加注释。如果你在协作环境中工作或给别人提供范例,添加注释有助于别人对你编写的脚本的正确理解。
在动作面板中选择comment动作时,字符“//”被插入到脚本中。如果在你创建脚本时加上注释,即使是较复杂的脚本也易于理解,例如:
flash动作指令全集

flash动作指令全集AAccessibility(object)是一个以编定actionscript的通道,只用过一种方式Accessibility.isActive(标注那一个程序处于激活状态)Add用法:string1 add sting2表示两个参数相连结And 判断条件是否为真表达式(condition1 and condition2)argument(object)用于调用函数:argument.callee 指向被调用的函数argument.caller 指向请求调用的函数argument.length 函数中要用到的变量数目array(object)用于表示一组数据列,即数组例子:myarray[0]="January"myarray[1]="february"myarray[2]="march"myarray[3]="april"myarray为自定义的数组名array.concat(连结变量并返回一个新数组)array.join(把所有的元素加入同一条目中array.pop(返回队列中最后一个元素的值)array.push(增加几个或一个元素在其未尾,并返回新长度)array.reverse(对队列中元素翻转)array.shift()(从队列中移出第一个元素,并返回应元素)array.slice()(数组中一部分或是子数组,不包括最后的数组值)array.sort(comparefunction)(方法排序调用参数)array.sorton(field)(排序按照那一类排)array.splice('a',2)删除第二个array.tostring(返回参数为真或假)array.unshift(增加一个或多个在数组的开头,并返回新长度)asfuction:myfunc (用于在超链接时函数的调用)Bboolean(function)返回各个的限定boolean(object)布尔boolean.tostring返回连结的值即为真或假boolean.valueof返回原始布尔值的类型break用于循环跳转button(object)按钮功能event summary for the button object按钮事件button._alpha 按钮的透明度button.enabled按钮是否可用button._focusrect一个方行的按钮聚焦button.getdepth 返回按钮的厚度button._height按钮的高度button._highquality 分为两种为1时表示位图光滑,为2时作为最好的位图功能,为0时为最低质量button._name按钮名字button.ondragout拖动鼠标经过按钮并在按钮外动button.ondragover拖动鼠标在按钮外并覆盖在其上button.onkeydown通过得到asci码判断那一个键盘被按下button.onkeyup那一个键被放开button.onkillfocus 当失去键盘聚焦时,这个参数收到一个参数,新聚焦,假如没有物件,就设为空值。
FLASH动作脚本中常用的语句

Flash动作脚本中常用的语句一、play命令(播放)1、使用格式play()该命令没有参数,功能是使动画从它的当前位置开始放映。
二、stop命令(停止播放)1、使用格式stop()该命令没有参数,功能是停止播放动画,并停在当前帧位置。
三、gotoAndPlay命令(跳至?播放)1、使用格式gotoAndPlay(frame)参数说明:frame:跳转到帧的标签名称或帧数。
该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并开始播放。
2、用法举例gotoAndPlay(10)以上动作代码的作用是:让播放头跳转到当前场景的第10帧并从该帧开始播放。
四、gotoAndStop命令(跳至?停止播放)1、使用格式gotoAndStop(frame)参数说明:frame:跳转到帧的标签名称或帧数。
该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并停止在该帧。
2、用法举例gotoAndStop(10)以上动作代码的作用是:让播放头跳转到当前场景的第10帧并停止在该帧。
五、stopAllSounds命令(停止所有音轨)1、使用格式stopAllSounds()该命令没有参数用来停止当前FlashPlayer中播放的所有声音。
六、if...else语句(条件语句)1、使用格式if (条件) {语句1;} else {语句2;}当条件成立时,执行“语句1”的内容。
当条件不成立时,执行“语句2”的内容。
2、用法举例if(a>b) { //判断a是否大于b 1。
flash常用动作语句

鼠标跟随动画:onClipEvent (load) {startDrag(this, true);Mouse.hide();}1.影片控制语法:gotoAndPlay(Scene,Frame);将播放头跳转到场景中指定的帧范例:gotoAndPlay("Scene 1", 1);并从该帧开始播放gotoAndStop:将播放头跳转到场景中指定的帧(标签)并停止播放NextFrame:下一帧gotoPreviousFrame:前一帧nextscene:下一个场景previousscene:前一个场景语法:on (mouseEvent);范例:on (press) {指定触发动作的鼠标事件或按键startDrag("");}MouseEvent可分为以下几类。
Press:鼠标指针在按钮上,并按下按钮Release:鼠标指针在按钮上,按下后放开按钮on Release Outside:当鼠标指针滑到按钮上时按下鼠标按钮,然后在释放鼠标按钮前滑出此按钮区域Roll Over:鼠标指针滑过按钮Roll Out:鼠标指针滑出按钮外Drag Over:当鼠标指针滑到按钮上时按下鼠标按钮,然后滑出该按钮区域,接着滑回到该按钮上Drag Out:当鼠标指针滑到按钮上时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮区域Key Press:(“key”)按下指定的键盘按键play语法:play();开始播放影片或继续往前播放stop语法:stop();停止播放影片stopAllSounds语法:stopAllSounds;停止所有正在播放中的音乐文件2.浏览器/网络Fullscreen (true/false):以全屏方式打开播放器Allowscale (true/false):允许影片放大或缩小Showmenu (true/false):显示单击鼠标右键时的菜单Trapallkeys (true/false):传送所有按键事件至onClipEventExec (true/false):执行一项内部指令Quit:关闭播放器。
flash实用代码大全:免费下载

flash实用代码大全比拟实用的外部调用swfon(release){loadMovieNum("service.swf",1);}外部调用数据loadVariablesNum("about.txt",0);eCodepage=true;//中文音乐参加mySound=newSound();mySound.attachSound("1");mySound.start();关闭指定音乐mySound.stop("1");外部调用音乐mySound=newSound();mySound.loadSound("music.mp3",true);mySound.start(0,100)关闭音乐mySound.stop();场景:on(release){gotoAndStop("猫的历史",1);}清空文本框_root.text=""On(Release)SetVariable:"input"=""SetVariable:"output"=""EndOn轻松实现Flash的全屏播放许多人都看过这样的效果:把光盘放入光驱后,光盘自动运行,接着便是一段Flash制作的开场动画,动画是全屏播放的,且右键点击无效,动画播放完毕后,出现“关闭〞按钮,单击该按钮后,全屏动画关闭。
其实上面提到的全屏播放以及取消右键菜单等效果都是靠Fscommand指令在发挥作用。
Fscommand指令主要是用来控制Flash影片播放器的,但也可以用来翻开其它的应用程序。
Fscommand指令只有在Flash影片播放器执行时才有效〔.swf和.exe〕,在Flash制作过程中,按“Ctrl+Enter〞预览动画,以及把动画发布成网页文件时,此指令无法发挥它的功能。
flash动作脚本详解(免费)
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详解一、FLASH脚本基础入门讲解 (1)二、按钮AS的编写 (4)三、影片剪辑的AS编写 (5)四、动态文本框 (6)五、影片剪辑的拖拽 (8)六、流程控制与循环语句 (10)七、绘图及颜色的AS的编写 (12)八、声音AS 的编写与控制 (14)九、时间日期的AS编写 (17)十、点语法以及路径 (18)十一、深入了解时间控制 (20)十二、无条件转移 (25)十三、变量 (29)十四、运算符(一) (35)十五、变量(二) (39)十六、影片剪辑的属性 (43)十七、再讲循环语句 (49)十八、影片剪辑处理函数 (55)十九、复制影片剪辑 (60)二十、深入startDrag()与stopDrag() (63)二十一、for循环 (67)二十二、while与do while循环 (71)二十三、循环语句的嵌套 (75)二十四、组件 (77)二十五、播放器控制与网页连接以及动画发布输出 (80)二十六、loadVariables命令 (81)二十七、影片剪辑的深度 (82)二十八、文本框 (84)二十九、超文本标签 (85)一、FLASH脚本基础入门讲解认识“动作”面板在Flash中,动作脚本的编写,都是在“动作”面板的编辑环境中进行,熟悉“动作”面板是十分必要的。
按【F9】键调出“动作”面板,可以看到“动作”面板的编辑环境由左右两部分组成。
左侧部分又分为上下两个窗口。
左侧的上方是一个“动作”工具箱,单击前面的图标展开每一个条目,可以显示出对应条目下的动作脚本语句元素,双击选中的语句即可将其添加到编辑窗口。
下方是一个“脚本”导航器。
里面列出了FLA文件中具有关联动作脚本的帧位置和对象;单击脚本导航器中的某一项目,与该项目相关联的脚本则会出现在“脚本”窗口中,并且场景上的播放头也将移到时间轴上的对应位置上。
双击脚本导航器中的某一项,则该脚本会被固定。
右侧部分是“脚本”编辑窗口,这是添加代码的区域。
flash常用动作脚本语言

flash常用动作脚本语言影片控制:gotoAndplay 将播放头转到场景中指定的帧并从该帧开始播放gotoAndstop 将播放头转到场景中指定的帧并停止播放nextFrame 将播放头移到下一帧并停止nextScence 将播放头移到下一场景的第一帧并停止on 指定触发动作的鼠标事件或者按键事件play 在时间轴中向前移动播放头prevFrame 将播放头移到上一帧并停止stop 停止当前正在播放的影片stopAllSound 在不停止播放头的情况下停止影片中当前正在播放的所有声音浏览器/网络fscommand 使影片能够与Flash player或承载Flash player的程序进行通信geturl 将来自特定URL的稳当加载到窗口中loadmovie 在播放原始影片的同时将SWF文件加载到Flash player中loadmovienum 在播放原始用片的同时将SWF文件加载到Flash player的某个级别loadvariables 从外部文件读取数据,并设置Flash player级别或变量的值loadvariablesnum 从外部文件读取数据,并设置Flash player级别中的变量的值unloadmovie 从Flash player中删除一个已加载的影片或影片剪辑unloadmovienum 从Flash player中删除已加载的影片影片剪辑控制duplicatemovieclip 当影片正在播放时,创建一个影片剪辑的实例onclipevent 触发为特定影片剪辑实例定义的动作removemovieclip 删除用attachmovie或duplicatemovieclip创建的影片剪辑实例setproperty 当影片播放时,更改影片剪辑的属性值startdrag 是target影片剪辑在影片播放过程中可拖动stopdrag 停止当前的拖动操作update afterevent 更新显示变量delete 销毁由reference参数指定的对象或变量set variable 为变量赋值var 用于声明局部变量with 指定一个对象条件/循环break 命令Flash挑过循环体的其余部分,停止循环动作case 定义用语switch动作的条件countinue 跳过循环体,重新判断循环条件default 定义switch动作的默认情况do while 执行语句,然后只要条件为true,就计算循环中的条件else 指定当if语句中的条件返回false时要进行的语句else if 计算条件,并指定当初始if语句返回false时要进行的语句for 只要初始化表达或结果为ture,则按照以下顺序开始循环序列for in 循环通过数组中的对象的属性,并为对象的每一个属性执行动作if 对条件进行计算以确定影片中的下一步动作switch 创建动作脚本语句的分支结构while 测试表达式,只要该表达式为ture,就重复运行循环中的语句打印print 根据在参数中所指定的边界打印影片剪辑printasbitmap 将目标影片剪辑作为位图打印printasbitmapnum 将Falsh player中的某个级别作为图进行打印printnum 根据参数中指定的边界打印Falsh player中的级别用户定义函数call 执行被调用桢中的脚本,而不将播放头移动到该帧function 定义用来执行特定任务的函数return 指定由函数返回的值其他动作#endinitclip 指示组件初始化动作块的结尾#include 包括当测试,发布或导出影片时参数中指定的文件内容#initclip 指示组件初始化动作块的开始clearinterval 清除对setinterval函数的调用// 指示脚本注释的开始setinterval 间隔标识符trace 在测试模式下,计算表达式并在输出窗口中显示结果1.动作脚本语言的语法规则的操作技巧详解。
常见的flash常用命令整理2013年版

2013常见的flash常用命令整理1.MovieClip.lineStyle()用法:my_mc.lineStyle([thickness[,rgb[,alpha]]])功能:指定一个线条样式,供Flashy用于lineTo()和curveTo()的后续调用参数:thickness:以磅为单位指示颜色粗细,有效值为0到255;rgb:线条的十六进制颜色值;alpha:显示线条的透明值2.MovieClip.lineTo()用法:MovieClip.lineTo(x,y)功能:用当前线条样式从当前点向(x,y)画线,默认起点为(0,0)3.MovieClip.beginFill()用法:MovieClip.beginFill([rgb[,alpha]])功能:指示新的绘画路径的开始4.MovieClip.moveTo()用法: MovieClip.moveTo(x,y)功能:”虚拟钢笔”默认起始位置为(0,0),如果绘制图形不是从(0,0)出发,就用该命令将当前绘画位置移到(x,y)5.MovieClip.endFill()用法: MovieClip.endFill()功能:对自从上次调用beginFill或beginGradientFill方法以来添加的线条或曲线应用填充.该指令没有参数,它声明结束一个beginFill指令并且清除早先对”钢笔”的种种设置,它不能单独出现,只能和beginFill指令成对出现6.MovieClip.clear()用法: MovieClip.clear()功能:删除使用影片剪辑绘画方法(包括用MovieClip.lineStyle()指定的线条样式)在运行时创建的所有图形.创建过程中(用flash绘画工具)手动绘制的形状和线条不受影响7.拖动影片函数startDrag()用法:startDrag(target,[lock,left,top,right,bottom])功能:鼠标跟踪中用的.使target影片剪辑在影片播放过程中可拖动状态,直到用stopDrag()明确停止拖动为止,或对其他影片剪辑调用了startDrag()动作为止.8.停止拖动影片剪辑函数stopDrag()用法:stopDrag()停止对特定对象的拖动:mc.stopDrag()9.隐藏鼠标函数Mouse.hide()用法:Mouse.hide()10.显示鼠标Mouse.show()用法:Mouse.show()11.myMovieClip.startDrag(lock,left,top,right,bottom)myMovieClip是要拖动影片的名字lock表示影片拖动时是否中心锁定在鼠标,true表示锁定left,top,right,bottom是影片拖动左,上,右,下的范围举例: mc.startDrag(true,100,100,300,300):拖动影片mc,把影片中心锁定在鼠标中心位置,拖动范围为(100,100)~(300,300)的矩形框12.复制影片函数duplicateMovieClip()用法: duplicateMovieClip(target,newname,depth)使用removeMovieClip()函数或方法可以删除用duplicateMovieClip()创建的影片剪辑实例参数:target:要复制的影片剪辑的目标路径newname:复制的影片剪辑的唯一标识符depth:复制的影片剪辑的唯一深度级别.(深度级别是复制的影片剪辑的堆叠顺序.这种堆叠顺序很像时间轴中图层的堆叠顺序,较低深度级别的影片剪辑隐藏在较高堆叠顺序的剪辑之下.必须为每个复制的影片剪辑分配一个唯一的深度级别,以防止它替换现有深度上的影片举例:该实例复制影片剪辑实例10次.变量i用于为每个复制的影片剪辑创建新实例名和唯一的深度.On(release){Amount=10;While(amount>0){duplicateMovieClip(_roo t.flower,”mc”+i,i);setProperty(“mc”+i,_x,random(275));setProperty(“mc”+i,_y,random(275));setProperty(“mc”+i,_alpha,random(275));setProperty(“mc”+i,_xscale,ran dom(50));setProperty(“mc”+i,_yscale,random(50));i++;amount--;}}13.更改影片属性函数setProperty()用法:setProperty(“target”,property,value/expression)参数:target:到要设置其属性的影片剪辑实例名称的路径property:要设置的属性value:属性的新文本值expression:计算结果为属性新值的公式举例:此语句将名为star的影片剪辑的_alpha属性设置为30%14.鼠标悬停函数on(rollover)功能:当鼠标指针在某个界面元素上面时,rollOver事件就会发生.这个事件是最典型的应用是用来制作鼠标指向某个按钮或者影片剪辑实例时产生的反馈效果,比如按钮颜色变化,弹出菜单或者执行其他的一些操作15.鼠标移出函数on(rollout)功能:这个事件和rollOver相对,常常两者成对出现.比方说,我们捕捉了rollOver事件,在on(rollover)中弹出一个菜单,那么很显然还需要捕捉rollOut事件.在on(rollout)中添加适当的代码将弹出的菜单隐藏起来,否则菜单就会一直显示在界面上16.在外部释放鼠标函数on(releaseOutside)功能:当用户在某个按钮或者影片实例上按下鼠标(注意:是按下鼠标按钮不放),然后拖动鼠标指针,在这个按钮或者影片剪辑实例外面再释放鼠标.这是就会触发releaseOutside事件17.拖动掠过函数on(dragOver)dragOver事件就是当鼠标指针处于拖动状态时经过某个对象时发生的事件.18.鼠标按下函数on(press)与鼠标释放函数on(release)On(release)通常都是在on(press)之后发生的.当需要处理用户单击某个按钮的事件时,就可以为这个按钮添加一个on(release)事件处理.尽管在这种情况下on(press)和on(release)的作用是相似的,因为通常press后总会release,但我们还是尽量使用on(release).因为如果使用on(press)会让按钮”过于敏感”——轻轻一按代码立即执行,如果用户发现自己按错了,就没有后悔药吃了.而当使用on(release)时,一旦用户发现按错了,可以按住鼠标按钮,不放,将鼠标指针移到按钮之外释放,代码就不会执行,这才是比较人性化的按钮行为.19.MovieClip.onEnterFrame()用法:my_mc.onEnterFrame=function(){//此处是用户的语句}功能:以swf文件的帧频持续调用.首先处理与enterFrame剪辑事件关联的动作,然后才处理附加到受影响帧的所有帧动作.必须定义一个调用事件处理函数时执行的函数注意:◎onEnterFrame是一个以影片剪辑帧频不断触发的动作,利用它可以不断执行{}中的命令,但是执行完毕后,一定要考虑到deletethis.onEnterFrame将此事件摧毁,以释放脚本中所有内存。
flash常用语句

flash常用语句flash常用语句1、_xscale/_yscale影片剪辑的缩放属性包括横向缩放_xscale和纵向缩放_yscale setProperty("jindutiao", _xscale, parcent_text);2、获取系统时间_root.onEnterFrame = function (){mydate = new Date();year = mydate.getFullYear();month = mydate.getMonth() + 1;date2 = mydate.getDate();day = mydate.getDay();hour = mydate.getHours();minute = mydate.getMinutes();second = mydate.getSeconds();if (hour <= 12){hour = "AM:" + hour;}else if (hour > 12){hour = "PM:" + hour;} // end if};3、鼠标事件on(rollover){} //当鼠标经过on(rollout){} //当鼠标离开on(release){} //点击4.时间轴控制命令(1)gotoAndPlay一般形式:gotoAndPlay(scene,frame);作用:跳转并播放,跳转到指定场景的指定帧,并从该帧开始播放,如果没有指定场景,则将跳转到当前场景的指定帧。
参数:scene,跳转至场景的名称;frame,跳转至帧的名称或帧数。
有了这个命令,我们可以随心所欲地播放不同场景,不同帧的动画。
例:当你单击被附加了gotoAndPlay动作按钮时,动画跳转到当前场景第16帧并且开始播放:on(release){gotoAndPlay(16);}例:当你单击被附加了gotoAndPlay动作按钮时,动画跳转到场景2第1帧并且开始播放:on(release){gotoAndPlay("场景2",1);}(2)gotoAndstop一般形式:gotoAndstop(scene,frame);作用:跳转并停止播放,跳转到指定场景的指定帧并从该帧停止播放,如果没有指定场景,则将跳转到当前场景的指定帧。
Flash函数全(信不信由你):免费下载

想学AS动作脚本必备Flash函数大全一、影片控制1. gotoAndPlay可用性 Flash 2 。
用法 gotoAndPlay( scene, frame ) 参数 scene 播放头将转到的场景的名称。
frame播放头将转到的帧的编号或标签。
返回无。
说明动作;将播放头转到场景中指定的帧并从该帧开始播放。
如果未指定场景,则播放头将转到当前场景中的指定帧。
示例当用户点击gotoAndPlay 动作所分配到的按钮时,播放头将转到第 16 帧并开始播放。
on(release){ gotoAndPlay(16); }2. gotoAndStop可用性 Flash 2 。
用法 gotoAndStop( scene, frame ) 参数 scene 播放头将转到的场景的名称。
frame播放头将转到的帧的编号或标签。
返回无。
说明动作;将播放头转到场景中指定的帧并停止播放。
如果未指定场景,则播放头将转到当前场景中的帧。
示例当用户点击gotoAndStop 动作所分配到的按钮时,播放头将转到第 5 帧并且影片停止播放。
on(release) { gotoAndStop(5);}3. nextFrame可用性 Flash 2 。
用法 nextFrame()参数无。
返回无。
说明动作;将播放头移到下一帧并停止。
示例在这个示例中,当用户点击此按钮时,播放头转到下一帧并停下来。
on (release) {nextFrame(); }4. nextScene可用性 Flash 2 。
用法 nextScene()参数无。
返回无。
说明动作;将播放头移到下一场景的第一帧并停止。
示例在这个示例中,当用户释放此按钮时,播放头被移到下一场景的第一帧。
on(release) { nextScene(); } 另请参见 prevScene5. on可用性 Flash 2 。
在 Flash 2 中,不是所有的事件都受支持。
用法 on( mouseEvent ){ statement(s); }参数 statement(s) 发生 mouseEvent 时要执行的指令。
FLASHActionscript2.0脚本代码大全

FLASHActionscript2.0脚本代码大全FLASH Actionscript2.0脚本代码大全一.基本脚本代码:- Go to 跳转到指定的帧- Play 播放- Stop 停止- Toggle High Quality 在高画质和低画质间切换- Stop All Sounds 停止所有声音的播放- Get URL 跳转至某个超联结- FSCommand 发送FSCommand命令- Load Movie 装载影片- Unload Movie 卸载影片- Tell Target 告知目标- If Frame Is Loaded ..判断帧是否被完全载入- On Mouse Event 鼠标事件二.其他Actionscript2.0- break 跳出循环- call 调用指定帧(一般喊有某个特定函数)- comment 注释- continue 继续循环- delete 删除一个对象(Object)中的变量- do while do while循环- duplicateMovieClip 复制MC- else 否则(与if联用)- else if 否则如果(与if联用)- uate 调用自定义函数(Function)- for for循环- for .. in 依次取得对象(Object)中的各个属性或者某个数组中的所有元素- FSCommand 发送FSCommand命令- function 声明自定义函数- getURL 跳转至某个超联结- goto 跳转到指定的帧- if 如果- ifFrameLoaded ..帧是否完全被载入- include 读入外部的ActionScript程序文件(.as)- loadMovie 装载MC- loadVariables 转载外部文件中的数据,这些外部文件可以是文本文件,或者是由ASPCGI等脚本返回的文本值- on 鼠标事件的触发条件- onClipEvent MC的事件触发程序- play 播放- print 输出到打印机- removeMovieClip 删除MC- return 在函数(function)中返回一个值- set variable 设定变量值- setProperty 设定属性- startDrag 开始拖动- stop 停止- stopAllSounds 停止所有声音的播放- stopDrag 停止拖动- swapDepths 交换两个MC的深度- tellTarget 指定Action命令生效的目标- toggleHighQuality 在高画质和低画质间切换- trace 跟踪调试- unloadMovie 卸载MC- var 声明局部变量- while 当..成立时..- with 对..对象(Object)做..。
flash_ actionscript3.0 (语句、关键字和指令)

语句是在运行时执行或指定动作的语言元素。
例如,return 语句会为执行该语句的函数返回一个结果。
if 语句对条件进行计算,以确定应采取的下一个动作。
switch 语句创建ActionScript 语句的分支结构。
属性关键字更改定义的含义,可以应用于类、变量、函数和命名空间定义。
定义关键字用于定义实体,例如变量、函数、类和接口。
主表达式关键字表示文本值。
若要获得保留字的列表,请参见《ActionScript 3.0 编程》。
指令包含语句和定义,在编译时或运行时起作用。
下表中将既不是语句也不是定义的指令标记为指令。
语句break 出现在循环(for、for..in、for each..in、do..while 或while)内,或出现在与 switch 语句中的特定情况相关联的语句块内。
case定义 switch 语句的跳转目标。
continue 跳过最内层循环中所有其余的语句并开始循环的下一次遍历,就像控制正常传递到了循环结尾一样。
default定义 switch 语句的默认情况。
do..while 与 while 循环类似,不同之处是在对条件进行初始计算前执行一次语句。
else指定当 if 语句中的条件返回 false 时要运行的语句。
for计算一次 init(初始化)表达式,然后开始一个循环序列。
for..in 遍历对象的动态属性或数组中的元素,并对每个属性或元素执行 statement。
for each..in遍历集合的项目,并对每个项目执行 statement。
if计算条件以确定下一条要执行的语句。
label将语句与可由 break 或 continue 引用的标识符相关联。
return导致立即返回执行调用函数。
super调用方法或构造函数的超类或父版本。
switch根据表达式的值,使控制转移到多条语句的其中一条。
throw 生成或抛出(使用throw语句)一个可由 catch 代码块处理或捕获的错误。
最常用的Flash语句(汇集)

最常用的Flash语句(汇集)nPress=function(){");名称.事件处理方法=function(){序nRelease=function(){"+n);点一下的时候,Output窗口会输出:"n=2"nt(load){片剪辑的事件处理函数。
"()"的内部是事件。
SH里在第一个场景里调用第二个场景,个场景里需要调用的地方加个按钮,然后在按钮上写下如下代码:se) {t ("_root") {ay ("mm2", 1);其中,"mm2"是第二个场景的MC的名称。
on (release) {loadmovie("fz3.swf",1);setProperty("fz3.swf",_x,100);setProperty("fz3.swf",_y,100);_root.createEmptyMovieClip("Card Game");mc.loadMovie("fz3.swf");mc._x=0;mc._y=0;}fz3.swf是需要调入的SWF文件,_x,_y是坐标轴Card Game是SWF中MC的名字on(release)结构只能用于按钮,其他相关的几种用法如on(press)、on(rollOver)、on(rollout)、on(dragOver)、on(dragOut)等。
2.else对if语句可以进行扩展,使用else执行条件不成立(比较表达式为false)时的代码,如下所示:if (x == 9) {gotoAndPlay(15);} else {gotoAndPlay(16);}你也可以使用else if语句将if语句更推进一步,如下所示:if (x == 9) {gotoAndPlay(15);} else if (x == 10) {gotoAndPlay(16);} else if (x == 11) {gotoAndPlay(20);} else {gotoAndPlay(25);}你可以让if语句想要多长就有多长,你也可以使用else if语句对别的变量进行比较,如下所示:if (x == 9) {gotoAndPlay(15);} else if (y<20) {gotoAndPlay(16);} else {gotoAndPlay(25);}3.复合比较你可以在一个if语句中对几个比较表达式的值进行判断,比如说你希望在x为9并且y为20时跳转到第10帧,可以使用如下所示的脚本:if ((x == 9) && (y == 20)) {gotoAndPlay(10);}逻辑与运算符&&将两个比较表达式联接在一起成为一个复合表达式,当两个表达式的值都为true时复合表达式的值才为true。
Flash常用的动作命令

Flash常用的动作命令一.Flash中的常用命令1、在当前帧停止播放on(release){stop();}2、从当前帧开始播放on(release){play();}3、跳到第10 帧,并且从第10 帧开始播放on(release){gotoAndPlay(10);}4、跳到第20 帧,并且停止在该帧on(release){gotoAndStop(20);}5、跳到下一个场景,并且继续播放on(release){nextScene();play();}6、跳到上一个场景,并且继续播放on(release){prevScene();paly();}7、条到指定的某个场景,并且开始播放on(release){gotoAndPlay("场景名",1);}8、播放器窗口全屏显示on(release){fscommand("fullscreen", true);}9、取消播放器窗口的全屏on(release){fscommand("fullscreen", false);}10、播放的画面,随播放器窗口大小的,改变而改变on(release){fscommand("allowscale", true);}11、播放的画面,不论播放器窗口有多大,都保持原尺寸不变on(release){fscommand("allowscale", false);}12、打开一个网页,如果该“网页”和“flash动画”在同一个文件夹里on(release){getURL("");}13、打开一个网页,如果该“网页”是在网络上的其他站点里on(release){getURL();}14、跳转帧(按纽动作,释放跳转)on (release) {gotoAndPlay(1);}15、播放on(release){play();}16、停止on(release){stop();}17、跳到第N帧开始播放on(release){gotoAndplay(N);}18.跳到第N帧停止on(release){gotoAndstop(N);}二.Flash中关于声音的常用命令1.new Sound()//创建一个新的声音对象;2.mysound.attachSound()//加载库里的声音3.mysound.start()//播放声音;4.mysound.getVolume()//读取声音的音量5.mysound.setVolume()//设置音量6.mysound.getPan()//读取声音的平衡值7.mysound.setPan()//设置声音的平衡值8.mysound.position//声音播放的当前位置9.mysound.duration//声音的总长度;FLASH动作脚本代码集锦1 、简单loading 代码:方法1 、使用载入字节数判断b=getBytesTotal();// 获取总的字节数a=getBytesLoaded();// 已经下载的字节数onEnterFrame=function(){// 进入帧时, 进行判断if (a == b) {// 如果载入的字节数等于总的字节数delete this.onEnterFrame// 删除进入帧gotoAndPlay("frame");// 转入到你要播放的帧] else {// 否则a=getBytesLoaded();// 已经下载的字节数percent=int(a/b*100)+"%";// 计算已经下载的百分比]}把上面方法放入第一帧就可以了方法2 、使用载入的帧数判断_用Action 语法地if frame. is loaded 来实现, 新建一层,这层专门放Action,第一帧,ifFrameLoaded (" 场景", frame) {// 假如场景中地祯数已经载入goto and play() // 跳至并播放某某祯( 自己设定)}第二帧,O*Np@Qgoto and play(" 场景1", 1)// 跳至并播放第一祯循环再加上一个load 地MC 循环播放在这两帧的中间,就OK 了。
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一、play命令(播放)1、使用格式play()该命令没有参数,功能是使动画从它的当前位置开始放映。
二、stop命令(停止播放)1、使用格式stop()该命令没有参数,功能是停止播放动画,并停在当前帧位置。
三、gotoAndPlay命令(跳至…播放)1、使用格式gotoAndPlay(frame)参数说明:frame:跳转到帧的标签名称或帧数。
该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并开始播放。
2、用法举例gotoAndPlay(10)以上动作代码的作用是:让播放头跳转到当前场景的第10帧并从该帧开始播放。
四、gotoAndStop命令(跳至…停止播放)1、使用格式gotoAndStop(frame)参数说明:frame:跳转到帧的标签名称或帧数。
该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并停止在该帧。
2、用法举例gotoAndStop(10)以上动作代码的作用是:让播放头跳转到当前场景的第10帧并停止在该帧。
五、stopAllSounds命令(停止所有音轨)1、使用格式stopAllSounds()该命令没有参数用来停止当前FlashPlayer中播放的所有声音。
六、if...else语句(条件语句)1、使用格式if (条件) {语句1;} else {语句2;}当条件成立时,执行“语句1”的内容。
当条件不成立时,执行“语句2”的内容。
2、用法举例if(a>b) { //判断a是否大于btrace("a>b"); //若成立,则输出a>b} else {trace("b>=a"); //若不成立则输出b>=a}七、switch...case...default语句(条件语句)1、使用格式switch (表达式) {case值1:执行语句1;break ;case值2:执行语句2;break ;……default:语句;}先计算表达式的值,然后去各个case子句中寻找对应的执行语句。
如果找不到对应的执行语句,就执行default后面的语句。
2、用法举例var n:Number = 25;switch (Math.floor(n/10)) {case 1 :trace("number=1");break;case 2 :trace("number=2");break;case 3 :trace("number=3");break;default :trace("number=?");}输出结果:number=2八、while语句(循环语句)1、使用格式while (条件) {执行的代码块;}当“条件”成立时,程序就会一直执行“执行的代码块”,当“条件”不成立时,则跳过“执行的代码块”并结束循环。
2、用法举例var i:Number=10; //定义一个数字型变量i,并赋初值10 while(i>=0) { //先判断条件trace(i); //若条件成立,则输出ii=i-1; //i自身减1}输出结果:依次输出10、9、8、7、6、5、4、3、2、1、0九、do...while语句(循环语句)1、使用格式do {执行的代码块;} while (条件)先执行代码块,后判断条件。
2、用法举例var i:Number=10;do {trace(i); //先执行代码块输出ii=i-1;} while (i>=0) //再判断条件输出结果:依次输出10、9、8、7、6、5、4、3、2、1十、for语句(循环语句)1、使用格式for (变量初值;表达式;变量更新表达式) {执行的代码块;}2、用法举例对1~100之间的偶数求和。
Var i:Number=0;var sum:Number=0;for (i=0;i<=100;i=i+2) {sum=sum+i;}trace(sum);输出结果:2550十一、function(自定义函数)1、使用格式function 函数名(参数) {执行的代码块;return表达式;}2、用法举例例1:定义一个输出函数week()。
function week(){ //定义一个函数week()trace("Today is Monday"); //设置函数week()的功能}当调用函数week()时,输出结果:Today is Monday例2:计算矩形的面积。
function Area(a:Number,b:Number){var s:Number=a*b;return s}trace("面积S="+Area(5,8));输出结果:面积S=40十二、on()语句(按钮事件)1、使用格式on (事件){执行动作;}常见的按钮事件有以下几种:①on(press):在按钮上按下鼠标左键,动作触发。
②on (release):在按钮上按下鼠标左键后再释放鼠标,动作触发。
③on(rollOver):鼠标移动到按钮上动作触发。
④on(rollOut):鼠标移出按钮区域动作触发。
2、用法举例制作一个按钮,并给该按钮添加如下动作代码:on (release) {trace("你单击了一次按钮");}运行结果:每单击一次按钮,就会输出一次“你单击了一次按钮”。
十三、按钮事件处理函数1、使用格式按钮的实例名称.按钮事件处理函数 = function() {执行的动作;}常见的按钮事件处理函数有以下几种:①onPress:在按钮上按下鼠标左键时启用。
②on Release:在按钮上按下鼠标左键后再释放鼠标时启用。
③onRollOver):鼠标移动到按钮上时启用。
④onRollOut):鼠标移出按钮区域时启用。
2、用法举例制作一个按钮,设置该按钮的实例名为“my_btn”。
选择该按钮所在的关键帧,添加如下动作代码:my_btn.onRelease = function() {trace("你单击了一次按钮");};运行结果:每单击一次按钮,就会输出一次“你单击了一次按钮”。
十四、onClipEvent()(影片剪辑事件)1、使用格式onClipEvent(事件) {执行的动作;}常见的影片剪辑事件有以下几种:①onClipEvent(load):影片剪辑被加载到目前时间轴时,动作触发。
②onClipEvent(unload):影片剪辑被删除时,动作触发。
③onClipEvent(enterFrame):当播放头进入影片剪辑所在的帧时,动作触发。
④onClipEvent(mouseMove):当移动鼠标时,动作触发。
⑤onClipEvent(mouseDown):当按下鼠标左键时,动作触发。
⑥onClipEvent(mouseUp):当释放鼠标左键时,动作触发。
2、用法举例绘制一个五角星,将其转换为影片剪辑,并给该影片剪辑添加如下动作代码:onClipEvent (enterFrame) { //当播放头进入影片剪辑所在帧时_rotation += 10; //让影片剪辑顺时针旋转,每次旋转10°}运行结果:影片剪辑五角星不断的旋转,每次旋转10°。
十五、影片剪辑事件处理函数1、使用格式影片剪辑的实例名称.影片剪辑事件处理函数 = function() {执行的动作;}常见的影片剪辑事件处理函数有以下几种:①onLoad:影片剪辑被加载到目前时间轴时启用。
②onUnload):影片剪辑被删除时启用。
③onEnterFrame:当播放头进入影片剪辑所在的帧时启用。
④onMouseMove:当移动鼠标时启用发。
⑤onMouseDown:当按下鼠标左键时启用。
⑥onMouseUp:当释放鼠标左键时启用。
影片剪辑还有一些与按钮类似的事件处理函数,常见的有以下几种:①onPress:在影片剪辑上按下鼠标左键时启用。
②on Release:在影片剪辑上按下鼠标左键后再释放鼠标时启用。
③onRollOver:鼠标移动到影片剪辑上时启用。
④onRollOut:鼠标移出影片剪辑时启用。
2、用法举例绘制一个五角星,将其转换为影片剪辑,设置该影片剪辑的实例名为“my_mc”。
选择该影片剪辑所在的关键帧,添加如下动作代码:my_mc.onEnterFrame = function() { //当播放头进入影片剪辑“my_mc”所在帧时my_mc._rotation += 10; //让影片剪辑“my_mc”顺时针旋转,每次旋转10°};运行结果:影片剪辑“my_mc”不断的旋转,每次旋转10°。
十六、getURL命令(获取超链接命令)1、使用格式getURL(url,windows)参数说明:(1)url:是一个字符串,表示文档的URL。
(2)windows:是一个可选的字符串,用来指定应将文档加载到其中的窗口或HTML框架。
2、用法举例制作一个按钮,并给该按钮添加如下动作代码:on (press) {getURL("", _blank);}运行结果:单击该按钮会打开一个网页。
十七、loadMovie命令(加载外部的SWF文件或图片)1、使用格式loadMovie(url,target)参数说明:(1)url:要加载的SWF文件或图片文件所在的路经。
(2)target:对影片剪辑对象的引用或表示目标影片剪辑路径的字符串。
目标影片剪辑将被加载的SWF文件或图像所替换。
2、用法举例例1:在同一目录下要加载一个名为“my_mc.swf”的影片到主场景中。
可先制作一个按钮,并给该按钮添加如下动作代码:on (press) {loadMovie("my_mc.swf", _root);}例2:在同一目录要加载SWF文件aa.swf,并替换舞台上已存在的名为my_mc的影片剪辑。
可先制作一个按钮,并给该按钮添加如下动作代码:on (press) {loadMovie("aa.swf","my_mc");}例3:在同一目录要加载图片文件a.jpg,并替换舞台上已存在的名为my_mc的影片剪辑。
可先制作一个按钮,并给该按钮添加如下动作代码:on (press) {loadMovie("a.jpg","my_mc");}十八、unloadMovie命令(删除用loadMovie命令加载的SWF文件或图片)1、使用格式unloadMovie(target)target:要删除的影片剪辑对象或表示要删除的影片剪辑路径的字符串。