max玻璃材质制作的几种方法

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3DS_MAX常用材质

3DS_MAX常用材质

3DS MAX材质以下为大家提供一些常见且具有一定代表性的材质的制作方式,并加以评论或解释,以提高大家对3DS MAX的材质制作的感性认识。

一、塑料材质的做法:3DS MAX中需要处理大量的塑料材质。

从其特征上看,塑料表面光洁,能反光,反光点较小,颜色有较为单一。

即使塑料表面有反射也是非常轻微的,所以往往可以忽略。

SHADER[明暗方式]:BLINN或PHONGAMBIENT[环境光色]:R190 G190 B190 (如果亮度调低了不容易体现塑料的质感)DIFFUSE[漫反射色]:R240 G240 B240 (不要调到最大值,否则不真实也无法体现高光)SPECULAR[高光色]:默认值SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 95 (比较亮,所以要调得大点,但不应该超过100)GLOSSINESS[高光范围]: 80 (这样才保证高光点比较小,符合塑料高光特点)说明:普通塑料颜色单一,表面也没有凹凸感,所以没有必要使用漫反射或凹凸贴图。

其实要增强真实感,还可以给塑料材质以轻微的反射。

二、表面粗糙的材质的做法:有些物体的表面比较粗糙,但是颜色比较单一,高光值极小,不会在物体表面形成高亮点,但是表面可能有凹凸感。

下面以模拟表面比较粗糙的浅褐色材质为例,给出各项设置以供大家参考:SHADER[明暗方式]:BLINN方式(如果选用PHONG方式不容易突出表面的粗糙感)AMBIENT[环境光色]:R67 G53 B32 (很暗的褐色)DIFFUSE[漫反射色]:R156 G123 B77 (浅褐色的RGB值)SPECULAR[高光色]: R206 G207 B159SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 15 (高光很低,但不要调整为0,否则没有层次感) GLOSSINESS[高光范围]: 8SOFTEN[柔化值]:0.5 (加大柔化值是为了尽量降低生硬的高光效果,突出粗糙感) 说明:如果表面有较明显的凹凸感,请指定凹凸贴图。

3dsMax材质编辑器

3dsMax材质编辑器

材质编辑器为3ds Max中很重要的工具栏,也是学习3ds Max由浅入深的一个必经的学习阶段,同时还是给模型赋予真实感的重要手段,下面我们就在初步了解材质编辑器的组成与类型的前提下继续学习材质与渲染的知识。

进入材质编辑器后,单击获取材质按钮,然后选择2D贴图选项,可以看到多了几个材质编辑器,如图1所示,下面我们就介绍这几个重要的编辑器。

Bitmap (位图),多用以调用贴图。

Bricks (砖块),可以通过它设置砖墙和马塞克等。

Checker (棋盘格),产生两色方格交错的图案,用于制作砖墙,地板砖等有序纹理。

Combustion (燃烧),配合discreet公司的combustion后期制作软件来使用。

Gradient (渐变色),产生三色渐变效果,有直线形和射线形渐变两种。

Gradient ramp (渐变延伸),产生多色渐变效果,提供多达12种纹理类型,经常用于制作石头表面、天空、水面等材质。

Swirl (盘绕),产生两种颜色的漩涡图像,当然也可是两种贴图,常用来模拟水中漩涡、星云等效果。

我们再选择3D贴图选项,我们看到乂出现若十个编辑器,如图2所示,我们再来介绍这些代表的含义,仔细了解它们是很必要的,因为基础扎实活晰才会创作出效果非凡的作品。

Prelim marble (珍珠岩),通过两种颜色混合,产生类似珍珠岩纹理的效果。

常用制作大理石、星球等一些有不规则纹理的物体材质。

Dent (凹痕),能产生一种风化和腐蚀的效果,常用于bump贴图,可做岩石、锈迹斑斑的金届等效果。

Speckle (斑点),产生两色杂斑纹理,做花岗岩、灰尘等。

Marble (大理石),产生岩石断层的效果,还可用作木头纹理。

Strucco (灰泥),功能类似泼溅,用作腐蚀生锈的金届和物体破坏的效果。

Particle age (粒子年龄),专用于粒子系统,据粒子所设定的时间段,分别为开始、中间、结束处的粒子指定三种不同颜色或贴图,类似颜色渐变,不过是真正的动态渐变,适合做彩色粒子流动的效果。

3dsmax教程培训课件pdf

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角色动画实例
角色建模与骨骼绑定
介绍角色建模的基本流程和技巧,以及如何使用3ds Max的骨骼 系统为角色模型绑定骨骼。
角色动画原理与技巧
详细讲解角色动画的基本原理和制作技巧,包括正向动力学(FK) 和反向动力学(IK)的应用、蒙皮修改器的使用等。
角色动画实例制作
通过具体案例演示角色动画的制作过程,包括角色行走、跑步、跳 跃等基本动作的制作,以及表情动画和口型同步的实现。
后期处理技巧
颜色校正
调整图像的亮度、对比度、饱和度等参数, 优化整体色彩效果。
特效添加
如辉光、景深、运动模糊等,增强图像的视 觉冲击力。
合成与剪辑
将多个元素或片段组合在一起,形成完整的 作品。
输出与发布
根据需求选择合适的输出格式和参数,将作 品发布到相应平台或媒介上。
THANKS
感谢观看
详细解释材质编辑器中的各个贴 图通道,如漫反射、高光反射、 凹凸等,以及它们的作用和用法。
贴图类型及应用
2D贴图
01
讲解常见的2D贴图类型,如位图、渐变、平铺等,以及它们在
场景中的应用方法。
3D贴图
02
介绍3D贴图的概念和常见类型,如噪波、细胞、烟雾等,并演
示如何在场景中使用它们。
合成贴图
03
详细解释合成贴图的原理和使用方法,如混合、遮罩、颜色校
摄影机设置与动画
要点一
关键帧动画
通过设置关键帧来制作摄影机移动、旋转等动画效果。
要点二
路径约束
让摄影机沿着指定路径移动,适合制作复杂的飞行或穿梭动 画。
灯光与摄影机实例
01
室内照明
02
使用标准灯光模拟室内照明效果,如台灯、吊灯等。

3dmax怎么做玻璃材质_3dmax玻璃材质参数设置

3dmax怎么做玻璃材质_3dmax玻璃材质参数设置

3dmax怎么做玻璃材质_3dmax玻璃材质参数设置二:V-Ray材质面板中的参数基本和标准材质的参数相同。

同样是固有色,自发光,反射折射。

只是这些参数中的参数比标准材质更多,更能精准地模拟现实生活中的真实材质。

三:玻璃的反射reflect值一般为50-60间,打开高光后的小按钮L,高光值Hilight glossiness为0.95左右,反射模糊0.98左右。

因为基本上没有啥迷糊。

细分一般光滑的物体我们是给8-12范围值。

玻璃不必须要菲尼尔反射Fresnel reflections。

四:反射值我们一般改为白透,也就是255,因为折射值决定着透明度,而玻璃是透明的。

将颜色块拉到最下可以看到场景中茶壶马上变为透明。

这里我们还有调节折射率IOR,一般玻璃的折射值为1.5左右。

这里还必须勾上影响阴影affect shadows。

不然玻璃在光照的状况下不能显示出影子。

五:依据我们的必须要,我们还要调节雾效,雾效的颜色和倍增我们都必须要调整。

然而fog color,一般我们只给一点点,这一点点是从颜色块最下往上的调节,比如是253左右。

而fog multiplier值一般为0.0x,给了一点点也会很浓。

一般调青玻会用到这项,所以值一定要把握好。

23dmax玻璃材质参数设置1.VR材质2.反射:衰减衰减类型:Fresnel3.折射:调为白色255 255 2554.反射光泽度:0.98 细分:3 折射细分:50 折射率:1.517 烟雾倍增:0.133dmax玻璃材质贴图玻璃材质是使用频率最高的材质之一,下面我们就利用光线追踪材质配合扫描线渲染器来制作玻璃材质的效果。

一、当灯光的布置和地面的材质都设置完成后,我们来设置容器的玻璃材质。

选择第二个材质球赋予给除地面以外的所有模型,单击Standard按钮,将材质类型设置为光线追踪,展开光线追踪基本参数卷展栏,设置漫反射的颜色为黑色,将不透明度设置为白色,设置折射率为1.6,高光级别设置为250,光泽度设置为80,如图所示二、展开贴图卷展栏,为反射贴图通道赋予衰减贴图类型,然后将反射贴图通道的强度设置为60,编辑完成后三、下面设置贴花效果,在材质编辑器中利用拖动操作复制一个新的玻璃材质,选择Blend的材质类型,然后在弹出的对话框中选择Keep old material as sub-material单项选择项四、在混合基本参数卷展栏中将Material1材质复制到Material2材质上,在弹出的对话框中选择复制单项选择项,进入到Material1子材质级别后展开贴图卷展栏,为透明度贴图通道赋予一张贴花图像五、进入到Material2材质级别,在光线追踪基本参数卷展栏中设置透明度的颜色为浅蓝色,返回到混合材质级别,为遮罩赋予一张遮罩图像,这样彩色贴花玻璃的材质就基本设置完成了六、执行渲染菜单中的环境命令打开环境编辑器,在公用参数卷展栏中单击None按钮,为其添加一张环境.hdr文件,打开材质编辑器,将环境编辑器中的环境贴图拖到材质器中的空白材质球上,选择实例选项七、展开坐标卷展栏,选择球型环境,设置输出量为1.3八、设置完成,渲染得到最终玻璃效果43d max怎么做玻璃1.3DS max自带的材质编辑器,玻璃的透明度要用折射来调,数值的凹凸决定透明率。

3dmax材质:透明3dmax玻璃材质制作教程

3dmax材质:透明3dmax玻璃材质制作教程

3dmax材质:透明3dmax玻璃材质制作教程3dmax材质:透明3dmax玻璃材质制作教程首先是玻璃3dmax材质:透明3dmax玻璃材质制作教程这是初级磨沙玻璃实现:透过磨沙玻璃的景物模糊不清。

初级磨沙玻璃折射中加入Reflect/Refract的参数3dmax材质:透明3dmax玻璃材质制作教程上面的是外磨沙面的物体下面说一下内磨沙面物体内磨沙面物体准备图片!3dmax材质:透明3dmax玻璃材质制作教程背景图黑,转换为黑白图象用ps调整色阶:使图象黑白分明新建Blend材质倒入材质和铁图(3.jpg)3dmax材质:透明3dmax玻璃材质制作教程Materigl是物体的底材质(代替3.jpg黑色部分)Materigl是物体的添加材质(代替3.jpg白色部分)Blend材质默认是底材质,所以要用黑底的图像.贴图坐标移动时不会出错新建Multi/Sub-Object材质倒入玻璃材质和Blend材质在场景中设置背面的ID号为2,其余为23dmax材质:透明3dmax玻璃材质制作教程无玻璃折射的效果不到3分钟。

初级磨沙玻璃的彩色雕花高级磨沙玻璃做不了雕花初级磨沙玻璃加入过度帖图1.jpg加入图象模糊首先是玻璃3dmax材质:透明3dmax玻璃材质制作教程这是初级磨沙玻璃实现:透过磨沙玻璃的景物模糊不清。

3dmax材质:透明3dmax玻璃材质制作教程初级磨沙玻璃折射中加入Reflect/Refract的参数上面的是外磨沙面的物体下面说一下内磨沙面物体内磨沙面物体3dmax材质:透明3dmax玻璃材质制作教程准备图片!背景图黑,转换为黑白图象用ps调整色阶:使图象黑白分明3dmax材质:透明3dmax玻璃材质制作教程新建Blend材质倒入材质和铁图(3.jpg)Materigl是物体的底材质(代替3.jpg黑色部分)Materigl是物体的添加材质(代替3.jpg白色部分)Blend材质默认是底材质,所以要用黑底的图像.贴图坐标移动时不会出错新建Multi/Sub-Object材质倒入玻璃材质和Blend材质在场景中设置背面的ID号为2,其余为23dmax材质:透明3dmax玻璃材质制作教程无玻璃折射的效果不到3分钟。

材质与贴图技术(3ds Max教程)

材质与贴图技术(3ds Max教程)

课堂案例——用VRay双面材质制作雨伞材质
雨伞材质和其模拟效果如下图所示。 学习目标:学习“VRay双面材质”的用法。
6.4.8 VRayMtl材质
VRayMtl材质是使用频率最高的一种材质,也是使用范围最广的一种材质, 常用于制作室内外效果图。VRayMtl材质除了能完成一些反射和折射效果外,还 能出色地表现出SSS以及BRDF等效果。
发光材质和其模拟效果如下图所示。 学习目标:学习“标准”材质的用法。
课堂练习——用标准材质制作绒布材质
绒布材质和其模拟效果如下图所示。 练习目标:练习“标准”材质的用法。
6.4.2 混合材质
“混合”材质可以在模型的单个面上将两种材质通过一定的百分比进行混 合。
课堂案例——用混合材质制作雕花玻璃材质
6.5.2 棋盘格贴图
“棋盘格”贴图可以用来制作双色棋盘效果,也可以用来检测模型的UV是 否合理。如果棋盘格有拉伸现象,那么拉伸处的UV也有拉伸现象。
6.5.3 位图贴图
位图贴图是一种最基本的贴图类型,也是最常用的贴图类型。位图贴图支持很 多种格式,包括FLC、AVI、BMP、GIF、JPEG、PNG、PSD和TIFF等主流图像格式。另 外,还有一些常见的位图贴图。
6.1 初识材质
材质主要用于表现物体的颜色、质地、纹理、透明度和光泽等特性,依靠 各种类型的材质可以制作出现实世界中的任何物体。
通常,在制作新材质并将其应用于对象时,应该遵循以下步骤。 第1步:指定材质的名称。 第2步:选择材质的类型。 第3步:对于标准或光线追踪材质,应选择着色类型。 第4步:设置漫反射颜色、光泽度和不透明度等各种参数。 第5步:将贴图指定给要设置贴图的材质通道,并调整参数。 第6步:将材质应用于对象。 第7步:如有必要,应调整UV贴图坐标,以便正确定位对象的贴图。 第8步:保存材质。

3D-Max常用材质参数设定

3D-Max常用材质参数设定

(一)、油漆材质可分为光亮油漆、无光油漆材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸。

光亮油漆漫反射:漆色,反射:15高光光泽度:0."88(只是为了有点高光)反射光泽度:0."98贴图:凹凸:1%噪波乳胶漆材质漫反射:漆色白色(245,245,245)反射:11/23高光光泽度:0."2(只是为了有点高光)反射光泽度:1细分:25选项:反射追踪取消※白墙的做法需要灯光和材质的配合,同时也要控制好色溢,指定为VR材质包裹器灯光用稍偏蓝(如RGB=237,235,255),色溢控制好,如将GI面版下saturation 调小(如0.5~0."6),同时也调好暴光参数与亮暗部倍增就可以了.有的在环境贴图里加入OUTPUT,有的在漫反射里加入OUTPUT,降低数量,适当提高RGB级别。

墙面漆漫射:245发光贴图于灯光缓存反射:20-25高光0."25选项:去掉第一个提高渲染速度VR是双面显示材质的,可以去掉。

细分:12-16顶面,和墙面一样,细分12-16白色油漆漫射:255反射:25-300."85-0."88光泽:0."9细分:16(二)、木质类材质木地板1(檀木)漫反射:木地板材质(添加一张位图)转到位图,位图/坐标/模糊:0."5,目的使图片更清晰。

反射:木地板的黑白贴图黑调偏暗,RGB 30/30/30 右边小按钮/选择衰减衰减参数衰减类型:Fresnel前侧颜色滑块:RGB 200/215/235高光光泽度:0."8,反射光泽度:0."85,细分:15/25贴图:凹凸60%木地板的黑白贴图黑调偏亮。

或直接复制漫反射中位图30%木地板2(印象)漫反射:木地板材质(添加一张位图)反射:衰减高光光泽度:0."9反光光泽度:0."7贴图:凹凸:10%木地板材质(从漫反射中以实例方式复制) 木纹亮面清漆木材(黑石)漫反射:木纹贴图(添加一张位图)反射;49高光光泽度-0."84反射光泽度:1。

3Dmax中的透明材质制作教程

3Dmax中的透明材质制作教程

3Dmax中的透明材质制作教程3Dmax是一款功能强大的三维建模和渲染软件,它提供了多种材质制作的方法和工具。

其中,透明材质的制作是很关键的一部分,可以使模型更加逼真和真实。

下面我将为大家详细介绍3Dmax中透明材质的制作教程,并分步骤列出。

1. 准备工作在开始制作透明材质之前,我们需要先准备好模型和贴图。

模型可以使用内置的基本模型或者导入外部模型。

贴图可以使用已有的纹理图片或者自己绘制。

2. 创建材质球首先,我们需要在3Dmax中创建一个新的材质球。

在左侧的材质编辑器中,点击“新建”按钮,然后选择合适的材质类型,比如“Standard”或者“Arch & Design”。

3. 调整基本属性在材质球的基本属性中,我们可以调整一些基本的参数,比如颜色、反射率、高光等。

根据实际需要,选择适合的数值,以达到想要的效果。

4. 添加透明度参数在材质球的高级属性中,我们可以找到透明度参数。

在这个参数中输入一个0到1之间的数值,0表示完全不透明,1表示完全透明。

通过调整透明度参数,我们可以控制材质的透明度。

5. 使用贴图控制透明度除了手动输入透明度参数,我们还可以使用贴图来控制透明度。

在透明度参数栏中,选择“贴图”选项,然后导入自己准备好的贴图文件。

贴图文件中一般使用灰度图来表示透明度,黑色表示完全不透明,白色表示完全透明。

通过调整贴图的亮度和对比度,我们可以控制透明度的变化。

6. 调整材质的其他属性除了透明度,我们还可以调整材质的其他属性来增强透明效果。

比如可以调整反射率和折射率等参数,使透明材质看起来更加真实。

7. 添加纹理和贴图为了使透明材质看起来更加真实,我们可以为其添加纹理和贴图。

在材质球的纹理选项中,可以选择添加位图、噪声、程序生成等不同的纹理效果。

选择合适的纹理类型,并导入相应的贴图文件,可以为透明材质增加纹理和细腻度。

8. 注意材质的层次和光照在制作透明材质时,还需要注意材质的层次和光照效果。

MAYA玻璃材质

MAYA玻璃材质

玻璃的材质
1.打开Hypershade编辑器
2.创建Blinn材质
3.创建Sampler节点
4.创建BlendColors节点到编辑框。

5.鼠标中键拖动Sampler节点到BlendColors节点上,做如下连接
6. 继续复制两个BlendColors节点制作同样的连接
7. 鼠标中键拖动BlendColors节点到Blinn材质,设置Output与Color(颜色)连接
8. 设置BlendColors节点的颜色
讨论:Sampler节点可以判断物体的表面是否与摄像机方向垂直。

垂直为1,平行为0。

BlendColors节点的Blender为1时显示Color1的颜色,为0时显示Color2的颜色。

FacingRatio与Blender建立连接,就可以让----垂直摄像机的表面为Color1的颜色,平行摄像机的表面为Color2的颜色。

玻璃的正面颜色亮侧面的颜色暗。

所以,直接调整BlendColors节点Color1,Color2得颜色就可以了。

9. 中键拖动BlendColors节点到Blinn材质,设置Output与Transparency(透明度)连接
10. 设置BlendColors节点的颜色
强度)连接
12. 设置BlendColors节点的颜色
讨论:因为玻璃正面的亮度比反射强。

所以显得正面的反射图案弱。

侧面正好相反。

13. 打开光线折射,设置折射率为1.414
14. 设置玻璃的高光
制作完毕,根据具体的灯光场景对上述参数做精细调整。

3dmax玻璃金属透明压克力材质参数与设置

3dmax玻璃金属透明压克力材质参数与设置

这是常用的‎各种材质参‎数:塑料材质的‎做法:塑料是指高‎分子化合物‎与配料混合‎再经过加热‎加压而制成‎的材料。

具有绝缘、质轻、耐磨以及在‎常温下不变‎形的特征。

参数设置: Shade‎r(明暗方式):Blinn‎或Phon‎gAmbie‎n t(环境光色):R:190 G:190 B:190Diffu‎s e(漫反射): R:240 G:240 B:240Specu‎l ar(高光色):默认值Specu‎l ar Level‎(高光亮度):95Gloss‎i ness‎(高光范围):80二:表面粗糙材‎质的做法:参数设置: Shade‎r(明暗方式):Blinn‎Ambie‎n t(环境光色):R:167 G:53 B:32Diffu‎s e(漫反射): R:156 G:123 B:77Specu‎l ar(高光色):R:206 G:207 B:159Specu‎l ar Level‎(高光亮度):15Gloss‎i ness‎(高光范围):8 Softe‎n(柔和度):0.5三:普通布料材‎质的做法:参数设置: Shade‎r(明暗方式):Blinn‎Diffu‎s e(漫反射): 选一布料贴‎图Specu‎l ar Level‎(高光亮度):0Gloss‎i ness‎(高光范围):0四:丝绸材质的‎做法:用来做丝绸‎带或包装剪‎彩时用。

参数设置: Shade‎r(明暗方式):Metal‎Ambie‎n t(环境光色):R:0 G:0 B:0Diffu‎s e(漫反射): R:215 G:0 B:0Specu‎l ar Level‎(高光亮度):80Gloss‎i ness‎(高光范围):65五:银质材质的‎做法:参数设置: Shade‎r(明暗方式):Metal‎Ambie‎n t(环境光色):R:0 G:0 B:0Diffu‎s e(漫反射): R:191 G:191 B:191Specu‎l ar(高光色):R:0 G:0 B:0Specu‎l ar Level‎(高光亮度):60—100Gloss‎i ness‎(高光范围):50—70Refle‎c tion‎(反射帖图)六:不绣刚材质‎的做法:参数设置: Shade‎r(明暗方式):Metal‎Ambie‎n t(环境光色):R:100 G:100 B:100Diffu‎s e(漫反射): R:221 G:221 B:221Specu‎l ar(高光色):R:0 G:0 B:0Specu‎l ar Level‎(高光亮度):95Gloss‎i ness‎(高光范围):60—70Refle‎c tion‎:Rayir‎a ce(光线跟踪方‎式):贴图量在2‎0---40之间七:金质材质的‎做法:参数设置: Shade‎r(明暗方式):Metal‎Ambie‎n t(环境光色):R:50 G:20 B:0Diffu‎s e(漫反射): R:255 G:135 B:0Specu‎l ar(高光色):R:0 G:0 B:0Specu‎l ar Level‎(高光亮度):75Gloss‎i ness‎(高光范围):80Refle‎c tion‎:一般选用一‎个金黄色位‎图就可以.最好是金灿‎灿位图(如:落日图)八:玻璃材质的‎做法:A、做一个玻璃‎瓶子或玻璃‎杯子模型(背景要亮点‎、花点)B、打开材质编‎辑器,在材质编辑‎器的工具烂‎右下角找到‎(Stand‎a rd)标准材质字‎样。

第五章 3d max 的材质与贴图

第五章 3d max 的材质与贴图

图6-35 高级透明控制器
我们继续使用瓶子场景,并将瓶子的材质设置为透明材质。 通过高级透明控制器来控制瓶子的透明度。 1)进入材质编辑器,在示例框中选择瓶子材质并在基本参 数卷展栏中设定Opacity=60。 打开Extended Parameters扩展参数卷展栏。在Advanced Transparency控制器中Falloff衰减选项中选择In方式(确定瓶子 是内部透明度高而逐渐向外衰减的)并设定Amt数值为90(这 个值为透明值,0为不透明)。着色场景效果如图6-36所示。
1)进入Modify命令面板,选择Lathe旋转命令将曲线进行旋转 生成花瓶的面片物体。
2)单击工具栏中 按钮,在弹出的材质编辑器中击活一个示例框。单击 Assign Material to Selection按钮将这一材质赋予花瓶物体。 在Shader Basic Parameters卷展栏中选择着色方式为Blinn。并 且在Blinn Basic Parameters卷展栏中对Blinn材质的部件颜色及 剖光度、反光强度等参数进行调整,参数如图
图6-34 线框材质投影效果
6.2.2 创建透明材质 透明材质在三维制作中是一种普遍使用的材质,利用它可以制 作如玻璃、水等多种对象。透明材质具有反射和传输光线的特 性,通过它的光线也会被染上材质的过滤色。 创建透明材质,首先要对基本参数卷展栏中的Opacity不透明 值进行调整,通过减少材质的透明度来创建透明材质。 3D Studio MAX 4.0中,透明材质的类型主要是通过Extended Parameters扩展参数卷展栏中的Advanced Transparency高级透明 控制器来控制。如图6-35所示为高级透明控制器。
Subtractive相减:用后面对象的颜色减去过滤色,如图6-39 所示。

3DMAX材质参数

3DMAX材质参数

3DMAX材质参数关于max的材质详解及实例Max材质详解及实例1, 2d贴图(1) adobe ps plugin filter图像处理过滤器,此贴图允许使用ps中的特效滤镜(如kpt)可处理位图和生成纹理贴图。

(2) adobe premiere video filter视频过滤器,允许使用premiere 之视频滤镜来表现贴图的不同纹理,注意,过滤器在安装时要安装在一个单独目录下,以便max使用(3) bitmap位图,(4)bricks砖块,(7)checker棋盘格×――产生两色方格交错的图案,用于制作砖墙,地板砖等有序纹理(8)combustion 燃烧――配合discreet公司的combustion软件来使用(9)gradient渐变色――产生三色渐变效果,有直线形和射线形渐变两种,(10)gradient ramp渐变延伸――产生多色渐变效果,提供多达12种纹理类型,经常用于制作石头表面,天空,水面等材质(11) swirl――漩涡产生两种颜色的漩涡图像,当然也可是两种贴图,常用来模拟水中漩涡,星云等效果2, 3d贴图(1) cellular(细胞)――除了细胞外常用来模拟石头砌墙,鹅卵石路面甚至是海面等物体的效果(4)dent(凹痕)――能产生一种风化和腐蚀的效果,常用于bump贴图,可做岩石,锈迹斑斑的金属等效果(5) falloff(衰减)――产生两色过渡的效果(或两种贴图)经常配合opacity(镂空)贴图方式来用,产生透明衰减效果,用于制作水晶,太阳光,霓虹灯,眼球等物,还常用配合mask(遮罩)和mix(混合)贴图,制作一些多个材质渐变融合或覆盖的效果,(6) marble(大理石)―产生岩石断层的效果,还可用作木头纹理(7) noise(噪波)――通过两种颜色或贴图的随机混合,产生一种无序的杂点效果,使用较频繁,常用于石头,天空等(8)particle age(粒子年龄)――专用于粒子系统,据粒子所设定的时间段,分别为开始,中间,结束处的粒子指定三种不同颜色或贴图,类似颜色渐变,不过是真正的动态渐变,做彩色粒子流动的效果(9)particle mblur(粒子运动模糊)――据粒子速度进行模糊处理,常配合opacity贴图使用(10) prelim marble(珍珠岩)――通过两种颜色混合,产生类似珍珠岩纹理的效果。

3D常见材质的制作方法

3D常见材质的制作方法

3D常见材质的制作方法-CAL-FENGHAI.-(YICAI)-Company One13D MAX中常见材质的制作方法首先选择一个材质球,并命名为普通玻璃,明暗器基本参数中设为Blinn,然后在Blinn基本参数中调整漫反射的颜色为淡蓝色(即玻璃的颜色);在透明度中调整数值为60;在反射高光中,高光级别设为56,光泽度设为25;在贴图面板中选择反射,打开光线跟踪,单击横排工具栏上的转到父集,反射参数设为15。

2首先选择一个材质球,并命名为磨砂玻璃,明暗器基本参数中设为Blinn,然后在Blinn基本参数中调整漫反射的颜色为淡蓝色(即玻璃的颜色);在不透明度中调整数值为80;高光级别20,光泽度为10,在贴图中将反射设为薄壁折射,将模糊值设为50,在贴图的凹凸中打开噪波,大小设为。

3首先选择一个材质球,并命名为金属或不锈钢,明暗器基本参数中设为金属,然后在基本参数中的漫反射中调出金属的颜色,高光级别为197,光泽度为74;贴图面板中,打开反射中的光线跟踪,反射值为50(金属越亮,反射值越大)。

4首先选择一个材质球,并命名为金属或不锈钢,明暗器基本参数中设为多层,然后在基本参数中的漫反射中调出金属的颜色或打开一张金属贴图,第一高光反射层:级别163,光泽度为71,第二高光反射层:级别54,光泽度35。

贴图面板中,打开反射中的光线跟踪,反射值为30。

折射中打开光线跟踪,折射值为20。

5首先选择一个材质球,并命名为镜子,明暗器基本参数中设为金属,然后在基本参数中的漫反射中调出颜色,高光级别为89,光泽度为67;贴图面板中,打开反射中光线跟踪,反射值为100。

6首先选择一个材质球,并命名为自发光,明暗器基本参数中设为Blinn,然后在基本参数中的自发光面板中勾选颜色,将颜色设为白色。

7首先选择一个材质球,并命名为织布,明暗器基本参数中设为“Oren—Nayar—Blinn”,然后在基本参数中的漫反射中调出织布的颜色或打开一张贴图,设置粗糙度参数(根据布匹的纹理或粗糙程度),其他参数不变。

MAYA玻璃材质

MAYA玻璃材质

三张图分别为blinn 材质,mia_material_x 以及焦散效果。

详细讲解了玻璃的制作思路与操作方法,基础知识自动略去,建议有一定基础的同学阅读,或者自行查阅相关资料辅助理解。

blinn 材质 mia_material_x mia_material_x 焦散效果目录:第一节:材质的基本原理。

第二节:使用maya 基本材质实现玻璃效果。

第三节:使用mental ray 材质实现玻璃效果。

第四节:阴影与焦散材质的基本原理。

1) 能量守恒。

在光线照射到某个物体表面的时候,总体上会出现三种反应:吸收,反射以及折射。

其中反射又分为漫反射和镜面反射。

而所谓的能量守恒法则说的则是,能量不可能凭空产生也不可能凭空消失,只可能发生转换。

用在光线传播过程中则可以得到这样一个公式:入射能量=吸收能量+反射能量+折射能量。

其中,吸收的能量一般转换为热能,是我们不需要考虑的部分,将这一部分掠去,得到公式:入射能量>=反射能量+折射能量。

其中,反射能量可以分为漫反射和镜面反射,而漫反射在我们cg 制作过程中,一般为diffuse ,而镜面反射一般为specular ,而折射一般为refraction ,令入射能量为100%,即为1。

则可以得到最终我们可以使用的公式:1>=diffuse+specular+refraction .2) 所有反射都具有菲涅尔效应。

菲涅尔就是你的视线和你看的面的夹角越垂直,则看到的反射越低,你的视线与你看的面的夹角越接近0度,则反射越高。

图中从左到右是90度视角到0度视角的过度。

另外,决定菲涅尔效应的主要是折射率这个属性。

当折射率越靠近1的时候,90度视角与0度视角的反射率之间的差别越大,当折射率数值越高的时候,90度视角与0度视角的反射率越接近1。

一般透明物体的折射率在1.3-1.9之间,塑料、橡胶、烤漆也是这个范围左右。

金属则是4-10,甚至更高。

使用maya基本材质实现玻璃效果。

3dmax标准渲染材质玻璃参数

3dmax标准渲染材质玻璃参数

3dmax标准渲染材质玻璃参数在3Dmax中,玻璃是一种常见的材质,它可以用来制作窗户、瓶子、杯子等物体。

为了使玻璃看起来逼真,我们需要设置一些参数来调整其外观和光线反射效果。

首先,我们需要选择一个适合的材质类型。

在3Dmax中,有两种常用的玻璃材质类型:标准材质和Arch & Design材质。

标准材质适用于简单的玻璃物体,而Arch & Design材质则适用于更复杂的玻璃物体,例如带有纹理和反射的玻璃。

接下来,我们需要设置玻璃的颜色。

在标准材质中,可以通过调整Diffuse颜色来改变玻璃的颜色。

一般来说,玻璃的颜色是透明的,所以我们可以选择一个浅蓝色或浅绿色来模拟透明的效果。

在Arch & Design材质中,可以通过调整Diffuse颜色和Opacity来改变玻璃的颜色和透明度。

然后,我们需要设置玻璃的折射率。

折射率是指光线从一种介质进入另一种介质时的弯曲程度。

在标准材质中,可以通过调整Refraction参数来改变玻璃的折射率。

一般来说,玻璃的折射率为1.5,但根据具体情况可以进行调整。

在Arch & Design材质中,可以通过调整IOR参数来改变玻璃的折射率。

接着,我们需要设置玻璃的反射效果。

在标准材质中,可以通过调整Reflect参数来改变玻璃的反射强度。

一般来说,玻璃的反射强度较低,所以我们可以选择一个较小的值来模拟真实的效果。

在Arch & Design材质中,可以通过调整Reflection参数来改变玻璃的反射强度。

最后,我们需要设置玻璃的透明度。

在标准材质中,可以通过调整Opacity参数来改变玻璃的透明度。

一般来说,玻璃是完全透明的,所以我们可以选择一个接近于1的值来模拟透明的效果。

在Arch & Design材质中,可以通过调整Opacity参数来改变玻璃的透明度。

除了以上参数,我们还可以通过调整其他参数来进一步改善玻璃的外观和光线反射效果。

【3DSMAX】使用Vray制作发光水晶材质

【3DSMAX】使用Vray制作发光水晶材质

1.导入模型,添加一个直角弯曲处理的平面做场景,添加摄像机
2.打开材质编辑器,在第一个材质球漫反射后面选择vray_hdri贴图,如图1;
点击浏览添加一张hdr图片,设置如图2,返回上级,把材质球漫反射hdri贴图移到新的材质球上;
3.按F10打开渲染设置,转到vr_环境,把新建的hdri贴图以实力方式移到图1的三个通道中,打开全局光,创建一个玻璃球后测试渲染,得到图2的效果
4.重点来了,在一个新的材质球上选,vr_混合材质,其中基本材质选vr_发光材质,通道1选择vr_material材质,如图1;
5.然后进入发光材质,在颜色后的通道选择falloff材质,进入falloff,调成如图所示的参数;
回到顶级,进入material材质,把反射和折射设为全白;
回到上层,在其的颜色框中适当调低亮度以降低它的混合程度(这个可按需要调节),如图3\
6.选择物体右击选择vr属性,在产生GI处设为3(可按需要调节)增加光照范围
7.最后是设置全局光参数,这里不作介绍,首次反弹我选反光贴图预设高,二次反弹灯光缓存,参数默认,设完后就可以最终渲染了
8.如果还想更好的效果可以在ps里添加一点光芒最终效果。

《3ds Max三维动画制作》项目5 材质的使用

《3ds Max三维动画制作》项目5 材质的使用
• 案例——五色圆柱体
• 创建圆柱体
选中最上面一圈所有面
设置ID
选择“多维/子对象”选项
•设置材质数量
参数设置
多重材质贴图效果
任务4 UVW 贴图
• 任务引入
• 小丽家需要翻新客厅,并准备将客厅的地砖更换为木地板,在木地板的选择上小周 犯难了,打算通过3ds Max来进行设计,在为地板赋予材质贴图时,又出现了新的问 题,发现木地板材质贴图不均匀,需要怎样进行改进呢?用什么方法调整贴图方式 呢?
• (8)连续单击材质编辑器工具栏上的“转到父对象”图标,返回双面材质基本参数 面板。
• (9)单击“背面材质”后面的Material#3(Standard(Legacy))图标,展开背面材 质编辑层次,将漫反射设置为洋红色,如图所示。
• (10)连续单击材质编辑器工具栏上的“转到父对象”图标,返回双面材质基本参 数面板,在视图中选中茶壶对象,单击材质编辑器工具栏上的“将材质指定给选定 对象”图标,赋予茶壶,透视图如图所示。
• 3ds Max主要为我们提供了平面、柱形、球形、收缩包裹、长方体、面和XYZ 到UVW 贴图7种贴图方式。下面介绍几种贴图方式。
• 1.平面
• 贴图从一个平面被投下,这种贴图方式在物体只需要一个面有贴图时使用,如图所 示。
• 修改后的效果
平面映射贴图的效果
• 2.柱形
• 贴图是投射在一个柱面上,环绕在圆柱的侧面。这种坐标在物体造型近似柱体时非 常有用。如图所示。
•双面基本参数卷展栏
外表面材质调整框
设置颜色
透视图显示
• (11)单击“渲染”→“渲染设置”菜单命令,打开“渲染设置:扫描线渲染器” 对话框,“输出大小”设置为自定义,宽度设置为640,高度设置为480,并且勾选 “强制双面”复选框,如图所示,单击“渲染”按钮,渲染视图,结果如图所示。

3Dmax室内材质调配参数

3Dmax室内材质调配参数

3Dmax室内设计材质参数及调配材质3D max 材质参数玻璃的反光率15% 折射率90%~100%金属一般反射率60%~70%至于地版和大理石只要有bitmap就可以了大理石加10%的反光打蜡的地板有5%的反光金属颜色RGB 色彩亮度光亮度慢射镜面光泽度反射 BMP(分形噪声)单位:英寸凹凸%铝箔180,180,180 有0 32 90 中65 .0002,.00002,.0002 8铝箔(钝) 180,180,180 有0 50 45 低35 .0002,.00002,.0002 15铝220,223,227 有0 35 25 低40 .0002,.00002,.0002 15磨亮的铝220,223,227 有0 35 65 中50 .0002,.00002,.0002 12黄铜191,173,111 有0 40 40 中40 .0002,.00002,.0002 20磨亮的黄铜191,173,111 有0 40 65 中50 .0002,.00002,.0002 10镀铬合金150,150,150 无0 40 40 低25 .0002,.00002,.0002 35镀铬合金2 220,230,240 有0 25 30 低50 .0002,.00002,.0002 20镀铬铝220,230,240 有0 15 60 中65 .0002,.00002,.0002 15镀铬塑料220,230,240 有0 15 60 低50 .0002,.00002,.0002 15镀铬钢220,230,240 有0 15 60 中70 .0002,.00002,.0002 5纯铬220,230,240 有0 15 60 低85 .0002,.00002,.0002 5金属颜色RGB 色彩亮度光亮度慢射镜面光泽度反射 BMP(分形噪声)单位:英寸凹凸%铜186,110,64 有0 45 50 中40 .0002,.00002,.0002 1018K金234,199,135 有0 45 50 中65 .0002,.00002,.0002 1024K金218,178,115 有0 35 50 中65 .0002,.00002,.0002 10未精练的金255,180,66 有0 35 50 中45 .0002,.00002,.0002 25黄金242,192,86 有0 45 50 中65 .0002,.00002,.0002 10石墨87,33,77 无0 42 90 中15 .0001,.0001,.0001 10铁118,119,120 有0 35 50 低25 .0002,.00002,.0002 20铅锡锑合金250,250,250 有0 30 40 低15 .0002,.00002,.0002 10银233,233,216 有0 15 90 中45 .0002,.00002,.0002 15钠250,250,250 有0 50 90 低25 .0002,.00002,.0002 10废白铁罐229,223,206 有0 30 40 低45 .0002,.00002,.0002 30不锈钢128,128,126 有0 40 50 中35 .0002,.00002,.0002 20磨亮的不锈钢220,220,220 有0 35 50 低25 .0002,.00002,.0002 35锡220,223,227 有0 50 90 低35 .0001,.0001,.0001 20透明材质的折射率材质折射率真空空气液态二氧化碳冰水丙酮乙醇糖溶液(30%)酒精萤石融化的石英Calspar2糖溶液(80%)玻璃玻璃,锌冠玻璃,冠氯化钠氯化钠(食盐)1 聚苯乙烯石英2绿宝石轻火石玻璃青金石,杂青金石黄玉二硫化碳石英1氯化钠(食盐)2重火石玻璃Calspar2二碘甲烷红宝石蓝宝石超重火石玻璃水晶钻石氧化铬非晶质硒碘晶体以K为单位的光色度对照表光源K烛焰1500家用白灯2500-300060瓦的充气钨丝灯2800100瓦的钨丝灯29501000瓦的钨丝灯3000500瓦的投影灯2865500瓦钨丝灯31753200K的泛光灯3200琥珀闪光信号灯3200R32反射镜泛光灯3200锆制的浓弧光灯32001号,2号,4号泛光灯,反射镜泛光灯3400 热色的白荧光灯3500切碎箔片,清楚闪光灯信号3800冷色的白荧光灯4500白昼的泛光灯4800白焰碳弧灯5000M2B闪光信号灯5100正午的日光5400高强度的太阳弧光灯5550夏季的直射太阳光5800早上10点到下午3点的直射太阳光6000蓝闪光信号灯6000白昼的荧光灯6500正午晴空的太阳光6500阴天的光线6800-7000高速电子闪光管7000来自灰蒙天空的光线7500-8400来自晴空蓝天的光线-在水域上空的晴朗蓝天-璃质感在材质编辑器中选择一个新的材质示例球,在视图中选择模型,然后在材质编辑器中点取Assign Material to Selection钮,将这个材质指定给物体。

玻璃材质的调整方法

玻璃材质的调整方法

一、木纹材质调整方法1.木纹材质的肌理调整:使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30% ;材质球的高光强度(specular level:)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。

亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点;木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整;自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。

光强则强光弱则弱;木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张;在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。

通常在5~8%的强度。

2.木纹材质的贴图选择:木纹的贴图过度色通道使用的材质图片要纹理清晰;材质图片的光感要均匀。

无光差的变化为最好;材质图片的纹理要为无缝处理后的图片,如不是无缝处理的看图片的纹理变化(上下左右)不大为佳。

玻璃材质的调整方法:1.玻璃材质的特性:A.玻璃材质是一种透明的实体,在3D中表现的方法有很多手法。

通常是调整材质球的不透明度和材质球的颜色。

玻璃分为蓝玻,绿玻,白玻(清玻),和茶色玻璃等。

每种玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影响了玻璃的透明度和反光度。

B.自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有影响。

玻璃的背景对玻璃的反光影响的强度很大,一个深色的背景可以使玻璃看上象一面镜子,在做图时就要注意这一点。

C.玻璃是有厚度的,玻璃的边由于折射的原理是不很通明,所以玻璃的边缘比玻璃本身色深,我们在3D中可以用面贴图,来体现。

2.玻璃材质在3D中的体现方法:A.玻璃材质透明度一般在60~80之间。

B.颜色一定要深,暗,C.在Extended parameters中我们要调整第一行第一个参数,一般为50~75之间。

D.玻璃材质还有一定的反光度,我们就要加入光线追踪。

8%~10%在通道Reftection中加入光线追踪的效果。

3dmax玻璃材质和vray玻璃材质参数

3dmax玻璃材质和vray玻璃材质参数

3dmax玻璃材质和vray玻璃材质参数渲染软件vray篇1:如果外行人士看到vray玻璃材质的话一定会认为这是建筑材料当中的一种,这就大错特错啦,vray是一款制作效果图的渲染软件,今天小编在这里就简单的向大家介绍下在vray软件中制作设计图时,vray玻璃材质参数大全vray玻璃材质参数多少合适,各位就当是增长见识面啦。

vray玻璃材质参数大全在进行vray玻璃材质参数设置时,常见的有以下三种:白玻璃:漫射玻璃颜色反射200左右折射255 勾上影响阴影细分12蓝玻璃:漫射玻璃颜色勾上影响阴影烟雾颜色玻璃颜色烟雾倍增0.3 折射255 折射率 1.7磨沙玻璃:漫射255 折射163 175 187 149 33 187 光泽度0.75折射率 1.5烟雾倍增全白勾上插值勾上影响阴影在vray中的常用材质里,包括了许多种类,比如抛光大理石、比如光亮清漆木材、比如不锈钢等等,而vray玻璃材质也分为了清玻璃、有色玻璃、磨砂玻璃等等。

家装vray 材质参数大全家装vray材质参数大全是建立在vray材质参数大全之上的,大家在学习的记住vray材质参数然后随自己发挥就可以了,这是比较直接的一种方法,只适合初学者使用,如果大家想要提高自己的水平还需要平时注意观察周围事物,了解事物的材质属性,和vray软件结合起来调节物体的高光,漫反射折射等。

熟悉vray材质面板的各项功能,灯光属性等,这是需要时间和精力的。

vray玻璃材质参数设置我们首先来介绍下vray中清玻璃的参数:漫射:灰色;反射值为:86、86、86;折射:打开;菲涅尔:打开;影响阴影:打开;然后是有色玻璃材质的参数:反射值:86、86、86;折射:白色;菲涅尔:打开;影响阴影:打开;然后是磨砂玻璃的设置,磨砂玻璃的漫射值不能直接在颜色中选,需要我们自己调整参数:漫射:209、255、203;反射值为:86、86、86;光泽度:0.85;折射:白色;菲涅尔:打开;影响阴影:打开;我们以有色玻璃为例来说说vray玻璃材质参数设置的方法。

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首先,先讲讲龟纹玻璃和磨砂玻璃的制做吧,首先,先要做好一个标准的玻璃材质,把它付给场景中的玻璃物体。

在这里大家要注意的是一般真实的玻璃都是有厚度的,有些朋友喜欢用Plane来做玻璃,这样首先把玻璃的一个重要的特性(折射)给忽略了,(一般玻璃的折射都会出现在玻璃边角转折处)。

所以为了得到真实的感觉还是要建一个有厚度的BOX物体来做玻璃物体。

如果是普通的清波,那就把材质真接赋于BOX物体就行了。

我人个认为呢,如果是要做龟纹玻璃和磨砂玻璃呢,最好还是给BOX物体的正面赋磨砂玻璃的材质,背面呢还是要用清波的材质。

如果要这样做的话呢,就只能使用多维子材质(Multi/Sub-object)材质了(附图,只给玻璃朝摄像机的正面赋磨砂材质)。

大伙都知道,用标准VR材质的玻璃能加快渲染速度,并且得到的效果也更好。

所以这里我们也用标准的VR材质来做。

标准的VR清玻璃材质,我一般是这么设的:给材质球付一个VrayMtl材质。

Diffuse :全白(R 255,G 255, B 255)
(反射)Reflect:全白(R 255,G 255, B 255)(由白到黑的灰度变化中反射会逐步的加强,白最强,黑无反射)(涅菲尔参数)Fresnel Reflect参数也要勾选。

我的图中略有不同,是因为此场景中,物体少就不加反射了,呵呵,因为没东西可以反射啊。

(折射)Refract:全白(R 255,G 255, B 255)(由白到黑的灰度变化中玻璃的透明度会逐步变化,白最透明,黑的不透明)
(折射率)IOR:就设1.6吧。

可以根据实际情况更改。

注意的是,Affect Shadows打红字的地方。

一定要勾选,不然VRAY阴影的灯光就透不过这块玻璃了。

好了以上是一般VR标准材质清玻璃的设置。

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