大学生手机游戏使用情况报告

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

SPSS软件实训大作业

理学院

**统计A1班

目录

一、研究目的 (1)

二、数据介绍 (1)

三、统计分析 (3)

1,数据的预处理

2,对各个变量的进行描述性分析

3,推断性分析

4,相关性分析

四、检验方法 (19)

1,单样本t检验-检验平均绩点均值

2,两个独立样本t检验-检验男女平均绩点均值

五、研究结论 (20)

参考文献

附录1 调查问卷 (21)

一、研究目的

研究大学生手机的基本使用情况,进行分析影响大学生使用手机游戏的因素,以及对大学生成绩的影响。

二、数据介绍:

1.对学生绩点的介绍:绩点就是用课程的学分加权之后的学习成绩,平均绩点能够综合反映一个学生总体的学习水平。

三、统计分析

本次问卷调查过程中,共发出45份问卷,实际收回43份问卷,其中有效问卷38份。

数据的预处理:

(1)找出原始数据中的系统缺失值,将其剔除。

(2)找出预处理后的数据中,大家平均绩点这一列的异常值。

<1>箱体图:

由上面的箱体图可以看出,大家的平均绩点的第1、12、13、14、16个数据是异常值。中间的粗线代表大家平均绩点的中位数(2.55),方框的上下两边分别为平均绩点的上下四分位数(2.30,2.92),四分位距就是上下四分位数的差,上下两条线超过上下4分位数的1.5倍四分位距的位子。我们可以采用将有异常值与删去异常值情形下去分析数据以便比较。

(2)利用分位数分组法将平均绩点这个连续性的变量离散化。

2.对各个变量的进行描述性分析

(1)频数分布表

1

性别

频率百分比有效百分

累积百分

有效男14 36.8 36.8 36.8

女24 63.2 63.2 100.0

合计38 100.0 100.0

通过上表,可以看出:本次调查的人群中,男女比例各占总体的36.8%、63.2%。

、其他系统的比

极少数的学生生活费在500元以下。

是否喜欢玩手机游戏

频率百分比有效百分

累积百分

有效非常想试

3 7.9 7.9 7.9

一般13 34.2 34.2 42.1

还好12 31.6 31.6 73.7

几乎不想10 26.3 26.3 100.0

合计38 100.0 100.0

通过上表,可以看出:大家对玩手机游戏的态度大多数报有一般的态度,少数同学不想玩或者很想玩手机游戏。

手机上有几款游戏

频率百分比有效百分

累积百分

有效0款 6 15.8 15.8 15.8

1款7 18.4 18.4 34.2

2-3款15 39.5 39.5 73.7

3款以上10 26.3 26.3 100.0

合计38 100.0 100.0

通过上表,可以看出:大家手机上的手机游戏都在2款以上,极少同学手机上没有安装手机游戏。

每天玩手游时间

频率百分比有效百分

累积百分

有效0-1小时15 39.5 39.5 39.5

1-2小时13 34.2 34.2 73.7

2-3小时 6 15.8 15.8 89.5

3小时以

4 10.

5 10.5 100.0

合计38 100.0 100.0

通过上表,可以看出:大家玩手机的时间都在2小时以内,有少数的同学玩手机的游戏时间会超过3个小时。

为游戏支付的费用

过了10元。喜欢的游戏类型

频率百分比有效百分

累积百分

有效角色扮演类 5 13.2 13.2 13.2

休闲益智类游

22 57.9 57.9 71.1

冒险类 3 7.9 7.9 78.9

体育竞技类 5 13.2 13.2 92.1

模拟类 3 7.9 7.9 100.0

合计38 100.0 100.0

通过上表,可以看出:很明显的大家都喜欢玩休闲益智类游戏,玩其他游戏的同学都占少数,而且相对比较平均。

玩手游的目的

频率百分比有效百分

累积百分

有效学习之余排解压

6 15.8 15.8 15.8

休息之时体验游

8 21.1 21.1 36.8

无聊时候打发时

24 63.2 63.2 100.0

合计38 100.0 100.0

通过上表,可以看出:大家玩手机的目的主要是在无聊时候,打发时间,其他同学都是因为学习之余打发时间,休息之时体验游戏。

玩手游的场合

频率百分比有效百分

累积百分

有效课余时间16 42.1 42.1 42.1

公共场所等人

9 23.7 23.7 65.8

公交车站等车 8 21.1 21.1 86.8

课上偷偷玩 5 13.2 13.2 100.0

合计38 100.0 100.0

通过上表,可以看出:大家玩手机的时间一般集中在课余时间,有少数同学上课偷偷玩手机。

个人关于手游对学习影响的态度

频率百分比有效百分

累积百分

有效消极影响3 7.9 7.9 7.9

积极影响6 15.8 15.8 23.7

没有影响29 76.3 76.3 100.0

合计38 100.0 100.0

通过上表,可以看出:多数同学个人认为玩手机游戏对同学的学习没有影响的,15.8%认为有积极影响,7.9%认为有消极影响。

(2)计算基本描述统计量

通过上表,可以看出:这38个数据均是有效的,说明在接下来的分析过程中,用这些数据进行分析是合理的。

1,由于表中大多数变量是定类的变量,因此我们选取其中的中位数或众数来进行分析。

关于大家的性别\手机系统\月生活费\喜好\手机上几款游戏\每天我拿、玩手机游戏的时间\支付费用\游戏类型\玩游戏目的\玩手游场合\对学习的影响态度的中位数为2,2,3,3,3,21,2,2,3,2,3.即这几个变量的集中趋势是女\IOS系统\1000-1500元\还好\2-3款\1-2小时\0元\休闲益智类游戏\天天酷跑\无聊时间打发时间\课余时间\没有影响

相关文档
最新文档