JAVA--俄罗斯方块实验报告
java编写俄罗斯方块实验报告
java编写俄罗斯方块实验报告前言实习时间:实习学时:36学时实习地点:北京科技大学信息楼Java是一种可以撰写跨平台应用软件的面向对象的程序设计语言,是由Sun 公司于1995年5月推出的Java程序设计语言和Java 平台的总称。
Java 技术具有卓越的通用性、高效性、平台移植性和安全性,广泛应用于个人PC、数据中心、游戏控制台、科学超级计算机、移动电话和互联网,同时拥有全球最大的开发者专业社群。
在全球云计算和移动互联网的产业环境下,Java更具备了显著优势和广阔前景。
Java 编程语言的风格十分接近C、C++语言。
Java是一个纯的面向对象的程序设计语言,它继承了C++语言面向对象技术的核心。
Java舍弃了C ++语言中容易引起错误的指针、运算符重载、多重继承等特性,增加了垃圾回收器功能用于回收不再被引用的对象所占据的内存空间,使得程序员不用再为内存管理而担忧。
在Java 1.5 版本中,Java 又引入了泛型编程、类型安全的枚举、不定长参数和自动装/拆箱等语言特性。
Java 不同于一般的编译执行计算机语言和解释执行计算机语言。
它首先将源代码编译成二进制字节码,然后依赖各种不同平台上的虚拟机来解释执行字节码。
从而实现了“一次编译、到处执行”的跨平台特性。
不过,每次的执行编译后的字节码需要消耗一定的时间,这同时也在一定程度上降低了Java 程序的运行效率。
实习目的和要求认识实习是教学计划的主要部分之一,它是培养学生实践能力和解决实际问题的第三课堂,它是专业知识培养的摇篮,也是对专业的实际应用和工作需求直接的认识与认知。
实习中应该深入实际,认真观察,大胆实践,获取直接经验,巩固所学基本理论,保质保量完成指导老师所布置的任务。
要习惯本专业工作的性质,要学会耐得住寂寞,在看似枯燥的编程中寻找兴趣点,大胆想象,培养我们的实践能力和创新能力,开拓视野,培养实际中研究、观察、分析、解决问题的能力。
认识实习是我们工科学生的一门必修课,通过认识实习,我们要对通信工程专业建立感性认识,并进一步了解专业的学习实践环节,培养自己专业的思想。
(完整word版)Java俄罗斯方块游戏实验报告
嘉应学院计算机学院实验报告课程名称:JAVA课程设计开课学期:2011—2012年第一学期班级:093指导老师:项目题目:俄罗斯方块学生姓名:学号:提交时间:2011-11—13一、概述了解开始使用Jigloo 并进而使用其高级功能(例如可视化继承)使用XML、XML Schema 和JAXB熟悉事件处理程序和数据绑定的UI 编程概念了解AWT/Swing 或SWT3)图形用户界面设计;4)AWT组件库。
教师提出的要求:在实现程序应该有的功能至上再扩充一些功能。
3。
课程设计的主要设计思想俄罗斯方块应有如下功能:1、在二维的平面里用各种随即产生的方块堆积木,每填满一行消去一行,当到达顶部时,游戏结束。
2、玩家能通过方向键来控制方块的转动,左移,右移和直落。
3、每种类型的方块都有颜色.游戏有预览的功能,能告诉玩家下一个将出现什么类型的方块。
4、游戏能够在玩的过程中,给出玩家的分数,分数是由随即方块的类型决定的,每堆一个方块,就将分数累加到总分中。
5、游戏有暂停、开始和结束、游戏规则、游戏说明等控制。
二、类模块设计通过对功能要求的分析,将俄罗斯方块游戏的功能划分为2个类模块,它们是:Tetris类:该类包含main方法,应为应用程序的主类.该类用来创建游戏的用户界面,整个程序从该类的main方法开始执行。
Tetrisblok类:用来设计游戏界面.游戏界面显示在由Tetrisblok类创建的整个用户界面的中(Center)区,游戏的即时分数、堆积木的二维平面即时效果图及方块的预览功能都在整个类里面实现。
用来封装俄罗斯小方块。
一个方块的属性是由方块1位置即x和y的坐标、颜色决定的。
三、详细设计1、Tetris类的设计Tetris类中包含main方法,为主类.在主类中创建了JFrame窗口类的一个实例,设计如下:成员变量:成员方法:2、Tetrisblok类的设计Tetrisblok类用来设计游戏的用户界面。
俄罗斯方块实验报告
邮电大学通达学院算法与数据结构设计报告(2016/ 2017学年第二学期)专业软件工程嵌入式学号姓名学号姓名学号姓名指导教师指导单位计算机学院计算机科学与技术系日期2017-5-26目录课题容---------------------------------------1算法设计与分析---------------------------------1 算法实现---------------------------------------9测试数据及结果分析----------------------------38 调试过程中的问题------------------------------40 总结------------------------------------------41俄罗斯方块一、课题容实现俄罗斯方块游戏。
主要功能为游戏界面显示、上下左右键响应以及当前得分统计。
通过该课题全面熟悉数组、字符串等的使用。
掌握设计的基本方法及友好界面的设计。
课题要求:1、游戏界面显示:下落方块和方块堆、左右移动、旋转、删除行等特效以及得分。
2、动作选择:上下左右键对应于旋转、加速、左右移动的功能。
3、得分统计判断:判定能否消除行、并统计得分总数等。
扩展要求:1、用户数据管理。
2、游戏玩法:由小方块组成的不同形状的板块陆续从屏幕上方落下来,玩家通过调整板块的位置和方向,使它们在屏幕底部拼出完整的一条或几条。
这些完整的横条会随即消失,给新落下来的板块腾出空间,与此同时,玩家得到分数奖励。
没有被消除掉的方块不断堆积起来,一旦堆到屏幕顶端,玩家便告输,游戏结束。
基本规则1、一个用于摆放小型正方形的平面虚拟场地,其标准大小:行宽为10,列高为20,以每个小正方形为单位。
2、一组由4个小型正方形组成的规则图形,英文称为Tetromino,中文通称为方块共有7种,分别以S、Z、L、J、I、O、T这7个字母的形状来命名。
#JAVA俄罗斯方块实验评测报告
目录一.需求分析2二.系统运行环境2三.系统功能需求描述:2四.总体设计2五.系统结构图3六.程序模块设计3七、实验总结体会15一.需求分析在个人电脑日益普及的今天,一些有趣的桌面游戏已经成为人们在使用计算机进行工作或学习之余休闲娱乐的首选,而俄罗斯方块游戏是人们最熟悉的小游戏之一,它以其趣味性强,易上手等诸多特点得到了大众的认可,因此开发此游戏软件可满足人们的一些娱乐的需求。
此俄罗斯方块游戏可以为用户提供一个可在普通个人电脑上运行的,界面美观的,易于控制的俄罗斯方块游戏。
二.系统运行环境操作系统选择Windows XP 版本,运行环境选择MyEclipse三.系统功能需求描述俄罗斯方块游戏是一款适合大众的游戏软件,它适合不同年龄的人玩。
本软件要实现的功能如下:1.游戏区:玩家可以在游戏区中堆积方块,并能够在游戏过程中随时了解得分情况。
2.游戏控制:玩家可以通过游戏控制功能来选择开始新的一局游戏,暂停或退出游戏。
3.级别设置:玩家可以根据自己的需要自行设定游戏的开始级别,级别越高,游戏速度越快,难度越大。
四.总体设计游戏中玩家可以做的操作有:1.以90度为单位旋转方每一格块。
2.以格子为单位左右移动方块,让方块加速落下。
3.方块移到区域最下方或是着地到其他方块上无法移动时,就会固定在该处,而新的随机图形会出现在区域上方开始落下。
4.当区域中某一列横向格子全部由方块填满,则该列会自动消除并成为玩家的得分。
同时删除的列数越多,得分指数上升。
5.当固定的方块堆到区域最上方,则游戏结束。
五.系统结构图六.程序模块设计6.1用户界面设计6.2 程序代码设计package russia。
import java.awt.*。
import java.awt.event.*。
//俄罗斯方块类class ERS_Block extends Frame{/****/private static final long serialVersionUID = 1L。
基于Java语言的俄罗斯方块游戏课程设计报告书
基于Java语言的俄罗斯方块游戏课程设计学院:X专业:X班级:X:X学号:X指导老师:X摘要第一章引言1.1 设计的课题背景1.2 研究课题的任务,目的和意义1.2.1 课题的任务1.2.2 课题的目的1.2.3 课题的意义1.3 系统的主要功能和特色1.3.1 系统的主要功能1.3.2 系统的特色第二章系统需求分析2.1 本课题研究现状分析2.2 要解决的问题及解决方法2.3 系统设计的主要容、目标2.3.1 系统设计的主要容2.3.2 设计的目标2.4 使用的关键技术第三章系统的详细设计3.1 系统的总体系结构3.2 系统各模块的界面设计及实现3.2.1 主窗体程序模块设计与实现3.2.2 方块变换模块设计与实现3.2.3 满行消除并计分模块设计与实现第四章系统的安装与测试4.1 系统的安装4.1.1 系统的运行环境4.1.2 系统的安装4.2 系统的测试结束语参考文献附录:有关程序代码摘要:在现代,高科技的飞跃发展,人们工作习惯的改变,特别是电脑的大量普及,人们生活节奏越来越快,一些有趣的桌面游戏已经成为人们在使用计算机进行工作或学习之余休闲娱乐的首选,而俄罗斯方块游戏是人们最熟悉的小游戏之一。
俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它由俄罗斯人阿列克·帕基特诺夫发明,故得此名。
俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。
由于上手简单、老少皆宜,从而家喻户晓,风靡世界。
为此,我设计了一款简单的俄罗斯方块JAVA 游戏程序,以便更好的满足广大电脑工作者闲暇之余的消遣,并且也让我学到编程技术。
关键字:俄罗斯方块游戏、Java语言、编程第一章引言1.1设计的课题背景俄罗斯方块是一款电视游戏机和掌上游戏机游戏,它由俄罗斯人阿列克·帕基特诺夫发明,故得此名。
俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。
《Java程序设计》实训报告范文-俄罗斯方块
《Java程序设计》实训报告范文-俄罗斯方块——《俄罗斯方块》一、实训任务及要求:1.1、实训任务1.运用Java实现小游戏的开发2.了解Java开发项目的流程3.掌握规划,设计,开发,测试的能力1.2、实训要求熟悉java的编程环境J2SDK,掌握Application和Applet的程序结构,并能熟练编写和调试两类程序。
熟练使用各种常用类库。
理解JDK的事件处理机制,掌握java.awt、java某.wing,java某.wing.event中的GUI标准组件的用法,学会合理运用布局策略、综合运用各种界面元素,编程构造满足应用需要的图形工作界面。
二、需求分析:1.课程设计的目的和意义2.系统功能设计1.本系统主要设计以下几种功能2.1、游戏难度选择功能3.游戏难度选择界面设置在程序运行开始时,一共有九种难度供玩家选择,每选一级难度,都会相应地显示出代表该难度的图片。
开始时不设置任何默认的难度,如果玩家不选难度直接按“Enter”进入,将会弹出提示框,提示其先选难度再进入。
4.2、方块下落、变形功能5.在整个俄罗斯方块游戏中,方块的设计是核心。
这里设计了一个方块类:Square(),用来生成方块以及实现块的左移、右移、向下、变形、重画、同步显示、初始化新块等。
6.3、自动升级功能7.当分数累积到一定大小时,系统将自动为玩家提高难度。
这里设置了每消除10行方块,就增加一级难度。
当难度增加的时候,方块会相应地改变颜色,以作为对玩家的提示。
8.4、游戏音乐功能9.游戏开始音乐就自动播放,游戏暂停与结束时音乐相应消除。
10.5、获取帮助功能11.这里设置了一个类,用来显示帮助,按F1键就能弹出窗口,显示游戏规则。
3.系统功能设计分析GameArea,GameSetting,GameOver,Help,ImagePanel,JieMian,MyPane l,MyTimer,PlayMidi,WinLitener,每个类的描述如下:2.1、Square,方块类。
java课程设计实验报告俄罗斯方块
成绩评定表课程设计任务书目录1.课设软件主要功能 (1)2.类总体设 (1)2.1类组合关系图 (1)2.2主类 (2)2.3其它类 (2)3.类详细设计 (2)3.1 ERS_Block主类 (2)3.2 Command处理控制类 (4)3.3 GameCanvas游戏画布类 (4)3.4 Block方块类 (6)4.关键类成员函数流程图及代码 (7)5.软件运行结果 (17)结论 (20)参考文献 (20)1.课设软件主要功能本系统是一个俄罗斯方块游戏的系统设计[1],实现的基本功能就是能实现经典俄罗斯方块游戏的基本功能。
如用键盘上的空格下左右键来控制方块的变形,移动等功能。
点击控制面板上的开始游戏,游戏暂停,提高级数,降低级数退出游戏等按钮来实现游戏的开始,暂停,停止游戏,增加难度,降低难度等功能。
图1.1功能图2.类总体设计2.1类组合关系图图2.1. 类组合关系图2.2主类ERS_Block继承Frame类负责游戏全局的控制[2]。
对开始游戏、暂停/继续游戏、结束游戏、等级设置。
玩家可自行设定游戏等级,主要提供10种级别,级别越高,游戏速度越快,难度越大2.3其他类1.Mypanel继承Panel类。
2.Block是方块类控制块的移动,下落变形功能。
七种类型方块的父类,定义了所有类型方块的共同特征和行为。
3.GameCanvas是游戏画布类,继承Canvas类,界面设计应遵循简介美观方便易用的基本原则在游戏区显示方块。
mand类是控制按钮类。
5.MyTimer类继承自线程类Thead。
包含run()方法,sleep()方法,控制游戏的速度。
6.WinListener类继承WindowAdapter类。
3.类详细设计3.1ERS_Block主类图3.1主类数据透视图定义成员变量[3]①右边信息窗体的布局MyPanel infoScr = new MyPanel();infoScr.setLayout(new GridLayout(4,1,0,5));infoScr.setSize(120,300);②定义标签和初始值Label scorep = new Label("分数:",Label.LEFT);Label levelp = new Label("级数:",Label.LEFT);③右边控制按钮窗体的布局MyPanel controlScr = new MyPanel();controlScr.setLayout(new GridLayout(5,1,0,5));rightScr.add(controlScr);④定义按钮playButton play_b = new Button("开始游戏");play_b.setSize(new Dimension(50,200));定义按钮Level UPButton level_up_b = new Button("提高级数");level_up_b.setSize(new Dimension(50,200));⑤定义按钮Level DownButton level_down_b =new Button("降低级数");level_down_b.setSize(new Dimension(50,200));⑥定义按钮Level PauseButton pause_b =new Button("游戏暂停");pause_b.setSize(new Dimension(50,200));⑦定义按钮QuitButton quit_b = new Button("退出游戏");quit_b.setSize(new Dimension(50,200)); ;成员方法①俄罗斯方块类的构造方法方法定义:ERS_Block(String title)②isGameOver方法方法定义:private boolean isGameOver()功能描述:该方法是判断游戏是否该结束了,只需要判断窗口中的最顶端那一行中是否有方块,同时也要判断最底端的是否也有,如果都有即结束。
JAVA俄罗斯方块实训报告
JAVA俄罗斯⽅块实训报告《JAVA程序设计》实训报告课题名称:RussiaBlocksGame(俄罗斯⽅块)专业:计算机软件班级:学号:姓名:指导教师:2010年12⽉27 ⽇⽬录《JAVA程序设计》实训报告 (1)⼀、课程设计⽬的 (4)⼆、课程设计题⽬描述和要求 (4)1)题⽬: (4)2)题⽬描述: (4)3)题⽬要求: (4)三、课程设计报告内容 (4)3.1设计⽅案的论证: (4)3.2硬件及软件开发平台: (5)3.3各个功能模块图设计 (5)具体模块划分算法: (5)3.4详细设计 (11)3.4.1模型层设计 (11)3.4.2游戏演⽰ (16)3.5系统测试 (18)3.5.1快捷键测试 (18)3.5.2右侧快捷按钮测试 (18)3.5.3界⾯菜单选项的功能测试 (18)3.5.4 按键事件的功能测试 (19)3.5.5⽅块堆砌与消⾏测试 (19)3.5.6 测试结果分析 (20)四、结论 (20)1、问题: (20)2、解决⽅法: (20)五、结束语 (20)六、参考书⽬: (21)七、附录:(源程序清单) (21)⼀、课程设计⽬的1)运⽤Java实现⼩游戏的开发2)了解Java开发项⽬的流程3)掌握规划,设计,开发,测试的能⼒⼆、课程设计题⽬描述和要求1)题⽬:RussiaBlocksGame(俄罗斯⽅块)2)题⽬描述:RussiaBlocksGame是基于JAVA-J2SE平台开发的⼀款JAVA⼩游戏。
3)题⽬要求:熟悉java的编程环境J2SDK,掌握Application 和Applet的程序结构,并能熟练编写和调试两类程序。
熟练使⽤各种常⽤类库。
理解JDK的事件处理机制,掌握java.awt 、javax.swing,javax.swing.event中的GUI标准组件的⽤法,学会合理运⽤布局策略、综合运⽤各种界⾯元素,编程构造满⾜应⽤需要的图形⼯作界⾯。
三、课程设计报告内容3.1设计⽅案的论证:本游戏是根据流⾏的俄罗斯⽅块的样式改变⽽成的,但屏蔽了⾳乐,背景图⽚等功能,因为⽆法掌握深奥的算法。
JAVA--俄罗斯方块实验报告
JAVA–俄罗斯方块实验报告实验目的本次实验旨在通过使用JAVA程序设计语言编写俄罗斯方块游戏,巩固和深入理解JAVA语言的基础知识,提高编程实践能力。
实验环境本次实验主要使用了Java SE SDK 8环境,使用Eclipse Java EE IDE for Web Developers编程工具,以及Java AWT和Java Swing开发组件。
实验过程首先,我们需要确定游戏的基本功能和规则:•游戏开始时,屏幕上出现一个空白的方块区域,以及一个正在下落的方块组合(包括四个小方块);•玩家通过移动和旋转方块来使其落到正确的位置;•当一个完整的水平行被填满时,该行会消失并向下移动其上面的方块;•当屏幕上出现一个顶部行被填满时,游戏结束。
接下来,我们需要考虑如何实现这些功能:1.创建游戏屏幕并绘制方块•使用Java AWT和Java Swing组件创建一个屏幕窗口,并在该窗口中创建一个Panel,用于绘制游戏方块区域;•实现绘制方块的方法,例如,使用drawRect()方法绘制一个小方块,实现方块组合的方法。
2.状态管理和动作控制•状态管理:定义枚举类型来表示方块的状态(例如,下落、停止、旋转等);•动作控制:实现按键监听器来接收玩家输入的键盘事件,并根据事件执行相应的动作。
3.移动和旋转操作的实现•根据当前方块的状态,在方块组合中确定一个基准点,以此为基础进行方块的移动和旋转;•对于方块的移动,计算新的位置并检查其是否合法;•对于方块的旋转,计算新的方块组合位置并检查其是否合法,若不合法则撤销当前的旋转操作。
4.水平行填满的处理•在Panel中定义一个二维数组,存储每个小方块的位置以及其所在的行和列;•定义方法来检查每一行是否填满,并返回一个布尔值;•在检查到满行时,将该行变为灰色表示该行已填满,并将所有位于该行上方的方块向下移动一行。
5.游戏结束的处理•定义方法来判断游戏是否结束,判断条件为:新的方块组合不能在放置时超出游戏区域的顶部。
JAVA 俄罗斯方块实验报告
目录一.需求分析....................................................... 错误!未定义书签。
二.系统运行环境 (2)三.系统功能需求描述: (2)四.总体设计 (2)五.系统结构图 (3)六.程序模块设计 (3)七、实验总结体会 (15)一.需求分析在个人电脑日益普及的今天,一些有趣的桌面游戏已经成为人们在使用计算机进行工作或学习之余休闲娱乐的首选,而俄罗斯方块游戏是人们最熟悉的小游戏之一,它以其趣味性强,易上手等诸多特点得到了大众的认可,因此开发此游戏软件可满足人们的一些娱乐的需求。
此俄罗斯方块游戏可以为用户提供一个可在普通个人电脑上运行的,界面美观的,易于控制的俄罗斯方块游戏。
二.系统运行环境操作系统选择Windows XP 版本,运行环境选择MyEclipse三.系统功能需求描述俄罗斯方块游戏是一款适合大众的游戏软件,它适合不同年龄的人玩。
本软件要实现的功能如下:1.游戏区:玩家可以在游戏区中堆积方块,并能够在游戏过程中随时了解得分情况。
2.游戏控制:玩家可以通过游戏控制功能来选择开始新的一局游戏,暂停或退出游戏。
3.级别设置:玩家可以根据自己的需要自行设定游戏的开始级别,级别越高,游戏速度越快,难度越大。
四.总体设计游戏中玩家可以做的操作有:1.以90度为单位旋转方每一格块。
2.以格子为单位左右移动方块,让方块加速落下。
3.方块移到区域最下方或是着地到其他方块上无法移动时,就会固定在该处,而新的随机图形会出现在区域上方开始落下。
4.当区域中某一列横向格子全部由方块填满,则该列会自动消除并成为玩家的得分。
同时删除的列数越多,得分指数上升。
5.当固定的方块堆到区域最上方,则游戏结束。
五.系统结构图六.程序模块设计6.1用户界面设计6.2 程序代码设计package russia;import java.awt.*;import java.awt.event.*;//俄罗斯方块类class ERS_Block extends Frame{/****/private static final long serialVersionUID = 1L;public static boolean isPlay=false;public static int level=1,score=0;public static TextField scoreField,levelField;public static MyTimer timer;GameCanvas gameScr;public static void main(String[] argus){ERS_Block ers = new ERS_Block("俄罗斯方块游戏V1.0 Author:Vincent"); WindowListener win_listener = new WinListener();ers.addWindowListener(win_listener);}//俄罗斯方块类的构造方法SuppressWarnings("deprecation")ERS_Block(String title){super(title);setSize(600,480);setLayout(new GridLayout(1,2));gameScr = new GameCanvas();gameScr.addKeyListener(gameScr);timer = new MyTimer(gameScr);timer.setDaemon(true);timer.start();timer.suspend();add(gameScr);Panel rightScr = new Panel();rightScr.setLayout(new GridLayout(2,1,0,30));rightScr.setSize(120,500);add(rightScr);//右边信息窗体的布局MyPanel infoScr = new MyPanel();infoScr.setLayout(new GridLayout(4,1,0,5));infoScr.setSize(120,300);rightScr.add(infoScr);//定义标签和初始值Label scorep = new Label("分数:",Label.LEFT);Label levelp = new Label("级数:",Label.LEFT);scoreField = new TextField(8);levelField = new TextField(8);scoreField.setEditable(false);levelField.setEditable(false);infoScr.add(scorep);infoScr.add(scoreField);infoScr.add(levelp);infoScr.add(levelField);scorep.setSize(new Dimension(20,60));scoreField.setSize(new Dimension(20,60));levelp.setSize(new Dimension(20,60));levelField.setSize(new Dimension(20,60));scoreField.setText("0");levelField.setText("1");//右边控制按钮窗体的布局MyPanel controlScr = new MyPanel();controlScr.setLayout(new GridLayout(5,1,0,5));rightScr.add(controlScr);//定义按钮playButton play_b = new Button("开始游戏");play_b.setSize(new Dimension(50,200));play_b.addActionListener(new Command(Command.button_play,gameScr));//定义按钮Level UPButton level_up_b = new Button("提高级数");level_up_b.setSize(new Dimension(50,200));level_up_b.addActionListener(new Command(Command.button_levelup,gameScr));//定义按钮Level DownButton level_down_b =new Button("降低级数");level_down_b.setSize(new Dimension(50,200));level_down_b.addActionListener(new Command(Command.button_leveldown,gameScr)); //定义按钮Level PauseButton pause_b =new Button("游戏暂停");pause_b.setSize(new Dimension(50,200));pause_b.addActionListener(new Command(Command.button_pause,gameScr));//定义按钮QuitButton quit_b = new Button("退出游戏");quit_b.setSize(new Dimension(50,200));quit_b.addActionListener(new Command(Command.button_quit,gameScr)); controlScr.add(play_b);controlScr.add(level_up_b);controlScr.add(level_down_b);controlScr.add(pause_b);controlScr.add(quit_b);setVisible(true);gameScr.requestFocus();}}//重写MyPanel类,使Panel的四周留空间class MyPanel extends Panel{/****/private static final long serialVersionUID = 1L;public Insets getInsets(){return new Insets(30,50,30,50);}}//游戏画布类class GameCanvas extends Canvas implements KeyListener{ /****/private static final long serialVersionUID = 1L;final int unitSize = 30; //小方块边长int rowNum; //正方格的行数int columnNum; //正方格的列数int maxAllowRowNum; //允许有多少行未削int blockInitRow; //新出现块的起始行坐标int blockInitCol; //新出现块的起始列坐标int [][] scrArr; //屏幕数组Block b; //对方快的引用//画布类的构造方法GameCanvas(){rowNum = 15;columnNum = 10;maxAllowRowNum = rowNum - 2;b = new Block(this);blockInitRow = rowNum - 1;blockInitCol = columnNum/2 - 2;scrArr = new int [32][32];}//初始化屏幕,并将屏幕数组清零的方法void initScr(){for(int i=0;i<rowNum;i++)for (int j=0; j<columnNum;j++){ scrArr[i][j]=0; }b.reset();repaint();}//重新刷新画布方法public void paint(Graphics g){for(int i = 0; i < rowNum; i++)for(int j = 0; j < columnNum; j++)drawUnit(i,j,scrArr[i][j]);}//画方块的方法public void drawUnit(int row,int col,int type){scrArr[row][col] = type;Graphics g = getGraphics();switch(type){ //表示画方快的方法case 0: g.setColor(Color.black);break; //以背景为颜色画case 1: g.setColor(Color.blue);break; //画正在下落的方块case 2: g.setColor(Color.magenta);break; //画已经落下的方法}g.fill3DRect(col*unitSize,getSize().height-(row+1)*unitSize,unitSize,unitSize,true);g.dispose();}public Block getBlock(){return b; //返回block实例的引用}//返回屏幕数组中(row,col)位置的属性值public int getScrArrXY(int row,int col){if (row < 0 || row >= rowNum || col < 0 || col >= columnNum)return(-1);elsereturn(scrArr[row][col]);}//返回新块的初始行坐标方法public int getInitRow(){return(blockInitRow); //返回新块的初始行坐标}//返回新块的初始列坐标方法public int getInitCol(){return(blockInitCol); //返回新块的初始列坐标}//满行删除方法void deleteFullLine(){int full_line_num = 0;int k = 0;for (int i=0;i<rowNum;i++){boolean isfull = true;L1:for(int j=0;j<columnNum;j++)if(scrArr[i][j] == 0){k++;isfull = false;break L1;}if(isfull) full_line_num++;if(k!=0 && k-1!=i && !isfull)for(int j = 0; j < columnNum; j++){if (scrArr[i][j] == 0)drawUnit(k-1,j,0);elsedrawUnit(k-1,j,2);scrArr[k-1][j] = scrArr[i][j];}}for(int i = k-1 ;i < rowNum; i++){for(int j = 0; j < columnNum; j++){drawUnit(i,j,0);scrArr[i][j]=0;}}ERS_Block.score += full_line_num;ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score); }//判断游戏是否结束方法boolean isGameEnd(){for (int col = 0 ; col <columnNum; col ++){if(scrArr[maxAllowRowNum][col] !=0)return true;}return false;}public void keyTyped(KeyEvent e){}public void keyReleased(KeyEvent e){}//处理键盘输入的方法public void keyPressed(KeyEvent e){if(!ERS_Block.isPlay)return;switch(e.getKeyCode()){case KeyEvent.VK_DOWN:b.fallDown();break; case KeyEvent.VK_LEFT:b.leftMove();break;case KeyEvent.VK_RIGHT:b.rightMove();break; case KeyEvent.VK_SPACE:b.leftTurn();break;}}}//处理控制类class Command implements ActionListener{ static final int button_play = 1; //给按钮分配编号static final int button_levelup = 2;static final int button_leveldown = 3;static final int button_quit = 4;static final int button_pause = 5;static boolean pause_resume = true;int curButton; //当前按钮GameCanvas scr;//控制按钮类的构造方法Command(int button,GameCanvas scr){ curButton = button;this.scr=scr;}//按钮执行方法SuppressWarnings("deprecation")public void actionPerformed (ActionEvent e){ switch(curButton){case button_play:if(!ERS_Block.isPlay){scr.initScr();ERS_Block.isPlay = true;ERS_Block.score = 0;ERS_Block.scoreField.setText("0");ERS_Block.timer.resume();}scr.requestFocus();break;case button_levelup:if(ERS_Block.level < 10){ ERS_Block.level++;ERS_Block.levelField.setText(""+ERS_Block.level); ERS_Block.score = 0;ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score); }scr.requestFocus();break;case button_leveldown:if(ERS_Block.level > 1){ ERS_Block.level--;ERS_Block.levelField.setText(""+ERS_Block.level); ERS_Block.score = 0;ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score);}scr.requestFocus();break;case button_pause:if(pause_resume){ERS_Block.timer.suspend();pause_resume = false;}else{ERS_Block.timer.resume();pause_resume = true;}scr.requestFocus();break;case button_quit:System.exit(0);}}}//方块类class Block {static int[][] pattern = {{0x0f00,0x4444,0x0f00,0x4444},//用十六进至表示,本行表示长条四种状态{0x04e0,0x0464,0x00e4,0x04c4},{0x4620,0x6c00,0x4620,0x6c00},{0x2640,0xc600,0x2640,0xc600},{0x6220,0x1700,0x2230,0x0740},{0x6440,0x0e20,0x44c0,0x8e00},{0x0660,0x0660,0x0660,0x0660}};int blockType; //块的模式号(0-6)int turnState; //块的翻转状态(0-3)int blockState; //快的下落状态int row,col; //块在画布上的坐标GameCanvas scr;//块类的构造方法Block(GameCanvas scr){this.scr = scr;blockType = (int)(Math.random() * 1000)%7;turnState = (int)(Math.random() * 1000)%4;blockState = 1;row = scr.getInitRow();col = scr.getInitCol();}//重新初始化块,并显示新块public void reset(){blockType = (int)(Math.random() * 1000)%7;turnState = (int)(Math.random() * 1000)%4; blockState = 1;row = scr.getInitRow();col = scr.getInitCol();dispBlock(1);}//实现“块”翻转的方法public void leftTurn(){if(assertValid(blockType,(turnState + 1)%4,row,col)){ dispBlock(0);turnState = (turnState + 1)%4;dispBlock(1);}}//实现“块”的左移的方法public void leftMove(){if(assertValid(blockType,turnState,row,col-1)){ dispBlock(0);col--;dispBlock(1);}}//实现块的右移public void rightMove(){if(assertValid(blockType,turnState,row,col+1)){ dispBlock(0);col++;dispBlock(1);}}//实现块落下的操作的方法public boolean fallDown(){if(blockState == 2)return(false);if(assertValid(blockType,turnState,row-1,col)){ dispBlock(0);row--;dispBlock(1);return(true);}else{blockState = 2;dispBlock(2);return(false);}}//判断是否正确的方法boolean assertValid(int t,int s,int row,int col){ int k = 0x8000;for(int i = 0; i < 4; i++){for(int j = 0; j < 4; j++){if((int)(pattern[t][s]&k) != 0){int temp = scr.getScrArrXY(row-i,col+j);if (temp<0||temp==2)return false;}k = k >> 1;}}return true;}//同步显示的方法public synchronized void dispBlock(int s){int k = 0x8000;for (int i = 0; i < 4; i++){for(int j = 0; j < 4; j++){if(((int)pattern[blockType][turnState]&k) != 0){ scr.drawUnit(row-i,col+j,s);}k=k>>1;}}}}//定时线程class MyTimer extends Thread{ GameCanvas scr;public MyTimer(GameCanvas scr){this.scr = scr;}SuppressWarnings("deprecation")public void run(){while(true){try{sleep((10-ERS_Block.level + 1)*100);}catch(InterruptedException e){}if(!scr.getBlock().fallDown()){scr.deleteFullLine();if(scr.isGameEnd()){ERS_Block.isPlay = false;suspend();}elsescr.getBlock().reset();}}}}class WinListener extends WindowAdapter{ public void windowClosing (WindowEvent l){ System.exit(0);}}6.3 运行结果游戏进行中界面七.实验总结体会实验顺利完成,我觉得很有收获。
俄罗斯方块JAVA课程设计实验报告
目录一.引言 (2)1.1运行环境 (2)二.需求分析 (2)2.1开发背景 (2)2.2设计目的 (2)2.3功能需求 (2)三.概要设计 (3)3.1设计思想 (3)3.2系统架构 (3)四.详细设计 (3)4.1事件处理 (3)4.2界面设计 (4)4.3游戏画布类 (4)4.4方块类 (6)4.5消行并统计分数 (11)五.使用说明 (12)5.1游戏开始运行 (12)5.2填满一行即消行得分 (13)5.3列被填满,则游戏自动结束 (14)六.课程设计总结与体会 (14)七.参考文献 (15)一.引言1.1运行环境操作系统:Microsoft Windows XP程序语言:Java开发工具:JCreator LE 4.50二.需求分析2.1开发背景Java是现在全球最时髦的开发工具之一,它拥有一套庞大且完善的类库,内置了其他语言需要靠库甚至是操作系统才能支持的功能。
Java的产生与流行是Internet 发展的客观要求。
如今越来越多的应用程序是Java开发的,用Java开发的应用程序可在任何计算平台安全运行。
Java作为一个分布式的,面向对象的程序设计方法,可以让位于任何地方的任何计算机使用网络上的应用程序。
可以说Java是一个万能的开发平台,用Java编程成为一种趋势。
2.2设计目的通过本次课程设计了解和掌握JDK开发环境以及JCreator等集成开发环境,巩固所学的Java知识及编程机制。
了解Java程序开发流程,学会构思比较复杂的课程设计思想;能合理的利用本学期所掌握的多线程、类、GUI等知识编写一个较为复杂的Java应用软件。
掌握面向对象成学设计的有关概念和开发方法,锻炼团队合作开发精神。
2.3功能需求本课程设计的目标是设计一个名为《俄罗斯方块》的游戏软件,实现其界面的初始化,程序运行,退出,和相应数据处理。
能实现游戏的基本功能,类似下移、左移、右移、翻转、得分累加等,并在规定时间内达到课题所需要实现的功能及要求。
java小学期报告 俄罗斯方块
课程设计报告课程设计名称JA V A课程设计(J2EE) 专业计算机科学与技术班级7 班学号10030716姓名潘建康指导教师徐淑平成绩2013年1月15日目录一、设计任务与要求 (2)1.1 设计任务与要求 (2)1.2 选题目的与意义 (2)二、需求分析 (2)2.1 用户需求分析 (2)2.2 开发环境分析 (2)三、系统设计 (3)3.1 系统总体设计 (3)3.2 功能模块设计 (3)3.3 程序流程图 (4)四、程序实现 (5)4.1 类的设计 (5)4.1.1建立界面 (5)4.1.2创建游戏对象 (8)4.1.3 创建与显示大方块 (12)4.1.4 处理方块的行为 (17)4.1.5 消除行、计分与级别的提升 (30)4.2 类与数据结构实现 (35)五、测试运行 (36)5.1 系统测试方案 (36)5.1.1 右侧快捷按钮测试 (36)5.1.2按键事件的功能测试 (36)5.1.3方块堆砌与消行测试 (37)5.2 运行结果分析 (37)六、设计体会 (38)一、设计任务与要求1.1 设计任务与要求(1)、运用Java实现小游戏的开发;(2)、了解Java开发项目的流程;(3)、掌握规划,设计,开发,测试的能力。
1.2 选题目的与意义俄罗斯方块是我们最常见的游戏之一,该游戏出现过在掌上游戏机、家用游戏机、手机游戏和电脑游戏中,因此俄罗斯方块也是一个十分经典的游戏。
我们可以在网上下载到各式各样的俄罗斯方块游戏,也可以在各个游戏大厅中见到网络对战形式的俄罗斯方块。
一般的俄罗斯方块规则比较简单,游戏中随机出现一些方块,再对这些方块进行变换,下降到游戏界面中的不同位置,如果某一行中都填充了方块,那么该行就消除。
当然,还有更复杂的俄罗斯方块,例如方块穿墙,方块消除列等。
本次实验我们实现一个简单的单机俄罗斯方块,来学习俄罗斯方块的实现原理。
二、需求分析2.1 用户需求分析随着信息技术的迅速发展,给人们带来了各种各样的信息和更多更新的娱乐。
JAVA俄罗斯方块实训报告
JAVA俄罗斯方块实训报告一、项目简介俄罗斯方块是一款经典的益智类游戏,由前苏联工程师Alexey Pajitnov于1984年设计并推出。
游戏的主要目标是通过操作不同形状的方块,使它们在下降过程中在一排一排地堆叠起来,当一排被填满时,整行将会被消除。
玩家需要尽可能地消除多行,以获得更高的分数。
本实训项目使用Java语言编写俄罗斯方块游戏的核心逻辑,并实现了基本的游戏操作。
二、实训目标1.理解游戏的基本规则和玩法。
2.学习面向对象编程的基本思想和方法。
3. 掌握Java语言的基本语法和常用类的使用。
4.能够使用GUI库设计简单的界面。
5.能够处理用户输入和游戏逻辑的交互。
6. 能够实现游戏的核心功能并进行测试和修复bug。
三、实训内容与方法1. 学习基础知识:学习掌握Java语言的基本语法和常用类的使用,了解面向对象编程的基本思想和方法。
2.设计游戏逻辑:根据游戏的规则和玩法,设计游戏的核心逻辑,包括方块的形状和下落规则、消除行的判定和计分等。
3. 实现游戏核心功能:根据设计的游戏逻辑,使用Java语言编写代码实现游戏的核心功能,包括方块的生成和下落、用户操作的响应、消除行的处理等。
4.设计界面和交互:使用GUI库设计游戏的界面,包括游戏区域、分数显示、游戏控制等,处理用户输入和游戏逻辑的交互。
5. 测试和修复bug:进行测试和调试,发现游戏中存在的bug,并对其进行修复和优化,确保游戏的稳定性和流畅性。
四、实训结果与总结1.实现了基本的游戏逻辑和核心功能,包括方块的生成和下落、用户操作的响应、消除行的处理等。
2.设计了简单的界面和游戏控制,可以与用户进行交互。
3. 进行了测试和调试,修复了发现的bug并进行了优化,提高了游戏的稳定性和流畅性。
4. 掌握了Java语言的基本语法和常用类的使用,加深了对面向对象编程的理解和应用。
5.通过本次实训,更深入地了解了游戏开发的流程和方法,提高了自己的逻辑思维和编程能力。
Java游戏实验报告
Java游戏实验报告Java游戏实验报告导言Java作为一种跨平台的编程语言,其广泛应用于游戏开发领域。
本实验旨在通过开发一个简单的Java游戏,探索Java语言在游戏开发中的应用。
一、游戏设计与功能我们选择开发一个简单的俄罗斯方块游戏作为实验对象。
该游戏由一个矩形的游戏区域和七种不同形状的方块组成。
玩家需要通过操作方块的移动和旋转,使其在游戏区域中形成完整的水平线,以消除得分。
游戏的主要功能包括:1. 方块的移动:玩家可以通过键盘的方向键控制方块的左右移动,加速下落以及旋转。
2. 方块的下落:方块会自动向下移动,玩家可以通过键盘的空格键加速方块的下落。
3. 方块的旋转:玩家可以通过键盘的旋转键将方块进行顺时针或逆时针旋转。
4. 消除得分:当一行方块填满时,该行将被消除,玩家得分增加。
二、实验过程与结果1. 游戏框架的搭建在Java中,我们使用Swing库来构建游戏的图形界面。
通过创建一个继承自JFrame的GameFrame类,我们可以实现游戏窗口的创建、显示和关闭等功能。
2. 游戏画面的绘制为了实现游戏的画面绘制,我们创建了一个继承自JPanel的GamePanel类。
在GamePanel中,我们重写了paintComponent方法,利用Graphics2D对象绘制游戏区域、方块以及得分等元素。
3. 方块的生成与移动为了实现方块的生成和移动,我们创建了一个Shape类和一个ShapeFactory类。
Shape类表示游戏中的方块,包含了方块的形状、位置和旋转状态等信息。
ShapeFactory类负责生成随机的方块,并提供方块的移动和旋转等操作。
4. 碰撞检测与得分计算为了实现方块与游戏区域的碰撞检测,我们在GamePanel中添加了一个collisionDetection方法。
该方法通过判断方块与游戏区域的边界以及已存在的方块是否重叠,来确定方块是否可以继续移动或旋转。
同时,我们在GamePanel中添加了一个score属性,用于记录玩家的得分。
java实习-俄罗斯方块
俄罗斯方块摘要俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它曾经造成的轰动与造成的经济价值可以说是游戏史上的一件大事。
现在我运用JA V A语言设计简单的俄罗斯方块游戏,能实现方块的下落,变形,加速下落,向左向右移动记忆改变界面颜色,俄罗斯方块颜色等等。
整个设计包括界面布局设计和功能实现,程序主要运用了for语句,监听器,以及布尔变量,if语句等等。
1概要设计1.1开发工具及环境本游戏对运行环境及系统性能的需求如表1所示:表1 游戏对运行环境及系统性能需求分析表设计简单的俄罗斯方块游戏程序,需要良好的用户界面设计,实现方块下落时,可通过键盘方向键(上、下、左、右键)对该方块进行向上(变形),向下(加速)、向左、向右移动。
随机给出不同的形状(长条形、Z字形、反Z形、田字形、7字形、反7形、T字型)下落填充给定的区域,若填满一条便消掉,记分,当达到一定的分数时,过关,一共设置十关,每关方块下落的速度不同,游戏中先结束的一方为本局输家,十关过后,胜出局数多的为赢家。
用户可以设置从第几关开始,可以设置方块颜色,背景颜色,并接在游戏过程中,按“rusume”暂停及开始,“stop”停止,“Turn harder”“Turn easily”改变当前过关级别。
具体任务如下:(1)设计控制界面(2)设计游戏画布(3)设计俄罗斯方块的形状、下落速度(4)设计游戏按钮的功能(5)设计方块的颜色1.3功能模块设计(1)方块的算法流程图如图1所示:(图1)(2)方块翻转处理的流程图如图2所示:(图2)(3)方块消行的流程图如图3所示:(图3)(4)相应的流程如图4所示: (图4)1.4工作原理点击“play”用户就可以看到随机而形成的方块会根据设计的速度,用户可以通过“↑”“↓”“←”“→”对方块进行控制,同时可以按“stop”停止,按“Rusume”进行暂停或开始,按“Turn harder”“Turn easily”调节要玩的级别数,同时当分值达到设置的分数就可以进入到下一关,知道方块铺满整个界面,游戏结束。
JAVA俄罗斯方块实训总结.doc(5篇)
JAVA俄罗斯方块实训总结.doc(5篇)第一篇:JAVA俄罗斯方块实训总结.docJAVA俄罗斯方块实训总结通过这次实训即有收获,也有失落:1、俄罗斯方块程序勿促完成,有很多的bug,架构也有很多不合理的地方。
虽然把所有的逻辑都进行的封装,但总感觉有些牵强附会。
上课时,并没有讲任何的面向对象的内容,这样的代码让学生去理解实在是勉为其难。
其实先让学生以面向过程的方法去编程,过一段时间再学面向对象或许对学生更为有利。
2、代码和逻辑过于复杂,一方面学生难于理解,以至于使很多的学生丧失了继续学习程序的勇气,打击了一大片。
另一方面,学生敲错代码找老师解决,如果是语法错误还容易解决掉,但如果是逻辑错误就麻烦了,有时,一个加减号的错误就要花掉很多时间,这导至了教师的工作量大增。
3、实现分数显示功能非常困难(这点是我没想到的)有几种解决方案,第一种是在界面上直接画分数,但需要传递多一个画板。
第二种是使用事件(这样比较合理,但太难),事件本身就很难理解了。
由于使用的Timer本身是一个多线程的Timer,还需掌握多线程的知识才能做出来,我的《C#语言参考视频》还没有做到多线程,这样就变得难上加难了。
但这样也有一个好处,如果能实现,能学到并理解不少的东西。
4、在做程序时一直在考虑是否应该使用静态类,说白了就是把静态类当全局变量使用。
最后是决定i 用。
但现在感觉还是应该使用的,至少改变参数时不用写任何代码就可以马上见到效果,也可以减少几百行的代码,有效使程序减肥。
5、实训时看到每个学生都在埋头敲代码感到很欣慰,有部分同学回到宿舍还继续奋战。
虽然代码完全是照视频抄的,可能不会理解到太多的东西,但至少让他们找到了学习和互助的感觉,这一点才是最重要的。
这次实训有很多不足之处,需要改进。
想了一下,大概制定了初步的解决方案,首先,程序代码不超过1000行,其次,不使用面向对象的编程方法:1、继续使用俄罗斯方块,去掉设置界面,XML存储,也就是把砖块样式和快捷键写死在程序里面。
JAVA俄罗斯方块实验报告
JAVA俄罗斯方块实验报告一、实验目的通过编写Java程序,实现俄罗斯方块游戏,掌握Java面向对象编程的基本思想和方法。
二、实验内容1.设计并编写俄罗斯方块游戏的主要功能,包括方块的移动、旋转、消除等。
2. 利用Java图形库,实现游戏界面的搭建和美化。
3. 运用Java的面向对象编程思想,对游戏的各个功能进行模块化设计和编码。
三、实验步骤1. 创建一个Java项目,设置所需的类和包,导入相关的库文件。
2.设计并编写方块类,包括方块的形状、位置、移动和旋转等方法。
3.设计并编写游戏区域类,包括绘制游戏界面、处理方块的移动和消除等方法。
4.设计并编写游戏控制类,包括监听键盘事件、控制方块的移动和旋转等方法。
5.综合测试各个类的功能,确保游戏的正常运行。
四、实验结果经过几个迭代的调试和改进,游戏的各个功能可以正常运行。
在游戏开始后,方块会从顶部下落,玩家可以通过键盘的上、下、左、右键来控制方块的移动,通过空格键来进行方块的旋转。
当方块底部与其他方块或游戏区域底部碰撞时,方块会固定在当前位置。
当一行方块都被填满时,该行方块会被消除,并得到相应的分数。
当游戏区域的顶部被方块填满时,游戏结束。
五、实验总结通过这次实验,我掌握了Java面向对象的编程方法和技巧,对Java的图形库有了更深入的了解和应用,提高了自己的编程能力。
俄罗斯方块游戏的实现过程中,我学习到了如何进行游戏逻辑的设计和处理,提高了自己的问题解决能力。
在今后的学习和实践中,我会继续不断地深入研究和探索Java编程的技术和应用,提高自己的编程水平。
六、参考资料1.《Java编程思想》2.《Java核心技术》。
JAVA课程设计报告俄罗斯方块
Java课程设计报告题目俄罗斯方块所在院系学生姓名专业班级学号年月日第一章总体设计1.1本系统的主要功能本系统俄罗斯方块是是一款小游戏,玩家可控制掉落物的形状和位置,当一行垒满后会消除,玩家获得一定分数,当掉落物堆积到达顶部时,提示game over,有窗口最大最小化的功能,设置掉落物和背景色,改变窗口模式,游戏中能够暂停、停止,提高降低难度。
1.2系统包含的类及类之间的关系本系统共包括5java源文件。
如图1-1所示。
图1-1 类之间的关系2.2 java源文件及其功能1.eluosifangkuai.java该文件是文件的主类,用于运行文件,是俄罗斯方块的 Java 实现。
2.ErsBlock.java该文件块类,继承自线程类(Thread),由 4 * 4 个方格(ErsBox)构成一个块,控制块的移动、下落、变形等。
3.ControlPanel.java该文件控制面板类,继承自Jpanel.上边安放预显窗口、等级、得分控制按钮主要用来控制游戏进程。
4.GameCanvas.fava该文件是画布类,内有<行数> * <列数>个方格类实例。
继承自JPanel 类。
ErsBlock线程类动态改变画布类的方格颜色,画布类通过检查方格颜色来体现ErsBlock块的移动情况。
5.ErsBox.java该文件方格类,是组成块的基本元素,用自己的颜色来表示块的外观。
第二章详细设计2.1主类eluosifangkuai(1)成员变量见表2-1(2)方法见表2-2(3)源代码见文件eluosifangkuai.java 2.2类GameCanvas(1)成员变量见表2-3(2)方法见表2-4表2-4 主要方法第三章运行效果3.1 系统主界面图3-1 系统主窗口3.2 俄罗斯方块录入界面图3-2 俄罗斯方块录入界面。
java课程设计报告-俄罗斯方块
JAVA程序设计课程设计之俄罗斯方块年级:13级班级:T412 网络工程指导老师:朱林小组成员:021 许浩洋时间:2015年11月11日目录摘要第一章课程设计要求第二章设计概要功能设计功能分析系统操作界面程序主要功能说明第三章调试分析与测试结果游戏运行界面测试项目功能区按键测试键盘功能测试游戏结束测试第四章设计总结改进意见《Java课程设计》心得体会摘要在现代,高科技的飞跃发展,人们工作习惯的改变,特别是电脑的大量普及,人们生活节奏越来越快,一些有趣的桌面游戏已经成为人们在使用计算机进行工作或学习之余休闲娱乐的首选,而俄罗斯方块游戏是人们最熟悉的小游戏之一。
俄罗斯方块(Tetris, 俄文:Тетрис)是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫发明,故得此名。
俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。
由于上手简单、老少皆宜,从而家喻户晓,风靡世界。
为此,我们设计了一款简单的俄罗斯方块JAVA 游戏程序,以便更好的满足广大电脑工作者闲暇之余的消遣,并且也让我们学到编程技术与团队意识。
关键字:俄罗斯方块、JAVA游戏、编程课程设计要求题目名称:俄罗斯方块题目类型:设计型课程设计目的:1)了解Java的基本使用方法。
2)熟悉eclipse的运行环境。
3)用JAVA来设计一个俄罗斯方块的小游戏。
4)基本实现俄罗斯方块的应用功能。
实验原理:JAVA程序分析与设计、类的灵活运用、多态技术、模板技术、异常处理等。
实验内容:本俄罗斯方块游戏是对于随机给出不同的形状(长条形、Z字形、反Z形、田字形、L字形、反L形、T字型)下落填充给定的区域,若填满一条便消掉,记分。
若在游戏中各形状填满了给定区域,为输者。
第二章设计概要功能设计本项目是为了实现俄罗斯方块的基本功能而设计的,基本能够达到俄罗斯方块的各种游戏性。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
目录一.需求分析 (2)二.系统运行环境 (2)三.系统功能需求描述: (2)四.总体设计 (2)五.系统结构图 (3)六.程序模块设计 (3)七、实验总结体会 (15)一.需求分析在个人电脑日益普及的今天,一些有趣的桌面游戏已经成为人们在使用计算机进行工作或学习之余休闲娱乐的首选,而俄罗斯方块游戏是人们最熟悉的小游戏之一,它以其趣味性强,易上手等诸多特点得到了大众的认可,因此开发此游戏软件可满足人们的一些娱乐的需求。
此俄罗斯方块游戏可以为用户提供一个可在普通个人电脑上运行的,界面美观的,易于控制的俄罗斯方块游戏。
二.系统运行环境操作系统选择Windows XP 版本,运行环境选择MyEclipse三.系统功能需求描述俄罗斯方块游戏是一款适合大众的游戏软件,它适合不同年龄的人玩。
本软件要实现的功能如下:1.游戏区:玩家可以在游戏区中堆积方块,并能够在游戏过程中随时了解得分情况。
2.游戏控制:玩家可以通过游戏控制功能来选择开始新的一局游戏,暂停或退出游戏。
3.级别设置:玩家可以根据自己的需要自行设定游戏的开始级别,级别越高,游戏速度越快,难度越大。
四.总体设计游戏中玩家可以做的操作有:1.以90度为单位旋转方每一格块。
2.以格子为单位左右移动方块,让方块加速落下。
3.方块移到区域最下方或是着地到其他方块上无法移动时,就会固定在该处,而新的随机图形会出现在区域上方开始落下。
4.当区域中某一列横向格子全部由方块填满,则该列会自动消除并成为玩家的得分。
同时删除的列数越多,得分指数上升。
5.当固定的方块堆到区域最上方,则游戏结束。
五.系统结构图六.程序模块设计6.1用户界面设计6.2 程序代码设计package russia;import java.awt.*;import java.awt.event.*;//俄罗斯方块类class ERS_Block extends Frame{/****/private static final long serialVersionUID = 1L;public static boolean isPlay=false;public static int level=1,score=0;public static TextField scoreField,levelField;public static MyTimer timer;GameCanvas gameScr;public static void main(String[] argus){ERS_Block ers = new ERS_Block("俄罗斯方块游戏V1.0 Author:Vincent"); WindowListener win_listener = new WinListener();ers.addWindowListener(win_listener);}//俄罗斯方块类的构造方法@SuppressWarnings("deprecation")ERS_Block(String title){super(title);setSize(600,480);setLayout(new GridLayout(1,2));gameScr = new GameCanvas();gameScr.addKeyListener(gameScr);timer = new MyTimer(gameScr);timer.setDaemon(true);timer.start();timer.suspend();add(gameScr);Panel rightScr = new Panel();rightScr.setLayout(new GridLayout(2,1,0,30));rightScr.setSize(120,500);add(rightScr);//右边信息窗体的布局MyPanel infoScr = new MyPanel();infoScr.setLayout(new GridLayout(4,1,0,5));infoScr.setSize(120,300);rightScr.add(infoScr);//定义标签和初始值Label scorep = new Label("分数:",Label.LEFT);Label levelp = new Label("级数:",Label.LEFT);scoreField = new TextField(8);levelField = new TextField(8);scoreField.setEditable(false);levelField.setEditable(false);infoScr.add(scorep);infoScr.add(scoreField);infoScr.add(levelp);infoScr.add(levelField);scorep.setSize(new Dimension(20,60));scoreField.setSize(new Dimension(20,60));levelp.setSize(new Dimension(20,60));levelField.setSize(new Dimension(20,60));scoreField.setText("0");levelField.setText("1");//右边控制按钮窗体的布局MyPanel controlScr = new MyPanel();controlScr.setLayout(new GridLayout(5,1,0,5));rightScr.add(controlScr);//定义按钮playButton play_b = new Button("开始游戏");play_b.setSize(new Dimension(50,200));play_b.addActionListener(new Command(Command.button_play,gameScr)); //定义按钮Level UPButton level_up_b = new Button("提高级数");level_up_b.setSize(new Dimension(50,200));level_up_b.addActionListener(new Command(Command.button_levelup,gameScr)); //定义按钮Level DownButton level_down_b =new Button("降低级数");level_down_b.setSize(new Dimension(50,200));level_down_b.addActionListener(newCommand(Command.button_leveldown,gameScr));//定义按钮Level PauseButton pause_b =new Button("游戏暂停");pause_b.setSize(new Dimension(50,200));pause_b.addActionListener(new Command(Command.button_pause,gameScr));//定义按钮QuitButton quit_b = new Button("退出游戏");quit_b.setSize(new Dimension(50,200));quit_b.addActionListener(new Command(Command.button_quit,gameScr)); controlScr.add(play_b);controlScr.add(level_up_b);controlScr.add(level_down_b);controlScr.add(pause_b);controlScr.add(quit_b);setVisible(true);gameScr.requestFocus();}}//重写MyPanel类,使Panel的四周留空间class MyPanel extends Panel{/****/private static final long serialVersionUID = 1L;public Insets getInsets(){return new Insets(30,50,30,50);}}//游戏画布类class GameCanvas extends Canvas implements KeyListener{/****/private static final long serialVersionUID = 1L;final int unitSize = 30; //小方块边长int rowNum; //正方格的行数int columnNum; //正方格的列数int maxAllowRowNum; //允许有多少行未削int blockInitRow; //新出现块的起始行坐标int blockInitCol; //新出现块的起始列坐标int [][] scrArr; //屏幕数组Block b; //对方快的引用//画布类的构造方法GameCanvas(){rowNum = 15;columnNum = 10;maxAllowRowNum = rowNum - 2;b = new Block(this);blockInitRow = rowNum - 1;blockInitCol = columnNum/2 - 2;scrArr = new int [32][32];}//初始化屏幕,并将屏幕数组清零的方法void initScr(){for(int i=0;i<rowNum;i++)for (int j=0; j<columnNum;j++){ scrArr[i][j]=0; }b.reset();repaint();}//重新刷新画布方法public void paint(Graphics g){for(int i = 0; i < rowNum; i++)for(int j = 0; j < columnNum; j++)drawUnit(i,j,scrArr[i][j]);}//画方块的方法public void drawUnit(int row,int col,int type){scrArr[row][col] = type;Graphics g = getGraphics();switch(type){ //表示画方快的方法case 0: g.setColor(Color.black);break; //以背景为颜色画case 1: g.setColor(Color.blue);break; //画正在下落的方块case 2: g.setColor(Color.magenta);break; //画已经落下的方法}g.fill3DRect(col*unitSize,getSize().height-(row+1)*unitSize,unitSize,unitSize,true);g.dispose();}public Block getBlock(){return b; //返回block实例的引用}//返回屏幕数组中(row,col)位置的属性值public int getScrArrXY(int row,int col){if (row < 0 || row >= rowNum || col < 0 || col >= columnNum) return(-1);elsereturn(scrArr[row][col]);}//返回新块的初始行坐标方法public int getInitRow(){return(blockInitRow); //返回新块的初始行坐标}//返回新块的初始列坐标方法public int getInitCol(){return(blockInitCol); //返回新块的初始列坐标}//满行删除方法void deleteFullLine(){int full_line_num = 0;int k = 0;for (int i=0;i<rowNum;i++){boolean isfull = true;L1:for(int j=0;j<columnNum;j++)if(scrArr[i][j] == 0){k++;isfull = false;break L1;}if(isfull) full_line_num++;if(k!=0 && k-1!=i && !isfull)for(int j = 0; j < columnNum; j++){if (scrArr[i][j] == 0)drawUnit(k-1,j,0);elsedrawUnit(k-1,j,2);scrArr[k-1][j] = scrArr[i][j];}}for(int i = k-1 ;i < rowNum; i++){for(int j = 0; j < columnNum; j++){drawUnit(i,j,0);scrArr[i][j]=0;}}ERS_Block.score += full_line_num;ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score); }//判断游戏是否结束方法boolean isGameEnd(){for (int col = 0 ; col <columnNum; col ++){if(scrArr[maxAllowRowNum][col] !=0)return true;}return false;}public void keyTyped(KeyEvent e){}public void keyReleased(KeyEvent e){}//处理键盘输入的方法public void keyPressed(KeyEvent e){if(!ERS_Block.isPlay)return;switch(e.getKeyCode()){case KeyEvent.VK_DOWN:b.fallDown();break; case KeyEvent.VK_LEFT:b.leftMove();break;case KeyEvent.VK_RIGHT:b.rightMove();break; case KeyEvent.VK_SPACE:b.leftTurn();break;}}}//处理控制类class Command implements ActionListener{static final int button_play = 1; //给按钮分配编号static final int button_levelup = 2;static final int button_leveldown = 3;static final int button_quit = 4;static final int button_pause = 5;static boolean pause_resume = true;int curButton; //当前按钮GameCanvas scr;//控制按钮类的构造方法Command(int button,GameCanvas scr){curButton = button;this.scr=scr;}//按钮执行方法@SuppressWarnings("deprecation")public void actionPerformed (ActionEvent e){switch(curButton){case button_play:if(!ERS_Block.isPlay){scr.initScr();ERS_Block.isPlay = true;ERS_Block.score = 0;ERS_Block.scoreField.setText("0");ERS_Block.timer.resume();}scr.requestFocus();break;case button_levelup:if(ERS_Block.level < 10){ERS_Block.level++;ERS_Block.levelField.setText(""+ERS_Block.level);ERS_Block.score = 0;ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score);}scr.requestFocus();break;case button_leveldown:if(ERS_Block.level > 1){ERS_Block.level--;ERS_Block.levelField.setText(""+ERS_Block.level);ERS_Block.score = 0;ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score);}scr.requestFocus();break;case button_pause:if(pause_resume){ERS_Block.timer.suspend();pause_resume = false;}else{ERS_Block.timer.resume();pause_resume = true;}scr.requestFocus();break;case button_quit:System.exit(0);}}}//方块类class Block {static int[][] pattern = {{0x0f00,0x4444,0x0f00,0x4444},//用十六进至表示,本行表示长条四种状态{0x04e0,0x0464,0x00e4,0x04c4},{0x4620,0x6c00,0x4620,0x6c00},{0x2640,0xc600,0x2640,0xc600},{0x6220,0x1700,0x2230,0x0740},{0x6440,0x0e20,0x44c0,0x8e00},{0x0660,0x0660,0x0660,0x0660}};int blockType; //块的模式号(0-6)int turnState; //块的翻转状态(0-3)int blockState; //快的下落状态int row,col; //块在画布上的坐标GameCanvas scr;//块类的构造方法Block(GameCanvas scr){this.scr = scr;blockType = (int)(Math.random() * 1000)%7; turnState = (int)(Math.random() * 1000)%4; blockState = 1;row = scr.getInitRow();col = scr.getInitCol();}//重新初始化块,并显示新块public void reset(){blockType = (int)(Math.random() * 1000)%7; turnState = (int)(Math.random() * 1000)%4; blockState = 1;row = scr.getInitRow();col = scr.getInitCol();dispBlock(1);}//实现“块”翻转的方法public void leftTurn(){if(assertValid(blockType,(turnState + 1)%4,row,col)){ dispBlock(0);turnState = (turnState + 1)%4;dispBlock(1);}}//实现“块”的左移的方法public void leftMove(){if(assertValid(blockType,turnState,row,col-1)){ dispBlock(0);col--;dispBlock(1);}}//实现块的右移public void rightMove(){if(assertValid(blockType,turnState,row,col+1)){ dispBlock(0);col++;dispBlock(1);}}//实现块落下的操作的方法public boolean fallDown(){if(blockState == 2)return(false);if(assertValid(blockType,turnState,row-1,col)){ dispBlock(0);row--;dispBlock(1);return(true);}else{blockState = 2;dispBlock(2);return(false);}}//判断是否正确的方法boolean assertValid(int t,int s,int row,int col){ int k = 0x8000;for(int i = 0; i < 4; i++){for(int j = 0; j < 4; j++){if((int)(pattern[t][s]&k) != 0){int temp = scr.getScrArrXY(row-i,col+j);if (temp<0||temp==2)return false;}k = k >> 1;}}return true;}//同步显示的方法public synchronized void dispBlock(int s){int k = 0x8000;for (int i = 0; i < 4; i++){for(int j = 0; j < 4; j++){if(((int)pattern[blockType][turnState]&k) != 0){ scr.drawUnit(row-i,col+j,s);}k=k>>1;}}}}//定时线程class MyTimer extends Thread{GameCanvas scr;public MyTimer(GameCanvas scr){this.scr = scr;}@SuppressWarnings("deprecation")public void run(){while(true){try{sleep((10-ERS_Block.level + 1)*100);}catch(InterruptedException e){}if(!scr.getBlock().fallDown()){scr.deleteFullLine();if(scr.isGameEnd()){ERS_Block.isPlay = false;suspend();}elsescr.getBlock().reset();}}}}class WinListener extends WindowAdapter{ public void windowClosing (WindowEvent l){ System.exit(0);}}6.3 运行结果游戏进行中界面七.实验总结体会实验顺利完成,我觉得很有收获。