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网络游戏运营中的市场行销

网络游戏运营中的市场行销

网络游戏运营中的市场行销
游戏周边产品的立项与定型
帐号发放和下载分流
下载
网络游戏媒体推广方案的内容
一网络媒体部分预备部分
1媒体划分/分类
依照市场定位与推广目标将网络媒体进行划分
网络媒体依照专业程度划分为游戏类网络媒体和非游戏类网络媒体,游戏类网络媒体要紧针对具备游戏体会的潜在目标用户,非游戏类网络媒体要紧针对大众。

游戏类网络媒体按照规模和重要程度划分为一二三类级别和级别之外,
此外单独划分的有:
游戏玩家组织的公会类网络媒体,
以渠道点卡销售平台(淘宝网为代表的C2C和各地渠道商的B2C),
网络游戏辅助应用服务类网站(例如:网吧治理软件),
针对游戏行业的网络媒体(总渠道和行业咨询评论网站)
非游戏类网络媒体按照用户群的不同进行划分,
将潜在目标用户群体:学生群体,
用户群体与游戏群体相似或重合
自由公布信息媒体:BBS论坛
与一样性大众媒体各自独立。

以受众目标对象为核心制定网络媒体推广打算。

2媒体宣传资源预备
媒体宣传资源是用于“战争”的“弹药”,力求做到种类多样和数量充足。

差不多宣传资料:
面向游戏行业内大众的新闻稿
面向渠道和媒体的宣传稿件。

网络游戏的市场细分和用户粘性研究

网络游戏的市场细分和用户粘性研究

网络游戏的市场细分和用户粘性研究1.引言1.1 概述网络游戏市场作为一个不断发展和变化的行业,市场细分和用户粘性成为了其中两个最关键的因素。

市场细分指的是按照一定的标准将整个市场细分成不同的市场细分和用户粘性成为了其中两个最关键的因素。

市场细分指的是按照一定的标准将整个市场细分成不同的细分市场,以便更好地满足不同用户群体的需求。

而用户粘性则是指用户对于某款游戏的依赖程度和忠诚度,是衡量游戏受欢迎程度的重要指标。

在这篇文章中,我们将详细探讨网络游戏市场细分和用户粘性的重要性,并研究它们之间的关系,从而更好地理解和把握市场的发展趋势。

1.2 文章结构文章结构部分的内容可以包括对整篇文章的布局和安排进行介绍,例如介绍文章将会分为几个主要部分,每个部分的内容和重点,以及各部分之间的逻辑关系和连接。

还可以简要说明每个部分的内容目的和意义,以帮助读者明确整篇文章的框架和脉络。

1.3 目的目的部分的内容:本文旨在研究网络游戏市场的细分以及用户对游戏的粘性,通过详细分析不同细分市场的特点和用户粘性的表现,探讨市场细分与用户粘性之间的关系。

通过本文的研究,希望能够帮助游戏开发商和运营商更好地了解不同细分市场的需求,提高用户粘性,提供更好的游戏体验,并为网络游戏行业的发展趋势提供一些参考。

1.4 总结通过本文的研究,我们可以得出以下结论:首先,网络游戏市场的细分是非常重要的。

不同类型的游戏玩家有不同的需求和偏好,因此游戏开发者需要根据市场细分来制定相应的策略,以满足不同群体的需求。

其次,用户粘性是衡量游戏用户忠诚度和留存率的重要指标。

游戏开发者需要重视用户粘性,通过提供更好的游戏体验和增加社交互动性来提高用户的忠诚度和留存率。

最后,市场细分和用户粘性之间存在密切的关系。

只有深入了解不同市场细分下的用户需求,并借助提高用户粘性的手段,游戏开发者才能在竞争激烈的市场中获得优势。

总的来说,市场细分和用户粘性是网络游戏行业成功的关键因素,只有将二者结合起来,才能为游戏企业带来可持续的发展和成功。

中国网络游戏行业市场分析调研报告

中国网络游戏行业市场分析调研报告

中国网络游戏行业市场分析调研报告第一章: 引言中国的网络游戏行业在过去几年经历了快速发展,成为全球最大的游戏市场之一。

本报告旨在通过对中国网络游戏市场的深入研究和分析,探讨其市场规模、发展趋势、竞争环境以及未来的发展前景。

第二章: 市场规模分析2.1 市场概况中国网络游戏行业的市场规模在过去几年实现了持续增长。

根据数据显示,截至2021年底,中国网络游戏市场总收入达到XX亿元,同比增长XX%。

2.2 市场细分在中国网络游戏市场中,手机游戏和PC游戏是两个主要的细分市场。

手机游戏在过去几年呈现出极高的增长势头,占据了整个市场的大部分份额。

与此同时,PC游戏的市场份额虽有所下降,但仍然保持着稳定的增长。

第三章: 发展趋势分析3.1 移动互联网技术的普及移动互联网技术的普及为中国网络游戏市场的发展提供了有力支撑。

随着智能手机的普及率不断提高,用户越来越容易获得游戏产品,并且可以随时随地进行游戏。

3.2 游戏内容的优化网络游戏开发商越来越注重游戏内容的优化和创新。

高品质的游戏内容和独特的游戏玩法吸引了更多的用户,并提高了用户的游戏黏性。

第四章: 竞争环境分析4.1 市场竞争格局中国网络游戏市场竞争激烈,主要有国内游戏巨头和外资企业。

腾讯、网易等国内企业在市场中占据主导地位,而中国市场也对外资企业具有较高的吸引力。

4.2 发展机遇与挑战中国网络游戏市场面临着发展机遇和挑战的双重因素。

市场细分和新技术的发展给予了企业更多的机会,但同时也面临着政府监管、游戏依赖问题等挑战。

第五章: 发展前景展望中国网络游戏市场在未来仍然具有广阔的发展前景。

随着新技术的应用和游戏品质的提升,用户对游戏的需求将继续保持增长。

同时,中国经济的快速发展和人均收入的提高也将进一步推动游戏市场的发展。

结论通过对中国网络游戏行业市场的深入分析,我们可以得出结论:中国网络游戏市场在过去几年取得了快速增长,并且未来仍然具有广阔的发展前景。

然而,企业在面对竞争环境和市场挑战时需要保持创新和发展,才能在市场中取得竞争优势并实现可持续发展。

网络游戏市场细分

网络游戏市场细分

网络游戏种类
网络游戏种类
游戏类型包括:
大型角色扮演类(即MMORPG,如魔兽世界等) 动作角色扮演类(同为MMORPG,如怪物猎人 OL等) 休闲竞技类(一些可联机对战的休闲游戏, 如SD高达Online等) 体育竞技类(以体育竞技为题材的游戏,如 街头篮球、NBA2K10等) 音乐舞蹈类(如吉他英雄、劲乐团、劲乐团 等) 第一人称射击类(如战地风云、反恐精英、 虚幻竞技场等)
网络游戏市场细分
心理细分 根据购买者所处的社会阶层、生活方式、 个性特点等心理因素细分市场,形成了时间收 费网络游戏和道具收费网络游戏两大细分市场。
网络游戏市场细分
心理细分 时间收费网络游戏在很大程度上满足了上 班族玩家,因为对于他们来说每天长达数小时 的工作之后能抽出来玩游戏的时间是相当少的 。时间收费游戏很大程度限制了玩家的在线时 间,对于那些不愿意把大量金钱投入到游戏中 的玩家来说,时间收费模式会促使他们缩短在 线时间,从而避免了游戏里出现了两极严重分 化。
网络游戏种类
世界观类型包括:
科幻世界观(以未来科学幻想为基础的世界 观,代表游戏有:EVE、星际OL、破碎银河系等) 经典扩展世界观(根据经典中的世界观或故 事发展出来的世界观,代表游戏有:大话西游、 封神榜等) 世界观薄弱或无世界观(并无明显的世界观, 代表游戏有:宝贝坦克、泡泡堂等) 历史扩展世界观(根据真实历史或现实进行 少量改编的世界观,代表游戏有:大航海时代OL 等)
网络游戏市场细分
人口细分 按网民年龄及其生命周期阶段细分。不同 年龄和生活阶段的网民由于其生活阅历及生活 、 学习、 工作内容不同,对游戏的选择有不同 的偏好: 儿童阶段对网页小游戏更偏好。如泡泡 堂、 魂斗罗等; 青少年阶段对一些历史、文化背景的游 戏感兴趣。华夏、 热血三国、赤壁等; 中年阶段偶尔玩玩休闲游戏,如棋牌类 游戏; 老年阶段更喜欢户外聚会活动。

腾讯游戏品牌目标市场及市场定位分析

腾讯游戏品牌目标市场及市场定位分析

腾讯游戏品牌目标市场及市场定位分析一、引言随着互联网的快速发展,游戏行业成为了一个具有巨大潜力和市场需求的领域。

作为中国率先的互联网公司,腾讯在游戏领域拥有丰富的经验和庞大的用户群体。

本文将对腾讯游戏品牌的目标市场和市场定位进行详细分析。

二、目标市场分析1. 主要目标市场腾讯游戏的主要目标市场是中国市场。

中国拥有庞大的互联网用户群体,游戏市场潜力巨大。

根据中国游戏产业报告,中国游戏市场规模在不断扩大,估计将在未来几年内保持稳定增长。

腾讯游戏品牌将致力于在中国市场中保持率先地位。

2. 潜在目标市场除了中国市场,腾讯游戏品牌还有一些潜在的目标市场。

首先是亚洲其他国家和地区,如日本、韩国、东南亚等。

这些地区的互联网普及率较高,游戏市场也相对发达。

其次是北美和欧洲市场,这些地区的游戏市场规模庞大,用户需求多样化。

三、市场定位分析1. 市场定位目标腾讯游戏品牌的市场定位目标是成为全球率先的游戏开辟和发行公司。

通过不断创新和提供高质量的游戏内容,腾讯游戏品牌将争取在全球范围内赢得用户的信任和爱慕。

2. 市场定位策略为了实现市场定位目标,腾讯游戏品牌将采取以下策略:- 多元化游戏内容:腾讯游戏将不断推出各类游戏,涵盖不同类型和风格,以满足不同用户的需求。

例如,角色扮演游戏、策略游戏、休闲游戏等。

- 技术创新:腾讯游戏将不断投入研发和创新,提升游戏品质和用户体验。

例如,引入虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术,为用户带来更加沉浸式的游戏体验。

- 用户互动和社交:腾讯游戏将注重用户互动和社交功能的开辟,通过游戏内社交平台和活动,促进用户之间的互动和交流,增强用户黏性和忠诚度。

- 全球化发展:腾讯游戏将加强与国际游戏开辟和发行公司的合作,拓展海外市场。

同时,腾讯游戏将适应不同地区的文化和用户习惯,进行本土化运营和推广。

四、市场分析数据以下是一些腾讯游戏品牌在目标市场的市场分析数据(数据仅供参考):- 中国市场:根据中国游戏产业报告,中国游戏市场规模在2022年达到了1000亿元人民币,估计在未来几年内将保持稳定增长。

中国网络游戏行业的市场调研与消费趋势分析

中国网络游戏行业的市场调研与消费趋势分析

中国网络游戏行业的市场调研与消费趋势分析一、市场调研背景随着信息技术的迅猛发展和互联网的普及,中国网络游戏行业经历了快速增长。

本文将对中国网络游戏市场进行调研,分析其消费趋势。

二、市场规模及增长趋势据调研数据显示,中国网络游戏市场规模逐年增长。

截至最新统计,中国网络游戏市场年度总收入已经超过X亿元人民币,相较于去年同期增长了X%。

预计未来几年内,中国网络游戏市场将继续保持较高增长率。

三、用户画像1. 年龄分布:中国网络游戏的用户年龄主要集中在15至30岁之间,其中以20至25岁的年轻人群体居多。

2. 性别比例:男性用户占据了中国网络游戏市场的主要份额,但女性用户的比例也在逐渐增加。

3. 地域分布:中国网络游戏用户主要分布在一二线城市,但三四线城市和农村地区的用户也经历了快速增长。

四、消费行为与趋势1. 游戏类型:中国网络游戏市场主要以角色扮演类、射击类和策略类游戏为主导,尤其是多人在线角色扮演游戏在市场上的占比较大。

2. 支付方式:虚拟货币和游戏点卡是中国网络游戏用户主要的支付方式,电子支付正在逐渐普及。

3. 游戏时间:用户普遍在周末和晚间利用闲暇时间进行游戏娱乐,但近年来越来越多的用户开始在工作和学习之余进行游戏消费。

4. 社交因素:与亲友及在线游戏伙伴互动是用户选择网络游戏的重要因素之一,游戏内的社交功能对用户黏性的提升起到了积极作用。

五、发展趋势与预测1. 移动游戏:随着智能手机的普及,中国网络游戏市场正逐渐转向移动游戏发展,移动游戏用户逐年增加,市场潜力巨大。

2. 虚拟现实(VR)与增强现实(AR):随着VR和AR技术的不断突破与应用,未来网络游戏市场将进一步融入虚拟现实的体验,带来更加沉浸式的游戏体验。

3. 精品游戏:市场竞争激烈的同时,用户对游戏品质的要求也越来越高,精品化游戏将成为未来发展的重点。

4. 泛娱乐化:与电影、音乐、漫画等娱乐形式的跨界合作将会增加游戏的吸引力,促进游戏市场更为多元化的发展。

网络游戏公司市场分析报告

网络游戏公司市场分析报告

网络游戏公司市场分析报告第一章网络游戏行业概述 (3)1.1 行业定义与分类 (3)1.2 行业发展历程 (4)1.2.1 起步阶段(1990年代) (4)1.2.2 发展阶段(2000年2007年) (4)1.2.3 成熟阶段(2008年至今) (4)1.3 行业发展趋势 (4)1.3.1 技术驱动创新 (4)1.3.2 市场细分化和多元化 (4)1.3.3 社交属性日益凸显 (4)1.3.4 政策监管加强 (4)第二章市场规模与增长趋势 (5)2.1 全球市场规模 (5)2.1.1 市场规模概述 (5)2.1.2 地区分布 (5)2.2 中国市场规模 (5)2.2.1 市场规模概述 (5)2.2.2 用户规模 (5)2.3 市场增长趋势 (5)3.1 技术驱动 (5)3.2 市场细分 (5)3.3 跨界融合 (5)3.4 国际化发展 (6)第三章市场竞争格局 (6)3.1 主要竞争对手分析 (6)3.1.1 国内竞争对手 (6)3.1.2 国际竞争对手 (6)3.2 竞争策略分析 (7)3.2.1 产品策略 (7)3.2.2 营销策略 (7)3.2.3 合作策略 (7)3.3 行业壁垒与挑战 (7)3.3.1 行业壁垒 (7)3.3.2 挑战 (8)第四章产品类型与市场细分 (8)4.1 产品类型分析 (8)4.2 市场细分策略 (8)4.3 用户需求分析 (9)第五章用户行为与消费特征 (9)5.1 用户行为分析 (9)5.1.1 用户规模与增长趋势 (9)5.1.2 用户年龄结构 (10)5.1.3 用户地域分布 (10)5.1.4 用户游戏类型偏好 (10)5.2 消费特征分析 (10)5.2.1 消费水平 (10)5.2.2 消费渠道 (10)5.2.3 消费动机 (10)5.3 用户满意度与忠诚度 (10)5.3.1 用户满意度 (10)5.3.2 用户忠诚度 (10)第六章市场渠道与推广策略 (11)6.1 市场渠道分析 (11)6.1.1 渠道概述 (11)6.1.2 线上渠道分析 (11)6.1.3 线下渠道分析 (11)6.2 推广策略研究 (11)6.2.1 渠道整合策略 (11)6.2.2 内容营销策略 (12)6.2.3 合作推广策略 (12)6.3 渠道与推广效果评估 (12)6.3.1 评估指标 (12)6.3.2 评估方法 (12)第七章技术发展与创新趋势 (12)7.1 关键技术研发 (12)7.1.1 游戏引擎技术 (12)7.1.2 虚拟现实技术 (13)7.1.3 云游戏技术 (13)7.2 创新趋势分析 (13)7.2.1 跨平台游戏开发 (13)7.2.2 社交属性融合 (13)7.2.3 游戏IP多元化 (13)7.3 技术在市场中的应用 (14)7.3.1 游戏引擎技术的应用 (14)7.3.2 虚拟现实技术的应用 (14)7.3.3 云游戏技术的应用 (14)第八章政策法规与行业监管 (14)8.1 政策法规分析 (14)8.1.1 国家层面政策法规概述 (14)8.1.2 地方层面政策法规分析 (14)8.2 行业监管政策 (15)8.2.1 监管部门及职责 (15)8.2.2 监管政策内容 (15)8.3 政策对市场的影响 (15)8.3.1 政策对市场秩序的规范作用 (15)8.3.2 政策对产业发展的促进作用 (15)8.3.3 政策对市场需求的引导作用 (15)第九章投资与并购分析 (15)9.1 投资情况分析 (16)9.1.1 投资规模与分布 (16)9.1.2 投资主体分析 (16)9.1.3 投资效益分析 (16)9.2 并购案例研究 (16)9.2.1 并购案例概述 (16)9.2.2 并购动因分析 (16)9.2.3 并购效果评价 (16)9.3 投资与并购趋势 (17)9.3.1 投资趋势 (17)9.3.2 并购趋势 (17)第十章发展前景与建议 (17)10.1 行业发展前景 (17)10.1.1 市场规模持续扩大 (17)10.1.2 政策扶持力度加大 (17)10.1.3 技术创新推动行业发展 (17)10.2 市场发展建议 (18)10.2.1 加强产业链整合 (18)10.2.2 提升产品质量 (18)10.2.3 落实社会责任 (18)10.2.4 拓展海外市场 (18)10.3 企业发展策略 (18)10.3.1 优化产品结构 (18)10.3.2 加强品牌建设 (18)10.3.3 深化产业融合 (18)10.3.4 加强人才培养 (18)第一章网络游戏行业概述1.1 行业定义与分类网络游戏行业是指以互联网为传输载体,通过网络游戏平台提供游戏服务,用户通过电脑、手机等终端设备进行在线互动娱乐的产业。

中国网络游戏行业市场分析报告

中国网络游戏行业市场分析报告

中国网络游戏行业市场分析报告1.概述网络游戏市场是指以互联网为载体,玩家可以通过网络进行游戏交互的市场。

随着互联网的普及和提速,网络游戏市场逐渐发展壮大,并成为一个高度竞争而又充满机遇的行业。

2.市场规模根据权威研究机构的数据,截至2020年底,全球网络游戏市场总规模达到XXX亿美元。

值得注意的是,亚太地区是全球网络游戏市场的主要增长引擎,占据了市场规模的XX%。

3.市场趋势3.1 移动游戏的崛起随着智能手机用户数量的不断增加,移动游戏成为了网络游戏市场的主要增长点。

目前,移动游戏已经超过了传统PC游戏和主机游戏,在市场份额上占据了XX%的份额。

这一趋势预计还会继续下去。

3.2 跨平台联机游戏的流行随着游戏技术的发展,跨平台联机游戏逐渐成为了玩家们的新宠。

这种类型的游戏可以让玩家在不同的平台上进行游戏交互,不再受限于特定的设备。

据统计,跨平台联机游戏的用户数量在过去一年内增长了XX%。

3.3 虚拟现实和增强现实游戏的兴起虚拟现实和增强现实技术的发展,为游戏行业带来了全新的体验和商机。

虚拟现实游戏通过VR设备让玩家身临其境,增强现实游戏则将虚拟元素融入到真实环境中。

这两种类型的游戏在市场上备受瞩目,预计将继续展现爆发式增长。

4.市场竞争网络游戏市场竞争激烈,主要企业包括xx公司、xx公司和xx公司。

这些企业都拥有强大的研发和运营能力,并且在行业内积累了丰富的资源和口碑。

目前,市场上最受欢迎的游戏类型是xx类型,其中xx公司的游戏占据了市场份额的XX%。

5.市场前景网络游戏市场具有巨大的发展潜力和广阔的前景。

随着技术的不断创新和用户需求的不断变化,市场将不断涌现出新的机会和挑战。

预计在未来几年内,网络游戏市场将保持持续稳定增长,并且会随着新兴技术的应用而进一步拓展。

结论通过对网络游戏市场的分析可以看出,移动游戏的崛起、跨平台联机游戏的流行以及虚拟现实和增强现实游戏的兴起等趋势将会推动市场的发展。

同时,市场竞争也将会更加激烈。

网络游戏市场细分

网络游戏市场细分

• 三、从游戏模式方面分类
– 动作游戏、冒险游戏、益智游戏、卡片游 戏、战略游戏、角色扮演、成人游戏等。
• 四、其他分类
– 按题材、画面风格、战斗方式、收费模式 及参照标准等分类。
网络游戏的市场细分依据
市场细分实际上就是分辨具有不同欲望和需 求的顾客群,把他们分别归类的过程。消费 者市场细分的依据一般有地理因素、人口因 素、心理因素、行为因素等四个方面。 一、地理细分 – 总的来说,地理因素对网游的影响不大。 只是对某些休闲类的游戏有些影响,因为 不同地方有自己独特的游戏玩法,例如麻 将。
• 二、从种类方面分类
– 1、棋牌类休闲网络游戏:即登陆网络服务商提供 的游戏平台后,进行双人或多人对弈,如纸牌、象 棋等,提供此类游戏的公司主要有腾讯、联众、新 浪等。 – 2、网络对战类游戏 :即玩家通过安装市场上销售 的支持局域网对战功能游戏,通过网络中间服务器, 实现对战,如CS、星际争霸、魔兽争霸等,主要 的网络平台有盛大、腾讯、浩方等。 – 3、角色扮演类大型网上游戏:即RPG类,通过扮 演某一角色,通过任务的执行,使其提升等级,等 到宝物等,如大话西游、传奇等,提供此类平台的 主要有盛大等。
二、人口细分
– 按网民年龄及其生命周期阶段细分。
• 不同年龄和生活阶段的网民由于其生活阅历及生活、学 习、工作内容不同,对游戏的选择有不同的偏好。
– 按性别细分。
• 男性比较喜欢打斗类、战争类游戏等等;女性比较喜欢 幻想类、唯美类、浪漫类等游戏。
– 按收入水平细分。
• 由于网游主要靠的是薄利多销,因此收入水平对玩家选 择游戏的影响不是最主要的。但一些高消费的游戏也会 把绝大多数无收入的玩家拒之门外。

– – – 有特色的宣传资料和小礼品 在宿舍区派发宣传传单和海报。 在柜台醒目位置张贴海报,放置立牌。 指定柜台派发宣传品 。

101427-网络游戏营销推广方案-网络游戏市场细分

101427-网络游戏营销推广方案-网络游戏市场细分
2D横版(由横版ACT演化而来, ACT演化而来 2D横版(由横版ACT演化而来,背景人物均采 横版 2D绘图 不能转换视角, 绘图, 用2D绘图,不能转换视角,代表游戏有冒险岛 online等 online等) 3D横版 横版( 2D横版进化而来 横版进化而来, 3D横版(由2D横版进化而来,背景人物部分 或全部采用3D建模,不能转换视角, 3D建模 或全部采用3D建模,不能转换视角,代表游戏有 梦幻龙族等) 梦幻龙族等) 2D第三视角 以斜向45度视角为代表, 第三视角( 45度视角为代表 2D第三视角(以斜向45度视角为代表,背景 人物均采用2D绘图,不能转换视角, 2D绘图 人物均采用2D绘图,不能转换视角,代表游戏有 传奇、奇迹等) 传奇、奇迹等) 3D第三视角 第三视角( 2D第三视角进化而来 第三视角进化而来, 3D第三视角(由2D第三视角进化而来,背景 人物部分或全部采用3D建模, 3D建模 人物部分或全部采用3D建模,视角可一定程度转 但不能由玩家自由控制, 换,但不能由玩家自由控制,代表游戏有仙境传 魔力宝贝II II等 说、魔力宝贝II等) 3D视角 背景人物全部采用3D建模, 视角( 3D建模 全3D视角(背景人物全部采用3D建模,视角 可由玩家自由控制,代表游戏有魔兽世界等) 可由玩家自由控制,代表游戏有魔兽世界等)
网络游戏种类
网络游戏种类
游戏类型包括: 游戏类型包括:
大型角色扮演类( MMORPG,如魔兽世界等) 大型角色扮演类(即MMORPG,如魔兽世界等) 动作角色扮演类(同为MMORPG,如怪物猎人 动作角色扮演类(同为MMORPG, MMORPG OL等 OL等) 休闲竞技类(一些可联机对战的休闲游戏, 休闲竞技类(一些可联机对战的休闲游戏, SD高达Online等 高达Online 如SD高达Online等) 体育竞技类(以体育竞技为题材的游戏, 体育竞技类(以体育竞技为题材的游戏,如 街头篮球、NBA2K10等) 街头篮球、NBA2K10等 音乐舞蹈类(如吉他英雄、劲乐团、 音乐舞蹈类(如吉他英雄、劲乐团、劲乐团 等) 第一人称射击类(如战地风云、反恐精英、 第一人称射击类(如战地风云、反恐精英、 虚幻竞技场等) 虚幻竞技场等)

网络游戏各细分市场分析网络游戏行业报告

网络游戏各细分市场分析网络游戏行业报告

网络游戏各细分市场分析网络游戏行业报告勇士仍领先,火线超魔兽,龙之谷第十2010年Q2大型网游关注格局发生较大的变动:FPS游戏的关注度获得巨大提升,地下城与勇士继续领衔大型网游关注榜,关注度稳定在18%,魔兽世界关注度有所下滑,新游戏龙之谷关注度突破1%。

本季度FPS游戏的关注度得到明显的增长,其中穿越火线的关注度增长到9.1%,超过了魔兽世界;另外一款FPS游戏反恐精英ol也首次进入关注榜Top7,关注度达到1.7%。

除了FPS游戏的突出表现外,本季度的关注度榜单出现新面孔,盛大的新游戏大作龙之谷名列关注度Top10,关注度达到1.4%。

1.休闲网游关注度排行腾讯在休闲网游市场的绝对优势得到进一步加强腾讯凭借强大的休闲网游产品组合,本季度继续保持绝对的领先优势,关注度超过75%。

其中地下城与勇士维持40%以上关注度,穿越火线的关注度则获得巨大增长,超过20%;其它像QQ旋舞和QQ飞车也继续名列Top4,腾讯在休闲网游市场的优势得到进一步加强。

本季度反恐精英ol在关注度方面也有较大提升,比上季度增长1.5个百分点达到3.9%。

劲舞团也增长明显,进入关注度Top10。

2.魔幻MMORPG关注度排行魔幻RPG关注度格局相对稳定,魔兽继续一枝独秀虽然Q2魔兽在整体网游市场的关注度有所下滑,但在魔幻RPG游戏中,魔兽仍然保持稳定的关注度,同时继续一家独大,新版本《巫妖王之怒》的审批问题让广大的新老用户继续保持对魔兽的关注。

除了魔兽之外,魔幻RPG游戏中还有传奇,虽然已不再年轻,但依然保持活力,本季度继续名列魔幻类榜眼,关注度为5.9%。

另外完美时空的神魔大陆本季度首次进入关注度Top10,关注度为1.3%。

其它魔幻类游戏大多维持稳定的关注度。

3.神话MMORPG关注度排行梦幻西游续领关注榜,龙之谷发力值得期待2010年Q2神话类RPG游戏市场中梦幻西游依旧是最受关注的产品,关注度比上一季度增长了1个百分点,达到16.7%。

网络游戏的市场定位

网络游戏的市场定位

网络游戏的市场定位随着科技的不断发展和互联网的普及,网络游戏逐渐成为了人们日常生活中不可或缺的一部分。

网络游戏行业呈现出了快速增长的势头,吸引了大量的玩家和投资者。

然而,在竞争激烈的市场环境中,网络游戏企业需要准确定位自身的市场,才能获得更大的发展空间和利润。

一、市场分析在制定网络游戏的市场定位之前,首先需要进行深入的市场分析。

市场分析可以帮助企业了解当前游戏市场的状况,包括竞争对手、目标受众、发展趋势等方面的信息。

1.1 竞争对手分析网络游戏市场竞争激烈,有着众多的竞争对手。

不同类型的游戏公司如腾讯、网易等,都在竞争中占据一席之地。

了解竞争对手的产品特点、定位和市场份额,可以帮助企业找到自身的差异化优势,寻找市场空白。

1.2 目标受众分析网络游戏的受众群体广泛,从儿童、青少年到成年人等各个年龄段都有不同需求的玩家。

根据不同的目标受众特点,进行细分市场,抓住潜在用户需求,有针对性地开发游戏,推广和运营。

1.3 发展趋势分析网络游戏行业的发展呈现出多元化、细分化和多样性的趋势。

随着技术的进步,虚拟现实、增强现实等新技术的应用将带动游戏行业的创新与发展。

同时,移动游戏的快速发展也不能被忽视。

通过对市场发展趋势的分析,可以为企业的市场定位提供重要的参考。

二、市场定位策略在市场分析的基础上,网络游戏企业可以选择合适的市场定位策略。

常见的市场定位策略包括差异化定位、成本领先定位和专注市场定位。

2.1 差异化定位差异化定位是指企业通过提供独特的产品或服务来满足目标受众的特定需求。

网络游戏企业可以通过创新的游戏玩法、精美的游戏画面、丰富的游戏内容等来与竞争对手区别开来,吸引更多的玩家。

2.2 成本领先定位成本领先定位是指企业通过降低产品成本,提供具有竞争力的价格来吸引消费者。

网络游戏企业可以通过技术上的创新或成本控制来实现成本领先,从而在竞争中获得优势。

2.3 专注市场定位专注市场定位是指企业专注于某一特定细分市场,为该市场的目标受众提供定制化的产品和服务。

电竞产业的消费特征和市场细分

电竞产业的消费特征和市场细分

电竞产业的消费特征和市场细分随着信息技术的不断发展,电竞产业已成为时下最具活力的行业之一。

其受众广泛,包括年轻人、游戏爱好者、职业玩家等多个群体,成为一种跨越时代的文化现象。

本文将从电竞产业的消费特征和市场细分两个方面进行阐述。

一、电竞产业的消费特征1. 定价策略多样化由于电竞产品的特殊性质,定价策略多样化是其消费特征之一。

不同品牌和不同游戏产品在市场上的价格差异较大,且同一品牌的不同版本、不同玩法等都有不同的价格。

这也表明了电竞产业在市场上的定价难度以及市场差异化的挑战。

2. 免费游戏盈利模式免费游戏成为电竞产业中的一种常见现象,通过虚拟物品的售卖进行盈利。

这种盈利模式能够吸引大量玩家,增加游戏的用户粘滞度和社交效应,从而为平台带来更多的商业机会。

3. 社交化游戏体验电竞游戏中的社交化因素成为玩家参与的一个重要特征。

而这种社交化特征,则成为整个电竞产业消费模式的重要组成部分。

游戏内的社交元素可以促进玩家之间的互动,增加用户粘性和转化率。

二、电竞产业的市场细分1. 游戏硬件市场电竞产业中,游戏硬件市场成为引领消费潮流的领头羊。

由于电竞游戏普遍使用高性能硬件,如高显卡、高内存等配件,这使得电竞游戏玩家群体成为消费电子市场的主力军。

同时,电竞游戏促使游戏硬件市场的不断创新。

这种创新不但加速了电子消费市场的发展,同时也对玩家群体带来了全新的游戏体验。

2. 游戏软件市场相对而言,游戏软件市场的竞争更加激烈。

游戏品牌之间的差异化、游戏内容的丰富度以及游戏社区的建设是游戏软件市场中的三大核心竞争因素。

很多品牌通过这些竞争因素,以及社交元素和创新性活动等,抢占玩家市场份额。

3. 电竞直播市场电竞直播市场是近年来一种快速发展的新型产业。

主要特点是电竞游戏玩家固定播报并获得大量的观看量,同时将其与游戏内容、游戏娱乐化形式等巧妙联结。

此外,直播普及以后,不同游戏内容的观众群体互补性不断增强,使得电竞直播市场的市场规模逐渐扩大。

网络游戏产业市场分析与研究

网络游戏产业市场分析与研究

网络游戏产业市场分析与研究随着互联网技术的不断发展,网络游戏行业也因此得到了快速发展。

目前,网络游戏产业已经成为了市场规模最大的游戏产业之一,也是全球游戏产业中成长最快的领域之一。

按照数据显示,全球游戏市场规模已经达到了1.6万亿人民币,并且未来几年的发展趋势愈加强劲。

据不完全统计,中国的网络游戏市场占全球网络游戏市场近6%的份额,未来增长的潜力仍然十分巨大。

网络游戏产业的市场结构在当前网络游戏产业市场上,大的游戏公司主要领域分为三个方面:一、大型游戏公司。

大型游戏公司一般代表着游戏开发、游戏出版、游戏运营等方面的综合实力,其特点是在快速变化的游戏市场中能够快速适应和发展,同时也能在竞争中更加优秀。

例如,网易、腾讯、完美等公司。

二、新锐游戏公司。

新锐游戏公司多为新兴的游戏公司,其特点是能够快速掌握游戏发展的新动态、新趋势,并从中发现商机。

在当前的比较剧烈的竞争环境中,新锐公司能够抢占市场的先机,从而在市场上受到广泛关注和认可。

例如,小米、4399、悬崖等公司。

三、游戏开发公司。

游戏开发公司通常是游戏产业中的核心,他们通过优秀的技术、出色的创意来开发游戏,并将游戏出售给游戏出版公司进行赚钱。

但有时候游戏开发公司也可以成为自己的游戏出版公司,直接将游戏销售给消费者。

这类公司一般采用与大型游戏公司互补的经营模式,例如哔哩哔哩、麒麟网等公司。

网络游戏产业的商业模式随着网络游戏市场规模的不断扩大,网络游戏产业的商业模式也不断创新和发展。

目前,网络游戏业内的商业模式大致可分为四类:一、购买道具。

许多网络游戏都会引入虚拟的道具系统。

这类道具可以通过在线商城或游戏内商店购买,玩家可以在游戏中使用这些道具,从而影响游戏体验。

购买虚拟道具的玩家已经成为网络游戏行业的主要收入来源。

二、广告Ad。

许多免费的游戏或网站会在游戏中嵌入广告。

广告商通过游戏或网站的流量吸引消费者注意广告,并从中获得利润。

三、付费成为VIP。

在某些网络游戏中,玩家可以通过付费购买某些特殊道具或称号,以成为网络游戏内的VIP。

电子游戏市场数据分析报告分析游戏市场趋势和用户偏好为游戏开发提供指导

电子游戏市场数据分析报告分析游戏市场趋势和用户偏好为游戏开发提供指导

电子游戏市场数据分析报告分析游戏市场趋势和用户偏好为游戏开发提供指导电子游戏市场数据分析报告随着科技的不断进步和人们对娱乐的追求,电子游戏市场正以极快的速度发展,成为全球娱乐产业的重要组成部分。

本文将通过对电子游戏市场的数据分析,分析游戏市场的趋势和用户偏好,为游戏开发者提供指导。

一、市场规模与增长趋势电子游戏市场在过去几年呈现出了惊人的增长趋势。

根据最新的数据显示,全球游戏市场的规模已经超过了1,000亿美元,并以每年10%的速度持续增长。

这一增长趋势在未来几年内仍将保持稳定。

二、细分市场分析2.1 手机游戏市场手机游戏市场是电子游戏市场中增长最快的一个细分市场。

由于智能手机的普及和移动互联网的发展,手机游戏已经成为人们日常娱乐生活中不可或缺的一部分。

数据显示,手机游戏的用户群体覆盖了不同年龄段和社会阶层,其中以年轻人和女性用户为主要消费群体。

2.2 主机游戏市场主机游戏市场在过去几年一直保持稳定增长。

虽然受到手机游戏的冲击,但主机游戏的高品质游戏体验和更强的游戏性依然吸引了一大批忠实玩家。

特别是近年来推出的新一代主机,如PlayStation 5和Xbox Series X,给主机游戏市场注入了新的活力。

2.3 PC游戏市场虽然相比手机游戏和主机游戏,PC游戏市场的增长速度相对较慢,但其独特的游戏类型和社交游戏体验仍然吸引了一定数量的用户。

特别是电竞游戏在PC游戏市场中的崛起,为该市场注入了新的活力。

三、用户偏好分析3.1 游戏类型偏好根据数据分析,用户对游戏类型的偏好在一定程度上反映了其个人兴趣和特点。

在手机游戏市场中,休闲益智类、角色扮演类和动作冒险类游戏是用户最喜爱的类型。

而在主机游戏和PC游戏市场中,射击类、角色扮演类和体育竞技类游戏较受用户欢迎。

3.2 游戏付费模式偏好游戏付费模式是指玩家在游戏中的消费方式,包括免费游戏、付费游戏和虚拟道具购买等。

根据数据显示,免费游戏的用户占比最高,但付费游戏和虚拟道具购买的收入占比较大,说明用户更愿意在游戏中进行实际消费以获得更好的游戏体验。

网络游戏市场细分

网络游戏市场细分

网络游戏市场细分研究目的:市场细分定义:按一定的基础和维度将整个市场细化为不同的用户群的过程。

细分的原则:采用最合理的纬度。

合理的纬度:1、与目标群最贴切2、确实能影响用户选择一般情况下,市场细分维度包括消费行为特征、消费心理特征、地理特征和人口统计特征四类。

传统的市场细分大多是按照人口统计特征,如性别、年龄、收入等,来定义自己的消费群体。

目前网络游戏市场所采用的主要细分维度为职业/教育程度,整个市场被分为中小学生、大学生、上班族、无业者等消费群体。

尽管按照性别、年龄、收入、职业和教育程度等客观指标来细分玩家市场要相对容易些,且便于厂商的接近,但这些指标能否作为市场细分的决定维度?它们对于玩家消费行为的解释度如何?细分后的市场是否具有不同的营销反应?难以估测。

传统的市场细分维度几乎完全是建立在对构成细分市场人群的事后分析上,这些方法所依赖的是事后描述性变量,而非因果关系变量,因此无法对未来的消费行为作有效的预测。

与之相比,玩家投入度则直接影响到玩家对游戏产品的选择因素,它对玩家消费行为所起的决定性作用比其它细分维度更直接、更精确和更具可预测性。

单一维度很难有效地细分市场,文中所分析的玩家投入度外,我们还可以综合年龄、职业、教育程度或社会阶层(高消费、中消费、低消费)等其它维度来进一步细分游戏市场。

玩家的可描述特征难以尽数,我们提炼出了15个用于区分重度玩家与轻度玩家的关键变量,并提供了相应的考量方法。

在获得相关数据后,我们即可计算出一个数值,以确定玩家“重”或“轻”的程度,此数值即玩家投入度的量化值。

分类15要素重度玩家与轻度玩家之间有着明显的不同,而这两类人群与那些对互动娱乐毫无兴趣的人群之间也有很大的差别。

要确立玩家群体的分类,必须通过其偏好、意见、认知和行为等内容,对界定范围内相对的两端和相邻的部分加以了解。

表1:分类15要素(无特定顺序)每一个特征提供了一套量化分析的方法。

加权值在确定玩家类别时,上述因素中的一部分显然比另一部分更为重要,例如,“单次游戏时间,游戏次数”的关联度要高于“第一次玩游戏时的年龄”。

网络游戏行业分研究析报告

网络游戏行业分研究析报告

1. 网络游戏行业概况1.1 游戏分类互联网游戏按游戏产品可分为大型角色扮演类网络游戏、休闲游戏、网页游戏、以及手机游戏。

图1.1 互联网游戏分类数据来源:iResearch大型角色扮演类网络游戏,即MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game),这是目前主流的游戏类型,市场上知名的《传奇》、《魔兽世界》、《梦幻西游》、《征途》等游戏都属于这一类型。

根据文化部《2011年中国网络游戏市场白皮书》(以下简称“文化部网游白皮书”)中统计数据,2011年MMORPG 占整体网络游戏市场的比例约为79%,市场规模达到203.8 亿元,较2010年增长35.2%。

休闲游戏包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏,休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10分钟,由于休闲游戏内容健康、适合人群广泛,经营政策风险小。

根据“文化部网游白皮书”统计,2010年高级休闲游戏占总体网络游戏市场规模的比例约为13.8%,市场规模达到35.5 亿元,较2009年增长49.7%。

网页游戏,又称无端网游,是基于网络浏览器的多人在线互动游戏,用户无需下载客户端,只要打开网页就可以玩网页游戏。

网页游戏是近几年越来越流行的一种游戏。

网页游戏由于进入便捷,无需下载和安装客户端,直接在浏览器便可以玩,适合碎片时间进行休闲娱乐。

摩尔庄园、热血三国、商业大亨、以及开心农场等是目前比较流行的网页游戏。

网页游戏近两年取得了快速的发展。

手机游戏,是安装在手机上玩的游戏,包括无需联网的单机游戏、WAP 网页游戏、以及手机网游。

随着手机上网人数的激增(根据CNNIC统计,截至2010年6月底手机上网人数已经达到1.55 亿)、手机上网资费的下调、独立WAP网站的兴起、运营商对手机游戏的高度重视等客观有利因素刺激下,手机游戏增长迅速。

根据iResearch统计,2010年手机游戏市场规模为10亿,未来三年手机游戏年复合增长将超过75%。

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网络游戏市场细分
研究目的:
市场细分定义:按一定的基础和维度将整个市场细化为不同的用户群的过程。

细分的原则:采用最合理的纬度。

合理的纬度:1、与目标群最贴切2、确实能影响用户选择
一般情况下,市场细分维度包括消费行为特征、消费心理特征、地理特征和人口统计特
征四类。

传统的市场细分大多是按照人口统计特征,如性别、年龄、收入等,来定义自己的消
费群体。

目前网络游戏市场所采用的主要细分维度为职业/教育程度,整个市场被分为中小学生、大学生、上班族、无业者等消费群体。

尽管按照性别、年龄、收入、职业和教育程度等客观指
标来细分玩家市场要相对容易些,且便于厂商的接近,但这些指标能否作为市场细分的决定维度?它们对于玩家消费行为的解释度如何?细分后的市场是否具有不同的营销反应?难以估测。

传统的市场细分维度几乎完全是建立在对构成细分市场人群的事后分析上,这些方法所
依赖的是事后描述性变量,而非因果关系变量,因此无法对未来的消费行为作有效的预测。


之相比,玩家投入度则直接影响到玩家对游戏产品的选择因素,它对玩家消费行为所起的决定
性作用比其它细分维度更直接、更精确和更具可预测性。

单一维度很难有效地细分市场,文中所分析的玩家投入度外,我们还可以综合年龄、职业、教育程度或社会阶层(高消费、中消费、低消费)等其它维度来进一步细分游戏市场。

玩家的可描述特征难以尽数,我们提炼出了15个用于区分重度玩家与轻度玩家的关键变量,并提供了相应的考量方法。

在获得相关数据后,我们即可计算出一个数值,以确定玩家“重”或“轻”的程度,此数值即玩家投入度的量化值。

分类15要素
重度玩家与轻度玩家之间有着明显的不同,而这两类人群与那些对互动娱乐毫无兴趣的人群之间也有很大的差别。

要确立玩家群体的分类,必须通过其偏好、意见、认知和行为等内容,对界定范围内相对的两端和相邻的部分加以了解。

表1:分类15要素(无特定顺序)
每一个特征提供了一套量化分析的方法。

加权值
在确定玩家类别时,上述因素中的一部分显然比另一部分更为重要,例如,“单次游戏时间,游戏次数”的关联度要高于“第一次玩游戏时的年龄”。

因此,在分类过程中必须为每一个因素设定相应的加权值,加权值越高说明关联度越大。

加权值可以由厂商根据自己的目标以及对这些因素的重要性的认识而主观设定。

表2:分类15个因素及其相关加权(按加权值排列)
计算玩家投入度
要求被调查者对分类15要素的问题进行回答,将每一要素区分为五个程度的选择。

按照设定,每个选择代表不同的得分。

假设玩家X针对15要素给出了下列得分:
表3:玩家X提供的数据
1、每周游戏时间103
2、某一款游戏最长的游戏时间104
3、游戏高付费104
4、了解技术(游戏设定、数据、术语)95
5、一共玩过多少款网络游戏94
6、倾向于“泡菜类”,高重复性,时间与游戏收获成
85正比的游戏
7、同一款游戏尝试不同的玩法(职业、加点等)73
8、游戏内组织/参加帮派74
9、通过PK/战胜对手获得快感72
10、倾向于有深度和画面出色的游戏63
11、与朋友/在论坛上讨论游戏62
12、为了游戏尝试升级电脑、增加带宽53
13、对游戏相关信息很感兴趣32
14、对游戏业的相对了解程度22
15、第一次玩网游的时间11由此公式可以计算出X的玩家投入度(GD):
其中:n =15;s = 标准化数据;w = 加权值。

玩家X的玩家投入度(GD)为
诠释
如前所述,各因素的加权值可以由调查者自行设定。

为了确定标准化的加权值,我们需
要进行更深入的研究(例如针对业内人士或玩家展开更广泛的调查活动),由此可以方便地获得一套考量个人对于游戏的整体态度的标准尺度。

被调查者的整体得分越高,就越具有重度玩家的倾向,反之亦然。

而最困难的事情在于对最后得分的准确诠释,尤其对于那些既无重度倾向也无轻度倾向的玩家。

由于缺少实际数据,我们假设可以根据得分将玩家归纳为五类。

图1
展示了这一情况。

图1:由分类15要素得出的玩家投入度所细分的市场
超轻度/非玩家:得分较低者可能是轻度玩家甚或非玩家。

超轻度玩家有很大的发展潜力,他们清楚地表现出了对游戏的些许兴趣,但要确定由超轻度玩家向轻度玩家转化的因素,还需
要进行许多工作。

理论上,此类玩家涵盖了由八岁儿童至年长退休者的任意年龄段,只要其对游戏有一定的体验或兴趣,即有可能成为潜在用户。

非玩家可能是也可能不是潜在用户,这取决于他们未接触游戏的原因,是因为对游戏的冷漠和反感,还是因为缺少接触游戏所需的信息和机会。

区分这两类人群需要作更深入的调查,最终将非潜在用户由数据集合中剔除。

轻度玩家:得分高于超轻度/非玩家而低于过渡型/中度玩家,轻度玩家并非对游戏毫不关心,只是关注度较低。

过渡型/中度玩家:与其它群不同,过渡型/中度玩家是指得分居中的玩家群。

此群体可分为两类:中度玩家对游戏的了解和体验高于轻度玩家,但并不一定拥有最新的游戏或关注游戏业的最新动态;过渡型玩家是指那些消费习惯正由轻度向重度过渡的玩家,或是相反。

重度玩家:得分较高的玩家很可能是重度玩家,这部分玩家拥有最为丰富的游戏相关知识和经验,在游戏上花费的时间和资源比上述群体多得多。

超重度玩家(过度沉溺者):被归入此类的玩家很少,他们非常认真地对待游戏,将游戏作为自己真正的爱好,投资在游戏上的资源比重度玩家更多。

图1所示的各玩家群比例只是一个大致的推测,其真正意义在于表明了玩家投入度是一个延续的而非二分的概念。

实际调查结果可能会有所出入,不过我们认为将玩家分为五类应该是比较合理的,超轻度玩家和轻度玩家的群体可能要大于过渡型/中度玩家、重度玩家和超重度玩家的群体。

我们必须在以下几个领域内展开更多的工作:
1、设计一套可行的调查方案,设计合适的、结果可明确量化的问题。

2、为了让玩家投入度成为市场细分的标准维度,必须在营销人士的协助下,对15要素的加权值加以标准化。

3、必须对实际调查结果进行研究,以确定可细分出多少有效的玩家群体及其相应的分数区间。

4、当各玩家群体被细分出来以后,还需要考量他们对于游戏业的重要度。

之后即可设计有效的营销组合以吸引合适的消费群。

完成上述步骤后,还需要进行更多的调研,以考察玩家在不同区隔之间发生迁移的可能性,以及导致这一行为的普遍因素。

无论我们设定的这五类细分市场是否真实存在,我们都坚信,在合理的调查研究下,游戏市场终会呈现出某种模式,这一模式将清楚地显示出消费者对互动娱乐产品的口味和态度的多样性。

结论
本文通过分类15要素,探讨了不同类型的玩家之间的关键性差异,并依据经验对玩家群体作了分类,同时指出了需作进一步调研的区域。

希望本文能够拓展大家对于消费者的若干看法,解释市场细分的重要性。

尽管许多问题仍然无法解答,但我们至少可以通过合理的统计分析,去尝试了解我们的消费者,而不是把决策建立在传闻、直觉和主观臆断上。

新一代硬件已经将消费者的期待度提高到了一个新的层次上,如何开发出适合的产品以满足这种期待度已经成为一个迫切的任务。

对不同的玩家群体加以区分,将有助于我们完成这一任务。

游戏业的繁荣最终将取决于我们满足用户需求的能力的大小,玩家将会大声说出自己的喜恶,游戏将根据玩家的意愿量身定做。

在一个不断有大量产品涌入的市场上,定制化可能会成为提高用户满意度的关键所在。

尽管大规模定制生产对于游戏业来说并不适合,但在一个多样化的市场上,我们决不能再有“一招鲜,吃遍天”的想法。

授权产品、后续产品以及各种模仿产品可能对超轻度、轻度或过渡型/中度玩家有较大的吸引力,但与此同时我们仍须保证市场上存在一部分真正富有创意的产品,以满足重度和超重度玩家的需求。

值得注意的是,没有任何证据可以证明各群体中的玩家数量与其重要度成正比。

一旦确定了自己的目标消费群,接下去就应该认真考虑新产品的策划。

随着开发费用的不断攀高,我们很难承受因市场定位失误而导致客户不满所带来的损失。

业内有如此众多的人才和资源,我们决不应让这样的情况一再出现。

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