手机游戏市场分析

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手机游戏市场分析

中国手机游戏市场分析

根据信息产业部截止到2004年10月的统计数据,PC的市场保有量为6900万台,相应的PC游戏用户达到2300万,市场规模为25.7亿元。PC网络游戏市场还在迅速发展中。即使以2004年的网络游戏普及率来简单推算手机游戏市场,就有让人吃惊的市场潜力。中国手机用户已超过4.7亿,按照8%~10%高端手机用户比例计算的话,那么,我国市场将有4700万愿意使用高端产品和手机游戏服务的高级用户。假设这4700万用户每人每月只下载一个游戏,每下载一个游戏收费5元,那么一个月的市场就有2.35亿元,一年就有近28亿元。移动通信各细分市场目前的业务功能中,话音、短信、电话簿或记事方面使用之外,对游戏功能的使用达到了35.7%的比例。相比之下,用户对彩信、邮件、MP3等其他增值业务的使用都还没有超过10%。

Frost&Sullivan研究公司指出,全球移动游戏业2002年创收4.364亿美元,2003年手机游戏用户数量达到1.8亿,2008年将上升至93.4亿美元,2009年手机游戏用户将超过10亿。在未来几年内,如果中国现有的4.7亿手机用户都升级到可玩游戏的中高端手机,那么中国手机游戏的用户将达到1.41亿人,每年的手机游戏市场规模约为达到414亿元。

随着移动通信技术的迅速发展,彩屏、和弦手机纷纷上市,更加有趣、更为生动的手机游戏开始出现。手机游戏作为视频游戏领域发展速度最快的部分,正成为继短信之后的又一个火爆的消费热点。

一个新兴产业在暗中迅速发展着,这就是手机游戏产业。

目前,中国手机游戏已走过了从最初的文字类游戏、嵌入式游戏、可下载的单机版游戏到大型手机网络游戏的发展历程,手机游戏的业务形态日益成熟。网民最喜欢手机游戏的种类,益智类比率最高,比率为43.3%;其次依次为动作类、战略类、模拟类、射击类,其他的比例仅为1.1%。

美通无线曾对其手机游戏用户根据不同年龄段统计平均每周玩手机游戏的时间,数据显示,使用下载游戏的用户在25~35岁之间居多,这部分人有一定的消费能力(单条游戏下载游戏5~8元,或者包月制每月200~300元),并且很

多也是传统PC游戏的爱好者。虽然,下载游戏对学生族一类的消费者也比较有吸引力,但是基于JAVA或者BREW平台的手机对他们来说比较昂贵,并且下载游戏的一次性费用或者包月费用价格也较贵,同时他们对GPRS的网络流量计费模式也较难以承受。但短信游戏对于手机终端的限制没有其他游戏那么严格,所以以社区游戏、交友游戏为主的短信游戏发展了一大批学生族用户。

目前,中国手机游戏市场锁定两类目标用户推广手机游戏,对消费能力不高的用户,终端厂商和游戏开发商在中低端手机上体现更多的游戏应用;而为了迎合追赶潮流的年青人胃口,更多的是设计和完善高端手机的游戏。

随着手机游戏的蓬勃发展,国家对整个游戏产业的态度转变为扶持,相关的管理部门开始借鉴韩国在国家文化战略高度对游戏产业实施激励政策,出台了一系列扶持“民族游戏”的推进工程,并将相关项目纳入“863计划”。中国手机游戏产业的发展已经受到了国际资本的重视,众多风险投资机构纷纷抢滩中国手机游戏市场。

毫无疑问,虽然无论是从未来的3G发展还是个人娱乐化趋势,手机游戏市场已经成为资本市场最抢眼的蛋糕,是各研发商和运营商的秘密武器。然而,它也同样危机四伏。初生即遇瓶颈之痛,虽然手机游戏随时随地可操作可联网的特性大大拓展了人们娱乐休闲的时间和空间,并且手机游戏也渐被市场认可。“三界传说”产品也是国内第一款基于手机的在线网络游戏。该游戏以华丽诙谐的语言、曲折刺激的情节为玩家营造了一个神奇的虚拟的世界。仅上市一月,游戏产生的短信流量就突破了八百万条,打造了互动游戏的神话。但手机游戏仍然不可避免的存在很多制约其发展的瓶颈。

1、人才问题

中国手机游戏在发展过程中也暴露出很多不成熟之处,其中最重要的就是游戏开发制作人才的严重匮乏,这是我国手机游戏发展中一个无法回避的问题。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。要在游戏内容制造领域跟上日、韩和欧美,我国手机游戏开发商就需要大量人才,但好的游戏设计人才少之又少,能在移动网络平台上开发游戏的人才就更少了。虽然,手机游戏服务商们已经有了强烈的自主开发的意愿,可是边学习边开发的速度远远赶不上手机网络游戏的发展速

度。

目前许多大的游戏软件制造商已经意识到这样的问题,美通无线一直是中国的移动信息服务市场上的先行者和最具远见的领导者。该公司成立之初,就痛下决心培养自己的游戏开发人员。美通无线的CEO王维嘉博士毕业于美国斯坦福大学电气工程系,拥有多项无线互联网方面的基础性专利。由于他开创并引领了无线互联产业的发展,因此被业界推崇为无线互联的创始人。王维嘉博士曾主持开发了世界上第一个依托蜂窝电话网的无线数据网,该技术后演进为当今北美无线数据标准CDPD;主持规划实施了太平洋贝尔公司的第一个大城市ATM实验网。还曾在微软创始人Paul Allen的公司Interval Research主持第四代多媒体个人移动通信的研究。美通无线在王维嘉博士的带领下迅速凝聚并培养一批人才和相关企业,形成集群效应,抢占无线娱乐产业的市场先机。

2、手机终端问题

手机游戏玩得顺心必须有一款得心应手的手机。有的手机还非常耗电,坚持不了多久的时间,而且手机屏幕大小不一,平台也不统一。对于开发者来说,要想得到更多的用户,就必须针对每款手机开发相应版本的游戏,这就造成了开发成本高、周期长的问题。而对于普通消费者来说,在玩游戏之前,必须要从众多游戏版本中找到适合自己手机版本,这也导致一些玩家对手机游戏敬而远之。

据了解,世嘉、育碧等已减少了对PC网络游戏的开发力度,相继成立手机游戏开发部门,增大对这一新兴网络游戏的资金和人力投入,以期在该市场获得最大利润;诺基亚、摩托罗拉、西门子、爱立信等也大力投资手机游戏的开发及其运行平台——手机终端产品的研究,现在已经有可实现网络游戏功能的新型手机的出现,譬如,苹果(IOS系统),诺基亚(微软),以三星为首的(安卓系统)等。美通无线CEO王维嘉指出,随着手机这个通信终端设备的发展,手机游戏经历了短信息服务游戏、WAP游戏,一直到现在正在流行的基于K-Java/BREW的游戏,同时也进入了“智能”时代。更重要的是随着3G和4G移动通信技术的发展,特别是4G的出现,带来了高达每秒10MB的移动带宽,将语音、图像、视频有序地结合起来,为手机用户实现更加丰富的个人应用和更加丰富多彩的多媒体娱乐服务。寄托于移动通信网络与移动终端的无线网络游戏,使手机游

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