第五讲动画的转面.

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动画的镜头与转场ppt课件

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转场
每个段落(构成电视片的最小单位是镜
头,一个个镜头连接在一起形成的镜头序列)
都具有某个单一的、相对完整的意思,如表
现一个动作过程,表现一种相关关系,表现
一种含义等等。它是电视片中一个完整的叙
事层次,就像戏剧中的幕,小说中的章节一
样,一个个段落连接在一起,就形成了完整
的电视片。因此,段落是电视片最基本的结
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运动镜头是在一个镜头中通过移动摄像 机机位,或者改变镜头光轴,或者变化镜头 焦距所进行的拍摄。通过这种拍摄方式所拍 到的画面,称为运动画面。如:由推、拉、 摇、移、跟、升降摄像和综合运动摄像形成 的推镜头、拉镜头、摇镜头、移镜头、跟镜 头、升降镜头和综合运动镜头等。
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为了让人们在银幕上看到想要看的表现对 象不同的距离、不同角度的形态,就产生了镜 头的不同景别。景别主要是指摄影机同被摄对 象间的距离的远近,而造成画面上形象的大小。 景别的大小也同摄影镜头的焦距有关。焦距变 动,视距相应发生远近的变化,取景范围也就 发生大小的变化。
景别划分:远景、全景、中景、近景、和特写
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谢谢
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1 . 两极镜头转场
前一个镜头的景别与后一个镜头的景别
恰恰是两个极端。前一个特写,后一个是全
景或远景;前一个是全,远景,后一个是特
写。
特—远 特—全 全—特 远—特

5-第五讲--动画与电影的关系

5-第五讲--动画与电影的关系




㈡.折中化表演:把卡通化与仿真融合一体-- -在卡通的动画片中参杂一些仿真情节,在仿 真的动画中参杂一些卡通成分,形成综合体. 在折中化中的动画我们可以用以下几点表明: 1.程式化倾向:把艺术的程式化移植在动画片 中.(如:中国动画片中的戏剧化的借鉴,外 国歌舞剧的柔和),舞台剧与动画的关系密 切. 2.简约化倾向:在动作上的简化并不是卡通 化.(卡通话:动作幅度大,夸张.简约花: 更接近与真实,顺其自然.)
非正视点镜头:


当镜头的平面化解决后,又一新的问题 出现,如何表现非正常视点的镜头. 在电影的荧幕上这些镜头是经常见到的 也是日常生活中经常发生的视线,在高 处观察低处或低处观察高处时,有了角 度的夸张--产生大仰大俯的效果,这 样的镜头给观众有视觉的冲击力,视觉 上的抽象.


在动画中表现比较困难只有在绘画师很 好把握透视关系的情况下才能描绘出来, 利用技巧利用透视变形. 比如:1.从俯视角度看人物:头部偏大, 身体偏矮.2.从仰视角度看人物:头部 偏小,身体偏高并且腿长.

动画在受电影的影响下,从剧作方 面(故事情节,人物设定更为细腻化), 视听语言方面(光效,镜头多元化)都 不断的在靠近,是动画的写实风格开辟 了新的领域. 卡通化与仿真化的结合成为了主流 趋势,互相渗透.
三.动画不断发展与电影接轨:




在动画不断发展过程中发现了在电影中所具备 能够帮助动画发展的一些优势. 商业动画片的不涌现,动画制作人必须创作出 亲和力强的动画类型,赢得更多的观众群体, 使动画像电影一样丰富,用情画. 动画片不断改进也是走向动画电影的一个重要 阶段. 动画抓住了以下几点进行改革,向电影靠拢:

㈢.偶类片中的表演:

动画分镜头PPT,镜头的切换

动画分镜头PPT,镜头的切换
动方向的匹配
03
视线的匹配
04
镜头间的画面匹配
镜头间的动作衔接
前面讲到的视觉连续与方向感问题:出画入画、画面人物位置、动作方向、视线等,这些问题解决了之后,如果没有处理好两镜头之间的动作连续,以及动作之后动作之前的衔接,仍然会使镜头的衔接不流畅,产生阻断和生硬的感觉。
同一主体的连续动作形成的一组镜头,也称之为“连续构成”。
预备动作:动作前的预备,视动作的大小之分,会有预备动作的大小之分,小到抬手、低头、大到转身、跳跃等。
起始动作:动作尚未开始时的姿势。
原画在设计动作时,有这样的几个基本组成部分。
如恐龙喷火的动作,为了加强其视觉效果,将这一连贯动作分成两个镜头:镜头1(近景):恐龙向后抬头——预备动作;镜头2(特写),恐龙向前喷火(动作本身),如图5-14所示。这样不仅连接顺畅,而且可把中间过程略作减少,显得紧凑、明确。
分镜人员在处理这组镜头时,为了使画面连贯流畅,避免视觉产生跳动或生硬感,找准动作的转折——即动作剪辑点,来进行镜头的转换,是使分镜头流畅的一个好方法。
1.动作剪辑点
跟随动作:物体附属物的动作,如人物服装的飘带,动物的尾巴等。
缓冲动作:动作本身的延续、余波。
动作本身:包括刺激、反应动作和动作的极至。
镜头衔接的出入画
图5-1
复习
图5-2
另外,在表现人物或物体从镜头1画面下方落出画面,下一个镜头应是从画面的上方落入。 如果人物或物体从画面的45度角度左下方出画,下一个镜头该人物或物体应从画右的45度方向入画,如图5-3所示。
图5-3
图5-4 上一镜出镜方向
图5-5 下一镜入镜方向
为了保持视觉的连续性和方向的一致性,相连镜头的画面也需相应匹配。

动画运动规律人的转面

动画运动规律人的转面

节奏感:通过调整动作的速度和时 间间隔,使转面动画更具节奏感和 动感,提高表现力。
运用视觉引导技巧
利用颜色对比和明暗变化引导观众 的视线
利用透视和角度变化引导观众的视 线
添加标题
添加标题
添加标题
添加标题
利用线条和形状的变化引导观众的 视线
利用画面布局和层次感引导观众的 视线
人的转面动画运动 规律的未来发展
市场需求的变化将 推动转面动画技术 的不断创新和进步 ,提高动画制作效 率和效果。
未来,转面动画将 与人工智能等技术 结合,实现更加智 能化的动画制作, 提高动画的观赏性 和艺术性。
未来转面动画的发展趋势
数字化技术的进步将进一步推动转面动画的创新 结合虚拟现实技术,转面动画将呈现出更真实的视觉效果 人工智能技术将有助于自动化生成转面动画,提高制作效率 转面动画将与游戏、电影等娱乐产业更加紧密结合,拓展应用领域
添加项标题
转面动画运动规律在角色动作和表情中的应用,可以更好地表 现角色的性格特点和人物形象。
添加项标题
转面动画运动规律在角色动作和表情中的应用,可以更好地表 现角色的情感和心理状态,增强观众的代入感和共鸣。
转面在场景转换中的应用
转面动画运动规律能够使角色在场景转换中更加自然流畅
通过合理运用转面技术,可以提升动画的视觉效果和观感体验 在场景转换中,转面动画运动规律能够使角色动作更加符合实际运动规律, 增强动画的真实感 转面技术可以丰富动画的表现形式,为动画创作提供更多的可能性
在转面过程中,要注意角色的身体各部 位的运动协调性,保持动作的连贯性和 节奏感,以增强动画的生动性和真实感。
转面的基本原理还包括一些细节处理, 如角色的表情、发型和衣物等随转身动 作的变化,这些细节的处理能够让动画 更加生动有趣。

动画运动规律人的转面详解演示文稿

动画运动规律人的转面详解演示文稿

中国和日本的动画片,每一套口型又会分为A、B、C、D最多 再有一个F口型。 一些品质比较高的欧美动画大多会把口型分得更多,包括A、 B、C、D、E、F、G、H、I、J等
角色不同发音的口型设计
基本口型的设计方法
❖ A口型表现方法:上下两唇紧闭,形成一条线状。通
常用来表现较平和的表情,或表现讲话过程中的换气以及发 闭口音
人的转面
二、各个面的造型
1、侧面的造型 (1)人的额头至鼻子到嘴巴 这条头部的中心线变成了外轮廓。 (2)眉弓的长度和眉弓带耳朵 前沿再到枕骨后端是三等分。 (3)注意眼睛的由上至下向内倾斜。
2、3/4侧面的造型
(1)此造型头部的立体感很强。 (2)眼角、嘴角分别会有被遮
挡而不可见。 (3)脸侧向的一边轮廓变化细腻。
动画运动规律人的转面详解演 示文稿ห้องสมุดไป่ตู้
优选动画运动规律人的转面
1、当完成了一个思考过程,或者作出了一个决定,一些剪辑师 喜欢在眨眼处做剪接,因为眨眼是角色心中所想的终结的信号。 2、在头部转动过程的中间。
二、嘴巴与口型
❖ 1、嘴巴的设计规律
❖ 嘴巴的形态可塑造出各种不同和微妙的表情变化,对表情的表现力极强
(2)注意眼角到鼻子的距离变化
(3)眼珠的变化 眼珠必须先朝转头的方向移动,而不是直接中割位置。
三、平行转面的绘画过程
1、平行转面的绘画步骤 (1)先画正面和背面。背面就是正面轮廓的反面再拷贝。 (2)其次画侧面,注意侧面额头至鼻子再到下颌的线条轮
廓的准确性 (3)再画正面和侧面,侧面和背面的中间过渡,这两张是
以清晰地看到牙齿和舌头。一般用来发大口型音
D口型情绪表现
在国产动画当中除
了上述的口型,还有 一个F口型。F口型是 上下唇向内收缩,整 个口型呈字母“O”撞 向外略有凸起,用来 发“哦、噢、我”一 类的发音。

动画运动规律人的转面合集

动画运动规律人的转面合集

动画运动规律人的转面合集动画运动规律:人的转面合集人的转面,是动画中常见的表现手法之一。

通过改变人物的面部表情,可以更加生动地展示角色的情感、内心变化或者喜剧效果。

在动画中,人的转面需要遵循一定的规律和技巧,才能达到更好的表现效果。

本文将介绍动画运动规律中与人的转面相关的合集。

一、表情的变化规律在动画中,人的转面主要通过改变面部表情来展现。

面部表情的变化规律可以分为以下几点:1. 渐变式转面:通过渐进的方式逐渐改变人物的表情。

例如,从笑容逐渐转变为愤怒或悲伤的表情。

这种转面方式可以使人物的情绪变化更加流畅自然。

2. 突变式转面:突然改变人物的表情。

例如,由平静的表情突然转变为惊讶或愤怒的表情。

这种转面方式常用于营造戏剧性的效果。

3. 反转式转面:在一个动作或者情节中,快速地改变人物的表情。

例如,在主人公遇到困难时,从沮丧的表情迅速转变为坚定的表情。

这种转面方式可以突出人物的决心和意志力。

二、转面的时机选择在动画中,人的转面需要根据情节、角色和动作来选择合适的时机进行。

以下是一些常见的转面时机:1. 角色情感转折点:当人物经历情感的剧烈变化时,适合进行转面表现,以突出人物内心的冲突与变化。

2. 喜剧效果加强:在喜剧动画中,转面可以用来增强搞笑效果。

当某个情节引发观众的笑声时,可以使用转面表现增加喜剧效果。

3. 动作的配合:人的转面也可以和其他动作相结合,增强动画的连贯性和流畅性。

例如,当人物在奔跑中转面时,可以使转面更加自然和生动。

三、表情细节的把握除了掌握转面的规律和时机,还需要注意人物表情细节的把握。

以下是一些需要注意的方面:1. 眼神的变化:眼神是人物情感表达的关键。

通过改变眼神的凝视方向、眨眼频率等细节,可以更加真实地表现人物的情绪。

2. 嘴唇和嘴型的变化:嘴唇和嘴型的变化可以突出人物的情感变化。

例如,张开嘴巴、咬牙切齿等动作可以表现人物的愤怒或惊讶。

3. 脸部线条和肌肉的变化:通过改变脸部线条和肌肉的变化,可以更加准确地表现人物的表情和情感反应。

动画转面课件

动画转面课件

步骤 4 转面的动画绘制
转面的绘制方法基本与中间画绘制方法相同, 但是在眼睛、嘴、鼻子的绘制上要考虑到近大远 小的透视关系,脸部的轮廓线要和原画造型统一。
步骤 5 转面的动画检查
转面的中间画画完后要将画面翻转,从背面可以看到其脸部的 结构和轮廓是否对称。将中间画和原画放在一起翻看,脸型不能走 型,五官的位置要正确。如果中间画需要修改可在背面修正并检查 是否正确,确认无误后可在正面誊清。
步骤 1 转面的原画分析 要想画好转面需要注意的细节比较多 ,比如转面的幅度、转面时的情绪。分析 转面的起始和最后一张动作,脑海里要有 中间画的雏形。
步骤 2 转面的原画拷贝 具体可参考基础知识线条相应部分。
步骤 3 转面的中间画绘制
根据原画提示的范围将中间画的头部轮廓绘制出来,在草稿 上将原画的眼睛、鼻子和嘴用辅助线连接,然后找出头部的中心线 (头部的中心线在转面中间画的位置一般偏侧面一些)。参照原画 造型绘制五官和头发,注意有的转面头发作曲线运动。
动画有比较简单的平面运动中间画,也有十分复杂的 立体运动透视变化中间画。在画这类比较复杂、具有一 定难度的动画时,应当根据形态的立体结构、运动中产 生的透视变化,合理准确地画出它的中间过程。这就要 比平面运动中间画复杂得多。以下画时,可以将鼻子作为脸部的中心点。 由于转面过程中的透视变化。脸上的五官运动形成了 的一个弧形的运动路径,转脸时的鼻子并不在纯中间 等分位置 。
动画转面
什么是转面:动画通常也称为中间画,这是为了便于 将关键动态的原画与中间过程的动画两者相区别,泛指两 张原画关键动态之间的中间过程画面而言的:但是,不能 简单地将动画理解为纯粹的“中间画”,认为动画只要把 两张原画之间的中间位置找对,将中间线画准就算达到要 求了。其实,中间画只是动画技巧的基础。动画所需学习 和掌握的专业技术,是一门相当特殊而又广泛的学问。

动画造型及转面PPT优秀课件

动画造型及转面PPT优秀课件
构分析 2.转面的基本规律 3.转面的透视效果 4.转身的基本规律 5.自然的转面法
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头部和 身体的 构成法
造型结构分析
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蛋型的 头部结构
4
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当角色头部的结构相仿时,要注意 脸型特征:五官在脸上的位置和大小比例
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转面要掌握立体透视效果
A B A 和 B 哪张透视好?为什么?
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立 方 体 转 面 的 规 律
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形象转面练 习是立体观察物 体的一种非常有 效的方法。
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根据透视比例,在轨迹上移动中心线。
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结观 构察 与头 透部 视的 变基 化本
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在完成1动画之后,大部分可以用对位法。
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转面走形会造成五官移动
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转面的中割可以对位后找中间位置, 但是不能找中间线,因为透视的原因。
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手的转面效果
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作业1:卡通人物转面
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作业2: 写实人物转面练习
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作业3: 少年转头练习
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作业4: 转身练习
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作业5:转头与转身
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转 面 的 各 种 角 度
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生 动 的 转 面 姿 态
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马的全方位转面效果
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视线滞后的转面图例
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转面的透视效果
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转头的节奏
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上图转面纯中割,比较死板
不同的转面法 下图有几张原画?
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自然的转面法
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转头的幅度多种多样,不能一概而论
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转头过程眼神先行一步

动画造型基础w

动画造型基础w

动画造型基础第一章概述动画造型师是动画美术设计师运用美术绘画的造型手段所创作出来的艺术形象,也是动画片中的演员,都具有生命力和感染力。

1、动画造型设计时一部动画片的基础2、动画设计师能否设计符合剧中人物的性格特征,又能吸引观众的造型,也特别重要。

例:中国的孙悟空,美国的迪士尼的米老鼠等。

3、好的动画造型设计,往往具有极大的商业价值,被广泛应用到商业设计,包装,连环画等。

一、实拍电影和动画片的制作1、电影是视觉艺术和听觉艺术合二为一的一门综合性的艺术形式2、动画片是电影的一种特殊表现形式,和实拍电影的不同动画片中出现的人物角色,场景,道具,以及一些特殊的效果,都是人为的设计创作,我们看到的是一个活动的画面是将一系列单幅的动画画面连接起来,连续播放而产生的。

这也就是是动画的特点。

二、动画造型设计的定义动画造型设计是指对动画片中所有的角色形象,服装,服饰,道具,自然视像以及特殊的效果等进行形象创作和设定。

首先,必须符合文字剧本中对角色造型的具体要求,使工具有明显的角色特征,并且要符合动画制作的技术,风格要求。

因为动画片是通过二维,三维,偶类和剪纸等制作方式制作出来的,而且制作的数量相当大,所以要求造型上尽可能简洁和概括,以便于影片的制作。

动画造型设计是动画片制作过程中一个非常重要的环节一部动画片给我们留下印象深刻的往往是片中生动而幽默的角色形象。

当我们想起一部动画片时往往也是想到片中的一个形象,在想起故事情节,很多影片都是由主要角色的名字来命名的。

例:《史莱克》《小倩》《千与千寻》等。

制作一部20分钟左右的电视动画片,在常规的情况下每秒12张原动画,总共要绘8000~16000张动画,工作量之大,可想而知,所以从整部片子制作角度看,造型在整个片子风格和定位的基础上,尽可能地概括,归纳,简化角色的造型和难度,方便使用。

第二章动画造型设计的风格类型及艺术特征第一节造型设计的风格类型一、动画造型的主要类型每部动画片的造型都有它特定的风格样式,特点,不同的视觉效果,给人以不同的感觉(从动画诞生发展至今,经过百年的历史演变,各种式样的动画造型应有尽有,动画造型的表象手法也是丰富多彩的)不同地域的风格特征也有所不同,这和世界各地域,各民族的文化背景是密切相关的,导演在拿到剧本进行构思时,通常要先考虑这部片子是一种什么样的风格(随着动画制作手段的多样化,动画造型设计的风格也是多样化,受不同地域影响,从动画艺术风格上来讲主要分为两大类型)1、漫画风格的动画片2、写实风格的动画片这两大类型有明显的艺术风格上的区别,是两种不相同的视觉感受,但他们有共同的艺术特征:造型简洁,夸张,概括……..这两种造型都是为后期制作的基础(写实类的动画造型相对于漫画类的造型,在细节上会更细致一些,比例上更接近自然形态)二、漫画风格这种动画造型早电影作品中是最常见的,造型设计主要借鉴了漫画的特征,在它的比例,形态和表情等方面的处理都十分夸张,形象概括而简练,色彩处理更单纯,这也是漫画艺术表现的基本原则。

第六章 人物转面和转体

第六章 人物转面和转体

运动规律第六章人物转面和转体主编:王亚全1 目录CONTENT 人物转面的绘制方法人物转体的绘制方法23 人物表情与口型的绘制方法课前导读知识目标:了解人物转面和转体的规律了解口型和表情基本规律能力目标:掌握人物转面和转体的绘制方法熟悉口型和表情绘制方法重点与难点:重点:人物转面和转体的绘制方法难点:人物转体的绘制方法在动画制作中,很多镜头的动画是不能单靠找中间位置和加中间线就能解决的。

二维动画有较简单的横向运动,也有包含复杂的立体透视变化中间画。

在制作此类较复杂具有一定难度的动画时,需要掌握角色的立体结构运动中产生的透视变化,合理准确地制作其中间过程。

这比简单的横向运动中间画复杂得多。

以下,着重讲述人物转面和转体的运动规律。

动画形象转面动画片中,经常会表现角色的头部转面、手腕的转动和手指的曲伸,以及全身的转体运动等等。

在制作这类镜头的动画时,就不能以平面运动方法,简单地画好中间线就行的。

首先,动画制作者要树立一种动画形象的立体思维模式。

往往在刚接触动画制作时,对形体的理解长时间停留在平面造型上,在二维动画制作中,人物形象也同样注意三维的空间意识。

如图6-1所示。

在动画制作中,动画角色是在一定的时间与空间中运动的。

角色动作运动既有时间性兼具立体空间感,存在于一定的三维立体空间当中,只不过它是由二维平面加以表现(二维动画)。

这就要求操作者不仅具有较强的绘画功底,而且还应具有形体的立体思维模式。

如图6-2所示。

在训练当中,要强化角色结构意识,这样动手操作过程中,以形象转面为例,第一张原画所画的脸是侧面,第二张原画所画的脸已经转向正面。

动画在画脸部转面的中间画时,就不可能像平面运动那样,单靠寻找中间点和中间线就能办到的。

因为,角色的头是圆形的立体形象,脸上的五官是长在圆形立体面的各个部位上的,当头部转动时,脸的外形和脸上的五官也随着发生透视的变化。

因此,在画中间画时,可以将鼻子作为脸部的中心点,由于转面过程中的透视变化,脸上的五官就形成了一个弧形的运动,转脸时的鼻子并不在纯中间的等分位置,由于透视的原因,接近正面的一半距离大;接近侧面的一半距离小。

动画制作知识:动画中的镜头运用和转场

动画制作知识:动画中的镜头运用和转场

动画制作知识:动画中的镜头运用和转场动画制作是一个多方面的艺术,其中镜头运用和转场是至关重要的组成部分。

镜头运用和转场技巧的运用不仅能够增强动画作品的表现力和叙事效果,还能够提升观众的观看体验。

在动画制作过程中,镜头运用和转场技巧可以通过不同的手法和方法来实现。

以下将从常见镜头运用和转场技巧、其作用和效果以及在实际动画制作中的应用等方面展开论述。

一、常见镜头运用和转场技巧1.镜头移动:通过摄像机的移动来改变画面的构图和视角,可以使画面更加生动和具有动态感。

镜头移动可以采用平移、平稳移动、旋转等方式来实现。

2.镜头聚焦:通过焦距的调整来实现画面中某个特定物体或者人物的聚焦效果,可以突出物体或者人物的重要性。

3.镜头切换:通过不同的切换方式来实现画面之间的衔接和过渡,常见的镜头切换方式包括剪辑、淡入淡出、飞入飞出等。

4.镜头角度:通过改变镜头的拍摄角度来呈现不同的视角和情感,可以使画面更加丰富和多变。

5.镜头运动轨迹:通过设定摄像机的运动轨迹和路径来实现画面的移动和呈现,可以呈现出不同的动态效果和空间感。

二、镜头运用和转场的作用和效果1.增强叙事效果:镜头运用和转场技巧能够使动画故事的叙事更加生动和精彩,增强观众的代入感和参与感。

2.提升画面表现力:通过合理的镜头运用和转场技巧,可以使画面更加丰富多彩,增强视觉效果和观赏性。

3.调节节奏和节拍:不同的镜头运用和转场方式可以调节动画作品的节奏和节拍,使故事情节的推进更加自然和流畅。

4.衔接画面和情节:合理的镜头运用和转场技巧可以实现画面之间的衔接和过渡,使整个故事情节更加连贯和统一。

5.引导观众视线:镜头运用和转场技巧可以引导观众的视线和注意力,使观众更加专注地关注故事情节的发展和人物的表现。

三、在实际动画制作中的应用1.剧情片段的呈现:在动画制作中,可以通过不同的镜头运用和转场技巧来呈现剧情片段,突出人物性格、情感和行为动作。

2.场景转换和过渡:在故事情节发展过程中,可以通过镜头运用和转场技巧来实现不同场景之间的过渡和衔接,使整个故事情节更加连贯和流畅。

动画学做面条教案

动画学做面条教案

动画学做面条教案教案标题:动画学做面条教案教案目标:1. 通过学习动画制作的基本原理和技巧,学生能够制作出一个简单的动画片。

2. 学生能够理解并运用面条制作的基本技巧,制作出美味可口的面条。

教案步骤:引入活动:1. 引导学生观看一段有关面条制作的动画片,激发学生的兴趣和好奇心。

2. 向学生简要介绍动画制作的基本原理和技巧,如帧动画、运动轨迹等。

活动一:学习动画制作基础知识1. 向学生讲解帧动画的概念,即通过连续播放静止画面来制造出动画效果。

2. 介绍动画制作的基本工具和软件,如Adobe Animate、Toon Boom等,并向学生展示其使用方法。

3. 分发给学生一些简单的动画制作练习,让他们尝试制作几个基本的动画效果,如球的弹跳、人物的走动等。

活动二:面条制作技巧学习1. 向学生介绍面条制作的基本材料和工具,如面粉、水、擀面杖等。

2. 演示面条制作的基本步骤,包括和面、擀面、切面等。

3. 让学生分组进行面条制作实践,指导他们在制作过程中注意面团的柔软度和擀面的均匀厚度。

活动三:动画学做面条1. 将学生分为小组,每个小组负责制作一个关于面条制作的动画片。

2. 学生根据自己学习到的动画制作技巧,设计并绘制动画中的场景和角色。

3. 学生利用动画制作软件将绘制好的场景和角色进行动画制作,添加适当的动画效果。

4. 学生可以选择配音或添加背景音乐,增强动画的趣味性和表现力。

总结:1. 让学生展示并分享他们制作的动画片,鼓励他们互相欣赏和评价。

2. 引导学生讨论动画制作和面条制作的共同之处,如创作过程中的耐心和细致等。

3. 提醒学生动画制作和面条制作都需要不断的练习和尝试,鼓励他们在兴趣的基础上持续探索和学习。

教案评估:1. 观察学生在活动一中对动画制作基础知识的掌握情况,如能否独立制作简单的动画效果。

2. 评估学生在活动二中制作面条的技巧和成果,如面团的柔软度和面条的均匀厚度。

3. 评估学生在活动三中制作的动画片,如场景和角色的设计、动画效果的运用等。

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动画课程
第5讲动画造型及转面
主讲:任千红
第五讲:动画的转面
动画片是通过物体的运动来表现的,而形象转面练习正是掌握运动过程中物体的各个角度的一种非常有效的方法。

我们可以把纸上的角色做成小雕塑,目的是能更加直观准确地观
察物体的基本结构与透视变化。

因为原画在创作的时候就是在不断地运用角色的各个角度来进行演绎的,所以我们要将它熟记于心并运用自如,这样才能确保正常的工作。

当然,形象转面练习不仅是从外形上入手,还要在研究物体内部结构的同时分析外部特征,正所谓内部结构决定外部形态。

立体转面的中间画不是简单的纯中间线的画法,因为原画正面、侧面和背面的变化很大,请看上图的雕塑头像,脸型的凹凸变化与脑后的平坦形成明显的区别,尤其一动画,简直无
法找到相对应的线来中割。

所以,在转面的动画过程中,我们可以先找到动画的中间的位置,然后画出不变的体积圆,标上脸部的十字线。

让体积的圆,和十字线先转起来:
如此内在体积的转动带领我们刻画外部表面的转动,如此来理解转面就对了。

不管是转头还是转身,道理是一样的。

转头以五官比例来衡量,而转身则以头部作为标准来衡量的,也就是说身体的长度相当于几个头的长度,又比如身体的宽度,是大于头宽,还是小于头宽,腰部在第几个头长的地方,手应该放在大腿的什么位置等。

这样一步一步对照,全身的比例就基本上看得很清楚了。

衡量结束以后,再借助几个几何图形就可以勾画出角色形体的结构框架,人物的比例就比较容易把握了。

只有把握了全身结构框架,转身就不会走形了。

不管转身还是转面,在动画的练习中是比较难的,希望同学们不要泄气。

就是在公司上班的动画师们,有相当一部分人还怕画“转面”,因为一转面,你的绘画功底就暴露无疑了。

当你理解了上面我告诉你们转面的内在和外在的关系以后,还继续走形的话,说明你要抓紧练习绘画基本功了。

以上两组男孩转面图,你们发现有什么不一样吗?有同学能回答这个问题不?
两组转面,肯定右边的一组生动。

你们自己可以照两组的动法演绎一下:
左边一组虽然转得平稳,动画也没有走形,但是你们不觉得他转得像木头人一样吗?从头顶到身躯同时转动,也没有加减速度。

我有过这样转头的体验,那时落枕时的转头姿态,哈哈,但愿我们笔下的人物不要落枕哦?
右边一组转头,分明是加速度的。

不要小看只画了5张,里面有4张是原画!你们仔细分析一下,哪张是动画?为什么?
上面两组画,是要告诉我们:转面有透视的!正面会快一些,侧面受透视影响会慢一些。

上面两套作业,你能按结构转动的理解画“转身”吗?右面一组参考是什么意思呀?想想吧。

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