第10讲摄像机漫游分析解析
电影镜头分析ppt课件
叙事结构的突破:板块式
第一次奔跑罗拉没借到钱。罗拉 和曼尼抢超市,罗拉被警方击毙
第二次奔跑罗拉在银行抢到钱。 曼尼被急救车撞死。
第三次奔跑罗拉在赌场赢钱曼尼 找回丢失的钱。罗拉、曼尼成为 富人
影片的色彩
黑白颜色的过去式、淡色彩 的将来时、红色。救护车与 电话机的红色隐寓危险,罗 拉的红色头发象征色彩的对 比强烈。 三个段落除了运用绿、红、 金三种颜色的钱袋来划分不 同的段落以及不同的结局, 整体风格上也有较为明显的 区别。 多数人的装束都是黑白色的 使罗拉火焰般的红发格外显 眼。这一色彩的大胆运用不 仅仅起到了强调的作用,更 象征了一种向上,象征激情 与活力。但同时红色又象征 着危机和不安、 暴躁。符合 整个片子的基调。
蒙太奇手法地运用
一转换蒙太奇 在十字路口的镜头当中众多的人 表现人口的膨胀和人的无目的性。接下来是几个 快镜头,镜头的降格造成众多的人如木偶般地机 械地涌动。影片中的几个次要人物相继出现女职 员,推车妇人,偷车男孩,梅耶叔叔等等。镜头 速度逐渐正常,镜头最后停止在银行警卫身上。 银行警卫虽然在影片中出现的时间不多但是,他 是整部影片的旁观者,由他来监督整个“游戏” 的进行。银行警卫踢起一只足球并宣布“游戏” 开始。足球高高升起,下面十字路口匆匆的行人 组成影片的片名字幕。足球落下,足球落入动画 制作的时空隧道。从一个场景切换到了另一个场 景。
罗拉开始快跑!罗拉快跑……为自己 而跑,为曼尼而跑,为爱情而跑……
叙事角度:游戏化的结构
《罗拉快跑》就像一部罗拉闯关的电 脑游戏,正如片头所说:“地球是圆 的。游戏只有九十分钟。
电影中不时出现巨大的表盘,显示离 规定时间还有二十分钟或者三分钟, 一次的结果不满意,还可以从起点重 新来过,玩出不同的结果。输赢不是 最关键的,关键的是把游戏玩到最后, 是游戏过程中所必需的人的坚强意志 和竭尽全力。
第9讲 摄影机技术
学习要点真实摄影机的基本原理目标摄影机的使用方法VRay物理摄影机的使用方法真实摄影机的结构在学习摄影机之前,我们先来了解一下真实摄影机的结构与相关名词的术语。
如果拆卸掉任何摄影机的电子装置和自动化部件,都会看到如图9-1所示的基本结构。
遮光外壳的一端有一孔穴,用以安装镜头,孔穴的对面有一容片器,用以承装一段感光胶片。
图9-1为了在不同光线强度下都能产生正确的曝光影像,摄影机镜头有一可变光阑,用来调节直径不断变化的小孔,这就是所谓的光圈。
打开快门后,光线才能透射到胶片上,快门给了用户选择准确瞬间曝光的机会,而且通过确定某一快门速度,还可以控制曝光时间的长短。
3ds Max 中的摄影机3ds Max中的摄影机在制作效果图和动画时非常有用。
在制作效果图时,可以用摄影机确定出图的范围,同时还可以调节图像的亮度,或添加一些诸如景深、运动模糊等特效;在制作动画时,可以让摄影机绕着场景进行“拍摄”,从而模拟出对象在场景中漫游观察的动画效果或是实现空中鸟瞰等特殊动画效果。
3ds Max中的摄影机只包含“标准”摄影机,而“标准”摄影机又包含“目标摄影机”和“自由摄影机”两种,如图9-2所示。
图9-2安装好VRay渲染器后,摄影机列表中会增加一种VRay摄影机,而VRay摄影机又包含“VRay穹顶摄影机”和“VRay物理摄影机”两种,如图9-3所示。
图9-3本节摄影机概要摄影机名称主要作用重要程度高目标摄影机确定观察范围以及透视变化,同时可以配合渲染参数制作景深和模糊等特效VRay物理摄影机模拟真实单反相机对场景进行取景,能独立高调整场景亮度和色彩,并能制作景深、运动模糊和散景等特效技巧与提示在实际工作中,使用频率最高的是“目标摄影机”和“VRay物理摄影机”,因此下面只讲解这两种摄影机。
9.2.1 目标摄影机目标摄影机可以查看所放置的目标周围的区域,它比自由摄影机更容易定向,因为只需将目标对象定位在所需位置的中心即可。
十三种蒙太奇镜头举例分析
十三种蒙太奇镜头分析朱礼超11广告学一,前进蒙太奇这是由远到近的组接方式,它把观众的视野从总体环境逐步引向局部细节。
例举:《偷天换日》茫茫雪山大远景——房屋与人物远景——主角们出现的中景——罗布饮酒的近景,从大到小,依次排列,井然有序,富有层次感,就像“从前有座山,山里有座庙,庙里有个老和尚”那样的层次感。
二,后退蒙太奇这是由近到远的组接方式,它把观众的视野从近处的局部引领到远处的整体。
例举:《偷天换日》对怀表的特写——罗布的表情——堵车的远景,利用人物对紧迫时间的焦虑和烦恼心理采用这样的倒退式蒙太奇,简单易懂,不晦涩。
三,集合蒙太奇这是在一个完整的事态性内容过程中,选取几个主要的典型片断,把它们组接在一起,每一个片断只是事件发展中的一个具有代表性和相关性的动作高潮,通过这些高潮段落的组合,建立起一个完整的事件过程的印象。
集合蒙太奇的优点在于:叙述简练、概括性强、语意丰富。
例举:《偷天换日》史蒂夫对车队的追逐——查理对史蒂夫飞机的侦查——飞机追逐车队的小远景,采用这几个重点镜头来展现“追逐“这一主题,简单易懂,不生硬,顺序性强。
四,交叉蒙太奇例举:《偷天换日》即同一时间不同空间内容的镜头交叉地组接起来,构成紧张的气氛,造成惊险的戏剧效果。
当罗布和天才开汽艇引开保安争取时间的同时,查理一伙正在紧锣密鼓地破开保险柜,并且两处行动的镜头来回交错,引起观众心理十分紧张,情节紧凑,极具动感。
五,平行蒙太奇即两条或两条以上的情节线索在不同时空、同时异地或同时同地并列发展、分头叙述而统一在一个完整的情节结构之中,所谓“花开两朵,各表一枝”。
平行蒙太奇的作用在于:自由灵活地展现更为广阔的时空结构;多层次多侧面地观察一个事物或事件的状态和发展;揭示事物之间的内在联系。
例举:《钢铁侠3》一边是曼达林处决人质的直播,一边是总统团队在飞机上处理这一紧急事件,双方的剧情状况平行发展,但又不是交叉出现,最后统一在一场矛盾中。
江苏省南京市鼓楼区2023-2024学年八年级上学期期中物理试卷(含解析)
2023-2024学年江苏省南京市鼓楼区八年级(上)期中物理试卷一、选择题(本题共12小题,每小题2分,共24分。
每小题给出的四个选项中只有一个1.(2分)小明所在的四人小组针对“装满水的杯子里还能放入多少枚回形针”的疑问展开了科学探究活动,小明提出“我觉得可以放50枚回形针”,小明的提法属于探究活动中的哪一环节( )A.设计实验B.猜想与假设C.提出问题D.实验结论2.(2分)关于图中声现象的四种情景,下列说法中正确的是( )A.甲图中,敲打钢尺的力越小,发出声音的音调越低B.乙图中,齿轮转动越快,发出声音的音调越高C.丙图中,向瓶外不断抽气,听到手机铃声的音色发生改变D.丁图中,安装“噪声监测仪”可以减弱噪声污染3.(2分)下列现象所对应的物态变化中,需要吸收热量的是( )A.①②B.①③C.②③D.③④4.(2分)以下热现象的解释中正确的是( )A.往皮肤上涂一些酒精会感到凉爽说明酒精蒸发时放热B.冬天冰冻的衣服也能晾干,是汽化现象,并伴随着吸热C.寒冷的北方室外多选用酒精温度计测温是因为酒精的凝固点低D.冬天在冰雪覆盖的路面上撒盐便于除雪,是因为盐可以提高冰雪的熔点5.(2分)夏天会看到雪糕周围冒“冷气”。
冬天用开水泡方便面时碗里会冒“热气”。
关于“冷气”和“热气”的说法正确的是( )A.前者是小水珠,后者是水蒸气B.“冷气”和“热气”都是气体C.都是水蒸气液化形成的D.前者是液化形成的,后者是汽化形成的6.(2分)爱钻研的小康在家里找来一只大玻璃杯,将装满水的密闭小瓶放在大玻璃杯里的水中间(如图所示),然后他把大玻璃杯放在冰箱的冷冻室内。
过一段时间取出大玻璃杯,此时小瓶中的水( )A.只有表面的水结冰B.只有底层的水结冰C.有一半的水结冰D.全部没有结冰7.(2分)下列光的现象中,与“镜中花”形成原理相同的是( )A.海市蜃楼B.屏上的皮影C.水中倒影D.光的色散8.(2分)如图所示,一束红光经三棱镜折射后,在白色光屏上a点处形成一个红色光斑( )A.若将红光改为白光,则光屏上会出现彩色光带,光屏上a点处的光斑一定是红色的B.若将红光改为紫光,则光屏水平向右移动,紫色光斑可位于a点处C.若将白色光屏改成蓝色光屏,则光屏上会出现蓝色光斑入射光D.若在白色光屏前面放置一张红色透明玻璃纸,则光屏上看不到红色光斑9.(2分)提词器是由一个高亮度显示器和一块与其成45°角的专用镀膜玻璃组成,镀膜玻璃将显示器上的文稿内容反射到演讲者前方。
第五章 电视摄像中的运动解析
第一节 镜头的运动形式
三 摇镜头
(一)定义: 指摄像机机位不动,借助于三角架或者是拍 摄者自身,变动摄像机光轴的拍摄方法。用这种 镜头拍摄的电视画面叫摇镜头。
第一节 镜头的运动形式
摇镜头的运动方式: 1、光轴水平方向的摇摄——叫水平横摇,又分为 左、右横摇 2、光轴垂直方向的摇摄——叫垂直纵摇,又分为 上、下纵摇 3、中间带几次停顿的摇——叫间歇摇。 4、旋转一周的摇——叫环形摇。 5、各种角度的摇——叫倾斜摇。 6、摇速极快的摇(画面已经虚化)——叫甩镜头。
前移摄摄像机机位向前运动后移动摄像机机位向后运动横移动摄像机机位横向运动曲线移动随着复杂的空间而做的曲线运动第一节镜头的运动形式二移镜头的画面特征1摄像机的运动使得画面框架始终处于运动之中画面内的物体不论是处于运动状态还是静止状态都会呈现出位置不断移动的态势
第五章 电视摄像中的运动
第五章 电视摄像中的运动
第一节 镜头的运动形式
二 拉镜头
(一)定义 摄像机逐渐远离主体,或变动焦距从长焦到 广角,使画框由近及远与主体拉开距离,用这种 方法拍摄的电视画面叫拉镜头。 实现拉摄的方法: 有两种——机位移动,沿直线远离主体; 机 位不动焦距由长变短而形成。跟推摄刚向相反。
第一节 镜头的运动形式
(二)拉镜头的画面特征
第一节 镜头的运动形式 画面结构方面:变焦距推镜头是通过视角的收缩达到画 面景别的变化,其落幅画面仅是起幅画面中某个局部的放 大,没有新的画面形象和内容;移动机位推镜头则是通过 机位向前运动形成画面景别的变化,随着机位向前,视觉 空间会出现新的形象和内容。 观众视觉效果方面:观看移动机位的推镜头,随着摄像机 的不断向前运动,观众有视点前移身临其境的感觉,透视 感加强。而变焦距推镜头很难使观众产生身临其境的感觉, 由于视角收缩有拉近主体感觉,透视感减弱,压缩纵向空 间。
视频监控系统中的运动目标跟踪与轨迹分析
视频监控系统中的运动目标跟踪与轨迹分析随着科技的不断进步,视频监控系统在我们的生活中扮演着越来越重要的角色。
视频监控系统不仅为我们提供了安全保障,还可以对运动目标进行跟踪与轨迹分析,以帮助我们更好地理解事件的发生和发展。
本文将探讨视频监控系统中的运动目标跟踪与轨迹分析的原理和应用。
运动目标跟踪是视频监控系统中的一个关键技术,它可以通过分析连续的视频帧来识别和跟踪目标的运动。
一般情况下,目标的跟踪可以分为两个阶段:目标检测和目标跟踪。
目标检测是指在每一帧中找到目标物体的位置和尺寸。
常见的目标检测算法有基于颜色、纹理或形状等特征进行匹配的方法和深度学习方法。
目标跟踪是指在连续的视频帧中追踪目标物体的运动轨迹。
常见的目标跟踪算法有卡尔曼滤波器、粒子滤波器和相关滤波器等。
在目标跟踪的基础上,轨迹分析可以提供关于目标运动模式、速度、行为等信息。
通过对目标的轨迹进行分析,可以判断目标是否具有可疑行为,进一步提高监控系统的安全性和效率。
轨迹分析的方法包括轨迹拟合、轨迹聚类和轨迹关联等。
轨迹拟合是指通过拟合轨迹的数学模型,预测目标的未来位置。
轨迹聚类是指将轨迹分为不同的群组,以便对目标进行分类和识别。
轨迹关联是指将多个目标的轨迹进行匹配和关联。
视频监控系统中的运动目标跟踪与轨迹分析具有广泛的应用。
在交通领域,可以利用目标的轨迹分析交通流量和拥堵情况,优化交通信号控制系统。
在工业领域,可以通过跟踪和分析工人的运动轨迹,提高生产效率和安全性。
在安防领域,可以通过跟踪和分析目标的运动轨迹,快速发现可疑的行为并采取措施。
此外,运动目标跟踪与轨迹分析还可以应用于体育比赛、行人检测、智能家居等领域。
然而,视频监控系统中的运动目标跟踪与轨迹分析仍然面临一些挑战和难题。
首先,目标的形状、大小和运动速度的多样性会对目标的跟踪和分析造成困扰。
其次,背景的变化和光照条件的变化也会干扰目标的跟踪和分析。
此外,复杂的场景中可能存在交叉和遮挡等问题,使得目标的识别和轨迹分析变得更加困难。
武汉三中寄宿中学新初一分班语文试卷
武汉三中寄宿中学新初一分班语文试卷看拼音写词语。
kǒnɡ jùnuó yíduān xiánɡzhēn zhì( ) ( ) ( ) ( )jiàn wēi zhī zhùfán huā sì jǐn( )( )下面带点字注音全部正确的一组是()。
A.涔涔.chén焚.fén烧人声鼎.沸dǐngB.似.sì乎奇葩.pā负荆.jīn请罪C.薄.báo 雾珊.shān瑚锲.而不舍qièD.黑魆魆.xū湖畔.bàn哄.hǒng 堂大笑下列词语中没有错别字的一项是()A.诀别晦暗气充斗牛苦心孤诣B.烦躁藉贯变幻多姿相形见绌C.馈赠饶恕骇人听闻穷困缭倒D.赃款凌驾无与伦比诚惶诚恐对下列句子运用的修辞手法辨析有误的一项是()A.为是其智弗若与?曰:非然也。
(设问句)B.日初出大如车盖,及日中则如盘盂,此不为远者小而近者大乎?(反问句)C.蓝色的、红色的小宝石,钉住几个金黄色的齿轮,里边还有一个小尾巴似的东西不停地摆来摆去。
(拟人句)D.过去的日子如轻烟,被微风吹散了,如薄雾,被初阳蒸融了。
(比喻句)以下句子没有语病的是()A.我们阅读课外书籍,可以增长知识和写作水平。
B.她跑进教室,兴高采烈地宣布了明天去秋游的好消息。
C.妈妈买了水果、桃子、苹果、香蕉,还有巧克力。
D.《草原》的作者是老舍写的。
下列句中标点符号使用不正确的一项是()A.他们的歌声好像告诉我们:“我在歌唱,我很快乐!”B.我不知道这个人是谁?C.滴滴答答……叮叮咚咚……所有的树林,树林里的每片树叶;所有的房子,房子的屋顶和窗户,都发出不同的声音。
D.菊花仙子得到的颜色就更多了,紫红的、淡黄的、雪白的……美丽的菊花在秋雨里频频点头。
下列作者、书名与书中人物搭配有误的一项是()(1分)A.刘易斯·卡罗尔——《爱丽丝漫游奇境》——柴郡猫B.马克·吐温——《汤姆·索亚历险记》——格列佛C.塞尔玛·拉格洛芙——《骑鹅旅行记》——阿卡D.曹雪芹——《红楼梦》——刘姥姥下列乱句重组正确的一项是()①于是,冒出了一个个像尖塔似的小脑袋。
语文版2018-2019学年六年级上册语文第二单元第10课《太阳与士兵》同步练习
语文版2018-2019学年六年级上册语文第二单元第10课《太阳与士兵》同步练习一、基础运用(共5题;共18分)1.(3分)按拼音写汉字yíng rào xīn xiāngáo yóu2.(4分)形近字组词哨坡俏波3.(3分)用上恰当的修辞手法,把句子补充完整。
①一到夏季,这哨所繁花点点更像。
②在我们心中,国旗是。
③站立在祖国的最东端,我们成了。
4.(3分)写出近义词坚强—照耀—催促—5.(5分)仔细阅读课文《太阳与士兵》,说说课文写了几方面的内容,表达了作者怎样的思想感情。
二、阅读理解(共2题;共33分)6.(10分)阅读课文《太阳与士兵》选段,回答问题士兵:我们之所以意志坚强,是因为我们心中拥有太阳。
这太阳就是我们的祖国。
她与您融为一体,都以光明照耀我们,温暖我们。
在您的光辉沐浴下,我们感受到祖同母亲的慈爱。
行走在祖国的大地上,我们又感觉像遨游在太阳的光河里。
站立在祖国的最东端,我们成了连接太阳与祖国的最佳导体,我们因此变得神圣。
我们也成了光明的元素,我们也要发光,我们也要传热。
我们要将我们全部的光和热,献给祖国,献给人民,献给您——伟大的太阳!(1)(5分)①这段话运用了什么修辞手法?(2)(5分)体现了士兵什么精神?7.(23分)阅读下文,回答问题《巡道工的故事》暑假里,我乘火车到外婆家去玩。
我靠着车窗,看见绿色的田野,清澈见底的溪流……从窗外匆匆闪过。
眼前的美景深深地吸引着我。
“呜------”前方传来了一声汽笛长鸣,我探出头往前一看,车头正带着我们转弯,弯道旁站立着一位老工人,他虽然戴草帽,可是身上的汗水仍然像许多条细细的小溪往下淌,那光着的上身显得油光滑亮,好像是用紫铜铸成的,他的手里,举着一把铁锤,正微笑着向我们致意。
我敢肯定,他就是巡道工,因为爸爸曾经给我讲过巡道工的故事-------有一次,爸爸坐火车到远方去出差,在一个漆黑的深夜,列车在倾盆大雨中飞驰。
多视处理的原理-概述说明以及解释
多视处理的原理-概述说明以及解释1.引言1.1 概述概述部分的内容可以从多视处理的定义和背景入手,简要介绍多视处理的概念和原理。
以下是一种可能的写作方式:多视处理是一种利用多个视角或传感器获取的相关视觉信息进行处理和分析的技术。
通过借助多视角的信息,我们能够更全面、准确地理解和解释场景中的对象、行为和结构。
在多视处理中,多个视角或传感器可以是来自不同的摄像机、扫描仪、雷达等设备,它们采集到的视觉数据可以在时域和空域上具有差异,并提供了丰富的信息和观察角度。
这些多视角信息可以被整合和融合,从而获取对目标或场景的更全面、更准确的描述。
多视处理的原理基于以下几个关键点:首先,通过多个视角或传感器获取的信息可以提供多样性的空间观察,从而增加了对场景或目标的精确度。
其次,通过对多个视角或传感器的信息进行配准和校正,我们可以获取对场景或目标的一致性描述。
最后,通过整合多个视角或传感器的信息,我们可以得到更全面、更准确的目标或场景模型。
多视处理在计算机视觉、图像处理、机器人技术等领域有着广泛的应用。
例如,在立体视觉中,通过多视角图像的配准和匹配,我们可以重建出场景的三维模型,用于目标识别、位姿估计等任务。
在物体跟踪和行为分析中,利用多个视角的信息可以提供更丰富的上下文和观察角度,从而增强对目标行为和交互的理解。
总而言之,多视处理是一种利用多个视角或传感器获取的相关视觉信息进行处理和分析的技术。
通过整合和融合多视角信息,我们可以提高对目标或场景的理解和描述的准确度和全面度。
在接下来的章节中,我们将分析多视处理在不同应用领域的具体应用和挑战。
1.2 文章结构文章结构部分的内容如下所示:文章结构本篇长文将按照以下结构进行叙述和讨论多视处理的原理。
首先,引言部分将对本文进行概述,说明文章的目的和结构。
接着,正文部分将详细介绍多视处理的概念和原理,以及其在各个应用领域中的重要性和应用案例。
最后,结论部分将对多视处理的原理进行总结,并展望其未来的发展方向。
摄像机追踪原理
摄像机追踪原理
摄像机追踪原理是通过分析视频或图像中的目标物体的位置和运动,从而实现对其进行准确跟踪的一种技术。
摄像机追踪通常包括以下几个主要步骤:
1. 目标检测:首先对视频或图像中的目标进行检测,以确定目标的位置和外观特征。
常用的目标检测算法有基于颜色、形状或纹理等特征的方法,如Haar级联检测器、HOG特征和卷积神经网络等。
2. 目标跟踪:在检测到目标后,需要通过目标跟踪算法来对目标进行连续跟踪。
目标跟踪算法主要分为基于特征的方法和基于深度学习的方法。
其中,基于特征的方法使用目标的外观特征进行跟踪,如利用目标的颜色直方图、形状模型或稀疏表示进行跟踪;而基于深度学习的方法则通过训练深度神经网络来学习目标的表示,实现更精确的跟踪效果。
3. 运动估计:为了实现准确的目标跟踪,需要对目标的运动进行估计。
通常使用kalman滤波器、粒子滤波器或光流法等方法来对目标的位置和速度进行估计。
4. 目标重识别:在目标遮挡或跟踪丢失的情况下,需要对目标进行重识别,以确保跟踪的连续性。
重识别算法主要利用目标的外观特征或特定的描述子进行目标匹配,如局部特征匹配、基于深度学习的重识别网络等。
通过上述步骤的组合和优化,摄像机追踪系统可以实现对目标
物体的准确跟踪,广泛应用于视频监控、智能交通、虚拟现实等领域。
摄像运动镜头讲解
移镜头(jìngtóu)
❖ 移镜头拍摄是指将摄像机架在或依附在活动物体 上随之运动(yùndòng)而进行的拍摄。
❖ 如同人们边走边看的效果。 ❖ 工具:轨道车
精品资料Biblioteka ❖ 移镜头特征: ❖ 1、摄像机的运动使得画面框架始终处在运动中。 ❖ 2、摄像机的运动直接调动了观众生活中运动的视
觉感受,唤起(huànqǐ)了人们在各种交通工具上 及行走时的视觉体验,使观众产生一种身临其境 之感。 ❖ 3、移动镜头表现的画面空间是完整而连贯的。
❖ 与正常的摇摄相比,甩镜头里中间过程的画面是 模糊的,只有开始的起幅画面与末尾的落幅画面 才是清晰的。
精品资料
升降(shēngjiàng)镜头
❖ 摄像机借助升降装置等一边升降,一边拍摄的方 法叫升降拍摄。拍摄的镜头称为升降镜头。
❖ 升降镜头的画面造型特点: ❖ 1、升降运动带来了画面视域的扩展和收缩。 ❖ 2、视点的连续变化形成(xíngchéng)了多角度,
❖
精品资料
拉镜头(jìngtóu)的作用
❖ 1、有利于表现主体和主体所处环境的关系。
❖ 2、取景范围和表现空间是从小到大不断扩展 (kuòzhǎn)的,使得画面构图形式成多场落变化。
❖ 3、拉镜头可以通过纵向空间和纵向方位上的画面 形式变化形成对比、反衬或比喻效果。
❖ 4、拉镜头以不易推测出形象的局部为起幅,有利 于调动观众对整体形象逐渐出现直至呈现完整形 象的想象和猜测。
精品资料
❖ 把摄像机架在开动的列车上,拍摄车外的景物, 也是横移拍摄。横移与横摇不同,横摇机位不动, 只摇动镜头拍摄方向;横移则是摄像机横向移动 (yídòng),但镜头方向(拍摄方向)不变。前者 是环视,后者是巡视。
镜头关系
周老师,关于电影中的相对时空关系“电影中的相对时空关系分为单镜头的时空关系以及镜头与镜头之间的时空关系”,两个时空关系中又包括了时空的统一和时空的不统一,怎样理解这个概念?周老师说过在电影中空间的位移产生了时间,指的是否就是镜头与镜头之间的时空关系?那么能不能这样理解,镜头与镜头之间的时空关系是由两个镜头的组接产生的,由于涉及了剪辑过程,因而一般情况下它们的时空关系是不统一的,但在一些特殊的示例中,如影片《正午》,影片中故事进展的时间与影片实际的时间长度是一致的,所以在这里它们的时空是统一的。
单镜头指的是不是使用固定机位,一直在同一空间内拍摄的镜头?和长镜头是一个概念吗?如果是固定镜头拍摄的话,由于镜头中的空间是固定的,因此空间中的运动产生了时间,如安迪沃霍的影片《崔西女郎》就是用一个固定机位拍摄一男一女两个人在一个房间中两个小时的状况,影片中的时间和实际时间的长度是一致的,在这里影片的时空是统一的。
而在大野洋子拍摄的的影片Erection中,同样使用固定机位拍摄一个建筑工地建筑大楼的过程,将大楼由开始动工打地基直到最后竣工投入使用的整个过程记录下来,将一年的时间压缩在电影胶片的十八分钟里,所以在这里时空是不统一的。
那么使用了运动镜头的长镜头(段落镜头)又该如何定义?在一个长镜头中,一直不停机拍摄,中间没有切换,可是通过运动镜头使空间位移,产生了时间,在这里时空关系是统一的,也可以算作单镜头吗?你在背书。
你为什么不去看看,《正午》是不是时空统一的。
汽笛一响连着三个人的反应镜头,时空统一吗?为什么单镜头一定是固定机位的呢?不停机一口气拍下来,那是几个镜头?把摄影机的按钮按下,把摄影机从三十层的楼上扔下去,这样拍的一个镜头,是单镜头还是什么别的?不要背书,什么什么人说的。
自己去发现。
你显然是一个死教条主义者,要那么多的定义干什么?该怎么拍就怎么拍。
重要的是掌握表现手段。
怎么掌握?动手?先跟我做作业。
建筑动画漫游实验报告(3篇)
第1篇一、实验目的本次实验旨在通过使用三维建模软件和相关动画技术,完成一个建筑动画漫游的制作。
通过这个实验,学生能够掌握建筑漫游动画的基本制作流程,熟悉三维建模、材质渲染、动画制作以及后期合成等环节,提升空间展示和设计表达能力。
二、实验内容1. 项目背景及需求分析本实验项目为一栋新建住宅小区的展示动画。
根据客户需求,动画需展示小区的整体布局、建筑风格、绿化景观以及部分室内空间。
要求动画具有真实感,能够吸引观众,体现小区的品质。
2. 三维建模使用3ds Max软件进行建筑模型和景观模型的创建。
首先,根据设计图纸绘制建筑和景观的二维草图,然后将其转换为三维模型。
建模过程中,注意保持模型的比例和精度。
3. 材质与贴图为模型添加材质和贴图,以增强真实感。
选择合适的材质和贴图,并调整参数,使模型更加逼真。
例如,建筑外立面使用石材材质,地面使用地砖材质,植被使用植物贴图等。
4. 灯光与摄像机设置场景中的灯光和摄像机。
灯光设置包括主光源、辅助光源和氛围光等。
摄像机动画设计要符合场景需求,如行走、旋转、拉近等。
5. 动画制作使用3ds Max软件中的动画制作功能,创建摄像机动画、角色动画和场景动画。
调整动画速度和曲线,使动画流畅自然。
6. 渲染输出使用渲染引擎(如V-Ray)进行渲染输出。
调整渲染参数,如分辨率、抗锯齿、曝光等,以获得高质量的画面效果。
7. 后期合成使用后期合成软件(如Adobe After Effects)对渲染好的画面进行后期处理。
包括调整色彩、添加特效、剪辑等,使动画更具观赏性。
三、实验过程1. 前期准备收集项目资料,了解客户需求,明确动画风格和表现手法。
2. 建模阶段根据设计图纸,使用3ds Max软件进行建筑和景观模型的创建。
注意模型的比例和精度,确保动画的真实感。
3. 材质与贴图阶段为模型添加材质和贴图,调整参数,使模型更加逼真。
4. 灯光与摄像机阶段设置场景中的灯光和摄像机,调整参数,使画面具有真实感。
影片镜头分析_实验报告
一、实验背景电影作为一种综合艺术形式,通过镜头语言的运用,能够有效地传达情感、塑造人物、营造氛围。
为了深入了解电影镜头语言的运用及其效果,我们选取了电影《肖申克的救赎》作为分析对象,通过对其镜头语言的细致解读,探讨镜头在影片中的运用及其对观众心理和情感的影响。
二、实验目的1. 分析电影《肖申克的救赎》中的镜头语言运用。
2. 探讨镜头语言对影片主题、人物塑造和情感表达的作用。
3. 提高对电影镜头语言的鉴赏能力。
三、实验方法1. 观看电影《肖申克的救赎》。
2. 分析影片中的镜头语言,包括景别、镜头运动、构图、色彩等。
3. 结合影片主题、人物塑造和情感表达,分析镜头语言的作用。
四、实验过程1. 景别分析影片《肖申克的救赎》中,景别的运用十分丰富,主要包括远景、全景、中景、近景和特写。
- 远景:用于展示监狱的整体环境,突出监狱的高墙、铁窗等元素,营造出压抑、封闭的氛围。
- 全景:用于展示人物与环境的互动,如瑞德第一次进入监狱的场景,全景展示了监狱的荒凉和瑞德的孤独。
- 中景:用于展示人物之间的关系,如安迪和瑞德在监狱中的对话,中景拉近了人物之间的距离,增强了情感的表达。
- 近景:用于突出人物的表情、动作等细节,如安迪在墙上刻字的场景,近景展示了安迪的坚持和希望。
- 特写:用于展示人物的心理活动,如瑞德在回忆中流下的眼泪,特写镜头增强了情感的表达,使观众更加感同身受。
2. 镜头运动分析影片中的镜头运动主要包括推拉、摇移、跟拍等。
- 推拉:用于展示人物的动作和表情,如安迪在墙上刻字的场景,推镜头展示了安迪的专注和坚定。
- 摇移:用于展示人物与环境的互动,如瑞德第一次进入监狱的场景,摇移镜头展示了监狱的荒凉和瑞德的孤独。
- 跟拍:用于展示人物的行动轨迹,如安迪在监狱中行走的过程,跟拍镜头展示了安迪的坚定和希望。
3. 构图分析影片中的构图注重人物与环境的关系,通过构图手法突出主题和人物心理。
- 对比构图:如监狱的高墙与自由的蓝天形成对比,突出了监狱的压抑和自由的珍贵。
虚拟现实技术的三维校园漫游系统解析
- 54 -信 息 技 术0 引言早在20世纪美国VPL 公司便发明出一个新词语——虚拟现实,这便是虚拟现实技术的前身。
在21世纪早期,最具广袤发展前景的计算机运用技术就将虚拟现实、多媒体及网络技术等囊括其中。
针对虚拟现实技术,可以将其理解成在计算机设备的协助下建设虚拟环境,实现交互与仿真过程的一种重要技术力量。
自从计算机被研发以来,人们不断拓展对其研究的深度,这对互联网的应用过程起到了一定的驱动作用,在这样的背景下,虚拟现实成了科学界与产业界的主要研究方向,它在建筑、军事以及教育等诸多领域中都取得了较好的成效,也在社会经济持续发展的过程中形成了强大的支撑力。
该文主要探究其在三维校园漫游系统设计领域中的应用情况。
1 研究背景与意义分析1.1 背景在互联网科技蓬勃发展的大背景下,虚拟现实技术在欧美等发达国家中的应用较为广泛。
虚拟现实(VR)技术是在计算机和最先进传感器技术等协助下创造出来的,广大用户能从视觉、听觉和嗅觉层面上与计算机设备实现有效互动,多感知性、存在感、交互性以及自主性等是它的主要特征。
VR 技术在计算机科研领域中占据重要位置,并逐渐与军事、教育和工业设计实践过程相融合,呈现出较大的发展潜能[1]。
应用其自身高端的交互性、多感知性等特征,VR 技术和三维数字景观漫游研究过程的融合也取得了较好的成绩。
近些年,国内外各大高校之间形成了激烈的竞争关系,沿用传统方法已经无法较好地满足学校现代化、智能化的发展需求。
很多高校陆续着手建设信息化校园,建设功能完善的虚拟校园漫游系统已经成为提高高校竞争力和社会影响力的有效方法之一。
1.2 意义在VR 技术的支撑下,项目能从不同维度实现对高校校园场景环境的三维立体化演示,广大用户足不出户就可以身临其境地感受到校园的四季风光。
VR 技术最大的作用是建设一个多元化信息平台,进而为全面了解校园环境创造便利,学校也可以获得一个崭新的对外宣扬、呈现校风的途径。
VR 技术不仅能以漫游形式呈现校园环境的发展现状,还能方便相关人员对校园景观进行整改,从而进一步提升校园景观的美观性。
场景漫游系统实验报告(3篇)
第1篇一、实验目的1. 了解场景漫游系统的基本原理和实现方法。
2. 掌握使用OpenGL进行场景漫游系统开发的基本步骤。
3. 通过实验,提高实际应用OpenGL进行三维图形编程的能力。
二、实验环境1. 操作系统:Windows XP2. 开发工具:Microsoft Visual Studio 2008, Visual C++3. OpenGL图形函数库:安装OpenGL图形函数库三、实验内容1. 场景漫游系统概述场景漫游系统是一种利用计算机图形学技术实现三维场景交互式浏览的软件系统。
它允许用户在虚拟环境中自由漫游,观察、探索三维场景,提高用户在虚拟环境中的沉浸感。
2. 实验步骤(1)初始化OpenGL环境首先,我们需要创建一个OpenGL窗口,并初始化OpenGL环境。
这包括设置视口大小、深度缓冲区、颜色缓冲区等。
(2)创建场景创建一个三维场景,包括地形、建筑物、植物、人物等元素。
可以使用OpenGL的几何建模函数,如GL_polygon、GL_triangle_strip等。
(3)设置视点设置用户在场景中的观察点,包括位置、朝向和上下视角。
可以使用OpenGL的gluLookAt函数实现。
(4)实现漫游功能实现漫游功能,包括前进、后退、左转、右转、上下移动等。
可以通过键盘输入或鼠标操作来实现。
(5)添加交互功能添加交互功能,如放大、缩小、旋转场景等。
可以使用OpenGL的gluPerspective、gluScale、gluRotate等函数实现。
(6)渲染场景渲染场景,将三维场景显示在窗口中。
使用OpenGL的渲染函数,如glClear、glBegin、glEnd等。
3. 实验截图(此处插入实验截图)4. 核心代码实现```cpp// 初始化OpenGL环境void initOpenGL() {// 设置视口大小glViewport(0, 0, width, height);// 设置投影模式glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();gluPerspective(45.0f, (float)width / (float)height, 0.1f, 100.0f);// 设置模型视图模式glMatrixMode(GL_MODELVIEW);glLoadIdentity();}// 设置视点void setViewpoint() {gluLookAt(0.0f, 5.0f, 10.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f); }// 漫游函数void walk(float step) {glTranslatef(0.0f, 0.0f, step);}// 主函数int main() {// 创建OpenGL窗口glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);glutInitWindowSize(width, height);glutCreateWindow("场景漫游系统");// 初始化OpenGL环境initOpenGL();// 设置视点setViewpoint();// 显示函数glutDisplayFunc(display);// 交互函数glutKeyboardFunc(keyboard);glutMainLoop();return 0;}```四、实验总结通过本次实验,我们掌握了使用OpenGL进行场景漫游系统开发的基本步骤。
影视画面分析——镜头课件
运动镜头:推、拉、摇、移、跟等
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推镜头(Push-in 拉镜头(Pull-
)
ou…
摇镜头(Pan)
移镜头( Track/D…
跟镜头(Follow )
通过逐渐放大画面,突出 局部细节,增强观众对关 键元素的关注。
逐渐缩小画面,展示更广 阔的环境,帮助观众理解 场景的整体背景。
水平旋转摄像机,跟随或 展示画面中的特定元素, 增加动态感和视觉多样性 。
03 镜头中的光线与色彩
光线的运用:自然光、人工光及其表现效果
自然光表现效果
自然光使得画面更加真实,能够呈现 出自然的环境氛围和时光变化,同时 也能够通过对自然光的调整达到不同 的表现效果。
人工光表现效果
人工光能够在拍摄时对光线进行随意 的控制和调整,从而达到所需的效果 。比如通过灯光的表现来呈现人物的 情感状态、强化场景的氛围等等。
真实感与沉浸感
通过长镜头的运用,营造 出影片的纪实风格,增强 观众对故事的沉浸感。
叙事与主题表达
长镜头的运用在叙事上形 成独特节奏,同时深化影 片对权力、孤独等主题的 探讨。
案例三:《阿甘正传》中的光线与色彩表现
光线塑造人物Leabharlann 通过不同光线的运用,塑造出阿甘及其他角色的性格特点与内心 世界。
色彩象征与情感表达
THANKS 感谢观看
沿直线或曲线移动摄像机 ,创造出平滑、连续的画 面效果,使观众更好地感 受场景的空间深度。
跟随运动物体或人物拍摄 ,保持目标在画面中的相 对位置,呈现出强烈的现 场感和参与感。
镜头角度与视点:高低角度、俯仰角度等
高角度(High Angle)
跨镜头跟踪算法-概述说明以及解释
跨镜头跟踪算法-概述说明以及解释1.引言1.1 概述概述部分的内容:在当今多镜头视频监控系统日益普及的背景下,跨镜头跟踪算法成为了一个备受关注的热门研究领域。
传统的单一摄像头跟踪算法只能在一个特定的镜头范围内进行目标跟踪,而跨镜头跟踪算法则可以在不同的镜头之间实现目标的无缝跟踪。
跨镜头跟踪算法的研究和应用具有广泛的意义。
首先,在多摄像头监控系统中,不同镜头之间的切换会导致目标的丢失,这对于安全监控以及追踪犯罪嫌疑人等重要目标是非常不利的。
因此,开发一种能够实现跨镜头目标跟踪的算法,对于监控系统的有效性和效率都有着重要的影响。
其次,跨镜头跟踪算法还具有广泛的应用前景。
在智能交通监控系统中,通过跨镜头跟踪算法可以实现车辆的跨路口追踪,准确判断交通违规行为。
在视频分析和人工智能领域,跨镜头跟踪算法可以用于实现人脸识别、行为分析等任务,并有望在安防、智慧城市等领域得到广泛应用。
本文将对跨镜头跟踪算法进行深入研究和探讨。
首先,我们将介绍算法的基本原理,包括特征点和深度学习两种不同的跨镜头跟踪方法。
然后,我们将详细分析基于特征点的跨镜头跟踪算法的原理和实现过程。
接着,我们将介绍基于深度学习的跨镜头跟踪算法,并分析其在实际应用中的优势和挑战。
最后,我们将总结本文的研究内容,并展望未来跨镜头跟踪算法的发展方向和应用前景。
通过本文的研究,我们希望能够为跨镜头跟踪算法的进一步研究和应用提供一定的指导和参考。
同时,也希望能够激发更多研究者对跨镜头跟踪算法的兴趣,推动该领域的不断发展和创新。
1.2文章结构文章结构部分的内容可以描述整篇文章的组织结构和各个章节的内容概述,下面是一个示例:1.2 文章结构本文主要介绍跨镜头跟踪算法的原理和应用。
文章分为引言、正文和结论三个主要部分。
- 引言部分包括对跨镜头跟踪算法的概述,介绍了这一技术的背景和意义。
同时还讨论了文章的目的,即通过研究和探讨不同的跨镜头跟踪算法,提高视频监控系统的效能和准确性。
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摄像机漫游设置观察矩阵代码://建立并设置观察矩阵D3DXVECTOR3 vEyePt( 0.0f,0.0f,-15.0f );D3DXVECTOR3 vLookatPt( 0.0f, 0.0f, 0.0f );D3DXVECTOR3 vUpV ec( 0.0f, 1.0f, 0.0f );D3DXMA TRIX matView;D3DXMatrixLookAtLH( &matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec );g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView );观察变换---摄像机属性通常用四个分量来确定一个摄像机相对于世界坐标系的位置和朝向:左分量、上分量、观察分量和位置分量。
在世界坐标系中,这几个分量都通过向量表示,并且实际上它们为摄像机定义了一个局部坐标系,需要将世界坐标系中的物体随着摄像机一起进行变换,以便让摄像机的坐标系与世界坐标系完全重合摄像机变换1.沿各分量平移由于摄像机包含向右、向上、观察三个分量,因此可以控制摄像机分别沿这三个分量进行平移。
其中,沿右分量的平移称作扫视,沿上分量的平移称作升降,而沿观察分量的平移称作平动,如图所示2.绕各分量旋转摄像机的另一种变换是分别绕上分量、右分量和观察分量进行旋转。
其中,绕上分量的旋转称作偏航,绕右分量的旋转称作俯仰,而绕观察分量的旋转称作滚动,如图所示3.绕观察点旋转摄像机的平移和旋转已经能够满足简单的应用,但是有时候还需要将观察点固定,并控制摄像机围绕该点做圆周运动,以便能够从不同角度观察同一物体。
因此,还需要让摄像机绕某个点进行旋转,如图所示以摄像机在y方向上绕点l=(l x,l y,l z)旋转为例,假设当前摄像机位于p点(观察点l与p点同在y平面内),那么当摄像机按逆时针方向旋转a 角度后应该位于p’点,如图所示。
//摄像机绕Y轴旋转fAngle角度VOID CCamera::CircleRotationY(FLOAT fAngle){D3DXMA TRIX R;D3DXMatrixRotationAxis(&R, &m_vUpVec, fAngle);D3DXVec3TransformCoord(&m_vRightVec, &m_vRightVec, &R);D3DXVec3TransformCoord(&m_vLookVec, &m_vLookVec, &R);float dx = m_vPosition.x - m_vLookat.x;float dz = m_vPosition.z - m_vLookat.z;m_vPosition.x = m_vLookat.x + dx * cosf(fAngle) - dz * sinf(fAngle);m_vPosition.z = m_vLookat.z + dx * sinf(fAngle) + dz * cosf(fAngle);ResetLookatPos(&m_vLookat);}根据上面介绍的内容,可以定义一个具有九个自由度的摄像机CCamera类,其中可以沿三个分量平移、绕三个分量旋转,以及在三个坐标方向上绕观察点旋转。
4.CCamera类定义#pragma once#include <d3d9.h>#include <d3dx9.h>//--------------------------------------------------------------------------------------// Name: class CCamera// Desc: 虚拟摄像机平移、旋转//--------------------------------------------------------------------------------------class CCamera{private:D3DXVECTOR3 m_vRightVec; // 摄像机右侧向量D3DXVECTOR3 m_vUpVec; // 摄像机上方向量D3DXVECTOR3 m_vLookVec; //摄像机视线方向D3DXVECTOR3 m_vPosition; // 摄像机当前位置D3DXMA TRIX m_matView; // 摄像机矩阵D3DXMA TRIX m_matProj; // 投影矩阵D3DXVECTOR3 m_vLookat; //摄像机视线位置LPDIRECT3DDEVICE9 m_pd3dDevice;public:CCamera(IDirect3DDevice9 *pd3dDevice);virtual ~CCamera(void);public:VOID GetViewMatrix(D3DXMA TRIX *pMatrix);//获取摄像机矩阵VOID GetProjMatrix(D3DXMATRIX *pMatrix) { *pMatrix = m_matProj; }VOID GetCameraPos(D3DXVECTOR3 *pVector) { *pVector = m_vPosition; }VOID GetLookVector(D3DXVECTOR3 *pVector) { *pVector = m_vLookVec; }VOID ResetLookatPos(D3DXVECTOR3 *pLookat = NULL);//设置视线位置VOID ResetCameraPos(D3DXVECTOR3 *pVector = NULL);//设置摄像机位置VOID ResetViewMatrix(D3DXMA TRIX *pMatrix = NULL);//设置摄像机(观察)矩阵VOID ResetProjMatrix(D3DXMA TRIX *pMatrix = NULL);//设置投影矩阵public:// 沿各分量平移VOID MoveAlongRightVec(FLOAT fUnits); // 沿right向量移动VOID MoveAlongUpVec(FLOAT fUnits); // 沿up向量移动VOID MoveAlongLookVec(FLOAT fUnits); // 沿look向量移动// 绕各分量旋转VOID RotationRightVec(FLOAT fAngle); // 绕right向量选择VOID RotationUpVec(FLOAT fAngle); // 绕up向量旋转VOID RotationLookVec(FLOAT fAngle); // 绕look向量旋转// 绕空间点旋转VOID CircleRotationX(FLOAT fAngle); // 在X方向上绕观察点旋转VOID CircleRotationY(FLOAT fAngle); // 在Y方向上绕观察点旋转VOID CircleRotationZ(FLOAT fAngle); // 在Z方向上绕观察点旋转};5、摄像机类CCamera类的实现#include "Camera.h"#include <fstream>CCamera::CCamera(IDirect3DDevice9 *pd3dDevice){m_pd3dDevice = pd3dDevice;m_vRightVec = D3DXVECTOR3(1.0f, 0.0f, 0.0f); // 默认右向量与X正半轴重合m_vUpVec = D3DXVECTOR3(0.0f, 1.0f, 0.0f); // 默认上向量与Y正半轴重合m_vLookVec = D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 1.0f); // 默认观察向量与Z正半轴重合m_vPosition = D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 0.0f); // 默认摄像机的位置为原点m_vLookat = D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 0.0f);GetViewMatrix(&m_matView); // 取得取景变换矩阵D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&m_matProj, D3DX_PI / 4.0f, 1.0f, 1.0f, 2000.0f); // 投影变换矩阵}CCamera::~CCamera(void){}VOID CCamera::GetViewMatrix(D3DXMATRIX *pMatrix){// 使各分量相互垂直D3DXVec3Normalize(&m_vLookVec, &m_vLookVec);D3DXVec3Cross(&m_vUpVec, &m_vLookVec, &m_vRightVec); // 上向量与观察向量垂直D3DXVec3Normalize(&m_vUpVec, &m_vUpVec); // 规格化上向量D3DXVec3Cross(&m_vRightVec, &m_vUpVec, &m_vLookVec); // 右向量与上向量垂直//你能通过左手法则确定叉积返回的向量。
按照第一个向量指向第二个向量弯曲你的左手,//这时拇指所指的方向就是叉积向量所指的方向。
D3DXVec3Normalize(&m_vRightVec, &m_vRightVec); // 规格化右向量// 创建取景变换矩阵pMatrix->_11 = m_vRightVec.x; // RxpMatrix->_12 = m_vUpVec.x; // UxpMatrix->_13 = m_vLookVec.x; // LxpMatrix->_14 = 0.0f;pMatrix->_21 = m_vRightVec.y; // RypMatrix->_22 = m_vUpVec.y; // UypMatrix->_23 = m_vLookVec.y; // LypMatrix->_24 = 0.0f;pMatrix->_31 = m_vRightVec.z; // RzpMatrix->_32 = m_vUpVec.z; // UzpMatrix->_33 = m_vLookVec.z; // LzpMatrix->_34 = 0.0f;pMatrix->_41 = -D3DXVec3Dot(&m_vRightVec, &m_vPosition); // -P*RpMatrix->_42 = -D3DXVec3Dot(&m_vUpVec, &m_vPosition); // -P*UpMatrix->_43 = -D3DXVec3Dot(&m_vLookVec, &m_vPosition); // -P*LpMatrix->_44 = 1.0f;}VOID CCamera::ResetLookatPos(D3DXVECTOR3 *pLookat){if (pLookat != NULL) m_vLookat = (*pLookat);else m_vLookat = D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 1.0f);m_vLookVec = m_vLookat - m_vPosition;D3DXVec3Normalize(&m_vLookVec, &m_vLookVec);D3DXVec3Cross(&m_vUpVec, &m_vLookVec, &m_vRightVec);D3DXVec3Normalize(&m_vUpVec, &m_vUpVec);D3DXVec3Cross(&m_vRightVec, &m_vUpVec, &m_vLookVec);D3DXVec3Normalize(&m_vRightVec, &m_vRightVec);}VOID CCamera::ResetCameraPos(D3DXVECTOR3 *pVector){D3DXVECTOR3 V = D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 0.0f);m_vPosition = pVector ? (*pVector) : V;}VOID CCamera::ResetViewMatrix(D3DXMA TRIX *pMatrix){if (pMatrix) m_matView = *pMatrix;else GetViewMatrix(&m_matView);m_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &m_matView);m_vRightVec = D3DXVECTOR3(m_matView._11, m_matView._12, m_matView._13);m_vUpVec = D3DXVECTOR3(m_matView._21, m_matView._22, m_matView._23);m_vLookVec = D3DXVECTOR3(m_matView._31, m_matView._32, m_matView._33); }VOID CCamera::ResetProjMatrix(D3DXMA TRIX *pMatrix){if (pMatrix != NULL) m_matProj = *pMatrix;else D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&m_matProj, D3DX_PI / 4.0f, 1.0f, 1.0f, 1000.0f);m_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &m_matProj);}// 沿右向量平移fUnits个单位VOID CCamera::MoveAlongRightVec(FLOAT fUnits){m_vPosition += m_vRightVec * fUnits;m_vLookat += m_vRightVec * fUnits;}// 沿上向量平移fUnits个单位VOID CCamera::MoveAlongUpVec(FLOAT fUnits){m_vPosition += m_vUpVec * fUnits;m_vLookat += m_vUpVec * fUnits;}// 沿观察向量平移fUnits个单位VOID CCamera::MoveAlongLookVec(FLOAT fUnits){m_vPosition += m_vLookVec * fUnits;m_vLookat += m_vLookVec * fUnits;}//旋转使用D3DXMatrixRotationAxis函数实现,绕right\up\look方向旋转的实现方法:VOID CCamera::RotationRightVec(FLOAT fAngle){D3DXMA TRIX R;D3DXMatrixRotationAxis(&R, &m_vRightVec, fAngle);D3DXVec3TransformCoord(&m_vUpVec, &m_vPosition, &R);D3DXVec3TransformCoord(&m_vLookVec, &m_vLookVec, &R);m_vLookat = m_vLookVec * D3DXVec3Length(&m_vPosition);}/*D3DXVec3TransformCoord用矩阵变换3-D向量,并且用w = 1投影结果。