Scratch-教案-第一课-移动的小猫

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小学信息科技Scratch《快乐的小猫》教学设计

小学信息科技Scratch《快乐的小猫》教学设计

小学信息科技Scratch
《快乐的小猫》教学设计
一、教学目标
1. 学生能够使用Scratch 让小猫做出各种快乐的动作。

2. 掌握基本的编程指令,如移动、旋转、说话等。

3. 培养学生的逻辑思维和创造力。

二、教学重难点
1. 重点
运用多种指令组合实现小猫的快乐动作。

理解指令参数的设置对动作效果的影响。

2. 难点
合理规划指令顺序,使小猫的动作流畅自然。

三、教学方法
演示法、任务驱动法、小组合作法
四、教学过程
1. 导入
展示一个小猫快乐玩耍的动画示例,引起学生兴趣。

2. 新授
打开Scratch 软件,添加小猫角色。

讲解并演示移动指令,让小猫在舞台上走来走去。

介绍旋转指令,使小猫能够转身。

运用说话指令,让小猫表达快乐的心情。

3. 任务布置
学生分组,每个小组设计小猫不同的快乐动作。

任务要求:至少包含三种动作,动作之间要有一定的连贯性。

4. 小组合作与探究
学生在小组内讨论方案,编写脚本。

教师巡视,给予指导和帮助。

5. 作品展示与评价
每个小组展示作品,讲解设计思路。

其他小组进行评价,提出改进建议。

6. 课堂小结
总结小猫快乐动作的实现方法和关键指令。

强调团队合作在编程中的重要性。

7. 作业布置
让学生回家后修改完善自己小组的作品,添加更多创意。

五、教学反思
通过观察学生的小组合作情况、作品完成质量以及学生在评价环节的表现,反思教学中指令讲解是否清晰,任务难度是否适中,以便后续调整教学策略。

《角色的移动-小猫跑步》3年级教学设计1

《角色的移动-小猫跑步》3年级教学设计1
观看演示,思考从“静”到“动”的变化
通过实验,理解什么是“动画”
活动四
观察实验2
演示探索Scratch面板中有哪些脚本命令有可能产生“动画”效果?
在教师的引导下,探索思考
寻找“造型切换”命令
活动五
观察实验3
引导学生尝试使用“造型切换为…”命令来实现动画(会出现问题,但教师先不指出,留待学生思考)
在教师的引导下,自主合作小实验,看看能不能达成目标?
[考查的重点及Байду номын сангаас练题]
用小猫跑步实例教学来让学生掌握Scratch中角色的移动方法和技巧
[活动元设计]
辅助手段
教学网络、白板
上课日期
10.23
板书设计
《角色的移动-小猫跑步》
一、角色的平行移动
二、角色的造型
三、角色的造型切换所带来的效果
四、动画-小猫跑步(让小猫跑起来)
活动主题
教师活动设计
学生活动设计
活动元教学设计
年级
三年级
学科
信息技术
课题
角色的移动-小猫跑步
课型
新课
设计日期
12.1
实施日期
12.2
课时
1
教学重点
学习Scratch中角色平行移动以及实现动画移动的方法。
教学目标
一、知识与技能:
认识Scratch角色的移动;
二、过程与方法:
在教师的指导和组织下,学生通过阅读教材、动手试验,自主学习掌握角色移动和动画实现的方法。
使用“循环”命令带来的效率的提升
在对比中找差异
活动八
观察实验6
引导学生思考,并自主合作完成小猫跑步的命令设计
组内合作探讨完成

第一课(一) 可爱的小猫——认识Scratch

第一课(一) 可爱的小猫——认识Scratch
尝试脚本搭建《打招呼的小猫》ห้องสมุดไป่ตู้
1、新建文件
菜单栏“新建”按钮,双击角色资料表中的名称“角色1”,改名为“小猫”按回车键。
2、搭建脚本
(1)单击指令模块区的【外观】模块组,单击“说你好”将其拖到脚本区。
(2)【声音】模块组,选择“播放声音‘喵’”,模块拖到脚本区。
3、运行脚本:单击“绿旗”
4、保存作品
点击保存按钮,选择桌面位置,输入文件名,单击确定
【外观】模块可以让角色显示文本框中的文字,该模块中的文本框和数值均可编辑。
3、运行脚本(四种方式)
1)点击模块运行
2)点击绿旗按钮运行(常用方式)
3)单击角色运行
4)键盘的上某个按键运行
4、保存作品*.sb文件类型
启动软件中
熟悉程序界面,明确该软件工作界面,各部分的名称,对每个模块组的作用有初步的了解。
四、课堂小结
要学会使用一个软件,首先要认识软件本身。
观看“小猫快跑”效果
激发学习兴趣
二、讲授新知
1、启动程序
安装软件后,桌面会自动产生程序图标,双击图标即可。
2、界面组成
1)标题栏:显示当前编辑的作品名称。
2)菜单栏:排列了功能选项。
3)角色资料:显示当前角色的相关资料。
4)工具栏:控制角色大小及复制、删除角色的工具,控制按钮二个,单击绿旗播放,红圆钮停止。
第一课(一)可爱的小猫——认识Scratch
【教学目标】
1.知识与能力目标
(1)了解Scratch软件的功能,认识Scratch软件的工作界面。
(2)初步尝试脚本搭建,体验Scratch编程创作。
2.思想情操目标
激发学生利用新软件创作作品的热情,提升自己的想象力。

大连版(2015)信息技术七年级下册第一课可爱的小猫——认识Scratch教案

大连版(2015)信息技术七年级下册第一课可爱的小猫——认识Scratch教案
互动探究:
1. 设计小组讨论环节,让学生围绕如何使用Scratch软件制作简单动画展开讨论。
2. 鼓励学生提出自己的观点和疑问,引导学生深入思考,拓展思维。
技能训练:
1. 通过实例讲解和练习,让学生掌握使用Scratch软件制作简单动画的步骤和技巧。
2. 设计实践活动或实验,让学生在实践中体验Scratch软件知识的应用,提高实践能力。
(6)鼓励学生将自己的作品分享到Scratch作品分享平台,接受其他用户的评价和建议,提高自己的学习效果。
(7)建议学生将Scratch软件应用于实际生活中,如制作学习课件、制作家庭作业等,提高自己的学习效果。
七、作业布置与反馈
1. 作业布置
(1)请学生利用Scratch软件制作一个简单的动画,要求包括角色的基本动作和简单的交互。
(4)能够运用Scratch软件制作简单的动画,实现角色的基本动作和交互。
2. 教学难点
本节课的难点在于学生对Scratch软件的操作和编程概念的理解和掌握。具体来说,难点包括以下几个方面:
(1)Scratch软件的用户界面和功能模块相对复杂,学生可能难以快速熟悉和掌握。
(2)图形化编程界面中的角色、舞台、脚本等概念对于初学者来说可能比较抽象,需要教师进行详细解释和示范。
四、教学方法
1.采用讲授法和演示法,让学生了解Scratch软件的基本功能和操作方法。
2.采用分组合作法,让学生在实际操作中掌握使用Scratch制作简单动画的步骤。
3.采用评价法,对学生的作品进行评价和反馈,提高学生的学习兴趣和动手能力。
五、教学评价
1.评价学生对Scratch软件的基本功能和操作方法的掌握程度。
(2)批改学生撰写的学习心得,检查对Scratch软件的基本功能和操作方法的掌握情况,指出存在的问题,如内容不完整、表述不清等,并给出改进建议。

【优选】可爱的小猫——认识scratch

【优选】可爱的小猫——认识scratch

【优选】可爱的小猫——认识scratch《可爱的小猫——认识Scratch》教学设计教材分析本课是大连理工版《初中信息技术》七年级(下)第一单元第一课可爱的小猫——认识Scratch。

Scratch是一门全新的使用积木组合式的程序语言,用其可以用来去创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术,可以大大增加学生的学习兴趣。

本课作为Scratch的第一课,主要介绍Scratch的界面和功能让学生初步了角Scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解Scratch界面,提高学生的学习兴趣。

学情分析学生对于Scratch还是第一次接触。

因此本课在重点介绍Scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。

教学目标1.知识与技能(1)初步了解认识Scratch的功能及界面。

(2)识记软件的主要功能模块。

2.过程与方法(1)通过自主探究、小组交流等方式熟悉模块的功能。

(2)通过脚本搭建,掌握Scratch的基本编程过程。

3.情感态度与价值观培养学生对于该软件的学习兴趣,渗透编程思想,激发学生的求知欲。

体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。

教学重点与难点重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。

难点:掌握Scratch的基本工作方式,尝试简单脚本的编写。

课前准备多媒体网络教室、安装Scratch软件及Scratch作品、教学课件教学方法与手段演示教学发,探究教学法课时安排:1课时教学过程一、情景导入:师:同学们,今天老师给大家带来了几款游戏,你可以选择去玩一玩。

生:自主选择,动手操作。

设计意图:通过有趣的游戏引入Scratch,让学生理解编程软件的原理,并打消恐惧心理,为后续学习奠定良好的基础。

师:刚才的play games如何?大家都很喜欢play games,那同学们想过自己要设计制作一款游戏吗?工欲善其事必先利器。

第1课 快乐小猫健步走修改后

第1课 快乐小猫健步走修改后

第1课快乐小猫健步走一、教学目标1.知识目标:认识scratch的界面,运行程序,修改程序实例。

2.能力目标:使学生了解计算机编程,培养学生计算机思维。

3.情感目标:通过对电脑编程的学习,培养学生计算机思维方式。

二、教学重难点学会打开和保存scratch程序,并认识及了解scratch软件的操作界面。

三、课时安排:1课时四、教学过程(一)课前引入Scratch是麻省理工学院为青少年开发的一款简单、有趣的编程工具。

咱们只要根据自己的设计拖动、组合图形化的积木,就可以创作出丰富的情境故事、有趣的动画和好玩的游戏。

(二)新课目标一:认识软件1、启动scratch执行“开始”,“所有程序”,“scratch”,“scratch命令”,即可启动scratch,进入scratch 的工作界面。

2、认识scratch工作界面Scratch的工作界面主要由标题栏、菜单栏、指令模块区、角色资料表、脚本区、工具栏、控制按钮、舞台、新建角色按钮以及角色列表区等几个部分组成。

(1)标题栏:显示目前编辑的列表名称。

(2)菜单栏:功能选项。

(3)指令模块区:提供八大类指令。

(4)角色资料表:提供当前角色的相关资料。

(5)脚本区:拖拽指令模块搭建脚本。

(6)工具栏:控制角色大小及复制、删除的工具。

(7)控制按钮:单击绿旗开始执行绿旗控制的脚本,单击红圆全部停止。

(8)舞台:演员演戏的地方,作品最后呈现的地方。

(9)新建角色按钮:有三种新增角色的方法(绘制、导入、随机)。

(10)角色列表区:所有的角色都会出现在此区域。

切换到中文状态 scratch软件的默认语言是英语,切换到英语:目标二:运行程序1、打开文件:文件-打开-找位置-选文件“快乐小猫健步走(初).sb2”2、选择全屏演示:单击舞台左上角的“全屏演示”按钮“”3、运行动画实例:点击舞台右上角的“运行”按钮“”,没有变化,再按空格键。

4、终止程序:单击舞台右上角的“停止按钮”按钮“”5、返回编辑窗口中:单击“退出全屏演示”按钮目标三:修改程序实例1、认识积木与脚本:根据“快乐小猫健步走(初).sb2,分析积木与脚本2、添加积木:在原有脚本的基础上添加积木,实现“碰到边缘就反弹”的动作。

新纲要云南省实验教材五年级信息技术第6册 第一课小猫走路--初识Scratch

新纲要云南省实验教材五年级信息技术第6册 第一课小猫走路--初识Scratch

第1课小猫走路——初识Scratch【教学目标】1、知识与技能:初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和基本功能;2、过程与方法:在尝试实践的过程中掌握Scratch的基本工作方式;3、情感态度价值观:培养对Scratch的学习兴趣。

【教学重难点】重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。

难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。

【教学过程】一、游戏导入同学们喜欢玩游戏吗?好,今天老师就满足一下大家的愿望,给大家带来一个小游戏。

但是这个游戏怎么玩?可要你自己去探索了。

教师机出示游戏《走迷宫》。

有谁玩起来?请上来玩给大家看一看。

不错。

是不是觉得这个游戏太简单了,想不想增加一点难度。

好,下面老师就来现场修改游戏。

怎么样?是不是觉得很厉害,你们想不想也来修改一下?别着急,等你们学好了这个工具,别说修改游戏,就是自己做一个游戏也不是问题,那这到底是什么工具,怎么神奇呢?它就是scratch!今天我们就一起来认识它。

(课件出示课题)跟老师一起读一下它的发音。

二、小组合作,探索scratch的分区功能1、简介scratchScratch软件是美国麻省理工学院专门为少年儿童开发的一款简易的程序设计软件,使用它可以很方便地搭建出一个属于自己的动画或游戏。

2、认识Scratch的窗口分区。

找一找Scratch的图标是什么样的,打开它。

我们把它的工作窗口分为六个区域。

分别是:菜单区、控制区、控件区、脚本区、角色区、舞台区(课件出示界面分区图)3、初步探索各分区的功能这六个分区上都有不同的按钮,不同的功能,同学们想不想自己去探索一下呢?下面我们就以小组为单位,进行一个小比赛,每个小组选择一个分区然后去探索这个分区有哪些功能能做什么?看哪个小组探索的功能最多最有趣。

好,为了公平起见,我们一起来玩一个“刮刮奖”的游戏,每小组派一个代表来刮奖,刮到什么就会拥有探索一个分区功能的资格。

第1课-Scratch初体验ppt课件

第1课-Scratch初体验ppt课件

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三、碰到边缘就反弹
任务二: 让小猫“自动”转身
并继续行走。
整理版课件
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问题3: 小猫往回走的时候是倒着的,如 何处理?
整理版课件
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小妙招——旋转模式

让小猫左右翻转
整理版课件
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四、复制脚本
任务三: 邀请更多小动物
陪小猫散步。
整理版课件
选择角色 复制脚本 选择旋转模式
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总结巩固
效果设想
第1课 Scratch初体验
整理版课件1Fra bibliotek一、认识Scratch
1.Scratch的介绍 2.Scratch的功能有什么? 3.Scratch软件的界面认识
让我带你们去探索! 请认真观看学习视频。
整理版课件
2
Scratch界面
模块区
脚本区
舞台区
角色区
整理版课件
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二、造型切换
任务一: 在Scratch中, 让小猫走起来。
让小猫移动 切换造型
控制移动速度 让小猫一直移动
来回走动 让更多小动物参与
脚本搭建
操作方法
整理版课件
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感谢亲观看此幻灯片,此课件部分内容来源于网络, 如有侵权请及时联系我们删除,谢谢配合!
整理版课件
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问题1: 小猫走路是飘的,该怎么 处理?
整理版课件
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切换造型

整理版课件
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问题2:
如何控制小猫按限定的速度一
直行走?
按限定的速度
一直行走
整理版课件
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按限定的速度
一直行走
模块
命令
整理版课件
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Scratch教程02-会走路的猫

Scratch教程02-会走路的猫
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会走路旳猫
第6步:小猫是动起来了,可是动得有点儿不正常。 大家想想forever是怎么执行旳呢,我们是不是应该 在switch to costume1背面也加上wait模块呢?
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ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ走路旳猫
第7步:目前,我们让小猫在动起来旳同步在舞台上 移动一段距离
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会走路旳猫
第8步:怎样让小猫走旳快一点儿呢?我们有两 个方法
Scratch教程
第2课时:会走路旳猫
会走路旳猫
上节课,我们让小猫不断旳叽歪说话了。这节课我们 就来学学怎样让小猫动动他旳懒腿。 开始之前,我们先来回忆一下昨天讲了哪些内容
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上节回忆
首先,我们昨天学习了怎样让小猫说话和发出声音
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上节回忆
然后,我们学习了循环,Scratch里面有三类循环
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会走路旳猫
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会走路旳猫
第12步:看到小猫背后白茫茫旳一片,我们是不 是应该给小猫找个玩耍旳地方呢?
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会走路旳猫
第13步:目前我们就能够让小猫在夜色中边散步 边得瑟了
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会走路旳猫
怎样做一种能够在舞台上来回移动旳弹球,并在 移动旳过程中不断旳变化颜色。同学们也能够发 挥想象把弹球变化成其他旳样子
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会走路旳猫
第9步:目前我们怎样让小猫边走边说呢?
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会走路旳猫
目前小猫开始边走边说了,但是当小猫走到边沿 了,就一直躲着边沿里面不出来了,能够让小猫 遇到边沿就自动调头走向舞台旳另一边吗?
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会走路旳猫
第10步:让小猫遇到边沿就调头
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会走路旳猫
第11步:目前小猫调头了,但是调头之后却倒着 走了,怎么给它正过来走呢?

慢教育Scratch教案小猫跨栏

慢教育Scratch教案小猫跨栏

慢教育Scratch教案小猫跨栏任务设置按下空格键,小猫开始跑步,每按一次空格键,跑一步;按下上箭头,小猫竖直起跳,然后一个栏架一个栏架跨过去,最后计算跑100步的时间。

要求:1、小猫跑步过程,采用相对运动原理,小猫不动,栏架朝小猫运动;2、小猫跳跃动作,需要符合物体自由落体规则;3、如果小猫碰到栏架,栏架倒地,时间增加1秒。

背景和角色设计背景绘制一个黑色的长方形作为跑道。

用默认的小猫作为游戏主角色有两个造型可以切换模拟跑步的小猫绘制一个简单的长方形作为栏架有两个不同的造型脚本分解程序开始前,需要设置4个变量。

按新建变量按钮,出现这个对话框,在变量名文本框里填入对应的变量名称,点击确定,即可创建一个变量。

这里我们选择全局变量选项,也就是适用于所有角色的变量。

下面分别讲解4个变量的作用。

变量“距离”,记录小猫跑过的距离,程序运行过程中,距离会不断变化,程序的变量相当于一个容器,用来存放这个不断变化的数据,勾选变量前面的小方框,可在舞台上显示变量的数值。

变量“时间”,记录小猫跑了100步用的时间,也是游戏最终的成绩。

变量“Vy”,用来存放小猫跳跃速度,这个速度会随着高度变小,直到最高点0,然后反方向变大。

变量“t”,用来存放小猫起跳起来的时长,这个时长用于计算小猫竖直起跳的运动轨迹。

下面对小猫角色编写脚本。

同样的,点击绿旗,程序开始。

开始时,需要初始化变量值,将距离和时间清零。

设置小猫的位置。

测定跑100步所用的时间用一个条件循环来计时:当距离=100时,也就是小猫跑了100步,停止执行。

循环内,我们用“将时间变量增加0.1”,然后“等待0.1秒”,两个模块,完成计时功能;下面还有一个条件语句,用来处理小猫跑步过程中碰到栏架的情况。

用“如果碰到……那么……”条件,碰到栏架,将时间增加1秒。

循环执行完毕后,游戏结束,显示所用时间。

如何让小猫跑起来?我们用事件模块的“当按下空格键”控制小猫跑步。

按下空格键,将变量“距离”增加1,相当于小猫跑了1步。

ScratchJR课件-会移动的小猫咪

ScratchJR课件-会移动的小猫咪

授新课25min 木吗?最简单的方法就是直接使用多个向右移动积木块组成一段脚本,这样每一块积木都让猫咪向右迈出一步。

但是拖拽这么多积木再连接起来是不是很麻烦呢?一定有更简单的方法……小朋友们你们想到了吗?在每块积木下方有一个数字。

我们看看修改之后有什么效果。

当你点击动作积木下方的数字时,编程区的右边会显示数字键盘。

使用键盘输入新的数字,然后点击积木块。

和之前的数字1做个比较,观察猫咪移动的距离。

2. 让我们细致地探讨一下这个数字的含义。

点击屏幕顶部的网格按钮,打开网格。

这时舞台上就会显示出网格线。

这些网格可以帮助你跟踪角色在舞台上移动的位置。

3.网格的的使用动手制作60min 1.再次点击你的脚本。

当猫咪在舞台上移动时,你观察到了什么现象? 蓝色的网格跟随猫咪移动,而且蓝色编号的圆圈就是舞台上猫咪新的位置。

2.使用蓝色积木面板中的前四块动作积木,让猫咪游览舞台的每一个拐角。

3.你的脚本由通过绿旗运行积木触发执行,那么在点击屏幕顶部的绿旗按钮时,猫咪会在脚本运行之前重置其起始位置。

这非常便于脚本的修改和重新执行,因为猫咪总会从相同的位置开始移动。

你可以在舞台上拖拽猫咪改变其起始移动位置。

当你完成猫咪游览舞台四个拐角的任务后,点击Home按钮保存项目。

这时界面会返回到能够访问所有项目或创建新项目的首页。

提示:ScratchJr中没有对角运行的积木块。

如果想让猫咪移动到屏幕的拐角,你只能使用动作积木水平、垂直地移动挑战:如果一行脚本上有多个连续相同的积木,看看能否通过修改输入数字简化脚本。

我们使用跳跃积木进行实验,看看修改数字输入时的效果。

实验发现,修改数字输入4的效果,与两块连续跳跃积木的效果不同。

原因:因为跳跃积木的数字输入控制的是角色跳跃的高度,而非跳跃的次数1.如何判别猫咪运动2.猫咪的自由拖拽3.加强对积木模块的运用对比功能。

青少年编程教案第一课 让小猫动起来

青少年编程教案第一课  让小猫动起来

今日任务:这是我们第一次利用scratch制作一个小作品,我和你们一样,都是初学者,那么怎么样才能熟练使用scratch软件制作出我们满意的作品呢?一、不要图快!二、循序渐进!三、跟我来Follow me :(一)舞台?听起来很耳熟呢?!答案在这儿:每次启动scratch 的默认角色(舞台上的演员)脚本之后,这两个按钮就可以控制角色脚本开始(二)角色是个什么玩意儿?如果你觉得白色的舞台显得太low ,没关系,这样儿可以更换舞台背景(舞美,专业吧哈哈!)是机会在我们制作的各种小例子中用到他们!在右侧空白区画一个背景!选择外部图片做背景,不仅局限scratch 自带的图片!拍一张图片做背景!画一个角色!原创学案公众号:Lovely_leoz动手设计:上面的内容一时记不住也没关系,以后随着学习的深入,你就自然而然的理解了,今天我们第一次设计一个小例子,是不是有点儿激动?动起来吧!我们让这只小猫(或者随便换一个你喜欢的角色动起来!)第一步:启动scratch(废话不多说,谁都知道怎么启动)如果你的scratch一启动是英文版或是别的语言版本,没关系,如下操作就可以改变版本语言了!点击,就可以在里面选择中文了!第二步:先保存scratch文件(这是个好习惯,反正我要求学生必须这样做!)文件→保存(选择要保存到的位置和要保存的文件名)第三步:检查你的文件是否已经保存到指定的位置,文件名是否正确?(这是个好习惯,反正我要求学生必须这样做!)桌面上已经有了我保存的scratch 文件 保存成功!欧耶!第四步: 选定主角(我们不用小猫,那么换一个,咋换?先删除小猫,再添加个新的角色!) 两种方法删除你不想要的角色 方法1:选中上方的“剪刀”,在角色身上剪一下就可以删除这个角色了!方法2:在下方的角色面板中的角色身上,单击一下鼠标右键,删除!ok !是干什么用的?我们点开看看就知道!第六步: 开始给角色写脚本吧(给谁编脚本,先鼠标选中它,让scratch 知道你要开始给谁写脚本,切记!!!)我从脚本中的“事件”里拖出“当绿旗被点击”到脚本设计区如果觉得脚本区中的指令块儿太小,看不清,没关系,下方 可以放大/缩小脚本区中指令块的显示大小! 继续完成我们的第一个小例子:原因就是:第七步:我们再来给这个角色加点儿脚本!现在只是左右移动,如何让他可以满舞台动起试试看,是不是发现两种方法都行得通?课后思考:我们今天第一次完成了一个小实例,同学们应该都掌握了scratch的一些基本操作技能,别着急,后续我们还有很多有趣的要学,课后同学们思考一下:(1)人物碰到了墙会反弹,如果碰到别的东西会不会反弹呢?(2)如果我想人物碰到了别的东西不但可以反弹,还可以说话或者发出声音怎么办?(3)到现在我还没有改变舞台的背景,同学们回去试试如何更改舞台的背景吧!。

可爱的小猫——认识scratch

可爱的小猫——认识scratch

可爱的小猫——认识scratch《可爱的小猫——认识Scratch》教学设计教材分析本课是大连理工版《初中信息技术》七年级(下)第一单元第一课可爱的小猫——认识Scratch。

Scratch是一门全新的使用积木组合式的程序语言,用其可以用来去创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术,可以大大增加学生的学习兴趣。

本课作为Scratch的第一课,主要介绍Scratch的界面和功能让学生初步了角Scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解Scratch界面,提高学生的学习兴趣。

学情分析学生对于Scratch还是第一次接触。

因此本课在重点介绍Scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。

教学目标1.知识与技能(1)初步了解认识Scratch的功能及界面。

(2)识记软件的主要功能模块。

2.过程与方法(1)通过自主探究、小组交流等方式熟悉模块的功能。

(2)通过脚本搭建,掌握Scratch的基本编程过程。

3.情感态度与价值观培养学生对于该软件的学习兴趣,渗透编程思想,激发学生的求知欲。

体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。

教学重点与难点重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。

难点:掌握Scratch的基本工作方式,尝试简单脚本的编写。

课前准备多媒体网络教室、安装Scratch软件及Scratch作品、教学课件教学方法与手段演示教学发,探究教学法课时安排:1课时教学过程一、情景导入:师:同学们,今天老师给大家带来了几款游戏,你可以选择去玩一玩。

生:自主选择,动手操作。

设计意图:通过有趣的游戏引入Scratch,让学生理解编程软件的原理,并打消恐惧心理,为后续学习奠定良好的基础。

师:刚才的play games如何?大家都很喜欢play games,那同学们想过自己要设计制作一款游戏吗?工欲善其事必先利器。

scratch教学 小猫沿线走(课件PPT)

scratch教学 小猫沿线走(课件PPT)

等它变得
这么小时,
再把它拖
拽到位置,
参考如右
图。
9
07
• 添加程序:【右图】
10
08
• 演示过了,发现小猫没动! • 为什么呢?
• 要添加造型【下一页】
没看清,再看一遍
11
添加造型
OK!
12
09
• wow,动起来了!
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10
• 如果速度嫌快,就加一个“等 待0.1秒”。
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11
• 速度减慢了!
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12
• 添加“移动{10}步”。
16
前进
• 你看,小猫没有沿线走!
17
为什么呢?
•因为缺乏“判断‘小猫在黑线内’” 的程序,所以要添加。
18
13
先绘制 “信息素”, 如上 幻灯片。
我再看看吧!
19
14
照着刚才的步骤, 把“cat1-b”造型 也添加一个 “信息素”。
20
14.2
•通过信息素,可以用 来判断是否碰到了线的颜色。
2
scratch图片
3
01
• 1.我们先打开scratch。 • 2.运行。
4
02
• 1.打开界面。
5
03
• 1.先把舞台绘制成这样: • (步骤)见下一页 • 单击切换幻灯片。
6
上一页
前一页 下一页
7
我们再绘制小猫造型。
上一页
8
06
• 我们再把小猫缩小
• 点击 ,鼠标就变成这样,
再点击小猫身上,他会变小,
scratch教学——小猫沿线走
制作人:碳烤牛排 请大家付1个下载券下载,谢谢! 注意:不下载的话会有一些效果无法预览!

第1课 小猫漫步

第1课  小猫漫步
认识Scratch编程软件。
2、用指令控制小猫的运动。 3、了解舞台坐标值。
·初识Scratch
菜单栏






舞台区
舞台背景 设置区
角色列表 与设置区
指令区也称为:积木区 脚本区也称为:代码区
·控制小猫的运动
任务一:让小猫动一动。
·控制小猫的运动
任务总结与提升1.1
碰到边缘就反弹也是一种“运动”类指令哦!
·总结
1、认识Scratch编程软件的界面。 2、学会拖动指令控制小猫运动。
本节课到此结束
VS
原来指令中的数据是可以修改的呀! 单次移动的步数越多,速度越快!
·控制小猫的运动
任务二:让小猫移到舞台正中央。
锦囊提示:
·控制小猫的运动
任务总结与提升2.1
VS
·控制小猫的运动
任务总结与提升2.2
·控制小猫的运动
任务三:让小猫沿着x方向或者沿着y 方向运动并且碰到舞台边缘就反弹。

锦囊提示:
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6、
7、提交完成的作业。
8、拓展任务:让小猫有更多的功能。如下,并交作业提交上来。
按p键就跑
按J就叫喵的声音,
按T就跳起来
……
辅导小结:
新scratch设计小游戏(二)快乐的校园精品
小学信息技术备课用笺
●课题第十二课主题活动3设计小游戏(二)快乐的校园●使用1课时●总第8课时
●教学目标
1.学会Scratch软件侦测模块中 条件模块在角色中的使用,并插入到 模块中,实现一个角色碰到另一个角色、一种颜色碰到另一种颜色后,再执行部件内部的模块的使用方法。
现在我觉得这个外国友人不太像,所以给他装扮一下。
操作步骤:
角色1——造型——编辑---导入
学生操作
二、探究新知
现在我们看到作品中外国友已经走出护墙外了,这是不允许的,我们都知道下课要在指定的区域活动,所以我们要告诉他,要在活动区域内行走。我们齐来看:教师演示如何实现的。
我们的办法是给他画一条线,让他不能越过这条线。
这条线就是角色2
演示:绘制新角色——画线——取色——确定
那么怎么样告诉他不能越线呢,我们这里要用到一个新的命令。
1.如果碰到角色2就退回到操场的边上
学生操作:
2.如果碰到【颜色】就退回到操场的边上
我们发现碰到头就返回到边缘,能不能让碰到脚再返回边缘呢?
3.如果【一种颜色碰到另一种颜色】就退回到操场的边上
Scratch-教案-第一课-移动的小猫
辅导计划
第()周
辅导内容:Scratch移动的小猫
辅导过程:
1、介绍scrather软件,让学生scrather软件主要功能和作用
2、学生自己探索scrather软件。
3、学生汇报scrather软件探索结果
4、展示任务:移动的小猫
5、辅导完成移动的小猫所需要使用的命令。
2.通过观看教师操作案例,掌握设置条件模块的操作方法。
3.培养学生设计能力、创新能力及协作精神
●教学重点难点
教学重点:掌握侦测模块中碰到的条件程序设计与操作
教学难点:综合运用所学的部分模块命令进行创作的能力
●教学具准备及辅助活动:1、多媒体机房2、极域电子教学系统3、SCRATCH动画范例半成品(快乐的校园)
●授课时间2014-5-12
●教学过程
教学随笔
一、复习导入:
课间十分钟是同学们最快乐最轻松的时刻,在这短暂的十分钟内,同学们可以尽情地玩耍。今天有一个外国友人进入了我们的校园,想看一看大家是怎么度过这课间十分钟的。外国友人伴随着下课的铃动的脚本
找出他变小的脚本
找出他变换角度的脚本
三、自由创作
大家听到这个消息都兴奋起来,争先恐后的展示才艺。我们来看一下,这个外国友人都看到了哪些表演。
演示:一个小女孩跳舞
大家还有哪些才艺展示给外国友人呢。请同学们展开想向,自由创作。
四、作品展示拓展思维
板书设计
快乐的校园
①编辑造型导入图像
②绘制新角色
③侦测模块里 插入
本课是一节试讲课,是为在本部召开的市综合学科开放活动的教学展示课,十一月五日市教研室的吴龙山主任和另一位教研员来听试讲,我上的就是快乐的校园一节课,本节课我准备有些仓促,很多想法不够成熟,自己心里很明白,就是抱着请领导看一看这个教学内容如何,因为scratch这个软件是新软件,长春市只有我一个人再搞校本实验,吴主任他也没有接触过,我就是想让他对本软件有个初步的认识,试讲后吴主任提出了一些很好的建议,给了我很大的信心和启发,本来就是想探一探路,这回有了更明确的目标,为此将本内容又一次的更新,将里面的教学内容也做了全面的改动,包括教学设计、教学课件、教学方法有了明确的目标,准备十一月十四日对外开放进行教学展示。
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