基于FPGA的吃豆人游戏设计与实现

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吃豆豆手机游戏毕业设计说明书

吃豆豆手机游戏毕业设计说明书

毕业设计说明书吃豆豆手机游戏的设计与开发学专 指导教师:2010年 6 月吃豆豆手机游戏的设计与开发摘要随着移动电话的普及率越来越高,手机已经成为人们生活中的必需品。

同时,随着科技的发展,移动电话的功能也越来越强,手机娱乐已经成为一项充满发展前景和商机的产业。

虽然目前手机的处理能力与个人计算机的标准处理能力相比很有限,但是足够运行一个相对小型的游戏。

本文先从Java手机游戏的背景出发,介绍了Java手机游戏的发展现状,然后从整体上介绍本吃豆人游戏开发的模型、结构分析和具体功能实现,游戏的接口和运作方式。

通过对手机游戏开发,MIDP 2.0,以及JSR-184的研究,采用立即模式,运用深度优先遍历算法来随机生成游戏地图,并尽力模拟手机游戏的普遍性形式,实现一个操作简单,并有一定可玩性的完整3D手机迷宫游戏。

关键词:J2ME;MIDP 2.0;Pac-Man;立即模式(immediate mode);深度优先遍历。

Eat doug cellular phone game design and development.AbstractWith mobile phone penetration rate increasing, mobile phones have become a necessity in people's lives. At the same time, with the development of technology, the functions of mobile phones more and more strong, mobile entertainment has become a full development prospects and business opportunities in the industry. Although at present the handling capacity of mobile phones and personal computer processing power than the standard is very limited, but enough of a relatively small operation of the game.This article start with the background of Java mobile phone games based on the Java development of mobile phone games, and then a whole game on thePac-Man model of development, structural analysis and specific functions to achieve, the game's interface and mode of operation. Through the development of mobile games, MIDP 2.0, and JSR-184 research, using the depth-first traversal algorithms to generate random map games, and to try to simulate the universal form of mobile games, to realize a simple operation, and funny Pac-Man maze game on mobile phone.KEY WORDS:J2ME; MIDP 2.0; Pac-Man; Immediate mode; The depth-first traversal algorithms目录1 绪论 (6)1.1研究背景 (6)1.2研究内容 (6)2 手机游戏简介 (7)2.1 手机游戏的发展 (7)2.2 手机游戏的特点 (7)2.2.1 手机设备的优点 (7)2.2.2 手机设备的缺点 (8)2.3 手机游戏的开发 (9)2.3.1与传统游戏开发的区别 (9)2.3.2 扬长避短的开发策略 (10)3 Java和J2ME概述 (13)3.1 Java概述 (13)3.1.1 Java的历史 (13)3.1.2 Java语言特点 (14)3.2 J2ME及其体系结构概述 (14)3.2.1 J2ME简介 (14)3.2.2 J2ME 体系结构 (15)4 开发环境简介 (16)4.1 Wireless Tool Kit 简介 (16)4.2 Eclipse 开发环境的建立 (17)4.2.1 什么是Eclipse? (17)4.2.2 Eclipse的主要组成 (17)4.2.3 什么是EclipseME? (18)4.3 MIDP 2.0简介 (18)5 游戏的设计 (19)5.1 任务介绍 (19)5.1.1 目标 (19)5.1.2 项目背景 (19)5.1.3 运行环境 (20)5.2 功能需求 (20)5.2.1 游戏菜单设置 (20)5.2.2 游戏界面的需求 (20)5.2.3 游戏简介 (21)5.2.4 手机键盘处理事件需求 (21)5.3 游戏的具体设计 (21)5.3.1 游戏导读 (21)5.3.2 游戏目的 (21)5.3.3 设计思路 (21)5.3.4 游戏创意 (21)6 详细设计 (21)6.1程序系统结构 (21)6.2 程序结构、思想 (22)6.2.1 本程序需要解决的主要技术问题 (22)6.2.2 程序流程 (23)6.3 相关技术 (27)6.3.1 内存的优化 (27)6.3.2 内存检测器 (27)6.3.3 关于混淆器 (28)7 测试 (28)7.1 测试的过程 (28)7.1.1 测试环境 (28)7.1.2 系统测试 (28)7.2 发现的BUG及解决情况 (29)8 总结 (29)8.1 本程序的总结和展望 (29)8.2 感想 (30)参考文献 (31)致谢 (33)1 绪论1.1研究背景JAVA自从20世纪90年代早期诞生以来,以其强大的功能迅速为广大程序员们所接受。

吃豆人策划书3篇

吃豆人策划书3篇

吃豆人策划书3篇篇一《吃豆人策划书》一、游戏概述1. 游戏名称:吃豆人2. 游戏类型:休闲益智类游戏3. 游戏目标:玩家控制吃豆人在迷宫中吃掉所有的豆子,同时避免被鬼魂抓住。

4. 游戏玩法:玩家通过方向键控制吃豆人的移动,吃豆人可以吃掉迷宫中的豆子,同时也可以吃掉特殊的道具来增强自己的能力。

鬼魂会在迷宫中巡逻,玩家需要避开它们。

当玩家吃掉所有的豆子后,游戏进入下一关。

二、游戏界面1. 游戏主界面:展示游戏的、开始游戏、游戏设置等选项。

2. 游戏关卡界面:展示当前关卡的地图、豆子数量、鬼魂数量等信息。

3. 游戏结束界面:展示玩家的得分、游戏排名等信息。

三、游戏角色1. 吃豆人:游戏的主角,玩家控制它在迷宫中移动并吃掉豆子。

2. 豆子:游戏中的主要道具,玩家需要吃掉所有的豆子才能进入下一关。

3. 鬼魂:游戏中的敌人,它们会在迷宫中巡逻并试图抓住吃豆人。

4. 特殊道具:游戏中会出现一些特殊的道具,如大力丸、加速鞋等,玩家可以吃掉它们来增强自己的能力。

四、游戏关卡1. 游戏共有多个关卡,每个关卡的地图和难度都不同。

2. 关卡的难度会逐渐增加,鬼魂的数量和速度也会逐渐增加。

3. 玩家可以通过完成关卡来获得金币,金币可以用来购买游戏道具。

五、游戏道具1. 大力丸:吃豆人吃掉大力丸后,可以在一段时间内变得无敌,并且可以吃掉鬼魂。

2. 加速鞋:吃豆人吃掉加速鞋后,可以在一段时间内提高移动速度。

3. 金币:玩家可以通过完成关卡来获得金币,金币可以用来购买游戏道具。

六、游戏音效1. 游戏中会有背景音乐和音效,如吃豆子的声音、鬼魂的叫声等。

2. 音效会根据游戏的情况进行变化,如当吃豆人被鬼魂抓住时,会有相应的音效。

七、游戏难度1. 游戏的难度会逐渐增加,鬼魂的数量和速度会逐渐增加。

2. 玩家可以通过购买游戏道具来降低游戏的难度。

八、游戏社交1. 玩家可以通过社交媒体分享自己的游戏成绩和排名。

2. 玩家可以与其他玩家进行在线对战。

吃豆人游戏C语言源代码

吃豆人游戏C语言源代码

吃豆人游戏C语言源代码北京科技大学计算机与通信工程学院信息1008 庄辉#include "graphics.h"#include "stdlib.h"#include "dos.h"#include "bios.h"#include "stdio.h"#include "time.h"#include "graphics.h"#include "conio.h"#define LEFT 0x4b00#define RIGHT 0x4d00#define DOWN 0x5000#define UP 0x4800#define ESC 0x011b#define ENTER 0x1c0d#define SPACE 0x3920/*游戏中人物的结构体*/struct play{int x;int y;};struct Snow{int x;int y;1 / 23北京科技大学计算机与通信工程学院信息1008 庄辉int speed;}snow[100];int snownum=0;struct play you,them[5];void *save;int sum=0;/*统计吃的豆子个数,吃满50颗就算胜利*/int change=10;/*0豆子,1空地2,墙壁,3自己,4敌人*/int a[15][20]={2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2, 2,1,1,0,0,0,0,0,1,0,0,0,1,1,1,1,1,1,0,2,2,1,2,2,2,1,1,2,1,1,0,0,0,1,1,4,1,1,0,2,2,1,1,0,2,1,1,2,0,1,1,2,2,2,2,2,0,0,0,2,2,4,1,0,2,1,1,2,1,1,1,0,1,1,1,1,0,1,1,2,2,1,2,1,2,1,1,2,1,3,2,2,1,1,1,1,2,2,1,2,2,1,2,1,2,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,1,1,1,2,2,1,2,1,0,1,1,1,1,2,1,0,1,2,2,2,1,1,1,2,2,1,0,1,0,1,2,1,1,2,1,0,1,2,1,1,4,1,1,2,2,1,0,2,0,1,2,1,1,2,1,0,1,2,1,1,1,1,1,2,2,1,0,2,1,1,2,1,1,2,1,0,2,2,1,0,0,0,1,2,2,1,1,2,1,1,2,1,1,2,1,0,2,1,1,2,2,1,1,2,2,1,2,2,1,2,2,1,1,1,1,0,1,4,1,2,0,0,1,2,2,1,0,0,0,0,0,4,0,1,1,0,1,1,1,1,0,0,1,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2};/*数组就是地图( level 1)*/ ;int b[15][20]={2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2, 2,1,1,0,0,0,0,0,1,0,0,0,1,1,1,1,1,1,0,2,2,1,2,2,2,2,1,2,1,1,0,0,0,1,1,4,1,1,0,2,2,1,1,0,2,2,1,2,0,1,2,2,2,2,2,2,0,0,0,2,2,4,1,0,2,1,1,2,1,1,1,0,1,1,2,1,0,1,1,2,2,1,2,1,2,1,1,2,2,3,2,2,1,1,2,1,2,2,1,2,2,1,2,1,2,2,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,1,1,1,2,2,2,2,1,0,2,1,1,1,2,1,0,1,2,2,2,1,1,1,2,2,2,0,1,0,2,2,1,1,2,1,0,1,2,2,1,4,1,1,2,2 / 23北京科技大学计算机与通信工程学院信息1008 庄辉2,1,0,2,0,1,2,1,2,2,1,0,1,2,1,1,1,1,1,2,2,1,0,2,1,1,2,1,1,2,1,0,2,2,1,0,0,0,1,2,2,1,1,2,1,1,2,1,1,2,1,0,2,1,2,2,2,1,1,2,2,1,2,2,1,2,2,2,1,1,1,0,1,4,1,2,0,0,1,2,2,1,0,0,0,0,0,4,0,1,1,0,1,1,1,1,0,0,1,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2};/*数组就是地图( level 2)*/int c[15][20]={2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,1,1,0,0,0,0,0,1,0,0,0,1,1,2,1,1,1,0,2,2,1,2,2,2,1,1,2,2,1,0,0,0,1,2,4,1,1,0,2,2,1,1,0,2,2,1,2,0,1,2,2,2,2,2,2,0,0,0,2,2,4,1,0,2,1,1,2,1,1,1,0,1,1,1,1,0,1,1,2,2,1,2,1,2,1,2,2,1,3,2,2,1,1,1,1,2,2,1,2,2,1,2,1,2,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,1,1,1,2,2,1,2,1,0,2,1,1,1,2,2,0,1,2,2,2,1,1,1,2,2,2,0,1,0,1,2,1,2,2,1,0,1,2,1,1,4,1,1,2,2,2,0,2,0,1,2,1,1,2,1,0,1,2,2,1,1,1,1,2,2,2,0,2,1,1,2,2,1,2,1,0,2,2,1,0,0,0,1,2,2,1,1,2,1,1,2,1,1,2,2,0,2,1,1,2,2,2,1,2,2,1,2,2,1,2,2,1,2,1,1,0,1,4,1,2,0,0,1,2,2,1,0,0,0,0,0,4,0,1,1,0,1,1,1,1,0,0,1,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2};/*数组就是地图( level 3)*/int xx[5][2];/*判断敌人方向用的结构体*/int false=0; /*判断输赢的参数*//*************************选择关卡******************************************************************** /void levelchoose(int x){int j,k;switch(x)3 / 23北京科技大学计算机与通信工程学院信息1008 庄辉{case 1:break;case 2:for(j=0;j<15;j++)for(k=0;k<20;k++)a[j][k]=b[j][k];break;case 3:for(j=0;j<15;j++)for(k=0;k<20;k++)a[j][k]=c[j][k];break;default:break;}}/*********************欢迎界面******************************************************************** *****/void hello(){/*输出界面*/4 / 23北京科技大学计算机与通信工程学院信息1008 庄辉printf("XXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXX\n");printf("X XXX XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXX\n");printf("X XXX XX XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXX\n");printf("X XXX X XXXXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXX\n");printf("X XXX X XXXXXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXX\n");printf("X XXX XXX XXXXXXXXX XXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX\n");printf("X XXX XXXXXXX XXXXXXXXXX XXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXX\n");printf("X XXX XXXXXX XXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXXX XX XXXXXXXXXX\n");printf("X XXXX XXXXXXXXXXXXXXX XXXXXXX XXXXXXXXXXXXXXXX XXXX XXXXXXXXX\n");printf("X XXX XXX XXXXXXXXXXXXXXXXX XXXXXX XXXXXXXXXXXXXX XXXXXX XXXXXXXX\n");printf("X XXX XXX XXXXXX XXXXXXXXXX XXXX XXXXXXXXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX\n");printf("XXXXXXXXXX XXXXXXX XXXXXXXXXX XXXXX XXXXXXXXXXXXX XXXXXXXX XXXXX\n");printf("XXXXXXXXXXX XXXXX XXXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXX XXXX\n");printf("XXXXXXXXXXX XXXXX XXXX XXXXXXXXXXXX XXX\n");printf("XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXX\n");printf("X XXXXXX XXXXXXXX XXX XXXX XXXXX XXXXXX XXXXX X\n");printf("X XXXXX XXXXXX XXXXXXX XXX XXX XXXX XXXXX XXXXXX XXXXX X\n");printf("X XXXXXX XXXXX XXXXXXX XXXXX XX XX XXXXX XXXXXX XXXX X\n");printf("X XXXXXX XXXX X XXXXX XXXXXX XX XX XXXX X XXXXX XXXX X\n");printf("X XXXXXX XXXX X XXXXX XXXXXX XX XX XXXX X XXXXX X XXX X\n");printf("X XXXXXX XXXX X XXXXX XXXXXXXXXX X XX X XXXX X XXXXX X XXXX\n");5 / 23北京科技大学计算机与通信工程学院信息1008 庄辉printf("X XXXXX XXXX XXX XXXX XXXXXXXXXX X X XXX XXX XXXX XX XXX\n");printf("X XXXX XXX XXXX XXXXXXXXXX X X XXX XXX XXXX XX XX X\n");printf("X XXXXXXXXXXX XXXX XXXXXX XX X X XXX XXXX XXX X X\n");printf("X XXXXXXXXXX XXXXX XXX XXXXXX XX X X XX XXXXX XXX XXXX X\n");printf("X XXXXXXXXXX XXXXX XXXX XXXX XX XX XX XX XXXXX XXX XXXXX\n");printf("X XXXXXXXXXX XXXXX XXXX XXX XXX XX XX XX XXXXX XXX XXXXXX\n");printf("X XXXXXXXXX XXXXXXX XXXX XXXX XX XX X XXXXXXX XX XXXXX X\n");}/*********************游戏说明******************************************************************** *****/void instruction(){printf(" *****************************************\n");printf(" * GAME INSTRUCTIONS *\n");printf(" *****************************************\n");printf(" WELCOME TO PACMAN WORLD!\n\n");printf("Press up,down,left,right to play.\n");printf("Press Esc to quit it.\n");6 / 23北京科技大学计算机与通信工程学院信息1008 庄辉printf("Press space to reset the game when you are playing.\n");printf("How to win the game:\n");printf("\tIf you have aten all of the yellow peans without being in the same location with thegreen enemy , you win ! \n");printf("\tIf you are in the same location with the green enemy ,you lose !\n");printf("Please choose game level number from 1 to 3 and press Enter key to start game :\n");}/**************************延时函数传入微秒数******************************************************************** *******/void TimeDelay(unsigned long microsec){union REGS r;r.h.ah=0x86;r.x.cx=microsec>>16;r.x.dx=microsec;int86(0x15,&r,&r);}/***************************吃豆子的函数******************************************************************** *************/7 / 23北京科技大学计算机与通信工程学院信息1008 庄辉drawblackdou(int x,int y){setcolor(0);circle(100+y*20,100+x*20,3);/*吃到豆子后就加一*/sum++;/*吃到后这里就成为普通平地*/a[x][y]=1;}/*******************播放音乐的函数*********************************************************************/void Pr(){int s[15]={0,100,150,200,50,150,250,300,250,300,250,150,100,250,350};/*改变欢迎词的颜色*/setcolor(change/10);/*改变欢迎词的字体*/settextstyle(0,0,4);/*输出欢迎词*/outtextxy(20,200,"WELCOME TO OUR GAME!!");outtextxy(20,250,"Press Space key to");outtextxy(20,300,"continue...");8 / 23北京科技大学计算机与通信工程学院信息1008 庄辉/*使扬声器以s[change/10]的频率发声*/ sound(s[change/10]);}/******************播放动画音乐**************************************************************************************/void DrawSnow(){int i;int sx[62];setlinestyle(SOLID_LINE,0,THICK_WIDTH);/*一次3行画出白色雪花的3条线*/line(1,1,9,9);line(0,5,10,5);line(9,1,1,9);/*在堆中申请200字节空间*/save=malloc(200);/*将雪花位图保存到save中*/getimage(0,0,10,10,save);/*清屏*/cleardevice();9 / 23北京科技大学计算机与通信工程学院信息1008 庄辉/*设置随机数的种子数*/randomize();/*计算雪花位置的横坐标数组*/for(i=0;i<62;i++)sx[i]=(i+2)*10;/*******************以下的键控while循环控制播放音乐和下雪动画********************************************//*如果未按键,执行循环体*/while(!kbhit()){Pr();if(snownum!=100){snow[snownum].speed=2+random(5);i=random(62);/*取横坐标*/snow[snownum].x=sx[i];/*计算纵坐标*/snow[snownum].y=10-random(100);}10 / 23北京科技大学计算机与通信工程学院信息1008 庄辉/*循环放置snownum个雪花*/for(i=0;i<snownum;i++)putimage(snow[i].x,snow[i].y,save,COPY_PUT); /*延迟100ms以便看到雪花*/delay(100);/*清屏*/cleardevice();/*调用 Pr函数输出欢迎词并播放声音*/Pr();/*循环画出snownum个雪花*/if(snownum!=100) snownum++;setfillstyle(SOLID_FILL,15);for(i=0;i<snownum;i++){snow[i].y+=snow[i].speed;putimage(snow[i].x,snow[i].y,save,COPY_PUT);if(snow[i].y>500) snow[i].y=10-random(200);}change++;if(change==140)change=10;}nosound();cleardevice();11 / 23北京科技大学计算机与通信工程学院信息1008 庄辉}/*****************图形系统初始化函数******************************************************************** ****/void Init(void){int gd=DETECT,gm;initgraph(&gd,&gm,"c:\\tc");cleardevice();}/***************************开始函数****************************************************************/ begain(){int i,j;sleep(1);for(i=0;i<15;i++)for(j=0;j<20;j++)/*代表墙壁*/if(a[i][j]==2){setfillstyle(SOLID_FILL,BLUE);bar(100+j*20-10,100+i*20+10,100+j*20+10,100+i*20-10);}12 / 23北京科技大学计算机与通信工程学院信息1008 庄辉/*代表自己*/else if(a[i][j]==3){setcolor(RED);circle(100+j*20,100+i*20,9);}/*代表敌人*/else if(a[i][j]==4){setcolor(GREEN);circle(100+j*20,100+i*20,9);}/*代表豆子*/else if(a[i][j]==0){setcolor(YELLOW);circle(100+j*20,100+i*20,3);}/*敌人也自己的开始坐标*/you.x=5;you.y=9;them[0].x=2;them[0].y=15;them[1].x=4;them[1].y=1;them[2].x=8;them[2].y=16;them[3].x=12;them[3].y=13;them[4].x=13;them[4].y=7;}13 / 23北京科技大学计算机与通信工程学院信息1008 庄辉/************************敌人移动的过程******************************************************************** /void movethem(struct play *them) {int i,loop;randomize();for(i=0;i<5;i++){if(you.x==them[i].x&&(them[i].y+1)==you.y)them[i].y++;else if(you.x==them[i].x&&(them[i].y-1)==you.y)them[i].y--;else if(you.y==them[i].y&&(them[i].x+1)==you.x)them[i].x++;else if(you.y==them[i].y&&(them[i].x-1)==you.x)/*只要控制者在身边就立即靠上去*/them[i].x--;else{loop:/*这里的方向采取随机赋值,原则是新的方向不可以和原来的方向相反*/ xx[i][0]=rand()%4+1;14 / 23北京科技大学计算机与通信工程学院信息1008 庄辉if(xx[i][0]==1&&xx[i][1]==2||xx[i][0]==2&&xx[i][1]==1)goto loop;if(xx[i][0]==3&&xx[i][1]==4||xx[i][0]==4&&xx[i][1]==3)goto loop;xx[i][1]=xx[i][0];if(xx[i][0]==1)/*四个方向*/{them[i].x--;if(a[them[i].x][them[i].y]==2)/*如果碰墙壁的话就回到原来的地方等待随机的方向*/{them[i].x++;goto loop;}}else if(xx[i][0]==2){them[i].x++;if(a[them[i].x][them[i].y]==2){them[i].x--;goto loop;}}else if(xx[i][0]==3){them[i].y++;if(a[them[i].x][them[i].y]==2){them[i].y--;goto loop;}15 / 23北京科技大学计算机与通信工程学院信息1008 庄辉}else if(xx[i][0]==4){them[i].y--;if(a[them[i].x][them[i].y]==2){them[i].y++;goto loop;}}}}}/**********************敌人移动中的判断******************************************************************** ****/fun(struct play *them){int i;/*把敌人原来的位置删除*/setcolor(0);16 / 23北京科技大学计算机与通信工程学院信息1008 庄辉for(i=0;i<5;i++)circle(them[i].y*20+100,them[i].x*20+100,9);/*根据控制者的位置来决定敌人的移动方向*/movethem(them);}/*********************胜利的话******************************************************************** ***************/win(){cleardevice();settextstyle(0,0,4);while(!kbhit()){setcolor(rand()%13+1);outtextxy(200,200,"YOU WIN!");delay(1000);}}17 / 23北京科技大学计算机与通信工程学院信息1008 庄辉/*********************失败的话******************************************************************** ***************/false1(){cleardevice();settextstyle(0,0,4);while(!kbhit()){setcolor(rand()%13+1);outtextxy(180,200,"GAME OVER!");delay(1000);}}loseyes()/*判断是否失败*/{int i;for(i=0;i<5;i++)if(them[i].x==you.x&&them[i].y==you.y)/*如果失败的话*/false=1;}18 / 23北京科技大学计算机与通信工程学院信息1008 庄辉/*********************主控函数*******************************************************************/ main(){int gd=DETECT,gm;int key,i,loop,jump;int choice;initgraph(&gd,&gm,"c:\\tc");cleardevice();DrawSnow();hello();getchar();instruction();scanf("%d",&choice);levelchoose(choice);getchar();loop:19 / 23北京科技大学计算机与通信工程学院信息1008 庄辉Init();/*开始画面*/begain();while(!kbhit()){/*重画敌人*/for(i=0;i<5;i++)setfillstyle(SOLID_FILL,GREEN);circle(them[i].y*20+100,them[i].x*20+100,9); TimeDelay(280000);for(i=0;i<5;i++)if(them[i].x==you.x&&them[i].y==you.y)false=1;/*如果失败的话*/loseyes();/*判断是否失败*/if(false)break;key=bioskey(0);setcolor(0);/*把自己原来位置的人给删除掉*/ circle(100+you.y*20,100+you.x*20,9);fun(them);/*处理敌人*//*ESC键退出游戏*/if(key==ESC)break;20 / 23北京科技大学计算机与通信工程学院信息1008 庄辉/*SPACE键重新开始本关游戏*/if (key==SPACE)goto loop;/*这里开始的判断主要是是否吃到豆子和碰到墙壁*/ else if(key==UP){you.x--;if(a[you.x][you.y]==2)you.x++;else if(a[you.x][you.y]==0)drawblackdou(you.x,you.y);}else if(key==DOWN){you.x++;if(a[you.x][you.y]==2)you.x--;else if(a[you.x][you.y]==0)drawblackdou(you.x,you.y);}else if(key==RIGHT){you.y++;if(a[you.x][you.y]==2)you.y--;21 / 23北京科技大学计算机与通信工程学院信息1008 庄辉else if(a[you.x][you.y]==0)drawblackdou(you.x,you.y);}else if(key==LEFT){you.y--;if(a[you.x][you.y]==2)you.y++;else if(a[you.x][you.y]==0)drawblackdou(you.x,you.y);}if(sum==50)break;/*执行了一次键盘后再画出自己的位置*/setcolor(RED);circle(100+you.y*20,100+you.x*20,9);for(i=0;i<5;i++){setcolor(GREEN);circle(them[i].y*20+100,them[i].x*20+100,9); }setcolor(RED);/*判断自己是否碰到敌人*/loseyes();if(false)22 / 23北京科技大学计算机与通信工程学院信息1008 庄辉break;}/*吃满豆子了即获胜条件*/if(sum==50){win();getch();}if(false){false1();getch();}closegraph();}23 / 23。

c课程设计吃豆人代码

c课程设计吃豆人代码

c 课程设计吃豆人代码一、教学目标本章节的教学目标包括以下三个方面:1.知识目标:学生需要掌握“吃豆人”代码的基本原理和结构,了解编程语言的基本语法和操作方法。

2.技能目标:学生能够独立编写简单的“吃豆人”游戏程序,并具备一定的调试和优化能力。

3.情感态度价值观目标:培养学生对计算机编程的兴趣和热情,提高学生解决问题的能力和创新意识。

二、教学内容本章节的教学内容主要包括以下几个方面:1.“吃豆人”代码的基本原理和结构。

2.编程语言的基本语法和操作方法。

3.“吃豆人”游戏程序的编写和调试。

4.程序优化和创新的方法。

三、教学方法本章节的教学方法采用讲授法、案例分析法和实验法相结合的方式进行:1.讲授法:通过讲解“吃豆人”代码的原理和结构,使学生掌握编程语言的基本语法和操作方法。

2.案例分析法:分析典型的“吃豆人”游戏程序,使学生了解程序的编写和调试过程。

3.实验法:学生动手编写和调试“吃豆人”游戏程序,提高学生的实际操作能力。

四、教学资源本章节的教学资源包括以下几个方面:1.教材:《编程语言基础》2.参考书:《计算机编程入门》3.多媒体资料:教学PPT、视频教程4.实验设备:计算机、网络设施、编程软件五、教学评估本章节的教学评估主要包括以下几个方面:1.平时表现:通过课堂参与、提问、讨论等方式评估学生的学习态度和积极性。

2.作业:评估学生完成作业的质量、创新性和解决问题的能力。

3.考试:通过定期的考试评估学生对“吃豆人”代码和相关知识的掌握程度。

评估方式应客观、公正,能够全面反映学生的学习成果。

可以通过以下方式进行评估:1.课堂观察:教师观察学生在课堂上的表现,记录学生的参与程度和讨论情况。

2.作业批改:教师对学生的作业进行批改,评价学生的解答质量和创新性。

3.考试评分:教师根据学生的考试成绩进行评分,评估学生对知识的掌握程度。

六、教学安排本章节的教学安排如下:1.教学进度:本章节计划用4课时完成教学,每课时45分钟。

吃豆人活动方案

吃豆人活动方案

吃豆人活动方案1. 活动概述吃豆人活动是一款经典街机游戏,目标是控制角色吃掉所有豆子并规避敌人。

本文档提供了一个吃豆人游戏的活动方案,包括游戏规则、活动流程和奖励机制。

2. 游戏规则2.1 游戏目标参与者需要通过操控吃豆人来吃掉迷宫中所有的豆子。

每吃掉一个豆子,参与者将获得一定的得分。

2.2 操控方式参与者可以使用键盘上的方向键(上、下、左、右)来操控吃豆人的移动方向。

2.3 敌人迷宫中会有几个敌人,它们会不断追逐吃豆人。

如果吃豆人被敌人碰到,则游戏失败。

2.4 特殊豆子在迷宫中,还有一些特殊豆子,吃掉它们会使吃豆人暂时具有吃敌人的能力。

在这段时间内,吃豆人可以安全地过关。

3. 活动流程3.1 参与方式参与者需要在游戏开始前进行报名,并支付一定的参与费用。

3.2 游戏环节活动现场将会设置多台街机游戏机供参与者进行游戏。

每个参与者在指定的时间内尽量吃掉更多的豆子,以获得更高的得分。

3.3 记录成绩每个参与者完成游戏后,其得分将被记录下来,并根据得分进行排名。

3.4 奖励评定根据参与者的得分进行排名,并设立奖项。

获得高排名的参与者将获得奖金、奖杯等奖励。

4. 奖励机制4.1 单人奖根据参与者的得分排名,设立一至三等奖,分别奖励金额500元、300元和200元。

4.2 团队奖设置团队奖,根据参与者所属的团队的总得分进行评定。

团队得分最高的将获得一个奖杯和一定的奖励金额。

4.3 特别奖除了单人奖和团队奖外,还设置一个特别奖项,以表彰在游戏过程中表现出色的参与者。

该奖项将根据参与者的游戏技巧、策略、创意等因素进行评定。

5. 活动宣传5.1 宣传渠道利用社交媒体、宣传海报、室内广告等多种渠道进行宣传,吸引更多的参与者。

5.2 宣传内容宣传内容应包括活动时间、地点、报名方式、奖励机制等信息,以及街机游戏机的图片和吸引人的口号。

6. 总结吃豆人活动方案提供了一个有趣的游戏环节,让参与者在游戏中体验快乐和挑战。

通过设置奖励机制,可以激发参与者的积极性和竞争力。

Game Maker吃豆人游戏制作_姚复钧

Game Maker吃豆人游戏制作_姚复钧
吃豆人游戏制作
1、先儲存檔案03.gmk
1.選擇fileSave as
2.在桌面儲存03.gmk
二加入圖組(共有八個)
說明:
需要新增兩個「資料夾」:
eat:四個小精靈圖示
Monsters:兩個鬼的圖示
另加上加上四個圖示:
牆壁、特殊(使鬼變色)、黃點、棒棒堂物件(不定時出現吃到加分)技巧如下:
二-1新增資料夾
78.【control】 「X:-4」
79.relative打勾
表示如果碰撞未發生時,x座標自然-4(向左移動)
80.加入起始/結束區塊
81.【move】標籤加入
82.方向選擇「向左」
83.速度「4」
84.OK
85.選擇 :
86.設定如下
sprite :eat_left
subimage:-1
speed:0.5
三、建立物件
Object
從圖組【sprite】中分別加入7個物件:eat、normal、afraid、wall、point、treasure、bonus,其中
Eat :任選擇「上下左右」一個圖組即可
其中「wall」中的【solid】要打勾。
以下僅以介紹eat物件建立,其他以此類推:
1.點選小藍球
地方輸入「eat」
108.【score】 其中show lives選擇「show」
109.「add event」「other」「No more lives」
110.【score】
111.OK
112.【main2】Restart the game
113.如此就完成龐大的「小精靈」動作設定囉!
六.2好不容易將小精靈事件建立完畢!我們趕緊來建立「紅鬼」(正常鬼)事件吧!

基于android手机平台的吃豆人游戏设计与开发课案

基于android手机平台的吃豆人游戏设计与开发课案

毕业设计(论文)开题报告(含文献综述、外文翻译)题目基于android手机平台的吃豆人游戏设计与开发姓名学号二○一○年十二月二十五日毕业设计(论文)开题报告(包括选题的意义、可行性分析、研究的内容、研究方法、拟解决的关键问题、预期结果、研究进度计划等)1. 选题的背景和意义1.1选题的背景目前随着移动设备越来越普及以及移动设备的硬件的提升,移动设备的功能越来越完善,移动设备的系统平台也日渐火热起来。

目前国内最常见的移动开发平台有Symbian,iPhone,Windows Phone以及当下正在逐步兴起的Android。

目前为止国内已经有很多Android系统的用户。

截止2010年第二季度Android系统的国内市场占有率已经过10%,在西欧以及北美智能手机市场占有率也在20%左右。

可见Android系统正在崛起之中。

但是对于Android系统的应用和开发在国内仍然属于起步和探索阶段。

急需要大量的相关技术和人员的投入。

下面首先介绍一下Android系统。

Android是基于Linux内核的软件平台和操作系统,是Google在2007年11月5日公布的手机系统平台,早期由Google开发,后由(Open Handset Alliance)开发。

它采用了软件堆层(Software stack,又名以软件叠层)的架构,主要分为三部分。

低层以Linux核心工作为基础,只提供基本功能;其他的应用软件则由各公司自行开发,以Java作为编写程式的一部分。

在学院和老师的支持和帮助下,我所在的手机开放实验室在2009年底就开始对Android系统进行深入细致的研究。

在国内Android相关领域属于较早研究的一批,经过老师和同学一年多的努力,在这个方面也积累了一定的知识和技能。

所以希望通过这篇论文的研究,展示我这一年多来学习与实践的成果,希望给本科四年的学习交上一份圆满的答卷。

1.2国内外研究现状1.2.1 国内外手机系统现状目前国外各软硬件厂商已经推出过多款手机操作系统。

吃豆子游戏

吃豆子游戏

《面向对象程序设计》课程设计报告题目:吃豆子游戏的设计与实现院(系):信息科学与工程学院专业班级:计算机科学与技术1201班学生姓名:**学号:***********指导教师:**20 14 年 12 月 29 日至20 15 年 1 月 9 日华中科技大学武昌分校制面向对象程序设计课程设计任务书目录1需求与总体设计 (1)1.1需求分析 (1)1.2 总体设计 (1)2详细设计 (4)2.1 Enemy类 (4)2.2 Fruit类 (5)2.3 Gold类 (6)2.4 Packman类 (6)2.5 Player类 (7)2.6 Ticker类 (8)2.7 Wall类 (9)3编码实现 (10)3.1 Enemy类的详细代码 (10)3.2 Fruit类的详细代码 (26)3.3 Gold类的详细代码 (31)3.4 Packman类的详细代码 (36)3.5 Player类的详细代码 (52)3.6 Ticker类的详细代码 (59)3.7 Wall类的详细代码 (60)4系统测试 (62)总结 (66)1需求与总体设计1.1需求分析吃豆子游戏是一种古老而又有趣的游戏, 游戏软件不计其数, 网上就有好多关于实现的复杂算法和设计, 其难度让一般初学者望而却步。

开发的出来的吃豆子游戏是一种内容丰富,画面优美,益智类游的戏,并且不受网络的限制,让人们能够在任何时刻通过体验游戏,达到身心愉悦、放松心情。

通过本游戏的设计,综合自己在校期间所学的理论知识,设计开发吃豆子游戏,使自己熟悉应用系统的开发过程,培养独立思考能力,检验学习效果和动手能力,初步掌握软件工程的系统理论,进一步巩固和加强自身对java基础知识的理解,提高自己的编程水平,从而达到理论与实践相结合的目的。

1.2 总体设计1 文件构成吃豆子游戏的程序由文件Wall.java、Gold.java、Player.java、Enemy.java、Ticker.java、和Packman.java六个文件组成。

05-08《吃豆精灵》教学设计

05-08《吃豆精灵》教学设计

05-08《吃豆精灵》教学设计学生尝试添加“面向”控件,并修改脚本,使“吃豆人”面向正确的方向移动。

展示学生的设计并相互交流完善设计。

4.运用侦测和随机控件创作游戏教师:现在我们已经掌握了基本的控件和按键控制方法,接下来我们来创作一个自己的游戏。

教师:我们可以利用侦测控件来判断“吃豆人”是否碰到了豆子,如果碰到了,就让豆子隐藏。

教师:同时,我们可以使用随机控件来实现豆子的随机落下。

学生尝试添加侦测和随机控件,并编写脚本,创作自己的游戏。

展示学生的设计并相互交流完善设计。

三)游戏分享1.学生分享自己创作的游戏。

2.同学们一起玩创作的游戏,并互相评价。

七、教学反思本节课通过玩游戏、分析游戏、创作游戏的方式,让学生在实践中掌握了Scratch的基本控件和按键控制方法,并运用侦测和随机控件创作了自己的游戏。

同时,通过分享和评价的方式,增强了学生的合作意识和创新能力。

但是在教学过程中,需要注意引导学生思考和总结,以便更好地巩固所学知识。

3.学生尝试使用移动控件让吃豆人向右移动。

教师提问:你们能否用同样的方法让吃豆人向左移动呢?为了解决面向问题,我们需要将旋转模式设定为左右翻转。

4.教师让学生观察吃豆人在绿色背景上移动时的动画效果,并提问需要使用哪些控件来实现该效果。

学生回答:切换造型、等待、如果那么。

如果碰到绿色该如何搭建呢?我们需要使用侦测控件。

学生自己动手尝试搭建“吃豆人”动画脚本。

全班交流分析:使用了哪个侦测控件?如何嵌入判断条件?完成后还有哪些问题?如何解决?讨论是否可以将“碰到绿色”控件换成“碰到豆子”控件,为什么?5.教师演示随机函数控件的使用方法,学生搭建完成豆子随机出现的脚本。

任务1:完成“豆子从舞台上方掉落”的任务。

全班交流,教师小结。

任务2:完成“吃豆子效果”的任务。

学生尝试根据描述的规则,搭建脚本。

全班交流,教师归纳总结。

小组讨论:如何添加判断条件来隐藏落在地上的“豆子”?如何让“豆子”从屏幕上方下落的速度各不相同?2.创新与实践:学生讨论并尝试制作新的游戏环节,增加游戏的趣味性。

小学信息技术《吃豆子游戏》教学设计

小学信息技术《吃豆子游戏》教学设计

小学信息技术《吃豆子游戏》教学设计【教材分析】本课的主要学习任务是运用按键控制结合侦测与随机函数控件创作游戏,其涉及的知识点有:掌握面向控件的含义及使用方法,使用按键来控制角色,运用侦测和随机函数等控件来创作游戏。

在创作游戏的过程中,学生综合运用侦测和随机函数控件往往会遇到困难,在教学上应该让学生多尝试、多思考、多讨论,充分理解其中的含义。

根据本课的教学目标可将教学内容分成三部分,第一部分尝试使用面向和按键控制控件,实现按键控制吃豆人的方向;第二部分是学习使用侦测控件完成吃豆人的脚本设计;第三部分是使用随机函数控件让豆子出现在舞台上方的任意位置。

【学情分析】本课时的教学是在学生已经掌握了Scratch的一些基本指令的基础上展开的。

在上一课学生已经学习了侦测和条件判断控件,本课将继续深入学习和使用这些控件。

本课的教学内容丰富,趣味性强,涵盖的知识点较多,因此在教学中建议通过设计丰富的活动,充分激发学生的学习兴趣,运用任务驱动等方法组织教学。

对于本课的难点,即“运用侦测和随机函数控件创作游戏”,建议让学生在搭建、调试和运行的体验过程中来发现问题、分析问题、解决问题,从而充分理解其含义。

在教学中还可以适当安排些创新环节,让学生根据自己的思考,继续对程序进行开发,既能对前面学习的内容加以灵活应用,实现温故而知新的目的,还能培养学生的创新意识。

【教学目标与要求】1.理解面向控件的含义,学会使用按键控制的方法,运用侦测和随机函数控件创作游戏。

2.在活动中充分地体验、感知,在完成任务的过程中要引导学生思考、猜测、实践与总结。

3.通过具体的教学活动培养勇于实践、勇于探究的精神,让学生在活动中体验成功与喜悦,从而增加对Scratch的学习兴趣。

4.在完成任务的同时不断创新与实践,并应用本课知识与原理解决实际问题。

【教学重点与难点】重点:理解面向控件的含义,学会使用按键控制角色的方法。

难点:运用侦测与随机函数控件创作游戏。

基于FPGA的智能玩具设计

基于FPGA的智能玩具设计
综 合
基于 F P G A 的智能玩具设计
文⊙ 彭勇 向云南 (湖南电气职业技术学院电气系 湖南理工职业技术学院)
摘要: 本设计介绍了一种采用硬件描 述语言描述并用 F P G A 实现 L E D 拼图玩具控 制 软 件 及 智 能 判 断 部 分 的 设 计 方 法 。本设 计结合了 L E D 动态显示、无线通信、红外 通信等相关知识,运用 V H D L 语言描述了一 个具有智能型、趣味性和智力开发性的 L E D 拼图玩具。设计平台为 A l t e r a 公司的 QuartusII5.0 软件,采用 Altera 公司的 Cyclone 系 列 F P G A 实现。本设计中的无线发射与接收 部 分 采 用 集 成 模 块 来 实 现 ,以 此 来 简 化 设 计。 本文详细介绍了 L E D 拼图玩具的设计 过 程 ,包 括 同 步 信 息 、无 线 串 行 发 射 与 接 收、同步时钟、地址信息、抗干扰能力、系 统 自 动 清 零 设 计 、红 外 数 据 传 输 、自 主 判 断、随 机 等 式 部 分 的 设 计 与 实 现 。对 深 入 研究电子玩具具有重大的意义。 关键词:F P G A ;V H D L ;无线通信;红外 通信;随机等式 1 LED 拼图玩具 经过玩具市场调查表明,智能型玩具 是 今 后 儿 童 玩 具 的 一 个 重 要 发 展 方 向 ,而 将智力开发和趣味性加入智能型玩具将会 受到更多家长们的厚爱。L E D 拼图玩具集 合了趣味性、智力开发性、智能型。 趣味性:它的趣味运算包括了加、减、 乘、除( 还 可 以 扩 展 为 英 文 字 母 的 识 别 和 英文单词的拼接) 它由 5 个子模块组成 , (可以做到更多个) 。 智能型:L E D 拼图玩具分为系统主机 和 子 模 块 ,系 统 主 机 通 过 无 线 发 射 模 块 随 机 的 发 送 一 组 等 式 到 各 子 模 块 ,各 子 模 块 通过自身的红外传感器将数据传送到系统 主 机 进 行 判 断 。如 果 正 确 系 统 主 机 将 再 次 通过无线发射模块发送“O K ”字符到每个 子模块,此时系统主机上的 L E D 数码管显 示“R ”字符,标志着拼图正确;如果判 断结果不正确则无动作。 智力开发性:按下系统主机的发送键 后,所 有 子 模 块 上 所 显 示 的 为 一 个 打 乱 了 的 等 式 ,此 时 小 孩 子 通 过 观 察 、比 较 、判 断 将 子 模 块 摆 放 成 一 个 完 整 的 等 式 。游戏 的过程非常适合刚刚开始学习简单算术的 儿童,游 戏 可 以 引 导 他 们 进 行 逻 辑 判 断 , 改 变 他 们 的 传 统 思 维 方 式 ,有 利 于 小 孩 子 智力的开发的同时增强了大人与小孩子的 情 感 交 流 ,减 少 彼 此 之 间 的 代 沟 ,有 利 于 小孩子的健康成长。 2 设计方案论证 一个好的设计少不了好的设计方案, 一个好的设计方案少不了方案的多次选择 与论证。 2 . 1 基于 5 1 系列单片机的设计方 案 5 1 系列单片机体积小、成本低,但是 对 设 计 人 员 自 身 的 编 程 水 平 要 求 较 高 ,也 不 便 于 信 号 的 数 字 处 理 实 现 ,程 序 运 行 时 串 行 处 理 ,速 度 较 慢 ,不 便 于 高 速 环 境 中 的应用。5 1 系列单片机内部处理数据宽度 为 8 位,对 数 据 处 理 有 一 定 的 限 制 ,给设 计工作带来了不便。 2 . 2 基于 F P G A 的设计方案 据,采用的帧格式为:7 位开始位 F P G A 均支持 V H D L 语言,它不需要 “0 1 1 1 1 1 0 ”加上 9 位数据位,由于传输数 编程人员非常熟悉器件内部结构,只要熟 据 位 数 少 ,故 不 设 停 止 位 。数 据 的 无 线 发 悉 V H D L 语 言 即 可 对 F P G A 进 行 操 作 。 射 采 用 无 线 发 射 模 块 来 实 现 ,不 需 外 围 电 V H D L 程序采用并行处理,从现而提高了 路,这 样 简 化 了 设 计 过 程 ,提 高 了 设 计 效 程序的处理速度,提高了器件的运行速 率。为了节约成本采用单工通信模式。 度。V H D L 语言语法严谨,描述的硬件电 4 . 3 红外数据传输格式 路稳定性好。故选用此方案进行 L E D 拼图 红外数据传输格式与无线发射过程中 玩设计。 的数据格式相同,采用“0 1 1 1 1 1 0”信息作 3 方案设计 为同步信号,数据格式如图 3 所示: L E D 拼图玩具的设计, 采用载有 A L T E A R 公司的 C y c l o n e 系列芯片 E P 1 C 3 T 1 4 4 C 8 N 竞赛板(以下简称竞赛 图 3 红外数据格式 板)进行 L E D 拼图玩具的设计[1][2] 。异步 4 . 4 红外通信协议 串行无线发射与接收部分,采用集成芯片 采用单工通信模式。系统通过红外发 FS1000A 和 P C R 1 A 实现。红外数据传输采 射 器 将 本 机 处 理 过 的 数 据 发 送 出 去 ,采用 用普通的红外发射管与红外一体化接收器 H S 0 0 3 8 实现,显示部分采用 8 × 8 点阵和 “发—停—发”的发送形式,以方便系统的 自 主 判 断 功 能 实 现 。红 外 接 收 器 的 工 作 方 七段数码管实现,发送按键用普通按键实 式为连续接收前一个子模块发送过来的红 现。软件部分均采用 V H D L 语言描述,软 外数据。频率采用 1 0 0 H z 。 件描述平台为 QuartusII5.0[3][4]。 4 . 5 红外数据发射 3 . 1 设计的总体框图 HS0038 的工作频率为 38KHz,那么必 本设计的总体框图如图 1 所示: 需将发射信号调制在 3 8 K H z 的载波上,数 据信息取反后经过与门电路实现红外数据 调制,调制后的数据通过竞赛板的 I O 脚输 出驱动红外发射电路[ 5 ] 。 4 . 6 系统主机控制原理 考虑子模块所显示的信息如果按运算 规则直线摆放,红外线将 2 0 位(暂时只考 虑 5 个 子 模 块, 每 个 子 模 块 的 显 示 数 据 为 4 图 1 本文设计的总体框图 位)显示数据信息不断的传送给系统主 4 系统主机设计 机。以“1 + 2 = 3 ”为例,这 2 0 位数据的 0 系 统 主 机 工 作 流 程 : 按 下 发 送 键 后 , 到 3 位 存 放 的 是 数 据 信 息“3 ”的代码,4 系统随机的组合成一组等式,程序将这些 到 7 位存放在是数据信息“= ”代码,8 到 数据加上同步信息和地址信息,并在数据 1 1 位存放在是数据信息“2 ”代码,1 2 到 中间加入隔离信息后进行并串转换,通过 1 5 位存放在是数据信息“+ ”代码,1 6 到 I O 输出口直接驱动无线发射模块,将数据 1 9 位 存 放 在 是 数 据 信 息“1 ”代 码 ,将这 发射出去。子模块的数据信息通红外线传 五 个 代 码 分 别 存 放 到 不 同 的 寄 存 器 中 。检 输到系统主机的红外接收器,接收器将数 测 这 些 寄 存 的 算 术 规 律 ,如 果 正 确 系 统 主 据送到系统主机,程序将其数据进行算术 机发射出“O K ”字符,让所有的子模块均 判断,判断正确时通过无线发射模块反馈 显示出“O K ”字符,自身 L E D 数码管显 到子模块。 示“R ”字符,标致着本次游戏结束。反 4 . 1 无线通信数据格式 之,子 模 块 处 于 不 正 确 的 运 算 规 律 下 ,不 在无线通信中,为了更好的区分数据 发出任何控制信息。 信息与干扰信息,在发射过程中加入同步 4 . 7 随机等式发生器 信息。为了保证同步信息的唯一性,特在 随机等式发生器的实现方法为:设置 地址信息和字符信息中加入了一个“0 ” 。 两 个 频 率 不 同 的 高 速 计 数 器:一 个 为 0 到 地址信息采用 4 位编码,共 1 6 个地址,一 9 的加法计数器,另一个为 9 到 0 的减法计 共可以做 1 6 个子模块,字符信息包括“0 ~ 数 器 ,且 计 数 速 度 非 常 高 ,当 被 控 制 停 止 9,+,-,×,÷,O K ”一共 1 6 位, 时,比 较 两 个 计 数 值 ,较 大 的 那 个 值 作 为 所以也采用4位编码,如果想扩展出英文 和,另 外 一 个 值 作 为 加 数 ,从 而 可 以 计 算 字符,可以采用5位甚至更多位编码。本 出 被 加 数 ,这 样 一 个 完 整 的 等 式 就 这 样 得 设计中的 L E D 拼图玩具无线发射的数据格 到了,且随机得到[ 6 ] 。 式如图 2 所示: 5 子模块设计 子模块工作流程:每个子模块上电后 均 时 时 检 测 系 统 主 机 的 发 射 信 息 ,检 测 到 同 步 信 息 后 ,将 其 数 据 接 收 ,程 序 接 收 到 图 2 无线发射数据格式 数 据 后 ,首 先 进 行 地 址 检 测 ,符 合 自 身 地 4 . 2 无线发射电路 址信息时将地址信息位后面的数据信息转 为了使电路在接收时更有效的识别数 存到另一个寄存器,否则不转( 下转 2 9 2 页)

基于Android新版“吃豆人”游戏的设计与实现

基于Android新版“吃豆人”游戏的设计与实现

摘 要 新版“吃豆人”游戏是在原版“吃豆人”游戏的基础上,增加一些现代元素和多种游戏规则模式,以达
到适合现代人喜好的手机休闲游戏的目的。展示该游戏的总体功能架构,并在实现游戏地图优化、游戏人物角色
设计以及游戏AI 等的基础上,完成网络对战、跨平台等多项功能。
关键词 “吃豆人”游 戏 碰 撞 检 测 游 戏 A I 游戏地图
107
1 . 3 游戏王体设计
(1 ) 游戏选择模块 通 过 该 模 块 的 多 个 V ie w 中 的 选 项 进 入 游 戏 ,通过
这 些 选 项 ,用 户 将 选 择 到 所 需 的 游 戏 模 式 、人 物 角 色 及
关卡Q I旲块中所有View及按钮层次结构如图2 所7K 。
v 游戏选单
程模块传值;游戏过程模块是整个游戏中最关键的部 分 ,其 业 务 逻 辑 相 对 复 杂 ,因此又将其细分为人机交 互 、游戏绘图、人工智能和逻辑处理四部分a
1 . 2 系统基础层设计
( 1 ) 声音控制模块
它 包 含 音 乐 和 音 效 控 制 模 块 。音乐控制模块用
MediaPlayei•类进行处理,该类可加载和播放较大的声
中 图 分 类 号 TP3
A 文 献 标 识 码
DOI :10. 3969/j. issn. 1000-386x. 2017. 06. 021
DESIGN AND IMPLEMENTATION OF A NEW VERSION OF “THE PAC-MAN” GAME BASED ON ANDROID
并 且 多 次 出 现 于 食 品 包 装 或 卡 通 节 目 中 ,以 至 于之后
能设计
的很多游戏都有其身影。原 版 “吃豆人”游戏是跨平

吃豆人游戏编程实现

吃豆人游戏编程实现

吃豆人游戏编程实现吃豆人(Pacman)是一款经典的街机游戏,深受玩家喜爱。

如今,我们可以通过编程来实现吃豆人游戏,并且加入一些创新的元素,让游戏更加有趣和具有挑战性。

本文将介绍吃豆人游戏的编程实现过程,以及一些可以增加游戏乐趣的创意。

1. 游戏的基本元素1.1 吃豆人和鬼游戏中的主要角色是吃豆人和鬼。

吃豆人可以通过玩家控制进行移动,通过吃掉地图上的豆子来得分。

鬼是吃豆人的敌人,会追逐吃豆人并试图捕捉他。

1.2 地图和豆子游戏中的地图是一个迷宫状的场景,由一系列方格组成。

方格上有不同类型的对象,例如墙壁、豆子和其他道具。

吃豆人需要在地图上移动,同时吃掉尽可能多的豆子,以获得更高的得分。

2. 游戏编程实现步骤2.1 初始化游戏首先,我们需要创建一个游戏窗口,并设置游戏的初始状态。

在游戏开始时,地图上的豆子应当被生成,并且吃豆人和鬼的初始位置需要设定。

2.2 控制吃豆人移动玩家可以通过键盘或其他输入设备来控制吃豆人的移动。

我们需要编程实现移动控制逻辑,确保吃豆人在地图上按照玩家的指令进行移动。

2.3 吃豆和得分当吃豆人移动到一个豆子所在的位置时,需要将该豆子从地图中移除,并且增加相应的得分。

在吃掉所有豆子之前,游戏将一直进行。

2.4 鬼的移动和追逐对于鬼的移动逻辑,可以使用简单的算法,例如随机移动或者固定的追踪目标。

鬼会尝试追逐吃豆人,并且在与吃豆人碰撞时将其捕捉。

玩家需要避免被鬼抓住,否则游戏失败。

2.5 判断胜负在每一次移动后,需要判断游戏是否胜利或失败。

胜利的条件是吃豆人吃掉所有豆子,而失败的条件是吃豆人被鬼捕捉。

当游戏结束时,可以显示相应的提示信息,并且提供重新开始游戏的选项。

3. 创意元素的加入3.1 特殊豆子和能力除了普通的豆子外,地图上还可以放置一些特殊豆子。

吃掉特殊豆子后,吃豆人会获得一定的能力,例如增加速度、无敌状态或者能够吞噬鬼。

这些特殊能力可以增加游戏的趣味性和挑战性。

3.2 地图的变化为了增加游戏的难度和挑战性,可以通过定时或触发条件来改变地图的形态。

人工智能导论实验报告:吃豆人游戏

人工智能导论实验报告:吃豆人游戏

人工智能导论实验报告学院:计算机科学与技术学院专业:计算机科学与技术2016.12.20目录人工智能导论实验报告 (1)一、简介(对该实验背景,方法以及目的的理解) (2)1. 实验背景 (2)2. 实验方法 (3)3. 实验目的 (3)二、方法(对每个问题的分析及解决问题的方法) (3)Q1: Depth First Search (3)Q2: Breadth First Search (4)Q3: Uniform Cost Search (5)Q4: A* Search (6)Q5: Corners Problem: Representation (6)Q6: Corners Problem: Heuristic (6)Q7: Eating All The Dots: Heuristic (7)Q8: Suboptimal Search (7)三、实验结果(解决每个问题的结果) (7)Q1: Depth First Search (7)Q2: Breadth First Search (9)Q3: Uniform Cost Search (10)Q4: A* Search (12)Q5: Corners Problem: Representation (13)Q6: Corners Problem: Heuristic (14)Q7: Eating All The Dots: Heuristic (14)Q8: Suboptimal Search (15)自动评分 (15)四、总结及讨论(对该实验的总结以及任何该实验的启发) (15)一、简介(对该实验背景,方法以及目的的理解)1.实验背景1) 自人工智能概念被提出,人工智能的发展就受到了很大的关注,取得了长足的发展,成为一门广泛的交叉和前沿科学。

到目前,弱人工智能取得了长足的发展,而强人工智能则暂时处于瓶颈。

2)吃豆人Pacman 居住在亮蓝色的世界里,在这个世界有弯曲的走廊和美味佳肴。

[竖版]第4讲 - 吃豆人(下)

[竖版]第4讲 - 吃豆人(下)

L5-4 吃豆人(下)1. 项目描述2. 项目拆解•设计吃豆人游戏,游戏开始后,控制黄色吃豆人pacman 移动,吃掉周围的豆子。

吃到豆子得分加1,当吃豆人在移动时撞到墙壁,则得分减3。

当总得分数小于0时,游戏结束。

3.实际操练(1)计分功能•计分规则:1.吃到豆子,得分加12.碰到墙壁,得分减33.总分数小于0时,游戏结束知识点•全局变量与局部变量全局变量:定义在函数外面的变量;可以在整个程序中使用。

局部变量:定义在函数里面的变量;只可以在定义它的函数中使用。

#注意:使用全局变量时,需要使用global 声明。

例子:score = 0def update():number = 10全局变量局部变量例子:score = 0def update():global scorefor i in beans:if pacman.colliderect(i):i.x = random.randint(100, 400)i.y = random.randint(100, 400)score += 1print(score)使用global声明全局变量score修改变量score的值,得分增加1定义变量score,记录玩家得分•screen.draw.text()命令格式:screen.draw.text(文字, 文字显示的位置,字体颜色, 字体大小) 作用:将文字绘制在窗口中。

#注意:screen.draw.text()命令只能在draw()函数中使用,并且只能书写字符串类型的数据。

例子:def draw():screen.draw.text('great', [50, 50],color='pink', fontsize=60)项目应用:score = 0def draw():screen.draw.text(str(score ), [15, 15], color='orange', fontsize=30)使用str()命令,将变量score 转化为字符串类型将得分绘制在窗口的左上角(2)判断游戏结束•exit()命令作用:退出程序。

吃豆人策划书3篇

吃豆人策划书3篇

吃豆人策划书3篇篇一《吃豆人策划书》一、游戏名称吃豆人二、游戏类型动作冒险游戏三、游戏背景在一个神秘的迷宫中,住着许多可爱的小精灵。

这些小精灵喜欢收集各种美味的糖果,但它们也非常害怕吃豆人,因为吃豆人会吃掉它们。

玩家将扮演吃豆人,在迷宫中吃掉所有的糖果,同时避免被小精灵抓住。

四、游戏目标1. 吃掉迷宫中的所有糖果。

2. 避免被小精灵抓住。

3. 收集所有的能量道具,以获得更高的分数。

五、游戏玩法1. 玩家控制吃豆人的移动方向,使用方向键或 joystick 进行操作。

2. 当吃豆人吃掉一个糖果时,它会获得一点分数。

3. 当吃豆人吃掉一个小精灵时,它会失去一点生命。

4. 迷宫中会随机出现一些能量道具,如大力丸、护盾等,玩家可以吃掉它们来增强自己的能力。

5. 当吃豆人遇到小精灵时,它需要尽快避开它们,否则它会被抓住并失去一点生命。

6. 当吃豆人吃掉所有的糖果或收集到所有的能量道具时,游戏结束。

六、游戏难度游戏难度将分为三个等级:简单、普通和困难。

玩家可以根据自己的喜好选择难度等级。

七、游戏特色1. 丰富的游戏关卡,每个关卡都有不同的迷宫和小精灵。

2. 可爱的游戏角色和小精灵,让玩家感受到游戏的趣味性。

3. 多种能量道具,让玩家在游戏中体验不同的策略和玩法。

4. 支持多人游戏,玩家可以与朋友一起竞争或合作。

八、游戏画面1. 游戏画面将采用可爱的卡通风格,让玩家感受到游戏的轻松和愉悦。

2. 迷宫中的场景和小精灵将设计得非常精美,让玩家享受到视觉上的盛宴。

3. 游戏中的特效和动画将非常流畅,让玩家感受到游戏的节奏感。

九、游戏音效1. 游戏将采用欢快的音乐和音效,让玩家在游戏中感受到轻松和愉悦。

2. 不同的关卡和场景将有不同的音乐和音效,让玩家感受到游戏的多样性。

3. 游戏中的音效和音乐将非常流畅,让玩家感受到游戏的节奏感。

十、游戏发布1. 游戏将在移动设备上发布,如手机和平板电脑。

2. 后续,游戏将发布到其他平台,如电脑和游戏机。

基于FPGA的贪食蛇游戏设计

基于FPGA的贪食蛇游戏设计

基于FPGA的贪食蛇游戏设计何志敏;谢杰【期刊名称】《现代电子技术》【年(卷),期】2014(000)018【摘要】With the social development,people pay more attention to the portability of games so that the design of games based on embedded platform has rapidly developed. FPGA has been accepted by more and more game developers because of its high speed,high precision and other features. FPGA is used in this design to drive 16*16 LED to realize gluttony snake game. The game player uses the four direction keys to control the snake to eat the mice which is randomly generated in the dot matrix and the length of snake is getting longer. The score of player is displayed on seven segment digital tube. VHDL is used in this design to implement this game on the FPGA experimental platform. The testing result indicates that the game runs well,and can be promoted further.%随着社会的发展,游戏的易携性越来越受到人们的关注,基于嵌入式平台的游戏设计迅速崛起。

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2017年第12期 信息通信2017(总第 180 期)INFORMATION&COMMUNICATIONS(S u m.No 180)基于FPGA的吃豆人游戏设计与实现李乔丹,刘昌华(武汉轻工大学数学与计算机学院,湖北武汉430023)摘要:使用DE2开发板为硬件操作平台,基于EP2C35F672C6为主控芯片,使用VHDL语言设计各个IP核组件,参考并 重用了经过验证的V G A图像显示模块和PS/2键盘输入模块,使用256K xl6位的双端口 SRAM为存储器,在SO PC中完成IP核设计,生成硬件配置文件,并下栽到目标板,在NiosIIIDE中使用C语言完成游戏功能设计,在软硬件协同设 计下实现了基于FPG A的吃豆人游戏系统。

关键词:DE2开发板;VHDL;FPGA;吃豆人游戏中图分类号:TN402 文献标识码:A文章编号:1673-1131( 2017 )12-0125-020引言游戏作为人们娱乐的方式,越来越被人们青睐,游戏的开 发大多是软件开发,如Android、Java等,但是开发一款游戏 需要考虑很多因素,如开发周期、成本,游戏运行的硬件环境 是否安全,以及是否有可能存在盗版也是必须要考虑在内的。

近年来,知识产权越来越引起人们重视,设计人员以“设计+ 重用”的设计思想对现有的经过验证的IP核[1]进行重复使用,从而降低了开发成本,缩短了产品上市周期,而作为可编程 逻辑器件之一的f p g a m的飞速发展,其设计性能及性价比远 远超过了 ASIC,而SO PC技术正是在可编程逻辑器件的基 础上发展起来的一种灵活、高效的嵌入式系统解决方案,它 将CPU处理器、存储器、I/O 口,以及一些常用外围设备等系 统设计所需要的部件集成到一片FPG A器件上,各个部件一 般都以EP核的形式构建成一个可编程的片上系统,即由单个 芯片完成整个系统的主要逻辑功能,具备软硬件在系统可编程 的能力。

吃豆人M是电子游戏中比较经典的一款街机游戏,在1980 年由Namco公司的岩谷彻设计。

游戏中的主角是一个嘴巴一 张一合的小精灵,可以左右、上下移动,去吃经过的路径上的 小豆子,然后得分,碰到怪物幽灵就会死亡,然后复活重来。

这 款游戏是我们童年的回忆,因此,本文设计实现了基于FPGA 和SO PC的吃豆人游戏,意在了解基于FPGA平台利用SOPC 技术的IP可重用设计,以及软硬件协同设计的设计理念和流 程方法。

1系统总体设计线将各个模块连接在一起,定制N ios系统;⑵然后在Quartusn中进行引脚锁定,编译并仿真,生成 硬件配置文件(.sof),并下载到FPG A板中;(3)软件设计部分,该部分设计是在Nios n ID E中,用C 代码编写的用户程序,主要是游戏的功能实现。

3系统硬件设计吃豆人游戏硬件平台设计的总体设计框图如图1所示。

图1系统总体设计框图3.1 PS/2键盘输入模块PS/2键盘与系统设计所使用的DE2开发板的PS/2接口 相连接,玩家通过键盘控制方向,录入数据,PS/2键盘输入模 块8«就会处理与标准键盘的接口数据,读取在标准键盘上的按 键信息,PS/2模块会持续扫描这些信息,根据按键的控制方向,转化为能够控制吃豆人的移动方向的数据,从而传递到控制本文所搭建的游戏系统以A ltera公司开发的基于SOPC 技术的32位R SIC处理器一Nios I I处理器作为设计的基础,它包括了 JTAG调试模块和Avalon交换结构总线w,以及外围 设备(如存储、接口等)构成了 N io slI嵌入式处理器系统M。

为 了迎合玩家的游戏体验,在本游戏系统中,釆用了自顶向下的 设计方法,添加了 V G A显示模块和PS2键盘控制模块,采用 了 FPGA来驱动16 x16 LE D点阵■^实现吃豆人游戏,玩家可 以通过PS2键盘的4个方向键来控制吃豆人的移动,去吃分 布在经过的路径上的小豆子,并获得分数,而幽灵会按照一定 的算法路径去追吃豆人。

2系统设计步骤该系统是采用ED A技术171在软硬件协同设计下完成的,大概设计流程如下:(1)在Quartus II环境和SOPC Builder中完成硬件设计,添加系统总体设计框架中相关的IP模块,通过Avalon结构总模块。

该游戏设计中,PS/2键盘主要对吃豆人位置的移动进行 控制,采用了 VHDL语言进行描述,其IP核模型如图2所示。

clock^conduit ►avalon1-(a)PS/2 EP核顶层设计图 (b)PS/2 EP核符号图2 PS2 IP核横型3.2 V G A画面输出模块V G A显示接口,即视频图形阵列CWdeo graphics Array),现在绝大部分的显示设备都采用了 VG A接口,应用非常广泛。

因此,对于由嵌入式微处理器构成的擁图像处理系统来说,采ps2s1_clockglobals1125信息通信李乔丹等:基于FPGA的吃豆人游戏设计与实现用VGA接口作为显示输出,具有很强的兼容性和可用性。

VGA显示接口的结构相对比较简单,时序信号也很容易由微处理器处棘实现,因此,结合了 FPGA的多分辨率V G A图像控制器_嵌从系统设计的图像处理中占有很大的应用空间。

在SO PC中进行IP核的设计时要添加V G A模块,其时序驱动模块也是采用的VH DL语言进行了描述,建立的IP核模型如图3所示。

OfC HV G Accfitroller t C A.C W WjrtV C M v a ji審(a)VGA IP核顶层设计图 (b)VGA IP核符号图3 VGA IP核横型3.3存储模块FPGA中可使用的外部存储模块有ROM、DRAM、SRAM 等,采用什么样的存储器决定了读取数据控制模块的数据存 取方式。

R O M存储器可以直接产生地址信号对F P G A芯片 进行访问,DRAM需要每隔一段时间刷新一次,否则存储器内 部的数据就会消失,而SRAM不需要刷新电路就可以保存它(1) PS2键盘通过方向键(上下,左右)对游戏画面中的吃 豆人进行控制,可以吃掉沿路上的豆子并且获取得分,得分显示在屏幕左下方。

(2) 吃豆人吃到一个豆子就会得1分,吃到分布在屏幕四 个角的大豆子时会得5分,当吃豆人被幽灵吃掉后,会在原地留下一个吃字,然后原地复活。

(3) 在控制吃豆人移动的过程中,当吃豆人靠近幽灵时, 幽灵就会展开追击,这些幽灵是通过自动寻路算法找到追击吃豆人的路径的。

本次游戏系统的设计,简单地实现了 pc-m an游戏的功 能,,但是仍有一些功能需要进一步改进,当然也可以添加声音输出模块(如audio音频、或者单片机),对显示器界面进行规划,使游戏功能更加完善,满足玩家的需求。

(a)游戏初始画面内部存储的数据。

本游戏设计便是采用了存储容量为256K X16位的双端 口SRAM作为存储器,这两个端口有各自独立的地址线,数据 输入纖出线以及口选信号,读写控制,输出使能信号等,数据 的存取比较方便,性能相对髙。

4系统软件设计按照系统总体设计的框架将各个组件的IP核设计完成, 生成加f文件完成硬件设计后,接着在Nios n ID E中用C代码进行编写应用程序,对游戏系统的画面设计和功能进行描 述。

代码编译完成且无错误后,将系统配置文件.sof下载到目 标板,运行软件,系统不断地读取键盘的输入信息,并更新键 盘状态。

图4是软件控制伪代码。

read updateeounceraOi l! (c o u n t d e l a p Dcollision decectlon Cor pacman and t o c l s l cc o l l la ionde t e c t io n Cor pacrooin and background?«n<l toW W II X Cconecol_array【t o w^n e»»_p a c i n«n]【c o.l_n e.罾■pocr»n] -■e〇c_lar〇e)sto r* add 5x± I'be next p o s it io n p± pacman !»J?rlcfceont lnue eead Keyboand ,move p-azraani f th e next p o s it io n o f! »b r le icghosc moves wit.h p a u m M tQ in che same rom oc 2-a3u« c o lIX Ceo:nccol一aeEa7【E〇ii_nev_pacnan】【€;&1麵〇«.明_霣8〇7*«13]-■gho.s〇re cove c nev ■■ old pacitAhc«c o v«r n*? ghost: mm o ld yhosc图4软件控制伪代码5系统测试及结果游戏运行界面如图5所示,经过测试,一些功能和操作都 能够实现,基本达到了预期的目标。

本游戏系统设计并且经 过验证的功能主要有以下几点:(b)吃到大豆子得分囹5游戏运行界面6结语不难看出,目前Android、Java等软件开发游戏是一个趋 势,但仍存在很多问题,高成本,周期长,性能低、安全性差。

而基于FPG A的硬件平台开发则凭借着设计灵活、可重用、安全的优点越来越被设计者关注,本文设计的吃豆人游戏正是基于FPG A开发的。

本系统在软硬件协同设计下完成,测试结果表明游戏可以稳定运行,相应功能也能够实现,达到了预期目的,当然,也可以添加一些功能组件对系统进行改进,趋于完善。

参考文献:[1]孙辰•基于SOPC架构的IP核设计研究[D].电子科技大学》2014.[2]王伟.基于FPG A的SOPC嵌入式系统设计[J].淮北职业技术学院学报2〇13(1) :137-138.[3] Bruno Apolloni,Simone Bassis,Anna Esposito,Carlo Fran­cesco Morabito,Nicole Alicia Rossini,Christian Quadri,N.Alberto Borghese,Clever Pac-man[J].Frontiers In ArtificialIntelligence and Applications,2011 ^34.1262017年第12期 信息通信2017(总第 180 期)INFORMATION&COMMUNICATIONS(S u m.No 180)校园互联网系统规范性构建的探讨张婷(山西国际商务职业学院,山西太原030031)摘要:校园互联网系统的规范性构建对于校园日常性的管理工作而言占据着重要的地位。

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