韩国游戏产业发展中的OSMU模式探析

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浅析韩国娱乐经纪公司商业化运作模式——以韩国S.M.ENTERTAINMENT公司为例

浅析韩国娱乐经纪公司商业化运作模式——以韩国S.M.ENTERTAINMENT公司为例

也可 能 获得 与 S . M . E N T E R T A I N M E N T ( 下文 简称 S . M . ) 包 装 并推 出男子 而 出 的青少 年 能够进 入 公 司进行 培 训 , 偶 像组 合 H . 0 . T . 之后, 韩 国的青 少年 第 一次 把 目光 由 公 司 签 约 的机 会 。而 为 了吸 引 更 多 有才 能有 天 赋 的 欧美 和 日本 的 艺 人转 移 到 韩 国艺 人 的 身 上 。H . 0 . T . 青 少 年参 加 , 公 司 为练 习生提 供 了相 当 良好 的住 宿 、
屋 梧漪菅缓斡邻. 誓 院学报
I O URNAL OF GU A NG X IE CON OM I C M ANA G E M EN T GAD RE C 0 GE
浅析韩国娱乐经纪公司商业化运作模式
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以韩 国 S . M. E N T E R T A I N M E N T 公 司为例
发 展 和振 兴 都具 有 重大 的意义 。近几 年 来 , “ 韩流” 风 展 的道 路 。 靡亚洲, 尤其 是 中 国 , 韩 国 电视剧 、 韩 国影 、 视、 歌 坛 艺

人 在亚 洲受 到 热烈 的欢迎 。

“ 韩流" 及其兴起与发展 的过程
对 于 中 国来 说 , 韩 国 自身 流行 文 化 向亚 洲 市 场 的 输 出引 起 “ 韩流” 滚滚 , 已是不 争 的事 实 , 其对 青 少年
式 使 得 其 在 亚 洲 范 围 内获 得 如 此 大 的成 功 ?风 靡 亚 或 刚参加 工作 的青年 ) 两 个层 次 的都市 年轻 人 。② 洲 的“ 韩流” 会 对 中 国流 行 文 化 的形 成 提 供 哪 些 可 借 ( 二) 兴 起 与发展

韩国的电子竞技产业生态发展过程

韩国的电子竞技产业生态发展过程

韩国的电子竞技产业生态发展过程韩国的电子竞技产业经过多年的发展已经成为全球最发达的电子竞技市场之一。

其发展过程可以分为三个阶段:初创阶段、壮大阶段和巩固阶段。

在20世纪80年代和90年代初,韩国的电子竞技产业处于初创阶段。

当时,韩国的电子游戏产业正在起步阶段,电子竞技也只是一个小众的领域。

然而,随着网络和游戏技术的进步,游戏的普及程度越来越高,电子竞技逐渐在年轻人中间流行起来。

首先,韩国的大学和公司开始组织一些小型的电子竞技比赛,吸引了很多年轻人的参与。

这些比赛使得电子竞技赛事的概念逐渐为人们所接受,并为未来的发展奠定了基础。

进入21世纪初,韩国的电子竞技产业进入了壮大阶段。

这一阶段的发展主要得益于几个关键因素。

首先,是网络基础设施的不断改善和普及。

韩国是全球最发达的互联网国家之一,拥有高速、稳定的网络连接,为电子竞技提供了良好的发展环境。

其次,是承办大型电子竞技赛事的增加。

韩国的政府和企业对电子竞技的发展给予了很大的支持,纷纷举办一些国际级的电子竞技赛事,吸引了来自世界各地的顶级选手和观众。

例如,2001年的世界电子竞技大师杯即是其中之一。

再次,是职业电子竞技选手的培养和职业化的发展。

韩国的电子竞技职业选手在赛事中取得了显著的成绩,不仅赢得了荣誉,还成为了人们追捧的偶像。

这使得越来越多的年轻人梦想成为职业选手,电子竞技的职业化成为可能。

最近几年,韩国的电子竞技产业进入了一个巩固阶段。

这一阶段的发展主要体现在两个方面。

首先是电子竞技的商业化和多元化。

韩国的电子竞技产业已经发展成为一个庞大的产业链,包括电子竞技赛事组织、电子竞技训练营、电子竞技娱乐公司等多个领域。

其中,电子竞技赛事组织成为了最重要的一环,一些大型赛事像“英雄联盟全球总决赛”、“星际争霸”等已逐渐成为拥有全球影响力的知名品牌。

其次是电子竞技的正式进入体育界。

2018年,电子竞技被正式列为韩国的体育项目,并获得了与传统体育项目相同的待遇,这标志着电子竞技成为了一项正式认可的竞技活动。

解析韩国30年“汉江奇迹”如何进入发达国家行列

解析韩国30年“汉江奇迹”如何进入发达国家行列

•深度解析韩国30年“汉江奇迹”如何进入发达国家行列•韩国能在30年间进入中等发达国家行列,在经历亚洲金融危机后迅速走出低谷,引起了全球密切关注。

韩国能够取得这样的成绩在很大程度上是由于其选择了适合自己的发展模式,即“政府”这个主体在其中发挥了十分重要的作用。

本报告重点分析了韩国政府对数字内容、生物技术及半导体三大新兴产业的促进政策和措施。

这也是第一份从产业发展模式角度对某一国家政府的产业促进政策和措施进行分析研究,希望能引起各方对我国区域发展模式的思考,并为相关部门的决策提供参考。

韩国产业发展现状1、韩国产业发展历程自20世纪60年代以来,韩国产业发展大体经历了四个阶段。

向劳动密集型产业转变韩国经济发展起步于20世纪60年代初。

当时政府基于本国劳动力资源的优势,实行出口导向的外向型发展战略,重点发展轻工等劳动密集型产业。

韩国抓住美、日等发达国家60年代大力发展资本密集型产业,将劳动密集型产业转移到发展中国家的有利时机,发展以轻纺工业为主的劳动密集型产业,凭借其劳动力资源丰富、工资水平低、劳动力素质高等优势,成为劳动密集型产业转移的重要承接地,使韩国经济在短时间内迅速成长起来。

重化工业发展阶段20世纪70年代是韩国产业结构向重化工业转变和不断深化的过程,重化工业取得迅速发展。

韩国重化工业发展之初是为了实现资本设备的进口替代,但随着劳动密集型出口导向产业迅速发展导致的劳动力短缺和工资上涨,以及70年代中后期西方主要发达国家经济衰退和贸易保护加强,发展中国家价格竞争使韩国劳动密集型轻纺工业产品出口受限,韩国急需改变以劳动密集型产品为主的出口导向局面。

韩国利用发达国家资本密集型重化工业向新兴发展中国家转移的机遇,开始由劳动密集型产业向资本密集型产业升级。

韩国政府主导的重化工业发展到1980年完成了预定目标,重化工业在制造业中比重上升到50%以上。

向技术密集型产业迈进进入80年代后,韩国出口面临三大挑战:发达国家的贸易保护主义高涨;与新兴工业化国家和地区的竞争日趋激烈;与发展中国家在劳动密集型产品上的差距缩小。

韩国文化产业的发展经验对我国的借鉴

韩国文化产业的发展经验对我国的借鉴

韩国文化产业的发展经验对我国的借鉴韩国文化产业的发展起步较晚,1998年经历亚洲金融风暴之后,确立了“文化立国”的国家战略,将文化产业确立为 21世纪的支柱产业。

自21世纪初开始,韩国文化产品开始风靡全世界,给韩国带来了巨大的经济效益,对韩国的经济发展起到了非常重要的拉动作用。

目前,游戏产业、电影电视、旅游业发展较快,属于支柱性文化产业。

韩国文化产业发展的成功经验值得我国借鉴。

一、韩国文化产业发展模式韩国的文化产业发展运用了OSMU发展模式。

OSMU是英文One Source Multi Use的缩写,意为“一个来源,多个用途”,是目前西方文化产业巨头广泛采用的项目管理模式。

韩国也将该模式运用在文化产业领域,将文化产业以动漫、游戏、影视娱乐等诸多分项产品向全球推广以及销售。

这些分项产品之间在设计开发、宣传推广、上市融资等一系列过程中既相互独立又相互联系。

这种做法的结果就是一个成功的创意产品可以催生出一系列关联产品,形成一条连接不断的产业链。

企业利用基本的文化内容创造出人气高、竞争力强的商品,通过一个作品、一种商品来创造电影、影像、广播等多种媒体的综合运用效果,借助窗口化效应将此商品通过多种媒体和商业手段进行宣传和推广,扩大流通范围,实现其附加价值的最大化,获得更多的收益。

韩国政府通过OSMU发展模式,不仅带动了韩国产业经济的发展、产业链的实现,而且在政府政策、法律、教育等多个方面促进了韩国综合实力的发展,取得了显著的成效。

二、韩国文化企业的发展路径韩国文化企业主要采取了以下措施:第一,积极参加国际性的各类文化产品交易会,并在国内积极举办类似的产品推介会、展卖会和销售会。

第二,通过出口明星、动漫作品中的卡通形象、演唱组合等品牌产品,加大市场开拓力度和国际影响力,打造文化产品的品牌效应。

第三,对文化产业的重点发展项目,在财务预算上给予政策倾斜和资金支持。

第四,为了使文化产品具有地方特色,符合本地特点,企业增加人力、物力和财力上的支持,安排专门人员利用网络、驻外办事处、文化园等途径进行市场考察与研究,加大对国际市场的调研力度。

浅析韩国网络游戏的出口成功经验和启示

浅析韩国网络游戏的出口成功经验和启示

浅析韩国网络游戏的出口成功经验和启示韩国游戏产业在全球范围内享有盛名,在全球游戏市场中占有重要地位。

韩国网络游戏产业近年来取得了长足的发展,在全球范围内获得了巨大成功。

这一系列的成功离不开韩国游戏产业在出口市场的成功经验和启示。

本文将从韩国网络游戏的出口成功经验和启示几个方面进行浅析。

***技术创新***韩国网络游戏的成功经验和启示之一是技术创新。

在技术方面,韩国游戏开发商在开发过程中不断进行技术创新,推出了一系列领先世界的游戏产品。

《炉石传说》、《英雄联盟》等游戏,采用了先进的引擎和技术,在游戏画面、音效、互动等方面实现了技术上的领先。

韩国游戏产业在技术创新方面表现突出,不断研发出具有国际竞争力的游戏产品,满足全球玩家的需求。

这种技术创新带来了用户体验的提升和游戏品质的提高,让韩国网络游戏在全球市场获得了巨大成功。

韩国网络游戏的成功经验和启示之二是内容创意。

韩国游戏开发商在游戏内容方面进行了大胆的创新和尝试,推出了一系列富有创意的游戏产品。

《魔兽世界》、《剑灵》等游戏,以其独特的世界观、丰富的游戏剧情和多样化的游戏玩法,赢得了全球玩家的喜爱。

韩国网络游戏在内容创意方面具有突出的优势,为全球玩家带来了新颖、有趣、富有创意的游戏体验,吸引了大量的玩家。

这种内容创意为韩国游戏产品赢得了广泛的市场认可和用户口碑,成为了韩国游戏走向世界的一大成功经验。

***市场营销***韩国网络游戏的成功经验和启示之三是市场营销。

韩国游戏开发商在全球市场进行了积极而有效的市场营销,通过多种渠道向全球玩家推广韩国游戏产品。

《流放之路》、《堡垒之夜》等游戏,在全球范围内开展了大规模的市场推广活动,受到了广泛的关注和欢迎。

韩国游戏产业通过巧妙的市场营销策略,将韩国游戏产品推广至全球市场,扩大了韩国游戏产业在全球范围内的影响力和知名度。

这种市场营销为韩国游戏产品的出口成功提供了有力的支持,成为了韩国游戏产业走向国际的一大成功之径。

Solomo模式

Solomo模式

抵死装逼,将Solomo模式引入电影营销当然,除了网络宣传,《失恋33天》还与Kaila视频联合推出的“成人玩偶”猫小贱,比如首次开发的应用于移动终端的APP……张文伯总结经验,他自称是用一个最装逼的说法就是:这是一次自觉将Solomo 营销模式运用到电影中的探索。

Solomo是今年年初由著名风投公司合伙人约翰·杜尔首先提出的概念。

他把最热的三个关键词整合到了一起:Social(社交)、Local(本地化)和Mobile(移动)。

乍一听上去,这好像是互联网行业的事情,跟电影行业没啥关系,但实际上,技术的变革必然会带来商业模式的变革,以及营销方式的变革,而电影宣传正是电影营销的一个组成部分。

所有的营销策划,宣传推广都应该具备社会化、本地化的特点,并且强烈应该保持对于移动领域的关注。

社会化,以微博和SNS为代表的社会化互动媒体传播;本地化,基于位置的服务;移动化基于手机、平板电脑等移动平台的信息传播模式——三者形成的即时化传播,可以通过互动、分享等行为获得的来自受众的反馈,并将其中的亮点迅速转化为新的炸点做二度传播,杀伤力更大张文伯表示:“国产小成本电影的宣传推广一定要走新媒体营销之路,这是大势所趋,技术是第一生产力。

因为这个平台是开放的,对所有人都是公平的,不需要公关,只需要创意支持和执行到位。

当然,不是说在微博上发内容就一定赢,而是要真正形成互动,要实时观察什么样的内容真正有效果,要清楚你发的内容针对什么样的受众,是否到达。

当然,方向正确并不代表结果一定会好,其实我们都是瞎蒙的,凭借的只是经验,但是经验往往又靠不住,做成了没啥牛逼,没做成也不会有多傻逼,关键是踏踏实实做事情,这样做成的几率比别人大一点。

干实事和玩虚的,专业人士一眼就能看出来。

当然,影片本身的质量是最重要的,否则吹得太猛,就把导演给害了。

让营销真正能对影片的票房起作用,我认为必须引入要专业的数据,只有数字才是不会骗人的,好在这样的调研公司马上就要来到中国了。

韩国游戏产业发展中的OSMU模式探析

韩国游戏产业发展中的OSMU模式探析

韩国游戏产业发展中的OSMU模式探析山东大学威海分校韩国学院韩国语专业卜月婷张珊珊林雅刘杨指导老师山东大学威海分校副教授刘宝全摘要:韩国游戏产业在经营过程中通过OSMU模式,将“游戏”这个单一资源扩大化,并让其影响到韩国各个领域。

“游戏”的力量不仅带动了韩国产业经济的发展、产业链的实现,而且还在政府政策、法律、教育等多个方面促进了韩国综合实力的发展,取得了显著的成效。

关键词:OSMU模式韩国文化内容产业游戏波及效果Abstract:This paper argues that in the process of operating, the game industry of Korea magnifies the single resource of “game”according to the mode of OSMU, making its influence expand to diverse areas. By this, the power of “game” not only drives the development of the Industrial Economy of Korea and achieve the industry chain, but also promotes the development of Korea’s overall comprehensive strength in many fields such as its government policy, laws and education. So far, it has got good results.Key Words: the mode of OSMU, Korea, Culture Content Industry, game, Spread Effect 游戏产业作为文化产业的一个组成部分,在文化产业中占据着重要的地位。

韩国网络游戏产业发展模式

韩国网络游戏产业发展模式
规 韩 % 0 1年在 此 基 础 上 又 持 网络 游 戏 的举 措 还 包 括 : 织 各游 戏 企 破 国家 总预 算 的 1 ,2 0 组 .% 20 投 业组建游戏投资联盟 , 政府每年向游戏产 发 展 文 化产 业 的基 本 战 略是 :集 中力 上 调 了 9 1 。0 2年通 过 国家 预 算拨 款 、
选择 与集 中”的 基本 政 策 ; 中力 量 营 销 和 出 口、 才 培 养 , 投 入 10 集 人 各 7 0亿 、8 0 1 7 化 基 金 和 文 化 产 业 基 金 ,为 游 戏 产 业 服 “ 13 为 务 ; 指 定 的风 险 企业 实 行 各 种 税 制优 惠 支持 重 点 产业 和重 要 项 目。 力争 使 国 亿 、4 0亿 韩 元 。 了 支持 游 戏 产 业 的发 展 , 对 政 策 ,减 少 甚 至 免 除 游 戏 企 业 的 税 务 负 家扶 持 政 策产 生 最 大的 整 体 实效 ,为 韩 国游 戏 研 发 和促 销 协 会 启 动 了游 戏 开 发 公 孵 项 但 担 ; 设游 戏产 业 基 地 以扶 植 中小 游 戏 企 建设 文 化 产业 强 国打 下 坚 实 基础 。总 司 的 “ 化 ” 目。那 些 有 潜 力 、 是 却 缺 乏 建
业 的迅 速 发 展 与 韩 国政 府 的 大 力 扶 植 是
1制 定 “ 、 文化 立 国” 的文 化 产 业发 中 心 下 属 的 韩 国 游 戏 研 发 和 促 销 协 会
9 5年 日本 提 出“ 化立 ( G P ) 文 K D I 负责为游戏产业提供必要的核心 支 分 不 开 的 ,无 论 从 战 略 规 划 的 制 定 到 资 展 战略 。继 19 98 金 、 才 的 支持 都 离 不 开政 府 的作 用 。 对 国方 略 ”之 后 ,19 年 韩 国正 式提 出 持 。该 机构 的办 公 地 点设 在汉 城 市 中心 一 幢 人 了“ 化立国” 文 的战 略 。韩 国将 文 化产 高楼 的第 3 0—3 6层 , 其余 层 由游 戏 开 发商 和 于 韩 国发 展 网 络游 戏产 业 经 验 的 总结 , 无 流 消 游 戏 开发 公 司使 用 ,其 中有 一 层 楼设 有游 戏 论 是我 国政 府 还 是 网络 游 戏 企 业 , 可 以 业 界 定为 与 文 化商 品 的生 产 、 通 、 都 从 中得 到有 益 的 启 示 。

韩国文化产业

韩国文化产业

去年院线总观众数突破了2亿人 (电影振兴委员会发表的2016年 11月韩国电影产业统计结算)。 是2013年后连续四年创下的记录。 尽管有朴槿惠•崔顺实国政垄断事 态以及弹劾朴槿惠总统的ห้องสมุดไป่ตู้社会话 题,观众们仍旧对影院蜂拥而至。 如果要选出去年韩国电影产业最大 的变化的话,那便是二十世纪福克 斯电影公司韩国分公司以及华纳兄 弟娱乐公司韩国分公司入驻本土制 作,这两家直营公司的驻韩制作公 司全面加入了投资•发行的竞争格 局
韩国
影视产业
内容产业
1
主要门类 发展概况 韩国内容产业
的基本信息
3
韩国内容产业 的发展概况
2
韩国“文化内容产业”一词,在其《文化艺术振兴法》(第 二条第2项)与《文化产业振兴基本法》(第二条第1项)中有详细 的规定,特别是后者,将“文化产业”明文规定为:与文化产品的 计划、开发、制作、生产、流通、消费等相关的服务的产业。接着 第2项中又定义了文化商品的范围:体现文化要素,创造经济附加 值的有形、无形之财物(包含文化相关的内容、数位文化内容), 服务及复合体。主要包括如下门类: 1、电影相关产业 2、音乐唱片、录影带、游戏产品相关产业 3、出版、印刷物、定期刊行物相关产品 4、放送影像产品相关产业 5、文化财产相关产业 6、体现艺术性、创造性、娱乐性、休闲性、创造经济附加价 值人的物造型、动画、设计(产业设计除外)、广告、演出、美术 品、工艺品相关产业 7、从事数字化文化内容收集、加工、开发、制作、生产、储 存、检索、流通等相关服务的产业 8、其他由总统令确定的传统服装、食品等产业。
2012年,韩国公映电影174部中,制作费 用达 10亿韩元以上,放映屏幕达 100 个以上 的电影共 70 部。 2012 年观众总数达到 1 亿 9489 万名,比 2011 年上升 21.9% ,也创造 了韩国电影史上的新记录。其中韩国国产电 影的观影人数更是突破 1 亿,达到 1.1461 亿 人次。全年影院售票额达1.4551万亿韩元, 比去年增长 17.7% ,其中韩国国产电影的占 有率达到 58.8%。 2012年平均每 1人观看电 影3.8部,相较于2011年的3.1部已经是有了 长 足 的 提 升 。 而 银 幕 块 数 也 从 2011 年 的 1974块增长到2012年的2081块。据韩国电 影振兴委员会综合电网统计数据显示,2013 年韩国电影累积观影人数截止10月4日已达1 2012 年韩片不仅在国内屡创记录,在 亿15万7724名观众。 海外电影市场的成绩也比往前有所进步。 2012 年 韩 片 海 外 输 出 总 额 达 到 3782 万 4804美元(约 416亿韩元),比2011年上 升8.4% 来源:2012年韩国电影产业结算报告书

美日韩网络游戏产业发展模式研究

美日韩网络游戏产业发展模式研究

投 资额 度 、 作 商 的 研 发 实 力 、 品 知 识 产 权 的 归 属 。 一 般 来 制 产 说 , 行 商 的投 资额 度 越 大 版 税 越 低 , 作 商 研 发 实 力越 强版 税 发 制 越 高 , 品 知识 产 权 归 发 行 商 所 有 时 比归 制作 商 时要 高 , 产 反之 则 反 。通 过 以上 方 式 , 作 商 可 以 将 所 有 精 力 集 中 到 产 品 研 发 上 制 来 而 不 用 操 心 经 营 方 面 的 问题 。而 且 由于 大 部 分 风 险 已经 转 移
美 国的 产业 链 中加 入 了发 行 商 这 个 环 节 。发 行 商 是 美 国 网 络 游
0 ●o0◆ 0 ●0o● 00● 。 .0o● 0 ●00◆ Ⅲ 0 o 0 00● 0o●0o● o0●00● 00● 0
味模 仿 , 大程 度上 是 因为 创 新 的 风 险 很 大 , 新 型 产 品 的市 场 很 创
止 资金 供 应 终 止 项 目 。 当产 品 开 发 完 毕 , 行 商 负 责 安 排 产 品 发 代理 等 一系 列 市 场 运 作 。产 品 正 式 商 业 运 营 后 , 行 商 按 合 同 发 支付 制 作 商 版 税 。版 税 一 般是 净 营业 额 的 1 到 2 , 高 可 5 5 最
3 完 善 企 业 人 文 环境 。企 业 的人 文 环 境 也 是 决 定人 才 的 吸 . 引 、 集 、 合 的 重 要 因 素 。 要 求 企 业 完 善 好 人 文 环 境 , 持 聚 融 坚
“ ”“ ” 施 , 软 、硬 兼 既要 注 重 “ 环 境 ” 改 善 , 要 注 重 “ 环 境 ” 硬 的 更 软
戏 产业 链 的 中心 环 节 , 是风 险最 高 回报 最 大 的 环节 。在 美 国 , 也

美、日、欧地区虚拟现实市场现状及体验模式分析

美、日、欧地区虚拟现实市场现状及体验模式分析

美、日、欧地区虚拟现实市场现状及体验模式分析1. 引言虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)技术在近年来得到极快的发展,成为了科技界备受瞩目的领域。

本文旨在分析美、日、欧地区虚拟现实市场的现状,并探讨各地区的体验模式。

2. 美地区虚拟现实市场现状美国是虚拟现实市场的领军者之一。

在美国,虚拟现实技术已经广泛应用于游戏、娱乐、教育等领域。

例如,美国的游戏公司开发了大量的虚拟现实游戏,给玩家带来身临其境的体验。

此外,虚拟现实设备如Oculus Rift、HTC Vive等也在美国的消费市场得到了广泛的推广与应用。

3. 日地区虚拟现实市场现状日本是虚拟现实市场的重要玩家之一。

日本的虚拟现实市场主要聚焦于游戏和动漫领域。

日本的游戏公司投入了大量资源开发虚拟现实游戏,吸引了众多玩家。

此外,虚拟现实技术也被应用于日本的主题公园,如东京迪士尼乐园,通过虚拟现实体验带给游客更加丰富的娱乐内容。

4. 欧地区虚拟现实市场现状欧洲的虚拟现实市场正在迅速发展。

一些欧洲国家积极推动虚拟现实技术的发展,例如英国、法国、德国等。

在欧洲的消费市场上,虚拟现实设备和游戏逐渐兴起,市场需求不断增长。

此外,一些欧洲公司也在虚拟现实技术领域取得了重要的突破,推动了市场的发展。

5. 不同地区的虚拟现实体验模式尽管不同地区在虚拟现实市场上有所侧重,但是总体来说,体验模式是相似的。

用户通过佩戴虚拟现实设备,进入虚拟现实环境中进行体验。

无论是游戏、娱乐还是教育,用户都能够通过虚拟现实技术获得沉浸式的感觉,身临其境地参与其中。

6. 结论美、日、欧地区的虚拟现实市场都呈现出了快速发展的态势。

各地区在虚拟现实技术的应用上有所侧重,但体验模式是相似的。

随着技术的不断进步和市场的不断扩大,虚拟现实市场将在全球范围内迎来更多的机会与发展。

韩国电子竞技产业发展的影响

韩国电子竞技产业发展的影响

韩国电子竞技产业发展的影响韩国电子竞技产业发展的影响过去几年,韩国电子竞技产业取得了巨大的进步和成就。

作为全球电子竞技的重要中心之一,韩国的电子竞技行业对整个国家的经济和文化产生了巨大的影响。

以下是韩国电子竞技产业发展所带来的一些重要影响。

首先,韩国电子竞技产业的发展为韩国经济带来了可观的收入。

据统计,截至2019年,韩国的电子竞技产业年收入超过30亿美元。

这个数字包括了来自电子竞技比赛和赛事的门票销售收入、赞助商的广告费用、电子竞技游戏的销售收入等多个方面。

这对于一个国家来说是一笔不可忽视的收入。

同时,电子竞技产业的发展也带动了相关产业的发展,比如游戏开发工作室、电竞直播平台等,为韩国的就业市场带来了新的机会。

其次,韩国电子竞技产业的迅猛发展对韩国年轻人的职业选择和心理健康产生了积极影响。

韩国年轻人是电子竞技的忠实拥趸,他们愿意投入大量时间和精力在游戏中,甚至有些人将电子竞技作为自己的职业目标。

由于电子竞技产业的快速发展,韩国年轻人有了更多选择从事职业的机会,不再局限于传统的行业。

这不仅提高了年轻人的就业率,还为他们提供了发展自己技能和兴趣的机会。

此外,参与电子竞技比赛和活动对年轻人的心理健康也有一定的帮助。

通过参与电子竞技比赛,年轻人能够锻炼自己的团队合作能力,增强自己的自信心和决策能力。

再次,韩国电子竞技产业的发展为韩国的文化软实力提升做出了重要贡献。

韩国成为世界电子竞技的领先国家,让世界对韩国的文化产业刮目相看。

韩国的电子竞技赛事和选手以他们的实力和热情征服了全球观众,为传播韩国文化做出了巨大贡献。

除此之外,韩国电子竞技已经成为许多人认识韩国的旅游方式,很多游客想亲身体验一下韩国的电子竞技氛围,到韩国参观和参与电子竞技比赛。

最后,韩国电子竞技产业的发展也助力了全球电子竞技行业的发展。

韩国的电子竞技团队在全球比赛中表现出色,为其他国家提供了一个发展的参照模板。

韩国的电竞选手和队伍在全球比赛中一直是有力的竞争者,他们的实力和表现激发了其他国家和地区对电子竞技的兴趣,并促进了全球电子竞技行业的扩大和发展。

韩国文化产业

韩国文化产业

2012年,韩国公映电影 174部中,制作费 用达 10 亿韩元以上,放映屏幕达 100 个以上 的 电影共 70 部。 2012 年观众总数达到 1 亿 9489万名,比2011年上升21.9%,也创造了 韩国电影史上的新记录。其中韩国国产电影 的观影人数更是突破 1 亿,达到 1.1461 亿人 次。全年影院售票额达 1.4551 万亿韩元,比 去年增长 17.7% ,其中韩国国产电影的占有 率达到 58.8% 。 2012 年平均每 1 人观看电影 3.8 部,相较于2011 年的 3.1部已经是有了长 足的提升。而银幕块数也从2011年的1974块 增长到2012年的2081块。据韩国电影振兴委 员会综合电网统计数据显示,2013年韩国电 影累积观影人数截止 10 月 4 日已达 1 亿 15 万 2012 年韩片不仅在国内屡创记录,在 7724名观众。 海外电影市场的成绩也比往前有所进步。 2012年韩片海外输出总额达到3782万4804 美 元 ( 约 416 亿 韩 元 ) , 比 2011 年 上 升 8.4%。 来源:2012年韩国电影产业结算报告书
(三)就业方面
“2012内容产业统计调查”,统计结果显 示, 2012 年度的韩国内容产业从业者数同比 增加 1.5% ,达到了 60 万 4730 人。其中,出版 产业最多( 19 万 8691 人),其次为游戏产业 (9万5015人)。 从业者根据年龄层来分, 34 岁以下青年 员工的比重达到了55.0%,游戏பைடு நூலகம்业甚至达到 了66.5%,为年轻人的就业做出了不少贡献。
分类 高中 专科大学 (包括专门学校) 一般
2003.5 2004.3 2005.4 2006.4 2007.4 2008.4 2009.4 3 28 10 13 8 62 4 39 18 13 8 82 4 36 18 3 8 69 5 33 20 3 10 71 6 33 21 4 11 75 6 32 19 4 10 71 6 29 18 4 3 60

浅析SoLoMo(社交本地化移动)的营销方式和未来的发展趋势.

浅析SoLoMo(社交本地化移动)的营销方式和未来的发展趋势.

浅析SoLoMo(社交本地化移动的营销方式和未来的发展趋势1.引言1.1 何为SoLoMo,即社交+本地化+移动1.2 SoLoMo的特征1.3 SoLoMo的价值2.SoLoMo的营销方式分析2.1 SoLoMo的商业模式2.2 So,Lo,Mo三者的比较及其相对重要性2.2 So,Lo,Mo三者整合是营销的趋势3.SoLoMo的未来发展趋势3.1 SoLoMo在国内3.2 SoLoMo在国外3.3 对SoLoMo未来趋势的展望4.总结SoLoMo是Social、Local和Mobile的缩写,即社交的、本地的、移动的。

So毫无疑问是当下乃至未来的潮流,而"Lo"和"Mo"则更多的是建立在Social的大平台下获得快速的发展。

SoLoMo是社交网络(SNS、基于位置的服务(LBS与移动(Mobile的结合,是一种新颖的移动互联网商业营销模式。

符合这3个单词的公司都有希望成为下一个Google或者Facebook,成为硅谷下一只会生金蛋的母鸡。

更早之前,摩根斯坦利的分析师玛丽·米克(Mary Meeker就预言,移动互联网将于5年内超过桌面互联网。

符合“SoLoMo”每一点的LBS已经不是下一个热点,现在它已然炙手可热。

2011年2月,美国著名风投、KPCB风险投资公司(Kleiner Perkins Caufield & Byers合伙人约翰.杜尔(John Doerr第一次提出了SoLoMo这个概念。

他把最热的三个关键词整合到了一起:Social(社会的、Local(本地的和Mobile(移动的。

短短数月,各种科技公司都在谈论这个新词,SoLoMo概念迅速风靡全球,被一致认为是互联网未来发展趋势。

SoLoMo—即社交化、本地化、移动化应用才是移动互联网的未来,这样的观点立即成为当下互联网业最炙手可热的话题。

“SoLoMo是一个趋势。

人人网目前在做的LBS就是暗合SoLoMo这个趋势,人人网的本身是一个Social,在移动设备上是一个 Mobile,LBS实际上是一个Local。

(完整版)S.M.Entertainment的SWOT分析

(完整版)S.M.Entertainment的SWOT分析

S.M.Entertainment的SWOT分析SWOT分析表:公司简介:S.M.Entertainment是韩国一家娱乐公司,S.M是Star Museum的缩写,意为“明星博物馆、名人殿堂”。

有“造星梦工厂”之称的SM公司是由20世纪70年代著名歌手李秀满在退居幕后之后,于1995年2月创办的,此举开创了韩国企划公司的新时代。

优势(strength):SM公司创建较早,在数十年的不断发展改进中,逐渐建立完善了自身的制度和部门设置,拥有一套完整专业的运作体系。

公司下设部门有:发觉“未来之星”的选秀部;训练新人的培训部;把握市场走向、体现歌手风格、营造逼真视觉感的唱片生产部;进行录音和后期制作的唱片制作部;进行宣传销售的市场营销部;联系媒体对歌手进行推广的宣传部;以及发掘歌手的潜在价值、企划广告演唱会的代理部。

在SM公司内部有专门的音乐制作和舞蹈团队,其中还拥有许多韩国著名的作词、作曲家,如余永镇;也不乏黄尚勋、Rino Nakasone等编舞大师。

而完善的选秀和练习制度,使得SM公司有源源不断的艺人资源,很少出现艺人断层。

而艺人在练习生时期就已经被定位并充分训练,实力都很强。

从1995年SM公司创立以来,公司内部先后推出了H.O.T、S.E.S、神话、东方神起、Super Junior、少女时代、SHINee、F(x)、EXO等组合及BOA、张力尹等solo歌手。

其中,H.O.T、东方神起、Super Junior、少女时代都曾登上了韩国娱乐的顶尖位置,而新人歌手EXO最近也成为大势。

歌手、组合的成功为SM 公司积累了丰富的经验,也使得SM成为韩国娱乐的领导者,同时艺人也拥有了大批的fans。

不同于其他娱乐公司,SM公司除了每个艺人或团体的fans之外,还拥有属于自己的家族死忠fans。

SM公司同日本爱贝克思/环球唱片、太合麦田、中国台湾爱贝克思等娱乐公司建立了合作关系。

旗下艺人也不断出海外演出(包括中国、日本等亚洲地区、北美和南美地区),创造了广阔的海外市场。

韩国电子竞技产业发展的优势和不足

韩国电子竞技产业发展的优势和不足

韩国电子竞技产业发展的优势和不足韩国电子竞技产业的发展经历了多年的努力和探索,取得了一定的成就。

其优势主要体现在以下几个方面:首先,韩国在电子竞技产业方面拥有较为成熟的基础设施。

韩国的网络环境优越,网络速度快,且稳定性较高,为电子竞技的发展提供了便利条件。

此外,韩国还建立了完善的电竞场馆,以及配备了先进的直播设备和电竞设施,为电子竞技比赛的举办和观赏提供了良好的场地和条件。

其次,韩国电子竞技产业对于年轻人的吸引力较强。

韩国年轻人对于电子竞技的兴趣和参与度较高,而且韩国在体育文化教育方面也注重培养年轻人的电竞技能。

许多大学和学校纷纷设立了电竞专业,为年轻人提供了学习和发展的平台。

这种良好的氛围和培养体系为韩国电子竞技选手的出色表现提供了有力的支持。

再次,韩国电子竞技产业在全球范围内有较高的影响力。

韩国电竞选手在国际比赛中屡次夺冠,以战队SKT T1为代表的韩国电竞战队在国际舞台上表现出色,赢得了众多粉丝的支持。

此外,韩国也是全球知名的电竞游戏开发和运营中心,拥有众多优秀的电竞游戏公司,如Riot Games、Blizzard Entertainment等。

这些优秀的游戏公司和电竞战队的出色表现使得韩国电竞产业在全球范围内具有较高的竞争力。

然而,韩国电子竞技产业也存在一些不足之处。

首先,韩国的电子竞技产业过于依赖于游戏公司的支持。

国内的电竞比赛活动主要由游戏公司进行组织和资助,这样一来会导致韩国电子竞技产业的发展过于依赖于游戏公司的意愿和决策。

如果游戏公司的支持力度减弱或改变了策略,可能会对韩国电子竞技产业的稳定性和可持续发展造成一定的影响。

其次,韩国电子竞技产业的商业模式还不够成熟。

相较于体育产业,韩国电子竞技产业在商业运营和收益模式方面还存在一些问题。

目前,韩国的电竞赛事主要以赛事门票和赞助为主要盈利方式,与体育比赛相比,商业化程度还有待提高。

更加多元化和创新的商业模式对于韩国电子竞技产业的可持续发展至关重要。

韩国网游产业发展的启示

韩国网游产业发展的启示

动 为 了发展 动 漫娱 乐 产业 , 以说 韩 国 政 言 , 漫 品牌 的定位 是 一个 动 漫企 业 形 象得 可 三个 梯 队[】 2, 梯 队基本 上是 美 、 韩三 府 下 了大 力 气 , 国文 化 振兴 院 拿 出 1 亿 以树 立 的核心 。 政府来 说 , 发展 的动漫 第一 1 3、 韩 55 对 本地 足鼎立 的态 势, 占据世界 的份 额极 大。 美国动 元 韩 币 来支 持 1 8 文 化 事 业 , 立 了 国 家 产 品首 先 符合 当地 爱好 者 的喜 爱 , 项 7 建 才能够 开
的先后
美 国和 日本 的动 漫 产 业发 展很 早 , 目前 在 世 界 范 围 内处于 领 先 的地 位 : 国 动漫 产 韩
动 漫 比较 通 行 的说 法 是 动 画和 漫 画 的
世界 范 围 内可 以 当之 无 愧 地被 称 为 网络 游 业 虽 然 发 展 比较 晚 , 已 超过 很 多 国家 。 但 可


占据 了绝 对 的 主导 地位 ห้องสมุดไป่ตู้ 没有 美 国 的电 影 它 产 业 , 有 日本 的漫 画产 业, 也没 环境 完全 由政
韩国网游产业发展的启示
【 摘要】 动漫产业已 经成为智力密集型、 劳动密集型、 科技密集型和资金密集型的“ 朝
阳” 文化 产业 , 国的 网游 产业属 于动 漫产 业 中的一部 分, 韩 采取 了政府 大 力扶 持 、 编辑 终 身雇佣、 发展漫画租赁业等一系列措施, 在短 时间内异军突起, 一跃成为世界 网游产业 中的领头羊, 其中的经验非常值得学习, 值得大家思考。
文化产 业 中处于龙 头地位 。
32 业 的定位 十分重 要 | 产 1 9 年韩 国 正式 提 出 了“ 98 文化 立 国” 的 战略 [】韩 国将文化 产 业界 定为 与文化 商 品 5。 的 生产 、 通 、 费 有关 的产 业 , 体 行 业 门 流 消 具 类主 要包 括: 视 、 影 广播 、 音像 、 游戏 、 画 、 动 卡 通形象 、 出、 演 文物 、 术 、 告 、 美 广 出版 印刷 、 创 意 性设 计 、 传统 服 装 、 多媒体 影 像软 件 、 网 络 及其他 相 关产业 。 发展 动 漫产 业 定位 是各 项 工作 的 前提 , 因此 , 漫产 业的 发应 当规 划 先行 , 好产 业 动 做 定 位, 此前 提下 , 招商 , 商之后 要做好 在 进行 招 服 务 . 强 软环 境 的建 设 。 漫 产业 集经 济 、 加 动 艺术、 文化 、 学于 一 身 , 场 为 导 向为 方 科 以市 向, 现 产 业 与 市场 的对 接 。 动 漫企 业而 实 就

浅析韩国娱乐经纪公司商业化运作模式——以韩国S.M.ENTERTAINMENT公司为例

浅析韩国娱乐经纪公司商业化运作模式——以韩国S.M.ENTERTAINMENT公司为例

浅析韩国娱乐经纪公司商业化运作模式——以韩国S.M.ENTERTAINMENT公司为例陶陶【摘要】当前韩国正悄无声息地展开对自身文化的整合和全球传播,形成了独特的流行文化.韩国文化的崛起一方面在于它对自身文化的整合创新,对传统文化和外来文化经过取其精华弃其糟粕的处理,从而形成韩国当代独特的文化.另一方面,它运用现代手段,将文化发展为产业,从而使文化生命力得以展现和推广.韩国娱乐经纪公司的运作模式,韩国流行文化产业化、流行文化国际化、目标市场本土化等经验,为中国流行文化发展提供了借鉴.【期刊名称】《广西经济管理干部学院学报》【年(卷),期】2013(000)004【总页数】7页(P33-38,48)【关键词】流行文化;商业化运作;娱乐经纪公司【作者】陶陶【作者单位】南京艺术学院文化产业学院南京,210013【正文语种】中文【中图分类】G13;G124在经济全球化、世界多极化、通讯技术高度发达的今天,任何人、任何国家都不能孤独地生活,任何国家和民族对世界别的国家和民族的理解,对本民族的发展和振兴都具有重大的意义。

近几年来,“韩流”风靡亚洲,尤其是中国,韩国电视剧、韩国影、视、歌坛艺人在亚洲受到热烈的欢迎。

对于中国来说,韩国自身流行文化向亚洲市场的输出引起“韩流”滚滚,已是不争的事实,其对青少年的影响是巨大的。

中国改革开放以来包括之前的计划经济时代,中国并没有形成自己的流行文化。

但是中国人对流行文化并不陌生:肯德基、麦当劳的快餐文化曾经让上海滩排起长长的队伍;日本动漫《奥特曼》陪着中国一代独生子女长大成人;如今“韩流”带来了更大的冲击波,不仅波及中国,更是波及整个亚洲。

在这个经济全球一体化的时代,在中国经济转型的重要时刻,在“韩流”的背后,是什么使得“韩流”受到青少年如此地追捧?而在韩国,又是怎样的发展模式使得其在亚洲范围内获得如此大的成功?风靡亚洲的“韩流”会对中国流行文化的形成提供哪些可借鉴的经验?中国应该如果结合自身的实际情况形成自己的流行文化?只有从根本上对“韩流”理性地加以把握和思考,才能更加深刻地理解它,并且从中找到可以学习和借鉴的地方,进而寻求中国流行文化发展的道路。

从韩国电竞产业发展史中学经验

从韩国电竞产业发展史中学经验

69第312期不到韩国游戏的身影。

1997年,亚洲金融危机(IMF )爆发,韩国经济受到了沉重的打击,韩国政府决定改变国家的经济模式,从仅仅依靠重工业产业、土地房产业等传统领域改制成大力支持文化产业。

从此,电视剧、电影、综艺、游戏电竞行业都开始兴起,韩国网络游戏产业在全球网络游戏产业中占有举足轻重的地位。

据韩国《纽西斯》新闻社报道,韩国游戏产业在全球市场的占有率排名居高不下,2016年为第5位(5.7%),2017年为第4位(6.2%),2018年为第4位(6.3%)。

而且,韩国的互联网速度当时属于全世界顶尖,网吧的普及度极高,越来越多的年轻人也逐渐组队玩《星际争霸》等竞技类网络游戏。

在此背景下,韩国职业电子竞技协会(KeSPA )于1999年由韩国政府牵头成立,在韩国政府的支持下,KeSPA 最初主要负责监管韩国《星际争霸》职业俱乐部与职业选手,之后与著名赛事主办方On Game Net 和韩国电视台MBCTV 进行合作,分别建立了OSL 和MSL 《星际争霸》职业联赛体系,为韩国《星际争霸》在世界上长达数十年的统治起到了重要作用。

韩国电竞产业规模根据韩国文化产业振兴院发布的《2019年韩国电竞产业调查报告》(The 2019 Survey on the Korean e-Sports Industry ),2018年韩国电竞产业规模已达1138.6亿韩元(约人民币6.6亿),同比增长了17%,如果加上游戏商销售额及追加投资额294.9亿从韩国电竞产业发展史中学经验对于中国电竞产业来说,腾讯、网易等巨头公司的资本投入及地方政府的扶持政策奠定了雄厚的资本基础,但在电竞产业的核心—规范“俱乐部及选手”方面相对薄弱,这是中国电竞可以借鉴韩国经验的一个重要因素。

■ 文 / 崔贤姬*韩国作为职业电竞起步较早的国家,深深影响了周边国家乃至全世界的电竞产业。

近年来,中国电竞产业发展迅猛,规范化、合规化问题成为各方关注的焦点。

韩国游戏产业的国家战略

韩国游戏产业的国家战略

韩国游戏产业的国家战略
方兴
【期刊名称】《中国青年科技》
【年(卷),期】2005(000)009
【摘要】根据2005韩国游戏百科全书中记载的内容,2004年韩国国内游戏产业规模达到4兆3千亿韩元(2003年是3兆9千亿韩元,2004年比03年增长了9.6%),出口规模达到了3.8亿美元(2003年是1.7亿美元,2004年比2003年增长了124%),持续上升。

网络游戏产业以35.1%的高概率持续上升,达到了1兆186亿韩元,预计直到2007年的增长率亦将达到20%以上。

【总页数】2页(P36-37)
【作者】方兴
【作者单位】无
【正文语种】中文
【中图分类】F49
【相关文献】
1.韩国民族主义思潮对游戏产业政策的影响 [J], 张焱
2.韩国动漫游戏产业的品牌觉醒与转型 [J], 汤晓颖;张纯
3.韩国游戏产业政策的经验及对中国的启示 [J], 张焱
4.韩国游戏产业凭什么火 [J], 刘义星
5.韩国议员表示,游戏产业和电竞产业的双重退步源于执行者的空缺 [J],
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韩国游戏产业发展中的OSMU模式探析山东大学威海分校韩国学院韩国语专业卜月婷张珊珊林雅刘杨指导老师山东大学威海分校副教授刘宝全摘要:韩国游戏产业在经营过程中通过OSMU模式,将“游戏”这个单一资源扩大化,并让其影响到韩国各个领域。

“游戏”的力量不仅带动了韩国产业经济的发展、产业链的实现,而且还在政府政策、法律、教育等多个方面促进了韩国综合实力的发展,取得了显著的成效。

关键词:OSMU模式韩国文化内容产业游戏波及效果Abstract:This paper argues that in the process of operating, the game industry of Korea magnifies the single resource of “game”according to the mode of OSMU, making its influence expand to diverse areas. By this, the power of “game” not only drives the development of the Industrial Economy of Korea and achieve the industry chain, but also promotes the development of Korea’s overall comprehensive strength in many fields such as its government policy, laws and education. So far, it has got good results.Key Words: the mode of OSMU, Korea, Culture Content Industry, game, Spread Effect 游戏产业作为文化产业的一个组成部分,在文化产业中占据着重要的地位。

而且最近几年游戏产业以稳定的增长趋势为一个国家的经济也带来了巨大的收入。

尤其是在游戏产业发达的国家,例如美国、日本和韩国等,游戏产业已经成为整个国家经济的支柱产业之一。

但是游戏产业对于国家经济的贡献不仅体现在其本身的经济效益上,并且它的发展还带动着其他产业的发展。

这就是在文化产业经营中所谓的“OSMU模式”。

一、文化产业经营中的OSMU模式(一) OSMU模式的概念OSMU是目前发达国家在发展文化产业过程中广泛采用的项目管理模式。

运用这种方式将区分各个产业之间的传统界限彻底打破,内容产品成为产业的核心竞争力。

例如美国最成功的迪士尼公司,是从一个只放映动画片的动画制作公司发展到了如今拥有享誉全球的迪斯尼主题公园并涉猎到电影、服装等多个领域的文化品牌。

迪士尼之所以能够取得如此大的成功,就是因为采用了OSMU模式,从而造就了美国文化产业的神话。

韩国主要将OSMU模式运用在文化产业领域、内容产业领域中。

韩国2002年根据文化观光部的政策,设立了“韩国文化内容振兴院”。

该组织为了活用文化内容的产业性开始了一系列的研究,从而开始使用与文化内容产业性相关的用语OSMU。

OSMU1是英文One Source Multi Use的缩写,意为“一个来源,多个用途”。

即,一个内容(原型)以电影、游戏、音像、动漫、玩具、出版等方式销售,这些子项目各自独立又紧密联系,在投资、上市时间、宣传推广计划上互相配合,互相推进。

在这种运作模式下,一个创意就可以形成一条产品链,从而最大化的实现其附加价值。

也就是企业本身利用基本的文化内容制造出人气高、竞争力强的商品。

再将此商品通过多种媒体和商业手段将其流通范围扩大,从而获得更多的收益。

1[韩]徐东元,文化中OSMU剧本开发进程研究,西江大学,2010图1 以前的文化产业的发展模式图2 OSMU模式下的文化产业的发展模式如图1所示,采用OSMU模式之前的文化产业是采用一种“内容”对应一种产业的模式,而当今的文化产业发展,如图2所示,一种“内容”被广泛运用到所有文化产业领域甚至是文化产业以外的领域。

(二)OSMU模式的波及效果和特点OSMU的波及效果主要分为5种。

1.窗口化效果这是通过多种媒体实现多种用途的波及效果。

OSMU的基本理念就是通过一个作品来实现电影、影像、广播等多种媒体的使用,多种窗口的展开。

这样的战略主要适用于广播、电影等主要领域。

2.产品配置效果(PPL( product in placement的缩写))这是将有关文化内容的商品和商业市场扩大的OSMU模式的策略。

利用PPL的市场战略将与一个电影或电视剧中相同的文化内容产品或以道具或以背景的方式进行展现,然后得到广泛的宣传效果。

就比如宝马和奔驰就是经常出现在美国、法国电影中的汽车品牌。

例如,在电影《E.T.》(外星人)中出现了主人公吃好时巧克力的镜头,在电影获得高票房的同时,好时巧克力的销售量也一夜暴涨。

3.多媒体复合效果文化内容里的一个角色受到很大关注的话,不仅会成为电视、游戏、电影、影像、漫画的原型,而且还会被用在玩具、食品、教育用品、文具用品、儿童用品等多个领域中。

因此,娱乐产业企业从一开始的制作阶段就应该考虑到商品的派生市场。

原本领域原型结构的健全是保证次级商品成功的关键性因素。

4.观光旅游作用拍摄受观众欢迎的电影或电视剧的布景地和拍摄地会吸引大量的游客来此观光旅游。

这也是文化商品多元化获得收益的OSMU模式的一部分。

电影的拍摄地和相关单位的所在地会为整体的文化内容聚集地的形成提供微薄之力。

比如,韩国电视剧《冬日恋歌》由于在南怡岛进行拍摄,从而大大促进了南怡岛旅游业的发展。

这也是OSMU模式的一大战略。

5.文化市场----品牌战略提升国家形象和企业形象也是OSMU模式的一个波及效果。

对于提升国家形象和增进外国人们与本国的理解度这方面来说,波及效果是非常大的。

当一个国家的文化在国际流行时,不仅能带来经济效果,而且在促进各个国家之间文化理解的方面也能够做出巨大的贡献。

例如,《冬日恋歌》在日本的播出,《大长今》在中国的播出等。

从以上内容我们能看出OSMU模式的几大优点。

首先,随着越多的企业向创意题材的旁侧和纵深展开挖掘,OSMU项目管理模式应运而生。

与一个题材单一用途相比,OSMU模式使收回投资、获得盈利的渠道大大拓宽。

这是OSMU模式的一大优点。

其次,在这种项目模式下,倘若运作得当,也会使融资渠道多元化。

创意拥有者可以在项目展开过程中,通过知识产权的转让,不断吸收新的投资合作伙伴加盟,使产品链条和利益链条不断延伸,也使核心构想不断增值。

这是OSMU模式的又一优点。

最后,在现实生活中,一部影片极有可能在上市放映时无人追捧,而电影插曲却脍炙人口,历经多年仍然广为流传,人们传唱歌曲时甚至说不出电影的名字。

然而,在OSMU项目模式下,电影和电影插曲可能分属于不同的权利所有人。

东方不亮西方亮,是OSMU模式的再一个优点。

二、OSMU模式在韩国游戏产业中的应用韩国文化内容产业的发展正是OSMU战略的一个成功案例。

韩国首先把动画形象在漫画、电视剧、电影、网络flash等原本领域中“做透”,然后是玩具、童装上的授权使用;最后推广到手机游戏、网络游戏等数字内容产业。

游戏产业作为韩国文化内容产业的一个重要组成部分,它的发展与运营从一开始的制作就完全采用了OSMU模式。

下面我是由“游戏产业”的这个“来源”到“多种用途”的具体分析。

游戏产业的发展不仅带动了游戏领域的发展,而且与韩国政府完善相关机构和改善法律制度有着相辅相成的关系。

在这种良好的产业链的发展以及政府、法律的帮助下,韩国游戏产业取得了不错的成绩。

首先分析一下在原本领域的波及情况。

(一)促进科学技术与网络技术的开发游戏产业现在正和尖端技术的发展一起不断成长,在与其他产业联系的方面,也保持着较高的市场潜在力。

没有网络技术和数字技术的发展,游戏就不能得到发展。

反之,游戏的发展也会带动技术的快速发展。

韩国的游戏产业是从20世纪90年代后期开始发展的。

借助多媒体技术的发展、3D技术和假想现实,在游戏中采用了多样的内容和体裁,使网络使用率和个人电脑普及率达到了世界最高水平,手机等情报通信机器也得到了广泛的普及。

韩国文化观光部和韩国文化振兴院为了重点解决游戏等产业中自身难以解决的技术、经营方面的问题,着重进行CT(culture technology文化技术)配合型技术的开发。

CT配合型技术开发支援是通过解决动画、音乐、游戏、出版、漫画等文化技术制造产业中自身难以解决的技术、经营方面的问题,对制作环境改革以及改善文化技术制造生产力,提高技术开发质量进行支援。

2007年CT配合型技术开发支援反映了业界的需求,把支援资金从原有的1700万扩大到2000万,共支援了8个课题。

其中在游戏方面,主办单位“掌上电脑公司”的课题为体感型在线游戏开发工具箱。

通过自2003年开始的促进文化目录技术开发事业,共支援了105种技术的开发。

其中专利申请及注册54种,项目及S/W(software)注册35种,实用新设计注册三种,这些都是CT开发支援的成果。

(二)促进餐饮业的发展游戏企业正在重新考虑通过参加餐饮业等与游戏产业相关的其他领域,从而促进实现多角化发展和提高发展潜在力。

2007年T3娱乐公司设立的家庭饭店Jamis。

T3娱乐公司最近收购韩光软件公司的《劲舞团》,并且开始涉足饮食业。

2008年9月11日,T3的首家游戏主题餐厅“Jamis”在韩国首尔开业。

“Jamis”最大的特点是为以家族为单位的顾客,准备了多种游玩设施和舞台的主题餐厅。

餐厅内具有孩子和父母一起玩的12种娱乐设施,使顾客感受到如同在游乐园中就餐一般。

餐厅里还会举行钢琴、大提琴的演奏以及爵士乐、魔术等表演。

餐厅室内的布景也根据《丛林中的茶话会》、《幻想国度》、《女王的庭院》、《女王槌球比赛》四个主题打造。

《丛林中的茶话会》是为家族、公司聚会等准备的餐厅;《幻想国度》是具有各种游乐设施的游乐园;《女王的庭院》是顾客在用餐时可以观看各种表演的餐厅;而最后的《女王槌球比赛》是如同身处槌球比赛场地的内部休息室。

餐厅中随时还会有T3娱乐公司及韩光软件公司旗下的游戏角色出来互动,他们和小朋友们照相、玩耍。

餐厅里还能廉价买到韩光软件公司销售的各种玩具。

T3娱乐公司计划以此次开业的1号店为中心每年增加连锁店,还准备进入中国、东南亚等市场。

(三)促进教育事业的发展2000年11月在韩国游戏产业的领导下,新设立了游戏学术研究院,针对接受二年制的正规教育课程的人才和从业者设置了短期特殊教育培训,使得该院每年都能涌出250多名的专业人才。

另外,在促进游戏开发、市场管理,游戏管理教材的开发和普及的同时,支持国内游戏专家到国外进修等旨在培养游戏产业优秀人才的教育支持政策也在积极开展中。

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