游戏与动漫(学术报告)
江苏省苏州市四区2023-2024学年七年级下学期期末语文试卷(含解析)
2023-2024学年江苏省苏州市四区七年级(下)期末语文试卷第一主题语文生活(10分)活动一:品招牌文化1.(6分)同学们搜集到以下关于招牌文化的资料,请你仔细阅读,然后完成下面的题目。
我国的招牌文化历史悠久,远流长,不仅是商业文明的结晶,也体现了中华文化的博大精深。
在古代,开店的商贾多用招牌和幌子来吸引顾客,有的不惜重金请名人题写招牌,有的还买来名人字画做招牌。
杜牧的《江南春》中“水村山郭酒旗风”描写了酒店的招牌,张择端的《清明上河图》中有药铺、酒店、香店、木行等招牌,《水浒传》中描写的招牌就有妇孺皆知的“三碗不过冈”。
形式各异、风格鲜明的个性化招牌,不但凝聚了店铺的历史传统和顾客的情感认同,而且(zhāng)显了店铺的品质追求和商业特色。
苏州就有很多家户晓的老字号招牌,如得月楼、采芝斋、松鹤楼、雷允上、陆稿荐、乾泰祥等。
这些老字号不仅是城市悠久历史和深厚文化底(yùn)的标识,也是苏州地域特色文化的一块响当当的“金字招牌”。
(1)根据拼音写汉字或填充成语。
(4分)① 远流长②(zhāng) 显③家 户晓④底(yùn) (2)下面是文中两个苏州老字号招牌,对其书法的欣赏表述恰当的一项是 (2分)A.雷允上招牌是用楷书书写的,笔墨圆润,飞扬飘逸。
B.松鹤楼招牌是用行书书写的,笔势连贯,洒脱舒展。
C.雷允上招牌是用隶书书写的,笔墨厚重,端庄大气。
D.松鹤楼招牌是用草书书写的,笔画减省,龙飞凤舞。
活动二:拟写广告词2.(2分)公益广告的海报设计也会运用到修辞手法,如这幅海报就运用了“反复”的修辞,将“书本”元素在画面上反复出现,意在强调某种意思。
请给这幅海报配上一句广告词,揭示画面强调的意思。
活动三:赏最美对联3.(2分)2024年江苏六城地铁举办了“龙腾神州”挂春联活动。
下面是给苏州地铁“狮子山站”拟写的一副对联,上下联词语的顺序被打乱,请运用对联的知识重新排序,正确的一项是( )①一声②龙腾③双轨④狮吼⑤惊春醒⑥送福来A .上联:①④⑥下联:②③⑤B .上联:④①⑥下联:②③⑤C .上联:③②⑥下联:①④⑤D .上联:①④⑤下联:③②⑥第二主题天下国家(26分)活动一:爱国诗词朗诵会4.(8分)“爱国”是诗歌中常见的主题。
国产动漫研究报告
国产动漫研究报告1. 研究背景和目的随着我国经济的不断发展和文化软实力的提升,国产动漫产业也迎来了快速发展的机遇。
然而,相较于国外的动漫作品,国产动漫在市场上的竞争力仍然相对弱势。
本报告旨在通过对国产动漫产业进行全面研究,分析其现状、问题和潜力,为该行业的持续发展提供决策依据。
2. 研究方法本研究采用了以下方法来获取并分析相关数据和资料:2.1 文献研究通过查阅相关的学术论文、专业书籍和市场调研报告,了解国产动漫产业的历史、现状和发展趋势,并找到相关的数据和案例分析。
2.2 数据收集通过对国内动漫产业的主要企业、制作团队和动漫作品进行调查,收集行业内的主要数据和信息,以便进行分析和评估。
2.3 专家访谈与动漫产业的专业从业者、学者和观众进行面对面的访谈,了解他们对国产动漫的认知、评价和期望,获取一手的观点和意见。
3. 国产动漫产业现状国产动漫产业目前发展状况如下:3.1 市场规模根据统计数据,国产动漫产业市场规模持续增长。
从2015年至2019年,国内动漫市场收入年均增长超过15%。
然而,与国外的动漫市场相比,国内市场仍然相对小众化,亟需扩大用户群体与市场份额。
3.2 创作水平国产动漫的创作水平逐步提高,不少作品在国内外取得了一定的口碑和市场影响力。
然而,与国外顶尖作品相比,国产动漫在故事情节、角色塑造、画面表现等方面仍有待提高。
3.3 融合应用国产动漫产业在融合应用方面取得了一定进展,包括动漫游戏、衍生产品、电影和电视剧等。
这为动漫产业提供了更多的商业化机会和收益来源。
4. 国产动漫产业面临的问题虽然国产动漫产业取得了一定的发展,但仍然面临着一些问题:4.1 缺乏原创力相比于国外动漫市场,国产动漫中的原创作品相对较少。
多数作品是改编自网络小说、漫画等,缺乏新颖和独特的创意。
这限制了国产动漫的国际化和市场竞争力。
4.2 制作质量参差不齐国产动漫作品在制作质量上存在较大差异。
一些优秀的作品制作精良,但大部分作品存在画风雷同、剧情拖沓等问题。
中职学校动漫与游戏制作专业课程思政建设的应用实践
中职学校动漫与游戏制作专业课程思政建设的应用实践文/郑俊(福建建筑学校..福建福州..350001)摘要:随着现代社会市场经济水平的不断提升,动漫与游戏制作领域快速发展,大量计算机技术及其应用出现于人们眼前,不同领域纷纷与计算机领域交叉发展,对计算机专业人才的需求不断增加。
从中职院校动漫与游戏制作专业教育角度出发,教师深入发掘专业课程中的思政元素,实施课程思政化,让学生在专业知识学习过程中形成良好职业道德与职业素养,从而成长为能够满足计算机领域发展需求的高素养专业人才。
本文简要分析了中职学校动漫与游戏制作专业课程及其思政化目标,对中职学校动漫与游戏制作计算机专业课程思政建设实践路径进行深入探究。
关键词:中职院校 计算机动漫与游戏制作专业 课程思政要有效运用课堂教学渠道,各学科严谨将思想政治教育融合,让学生的知识与思想同向同行,构建协同效应。
可以看出,各学科、专业课程思政化建设已经成为目前学科教学、思想政治教育的主要发展趋势,如何更好的发掘专业课程中的思政教育资源,构建课程思政模式,是当下教师均需要重点思考的问题。
在中职院校动漫与游戏制作专业课程教学中,教师要立足计算机专业课程内容,适当引入思政资料、思政元素,让学生在专业知识学习、专业实践训练的过程中感受优秀思想政治意识、良好思想元素,潜移默化影响学生的思想与行为,有效培育学生职业认同感、职业自豪感,引导学生感受计算机技术的飞速发展,从而实现课程思政目标[1]。
一、中职学校计算机专业课程及其思政化目标1.动漫与游戏制作专业课程内容动漫与游戏制作专业课程体系,动漫与游戏制作专业课程的基础内容与主要内容,就是讲解计算机的组成与工作原理,包括:电子计算机基本构成、计算机指令与指令集、信息在计算机中的表示、处理器的基本组成、存储器与存储系统、输入/输出系统等。
中职院校计算机专业教育的重点是让学生掌握计算机硬件各子系统之间的关联,理解计算机软硬件在计算机系统中的作用,学习计算机软件的开发与应用。
卡通、动画、漫画、网络游戏的区别及联系
卡通、动画、漫画、网络游戏的区别及联系摘要:本文中逐个强调了卡通、动画、漫画、网游概念本意的不同,以及概念的及之间的关乎性问题。
特别是现今卡漫产业的发展越发迅速,这些概念之间的联系也越发紧密。
本文旨在概念的基础研究上进一步明确以上概念之间的区别,明晰其联系,以便为相关后续的研究提供基础。
关键词:卡通;动画;漫画;网络游戏中图分类号:tp391文献标识码:a文章编号:1009-0118(2013)02-0298-02近十几年,卡通、动画、漫画、网络游戏的流行一时间冲斥着我们的生活,这些概念词汇也把我们弄得蒙头转向,致使概念使用上一度混乱。
有的时候将动画叫做漫画、有的时候又将漫画叫做卡通,它们在形象上有的时候区分也不是很大,而有时候这些形象特征又会出现在网络游戏中。
其实,“动画”、“卡通”、“漫画”和“网络游戏”四个个词语在概念和范畴虽有相近但也是是有区别的。
对于本文中经常运用到的几个学术概念集合,要弄清楚每个概念的特有所指、明细其究竟、说明其共性、解释其集合原理,所以特以其基础概念的重申及它们的区别和联系来明晰它们的概念范畴。
一、卡通、动画、漫画、网络游戏的概念(一)卡通其意是指以漫画形式绘制画稿再由摄影机逐格拍摄而成的影片或者是运用卡通手法绘制的连环漫画书。
卡通的形象色设计阶段其实就是漫画,它是以一些夸张变型的手法,以轻松幽默的艺术表现形式,揭露或颂扬现实生活中的人和事。
卡通设计表现形式指用相对写实图形,用夸张和提炼的手法将原型进一步突出特点然后再现与画面,是具有鲜明原型特征的创作手法。
进入19世纪源于欧洲画家们的笔下这种轻松、夸张的艺术形式就被正式概念为“卡通”。
比较著名的卡通形象,如美国迪斯尼公司的米老鼠和唐老鸭、中国的美猴王孙悟空等,都已成为老少皆知的独特图形。
(二)动画原意为赋予某种物体予生命,使其活起来。
那么动画的概念就可以理解为创作者所创作的形象主体经由一些技术手段等等使其连续活动起来。
上网课调查报告5篇
上网课调查报告5篇(经典版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制单位:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。
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动漫专业开题报告
动漫专业开题报告一、背景介绍动漫(Animation)是指通过图像、声音和文字等手段,将故事、情节以及角色形象制作成动画的艺术形式。
在当今社会,动漫已经成为一种受到广大群众喜爱的娱乐形式。
随着互联网的快速发展,动漫在全球范围内的影响力也越来越大。
二、研究意义动漫专业的开设可以为学生提供从事动漫制作与创作的专业知识和技能,满足广大动漫爱好者的需求。
同时,动漫行业也是一个充满创意和潜力的行业,有着巨大的市场前景。
三、研究目标本研究的目标是分析动漫专业的发展现状和趋势,探讨动漫专业对学生的培养目标和要求,以及动漫专业毕业生就业情况和就业前景。
四、研究方法1.文献调研:通过查阅大量相关的文献资料,了解动漫专业的发展历程和现状。
2.实地调研:参观动漫专业的相关学校和企业,深入了解专业教学和行业实践情况。
3.问卷调查:设计并发放问卷,调查学生对动漫专业的看法和就业意向。
4.数据分析:对收集到的数据进行统计和分析,得出相应的结论。
五、研究内容1.动漫专业的历史发展和现状分析:通过对动漫专业的发展历程和现状进行分析,了解动漫专业的发展趋势和变化。
2.动漫专业的培养目标和要求:研究动漫专业对学生的培养目标和要求,探讨如何培养具备动漫创作能力和技术实践能力的专业人才。
3.动漫专业毕业生就业情况和就业前景:调查动漫专业毕业生的就业情况,分析动漫行业的就业前景和发展趋势,为学生就业提供相关建议。
六、预期结果1.对动漫专业的发展趋势和变化进行分析,为相关学校和机构提供发展方向和建议。
2.提出适应动漫行业发展的动漫专业培养目标和要求,为学生的专业发展提供指导。
3.分析动漫行业的就业前景和发展趋势,为学生就业提供相关建议和支持。
七、研究计划1.第一阶段:文献调研和实地调研(1个月)。
2.第二阶段:问卷设计和发放,数据收集和分析(2个月)。
3.第三阶段:撰写研究报告和总结(1个月)。
八、参考文献1.张三. (2018). 《动漫专业的发展与创新》. 《动漫学术研究》, 10(2),20-30.2.李四. (2019). 《动漫专业毕业生就业情况调查与分析》. 《职业教育研究》, 15(3), 45-55.以上是动漫专业开题报告的初步构想,具体的研究内容和结论还需要进一步深入研究和分析。
参与动漫社团的收获和感言
参与动漫社团的收获和感言参与动漫社团的收获和感言导语:动漫作为一种特殊的文化形式,在当今社会具有广泛的影响力和受众群体。
作为一个动漫爱好者,我决定加入一个动漫社团,与其他志同道合的人一起分享和探讨我们共同的兴趣爱好。
在这个过程中,我不仅收获了许多知识和技能,还体会到了团队合作和友谊的重要性。
本文将从多个方面探讨我参与动漫社团的收获和感言。
一、学术收获1. 深入了解动漫文化:通过动漫社团的活动、讨论和文化展示等形式,我更加深入地了解了动漫文化的起源、发展和影响。
从经典动漫作品到当代热门作品,我对不同类型的动漫有了更全面的了解,并学会了分析和评价动漫作品的艺术价值。
2. 提升绘画和创作能力:在动漫社团中,我得到了许多绘画技巧和创作灵感的分享。
通过参与绘画比赛和创作活动,我不断锻炼自己的艺术技能,并且从中收获了对美学和创意思维的理解。
二、社交收获1. 结交志同道合的朋友:在动漫社团中,我遇到了许多和我有着相同兴趣的人。
我们一起参加活动、讨论作品、分享经验,在互相交流中建立了深厚的友谊。
这些志同道合的朋友成为了我生活中不可或缺的一部分。
2. 学会团队合作和组织能力:动漫社团的活动通常需要进行团队合作和组织策划。
通过参与组织社团活动、分工合作和解决问题的过程,我学会了团队合作的重要性,并提升了自己的组织能力。
三、个人感悟在参与动漫社团的过程中,我深刻领悟到以下几点:1. 追求兴趣是一种力量:动漫社团是一个追求兴趣的天堂,它让我们能够更加全情投入自己喜爱的事物,并且通过与他人的交流和分享,增强自己的热情和动力。
2. 探索多样的世界观:动漫作品通常涉及到各种各样的世界观和价值观。
通过参与动漫社团,我学会了接受并尊重不同的世界观,也更加开放地去思考和探索不同的观点。
3. 动漫社团是情感寄托:在动漫社团中,我经历了无数的欢笑、泪水和共同成长。
这也是一个情感寄托的地方,让我感受到被接纳、被理解和被关心的温暖。
总结:通过参与动漫社团,我不仅在学术上获得了丰富的知识和技能,还结交了志同道合的朋友,学会了团队合作和组织能力。
动漫与国家形象——日本动漫在中国的传播研究的开题报告
动漫与国家形象——日本动漫在中国的传播研究的开题报告一、研究背景随着中国与日本两国之间经济、文化交流的日益增加,日本动漫在中国的传播已经成为一个研究热点。
不断涌现的动漫文化产品,从创意到内容,都对中国的青少年产生了极大地吸引力,越来越多的中国的都市年轻人逐渐成为了忠实的日本动漫拥护者。
同时,一些官方人士对日本动漫在中国的传播也引起了关注,并试图对其进行引导和规范。
日本动漫作为日本文化的代表之一,它的传播不仅仅是一种商业行为,它还涉及到两个国家之间文化的交流和国家形象的塑造。
因此,本文将以日本动漫在中国的传播为切入点,探讨动漫传播与国家形象之间的关系。
二、研究目的与意义本研究旨在通过对日本动漫在中国的传播现状的调查,分析日本动漫对中国青少年的影响,以及日本动漫传播对两国关系的影响。
同时,也探讨动漫传播与国家形象之间的关系。
1、对学术研究的贡献:本研究将通过对日本动漫在中国的传播进行调查和分析,提出动漫传播与国家形象之间的关系,为国际传播学和文化研究提供新观点和新思路。
2、对实践的指导:本研究将为相关单位在推广日本动漫过程中提供指导性意见。
同时,也将为两国之间文化交流提供经验和启示。
三、研究内容本研究主要从以下三方面展开:1、日本动漫在中国的传播现状分析2、日本动漫对中国青少年的影响分析3、动漫传播与国家形象之间的关系探讨四、研究方法本研究将采用问卷调查和案例分析相结合的方法。
通过对青少年对日本动漫的认知及接受度进行问卷调查,了解日本动漫在中国的传播现状。
通过案例分析,深入分析中国和日本两国之间动漫传播的特点,以及传播中存在的问题和挑战。
五、预期的研究结果本研究将有望发掘出日本动漫在中国传播的规律和现状,以及动漫在传播过程中对国家形象的影响。
同时,也将为两国之间的文化交流提供更清晰的思路和意见。
数字媒体行业发展分析报告
数字媒体行业发展分析报告第1章引言 (2)1.1 研究背景 (2)1.2 研究目的与意义 (2)1.3 研究方法与数据来源 (3)第2章数字媒体行业概述 (4)2.1 数字媒体的内涵与外延 (4)2.2 数字媒体行业的发展历程 (4)2.3 数字媒体行业的产业链分析 (4)第3章全球数字媒体行业发展现状与趋势 (5)3.1 全球数字媒体市场规模及增长趋势 (5)3.2 主要国家数字媒体行业发展现状 (5)3.3 全球数字媒体行业发展趋势 (6)第4章我国数字媒体行业发展环境分析 (6)4.1 政策环境 (6)4.2 经济环境 (6)4.3 社会环境 (7)4.4 技术环境 (7)第5章我国数字媒体行业市场规模与结构分析 (7)5.1 数字媒体行业市场规模及增长趋势 (7)5.2 数字媒体行业市场竞争格局 (7)5.3 数字媒体行业细分市场分析 (8)第6章我国数字媒体行业商业模式分析 (8)6.1 传统数字媒体商业模式 (8)6.1.1 广告模式 (8)6.1.2 付费订阅模式 (8)6.1.3 电子商务模式 (9)6.2 新兴数字媒体商业模式 (9)6.2.1 知识付费模式 (9)6.2.2 虚拟现实(VR)与增强现实(AR)模式 (9)6.2.3 社交电商模式 (9)6.3 商业模式创新趋势 (9)6.3.1 跨界融合 (9)6.3.2 个性化定制 (9)6.3.3 去中心化传播 (9)6.3.4 场景营销 (9)6.3.5 联盟生态 (9)第7章我国数字媒体行业产业链上下游分析 (10)7.1 内容制作环节 (10)7.2 内容分发环节 (10)7.3 用户端环节 (10)7.4 产业链协同发展 (10)第8章我国数字媒体行业技术创新与融合发展 (11)8.1 技术创新现状与趋势 (11)8.1.1 技术创新现状 (11)8.1.2 技术创新趋势 (11)8.2 跨界融合发展模式 (11)8.2.1 跨界融合现状 (11)8.2.2 跨界融合模式 (12)8.3 5G对数字媒体行业的影响 (12)8.3.1 5G技术特点 (12)8.3.2 5G对数字媒体行业的影响 (12)第9章我国数字媒体行业政策法规与监管体系 (13)9.1 政策法规现状与演变 (13)9.1.1 政策法规现状 (13)9.1.2 政策法规演变 (13)9.2 监管体系与政策实施效果 (13)9.2.1 监管体系 (13)9.2.2 政策实施效果 (13)9.3 政策法规对行业的影响 (13)9.3.1 内容生产与传播 (13)9.3.2 版权保护 (13)9.3.3 网络安全与合规 (14)9.3.4 市场竞争与产业发展 (14)第10章我国数字媒体行业未来发展趋势与建议 (14)10.1 发展趋势预测 (14)10.2 发展瓶颈与挑战 (14)10.3 发展建议与策略 (15)10.4 投资机会与风险防范 (15)第1章引言1.1 研究背景信息技术的飞速发展,数字媒体行业在我国逐渐崛起,已成为国民经济的重要组成部分。
近十年(2001-2010)动漫产业研究的文献计量分析
(. i ayo iu nvr t, eghu6 13 , hn ) 1 Lb r f h aU i sy P nzo 19 0 C ia r X ei ( . irr o C eguU i r t,C eg u60 0 ,C ia 2 Lba f h nd nv sy hnd 116 hn ) y ei
分析。
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近十年 (0 1 2 1 )动漫产业研究的文献计量 分析 20 00
周 英 白 莉 ,
(.西华大学 图书馆 彭州校 区,四川彭州 6 190 1 1 13 ; 2 成都 大学 图书馆 ,四川成都 6 00 ) . 1 16
摘要 :以 C K 中国学术期刊 网络 出版总库) 为工具 ,其收 录的科技 论文为基础 ,从 文献计量 学的角度分析 N I(
近十年 来我 国动漫产业研 究文献的年代、作 者、基金 支持及热 点问题等 几个方面。 关 键 词 :动 漫 产 业 ;动 画 产 业 ; 文 献计 量 中图分类号 :G 5 30 文献标 识码 :A 文章编号 :10 7 9 (02 2— 0 7— 4 0 0— 65 2 1 )0 0 6 0
中国动漫产业发展概况
中国动漫产业发展概况“动漫”与舶来语“卡通”相比,是一个土生土长的中文词汇,带有明显的中国特色和本土色彩。
在此之前,它所指的内容人们往往称之为漫画、连环画、美术片、动画以及卡通等。
在词汇更迭的背后,这并不仅仅只是一个称呼的变化,而是因为以上这些词语都难以概括这个逐渐浮出水面的新兴产业。
中国动漫产业的由来和界定虽然动漫的产生只有短短几年的时间,但在此之前,我国的连环画、漫画以及美术片等曾经流传甚广,在美术艺术方面成就巨大。
令人遗憾的是,在20世纪七八十年代,随着以电视媒体崛起为代表的信息时代的到来,它们开始逐渐淡出社会大众的主流视野。
欧美以及日本,甚至我国港台地区的漫画和动画,开始乘虚而入,短短几年之间就成为广大青少年的新宠,并随后在我国盛极一时,影响至今。
中国动漫的诞生,固然与我国过去的连环画和美术片有着千丝万缕的联系,也不可避免地受到海外卡通片的影响,但最为重要也最易被人们忽视的是,中国的市场经济和信息革命推动了文化信息以图形图像的形式成为一种供大众消费的文化产品。
我国传媒业已发生了翻天覆地的变化,报刊业基本实现了市场化运营,影视业日趋成熟完善,互联网快速崛起,移动媒体势头迅猛。
在信息革命的推动下,人们正在迎来“读图时代”。
从信息传播角度来看,动漫是一种综合应用文字、图画、图像和声音等多种载体进行艺术创作,并传播信息内容的文化产品,其生动形象的表现形式较单一的文字更讨受众喜欢。
动漫具有浓厚的文化商品属性,它运用艺术再现创作手法开发的作品,必须通过商业化运营,借助现代传播创造出经济和文化价值。
从历史的发展过程来看,无论是漫画还是动画都经历了一个内涵不断拓宽的过程,“动漫”一词同样处于动态的发展过程中,目前我们还难以准确界定它。
目前,动漫比较通行的解释是动画和漫画的统称,特别是指现代连环漫画和动画片。
实际上,动漫的概念日益宽泛,囊括漫画、动画片、游戏、角色扮演、舞台剧,以及以动漫形式表现的各种应用服务等,我们也可以称之为“泛动漫”。
我国近年来日本动漫研究综述
我国近年来日本动漫研究综述我国近年来日本动漫研究综述近年来,日本动漫对于国内学界的研究呈现出蓬勃发展的态势。
作为一种富有创造力和独特艺术表现形式的动画形态,日本动漫不仅在娱乐产业中占据重要地位,同时也引发了大量的学术讨论和研究。
本文将对我国近年来的日本动漫研究进行综述,以期能够全面了解我国学界对于这一文化现象的关注和探讨。
一、学科范围的延伸近年来,我国学界对于日本动漫的研究领域不断扩大。
原本主要集中在艺术学、文化学以及文化传播学等方面的研究,日益向更多学科领域渗透。
除了传统的美学、影视学等学科,社会学、心理学以及经济学等领域也开始关注日本动漫。
这一趋势的出现,不仅拓展了研究者们的视野,也增强了对于日本动漫的多维度解读。
二、动漫与社会文化变迁的关系随着社会经济的发展和人们审美观念的变化,日本动漫作为一种文化现象,也承载了丰富的社会文化内涵。
近年来,我国学界对于动漫与社会文化变迁的关系进行了深入探讨。
研究者们发现,日本动漫在全球范围内受到瞩目,其作品中呈现的日本社会特色、价值观和思潮对于国内外受众产生了深远的影响。
这一研究方向的发展,从一个侧面反映了我国社会对于文化交流和日本动漫的关注度,也反映了动漫作品本身的影响力。
三、动漫与艺术创作的交融日本动漫作为一种艺术形式,不仅仅是娱乐产品,也是一种独特的艺术创作方式。
近年来,我国学界对于动漫与艺术创作的关系进行了探讨。
研究者们发现,日本动漫在绘画、造型、色彩运用等方面都具备独特的表现风格,同时也借鉴了传统绘画、中国文化等元素。
这种艺术创作的交融,不仅为动漫作品赋予了更丰富的内涵,也为我国的艺术创作提供了新的灵感和表现方式。
四、动漫与文化传媒的互动关系随着互联网和新媒体的迅猛发展,日本动漫在传媒领域的传播也发生了巨大的变革。
近年来,我国学界对于动漫与文化传媒的互动关系进行了广泛的研究。
研究者们发现,互联网的普及使得动漫作品可以更广泛地传播和观赏,而社交媒体的兴起为动漫欣赏者提供了互动和分享的平台。
文化产业研究现状、特点和趋势——《文化创意产业》(2018—2021)选载论文分析
山东大学学报(哲学社会科学版)2023年第3期第61-72页文化产业研究现状、特点和趋势——《文化创意产业》(2018—2021)选载论文分析闫烁祁述裕摘要:从中国人民大学复印报刊资料《文化创意产业》(2018—2021)选载论文看,2018—2021年,我国文化产业学术研究呈现出研究主题多元、研究行业细化、来源期刊集中、作者单位相对稳定等特点。
从研究内容来看,数字文化产业及新业态研究、区域文化产业及空间布局研究、文化产业政策与管理研究、现代文化产业体系和市场体系研究、文化产业研究理念与范式等构成了近四年文化产业研究的主要内容。
各类研究方法和理论工具的使用,使文化产业研究内容更加广泛、研究视角更为多样。
总的来看,文化产业研究与实践的联系愈发紧密,研究内容趋于精细化,跨学科研究更为频繁。
未来文化产业研究应着眼文化产业高质量发展进一步拓宽视野,实现文化产业研究均衡发展。
关键词:数字文化产业;区域文化产业;文化产业政策;现代文化产业体系;文化产业研究范式DOI: 10.19836/ki.37-1100/c.2023.03.007基于2018—2021年中国人民大学复印报刊资料《文化创意产业》转载论文,对这四年间我国文化产业研究进行系统梳理,通过提炼其核心观点和主要内容,力求全面展示这一时段的研究成果,以期把握这四年研究特点和趋势,为今后文化产业研究提供参照。
在样本选取上,主要以中国人民大学复印报刊资料《文化创意产业》转载的论文为研究样本①。
中国人民大学复印报刊资料是我国人文社会科学领域公认的权威性刊物,每年收录文化产业相关论文1300多篇,其中在《文化创意产业》(双月刊)刊出的,每年约60篇。
2018—2021年,《文化创意产业》共收录论文228篇,平均22篇相关论文中有1篇能入选《文化创意产业》,与人大复印资料平均选载率基本持平。
作为二次文献刊物,《文化创意产业》长期关注国内文化产业研究,收录论文在很大程度上反映了我国文化产业研究的基本状况。
申请学士学位授权专业 自评报告
吉林农业大学发展学院申请学士学位授权专业自评报告数字媒体艺术专业二○一二年十一月目录1 定位与规划 (2)1.1专业定位与规划 (2)1.2 人才培养方案 (5)2 师资队伍与学科水平 (9)2.1 整体结构 (9)2.3 师资培养与教学水平 (11)3 教学改革 (13)3.1教学研究与成果 (13)3.2教学内容与课程体系 (15)3.3 教学方法与手段 (16)3.4实践教学 (18)4 教学条件与教学管理 (19)4.1 实验室建设 (19)4.2 实习基地建设 (21)4.3 教材与图书资料 (22)4.4 教学管理 (22)5 教学质量 (24)5.1 基本理论与基本技能 (24)5.2 毕业设计(论文) (25)5.3 思想道德与身心素质 (26)5.4 生源与社会需求 (27)6 自评结果 (28)7 存在的问题与今后努力的方向 (31)7.1存在的问题 (31)7.2今后努力的方向 (32)数字媒体艺术专业申请学士学位授权自评报告遵照吉林省学位委员会吉学位[2006] 13号文件的要求,并按照《吉林省普通高等学校学士学位授权专业评估指标体系》中规定的指标体系,我们对吉林农业大学发展学院数字媒体艺术专业进行自评,现提请评估专家组审查并给予指正。
数字媒体艺术专业于2009年开始招生,首届招生19名。
伴随中国经济、社会形势的发展,以及国家对动画产业发展的倾斜,数字动画产业在经济发展中具有环保、不耗费资源的特点,其重要性日益增强,造成数字动画产业人才的需求量急剧增大。
基于这些方面的考虑,数字媒体艺术专业现有动画一个专业方向。
4年来,在学校的正确领导下,教学投入不断加大,师资队伍结构日趋合理,实验设施进一步完善,本专业招生规模不断扩大,办学水平不断提高,教学质量得到了社会的认可,所培养的毕业生就业形势良好。
今年我校数字媒体艺术专业本科毕业生19人,在校本科学生数133名。
1、定位与规划1.1专业定位与规划自数字媒体专业招生以来,学院、分院两级领导十分重视本专业的建设工作,成立了以分院院长、系主任和专业教师为主要成员的数字媒体艺术建设小组,通过对社会用人单位和兄弟院校的调研访问,理清了专业建设思路,规划定位了本专业建设目标。
中国文化产业研究2020年度学术报告
中国文化产业研究2020年度学术报告中国文化产业研究2020年度学术报告一、引言近年来,随着中国经济的快速发展和社会的进步,文化产业在我国的重要性日益凸显。
文化产业不仅是传承中华优秀文化的重要方式,更是推动经济增长和就业的新动力。
为了深入了解和分析中国文化产业发展的当前状况和趋势,以及面临的挑战和机遇,我们进行了一系列的研究。
本次学术报告将重点介绍我们对2020年度中国文化产业的研究结果。
二、中国文化产业的发展现状1. 文化产业的概念和范围文化产业是指以文化创意产品和服务为核心的产业,包括艺术表演、影视制作、动漫游戏、出版发行、文化旅游等多个领域。
近年来,中国文化产业呈现出高速发展的态势,成为国内经济的新增长点。
2. 产业规模和增长趋势根据我们的研究数据显示,2020年度中国文化产业的总产值超过了2.5万亿元,同比增长了15%以上。
其中,影视制作和发行、广播电视和文化传媒等行业增长最为迅猛。
3. 文化产业对经济增长的贡献文化产业在促进经济增长和就业方面发挥了重要作用。
根据我们的估计,2020年度中国文化产业的增加值占国内生产总值的比重超过5%,就业人数超过1000万。
同时,文化产业还推动了相关产业的发展,如旅游、餐饮等。
三、中国文化产业面临的挑战和机遇1. 挑战:市场竞争加剧随着文化产业的壮大,竞争压力也逐渐加大。
尤其是在线文化产品和服务的崛起,使传统文化产业面临技术升级和创新的挑战。
2. 机遇:数字化与VR技术的应用数字化和虚拟现实技术的成熟应用为文化产业带来了新的机遇。
通过数字化技术和VR技术,文化产品和服务可以更好地传播和体验,同时也为文化创意和产业融合提供了更多可能性。
3. 挑战:文化保护与创新的平衡在文化产业的发展过程中,如何保护传统文化与创新发展之间的平衡成为一个重要问题。
我们需要更好地保护传统文化资源,同时注重创新和引入新的元素,以提高文化产品和服务的市场竞争力。
四、推动中国文化产业发展的建议1. 政策支持和资金投入政府应加大对文化产业的政策支持和资金投入,从税收优惠、融资支持、知识产权保护等多个方面扶持文化产业的发展。
动画专业实习报告9篇
动画专业实习报告9篇动画专业实习报告1面对即将毕业的压力,我必须要到公司好好地实践一下,刚一放假我很坚决的背着行囊来到了合肥。
每天顶着个大太阳不停地找着能够实习的工作,起初的几家公司都失败了,在这么一个陌生的环境中,我不知道该怎么办,站在公司的门口,让我有点害怕,考虑着进还是不进,最后还是硬着头皮进去了,就这样我获得了实习的时机。
刚开始我只是练习手绘,手绘很重要,传统动画行业关键是要看手绘功夫,线条要流畅动作要连贯速度要快,要到达这些要求不是一朝一夕能练出来的,刚开始那几天一天画几十张我就已近开始喊累了,觉得动画制作及繁琐又无味,要到达一天几百张的量,不仅要时间还要花大量的精力去练习。
手绘是根底,是每个从事动画行业的人必须要掌握的技能。
经过一个多月的练习之后,手绘方面我有了明显的进步还学到了很多有关这行的知识。
对于传统动画我又有了进一步的了解,分工上比拟复杂,一部完整的传统动画片,无论是 5 分钟的短片还是 2 小时的长片,都是经过编剧,导演,美术设计,设计稿,原画,动画,绘景,描线,上色,校对,摄影,剪辑,作曲,拟音,对白配音,音乐录音,混合录音,洗印等十几道工序的分工合作,密切配合,才可以顺利完成。
一部动画片的完成都是动漫师们费力精力去完成的下面我来谈谈我在这一个多月里所了解到的有关这个行业的一些知识。
好的设计师应该具备的素质好的设计师应该具备的素质好的设计师应该具备的素质好的设计师应该具备的素质。
首先,对人和环境的热爱。
这种热爱不是伪装的,而是要发自内心的,要对环境持有应有的尊敬之情,因为现在已经很清楚地知道,人定胜天,只是一句空话。
其次,要谦虚。
日常生活中,我们能接触到一些具有很深学术水平或者丰富经验的大师级人物,这些人即使已经名满天下,也不是目空一切的。
相反,他们都宽容而谦和,因为自己的成功不仅仅来自于他们个人的勤奋好学,还来自于许多其他人的帮助,他们也同样明白,即使功成名就,依然有很多未知的东西需要他们去学习和了解。
动漫专业考察报告
动漫专业考察报告篇一:动画专业北京考察报告篇一:动画教学考察报告动画教学考察报告一、考察时间及地点二、考察目的1、学习国内具有相对完善教学体制的动漫专业的办学理念及产学研合作模式。
2、掌握动漫行业最新动态,促进学生产生正确的专业定位及就业意向。
3、针对社会对于动漫人才的需求,调整并完善专业建设理念及方向。
4、通过实地考察的直观感受,拓展学生视野,拓宽学生创作思路。
三、考察内容1、北京电影学院动画学院(1)、简介北京电影学院动画学院成立于2021年1月,他的前身是北京电影学院美术系动画专业。
该专业最初成立于1952年,经过40多年的发展,已经建立了一整套完整的教学体系和科学培养方法,拥有国内最完善的影视动画教学实习设施和优秀的师资队伍。
动画学院成立后,结合当前实际确立了新的教学发展方向,重视复合型人才和专业人才的结合,把培养动画导演、动画设计师和制作人员等主要创作人员作为培养目的,实行数字技术与传统动画相结合的培养方式,实现产学研一体化,努力培养能适应新技术,同时兼备高修养的艺术人才,多年来一直保持动画学院在国内动画教学科研领域的领先地位。
动画学院本着“建一流实践条件,促教学质量提高”的原则,逐年改善实验条件,持续拓展实习基地。
各类功能的教学实验室配置完善,仪器设备先进。
如:动画艺术研究所、微软数字卡通与动画实验室、定格动画实验室、赛科游戏研究所等。
动画学院举办多种层次的讲座与研讨会,聘请国内外的专家学者,了解国内外动画领域的最新动态,既增加了学术交流的机会又拓展了教学平台。
动画学院还承办“动画学院奖”、”动漫节”、“游戏节”等在业界极具影响力的赛事和活动,影响广泛而深远。
(2)、实地考察2021年11月8日上午,沈阳理工大学艺术设计学院动画专业师生来到北京电影学院动画学院进行教学考察。
依次参观了动画创作教室、动画艺术研究所、微软数字卡通与动画实验室、定格动画实验室。
动画学院院长孙立军为师生们进行精彩讲解,在交流中,孙院长对沈理工艺术设计学院动画专业给予了充分的肯定与鼓励,并感召同学们积极参与动画创作,强调创作构思和团队合作的重要性。
动漫设计师的学术研究与科研项目
动漫设计师的学术研究与科研项目动漫设计作为一门新兴的艺术形式,近年来在全球范围内得到了广泛的关注和追捧。
随着动漫产业的快速发展,越来越多的设计师开始将其作为自己的研究方向,并开展了一系列的学术研究与科研项目。
本文将就动漫设计师的学术研究与科研项目展开探讨。
一、动漫设计师的学术研究在动漫设计领域,学术研究是设计师们不可或缺的一部分。
通过学术研究,设计师们可以深入了解动漫艺术的本质和发展趋势,提高自己的设计水平和创作能力。
他们可以通过对动漫作品的分析和解读,探索其中蕴含的文化内涵和艺术形式,为动漫设计提供理论支持和创新思路。
动漫设计师的学术研究内容涵盖广泛,可以从动漫的创作技巧、角色设计、故事情节、画面构图等方面展开研究。
例如,设计师们可以通过对不同动漫作品的细致观察和比较研究,分析其中的共性和差异,总结出一套适用于动漫设计的创作规律和技巧。
他们还可以研究动漫角色的塑造方式和心理描写,探讨如何通过形象设计来表达角色的个性特点和情感状态。
此外,他们还可以研究动漫故事情节的结构和发展,分析其中的冲突与转折,探索如何通过剧情设计来引发观众的情感共鸣。
二、动漫设计师的科研项目除了学术研究,动漫设计师们还积极参与科研项目,推动动漫设计领域的发展和创新。
科研项目可以是个人独立进行的,也可以是与团队合作完成的。
通过科研项目,设计师们可以将自己的创意和理论付诸实践,为动漫设计带来新的突破和进步。
在科研项目中,动漫设计师们可以尝试新的技术和工具,探索其在动漫创作中的应用。
例如,他们可以研究虚拟现实技术在动漫制作中的应用,通过虚拟现实设备和软件,使观众能够身临其境地体验动漫世界。
此外,他们还可以研究人工智能技术在角色设计和故事创作中的应用,通过机器学习和智能算法,实现动漫角色的自动生成和故事情节的智能编排。
除了技术创新,科研项目还可以涉及到文化传承和社会问题的研究。
例如,设计师们可以研究传统文化元素在动漫设计中的融合和创新,通过将传统文化与现代艺术相结合,打造具有独特魅力的动漫作品。
文创类数据分析报告(3篇)
第1篇一、报告概述随着我国经济的快速发展和文化产业的崛起,文创类产品逐渐成为市场的新宠。
本报告通过对文创类产品市场的研究,旨在分析文创类产品的市场现状、消费趋势、竞争格局以及未来发展趋势,为文创类产品企业和投资者提供参考。
二、市场现状分析1. 市场规模根据国家统计局数据,我国文创产业市场规模逐年扩大,2019年文创产业产值达到3.6万亿元,同比增长12.3%。
预计未来几年,文创产业将继续保持高速增长态势。
2. 产品类型文创类产品主要分为以下几类:(1)文化创意产品:如艺术品、手工艺品、设计产品等。
(2)文化服务产品:如教育培训、旅游、娱乐等。
(3)文化科技产品:如网络游戏、数字阅读、虚拟现实等。
3. 市场分布从地域分布来看,我国文创产业主要集中在以下地区:(1)北京、上海、广州、深圳等一线城市。
(2)杭州、成都、武汉、南京等新一线城市。
(3)西安、洛阳、苏州、杭州等历史文化名城。
三、消费趋势分析1. 消费群体文创类产品的消费群体主要包括以下几类:(1)年轻一代:90后、00后是文创类产品的主要消费群体,他们追求个性、时尚、新颖的文创产品。
(2)中产阶级:随着生活水平的提高,中产阶级对文创类产品的需求逐渐增加。
(3)收藏爱好者:部分收藏爱好者对文创类产品具有较高的鉴赏力和收藏价值。
2. 消费特点(1)个性化:消费者对文创类产品的需求越来越注重个性化和独特性。
(2)高品质:消费者对文创类产品的品质要求越来越高。
(3)文化内涵:消费者更加关注文创类产品的文化内涵。
四、竞争格局分析1. 竞争主体文创类产品的竞争主体主要包括以下几类:(1)传统文创企业:如故宫文创、周大福等。
(2)新兴文创企业:如野兽派、猫空文创等。
(3)跨界企业:如阿里巴巴、腾讯等互联网巨头。
2. 竞争格局(1)传统文创企业:凭借丰富的文化底蕴和品牌影响力,在市场中占据一定地位。
(2)新兴文创企业:通过创新的产品设计和营销策略,逐渐崭露头角。
教育技术学研究生培养方案
教育技术学专业硕士学位研究生培养方案一、培养目标本专业培养适应我国现代化建设和社会发展需要,德、智、体、美和谐发展,具有开拓创新精神和较高信息素养,掌握现代信息技术,熟悉和掌握多种技术与资源促进人类学习的理论与方法,具有独立从事教育技术学专业的科学研究能力,能胜任与本专业相关的教学、开发工作和技术管理的高级专门人才。
具体要求是:(一)拥护中国共产党的领导,热爱社会主义祖国,遵纪守法,开拓进取,积极为社会主义建设服务。
(二) 具有扎实的专业理论与教学理论知识,较好地掌握现代信息技术及其应用能力;较好地掌握教学系统设计、教学资源开发的理论与技术,对所从事的研究方向及其发展趋势有比较全面的了解,能够担任和完成本学科及相关领域的研究课题,创造性地独立解决与本学科有关的理论与实践问题。
(三)较为全面地了解现代数字媒体技术,熟练掌握现代教学媒体的应用技能。
较为熟练地掌握一门外语,具有使用第一外国语进行国际交流的能力,能够熟练地阅读本学科的外文文献,并具有初步撰写外文科研论文的能力。
(四)具备良好的团队意识与协作工作的能力;具有健康的体魄和较强的心理素质。
二、研究方向1.教育技术基本理论2. 网络与远程教育3.信息技术教育应用4. 智能技术教育应用5. 教育游戏与动漫三、学习年限本专业实行弹性学制,学习年限一般为三年。
其中一年半的时间为硕士学位必修课和选修课的学习,必须全部通过考核,完成实践环节和科研能力训练,并至少获得34学分。
至少应有一年的时间进行科学研究,撰写硕士学位论文和通过答辩。
个别因客观原因不能在规定的学制内完成学业者,经审核批准可适当延长,一般不超过五年。
对于提前完成规定的全部学业,成绩特别优秀的,经专家推荐和严格考核,可以提前毕业或提前攻读博士学位(硕博连读),但不得少于两年。
各项考核合格,论文答辩通过,获理学硕士学位。
四、课程设置课程分为必修课和选修课,其中必修课分为公共学位课和专业学位课两种。
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游戏与动漫中国动漫产业发展现状为你专业兴趣方向多亮一盏航灯第一:动画的概述及部分作品的赏析这一节我们将一起进行一段动画之旅,从动画专业的角度阐述什么是动画,和动画的分类。
1.什么是动画?世界著名动画艺术家John Halas说过:“动画的本质是运动”,一个类似的说法:“运动中的艺术”一些更精确的定义:动画是一种创造出运动幻觉的技术,它把一系列独立画面连续拍摄到胶片上,通过以一定速度(一般是24帧/秒)放映胶片来产生运动的幻觉。
事实上,动画和动画片是有区别的。
动画是技术上的表现手法,它是所有绘制出的连续动作的可产生活动效果的所有画稿的总称。
我们看过很多动画片,形象有的是画出来的,有的是剪纸,有的是泥塑,有的甚至是沙,或者是虚拟的三维立体形象。
当前,Flash动画充斥了各个大小网站,只要有一台电脑,每个喜欢动画的人都可以用这个软件来做自己想做的东西。
可见制作动画离我们越来越近,并不像以前那样遥不可及。
………..因此,可以说动画是技术和艺术的结合。
PPT:动漫设计是一个技术与艺术相结合,艺术为主导,强调创意。
从传播的角度讲,动画技术与动画艺术是并行的,动画艺术是灵魂,动画技术也不能缺。
2.动画的分类动画片的类型:(1)动画片可以根据动画的特点分为两类:半动画和全动画。
半动画:在荧屏上,我们是根据1秒24格动画来计算的,那么半动画就是在24格中最大限度地利用重复动作,来尽量减少动画的绘制张数。
一般的电视动画片都是半动画,它每秒的动画不超过6帧。
全动画:与半动画的区别在于,它不计较动画的张数和绘制时间,而是以动作的到位及流畅效果为标准。
一般只有商业性的电视动画片和影视动画片能承受这种大规模的、奢侈的动作。
(2)按制作手段分:传统2D动画与计算机3D动画(3)其它分类方法3.计算机动画的现状第二:动漫产业发展状况1.什么是动漫产业“动漫”:即通常说的“卡通”(catoon),意指漫画和经过图形图像技术处理生成的动画的表现式,包括动画和漫画,所以简称动漫。
动漫产业是指以设计、制作、生产、销售和人才培养为产业链的二维和三维动画、网络动画、影视动画、游戏动画及衍生产品开发(玩具、服装、旅游、饮食和其他产品)的产业。
是文化、艺术与现代科学技术高度结合的新型产业。
动漫以是动画、漫画、游戏三大行业为主体,借助电影、电视、电玩、网络和移动通信服务渗透融合,形成的一个完整的产业链。
动漫产业是资金密集型、科技密集型、知识密集型和劳动密集型的重要文化产业,具有消费群体广、市场需要大、产品生命周期长(可长达70年)、高成本、高投入、高附加值、高国际化程序等特点。
作为以卡通动画、网络游戏、手机游戏、多媒体等为主要生产内容的产业,动漫因其具有当今知识经济的全部特征,涵盖了艺术、科技、传媒、商业、娱乐等多种行业,而被视为21世纪创意经济中最有希望的朝阳产业。
延伸到影视、服装、玩具、工艺品、出版、广告、休闲、娱乐以及软件、工业设计、多媒体、信息通讯等各类产业。
2.全球动漫产业市场格局与现状Ppt:当今动漫谁最牛?日本日本的动漫产业占据了世界市场的三分之二,是世界上最大的动漫制作和输出国,素有“动漫王国”之称。
2000至2001年间就达到160多亿美元,已经超过日本钢铁等工业品的出口值,并在经济上产生了连锁效果和雪球效应,把日本经济和日本文化推向了一个新台阶。
2003年日本通产省发布了一个让全球为之一惊的消息:2002年日本对美国动画出口产值达到43亿美元,是日本对美国钢材出口的四倍。
亚洲是世界上最大的动漫产业基地,目前以日本、韩国的产业市场为主导。
……美国每年动漫业的产值高达150多亿美元,已经超过了微软公司,成为美国第六大技术产业;特别是好莱坞为支撑的动画电影,放眼世界更是无人能出其右。
其中迪斯尼公司最具代表性。
动漫形成作品、形成规模、形成产业都是源于美国,美国促进了动漫产业的形成。
与动画业的持续稳步发展相比,美国漫画业的发展较为弱些。
另一后起之秀韩国是正在兴起的动漫产业大国,上个世纪80年代中期起,韩国承接了全球近1/3的动漫加工业务,产值占全球的30%。
在技术上,韩国十分注意学习借鉴日本、美国等动漫业发达国家的经验,不断创新,独辟蹊径,如将动画制作与网终技术结合,以2D和3D合成方式,迅速发展FLASH等数码动画。
英国数字娱乐业产值点GDP的7.9%,成为该国的第一大产业。
可见知识和智慧的文化产业、创意产业已经成为发达国家发展的重点,成为提升国际竞争力的重要手段。
世界动漫产业已成为了以美国、日本、韩国等国家为先导的产业基地。
全球基本成了美日韩三足鼎立的动漫市场格局。
第三:中国动漫产业现状及前景1.中国动漫产业现状我国是最早开发动漫片的国家之一,曾经一度也是动画大国之一,然而近年来,我们动画市场急剧萎缩,几年才出产一部影院片,国产动画片产量量仅为日本的1%左右,日本现人均拥有动画5-8分钟,而我国只有区区0.0012秒。
上海美景厂一年的产量大约在5000分钟左右,假设一家电视台每天放半小时,那么一个月就将播完,剩下的空间只有用国外的动漫来填补了。
于是外国动画乘虚而入,《狮子王》、《史瑞克》、《海底总动员》、《虫虫特工队》等重磅炸弹的轰击,市场里80%以上是洋卡通,国产仅占10%左右。
而中国却是世界上最大的动漫销费市场。
中国动漫发展历史世界上第一部长篇动画电影《白雪公主》诞生于1937年,而早在1941年,我国便推出亚洲第一部动画长片《铁扇公主》,五六十年代制作的《大闹天宫》、《哪吒闹海》等动画片,都在国际电影节大放光彩,尤其是1959年的中国水墨动画《小蝌蚪找妈妈》堪称极致珍品,它具有中国特色的艺术表现手法,曾让世界为之惊叹,被奉为国宝。
但是,20世纪80年代以后,中国动漫陷入低迷,国家原创动漫少之又少。
日本动画起源于上世纪50年代,其第一部作品是中国古典文学题材的<白蛇传>,由日本东映动画株式会社1956年制作,并于1958年公映,从此开创日本动画的历史。
说到中国古典文学题材,最让人深思的还是关于<三国>在动漫产业的火爆运营。
我看到这样一篇文献:《谁动了我们的三国?》__张芷然Ppt:谁动了我们的三国?<三国志>作为二十五史之一,<三国演义>作为四大古典名著之一,毫无疑问都代表着土生土长的中国传统文化,为何这样根红苗正的中国传统文化,竟成了日本动漫游戏业界长盛不衰的摇钱树呢?“就在笔者准备写这篇文章的前一日,日本著名游戏公司光荣(KOEI)公布了即将在Playstation3的平台上发布其主打游戏作品<真.三国无双>第五代的消息。
各大游戏论坛上立刻被相关的信息和图片充斥。
该系列游戏发行4代,共计20余部,风行全球I英、日双语语音,有简体中中文字幕版=。
该公司还开发过另一款基于三国的人气游戏<三国志>系列,目前已出至第十一代。
以上只是日本庞大的动漫游戏帝国中三国衍生类作品的冰山一角。
日本人对三国的热爱,远不只体现在游戏这一方面。
远到1971年日本著名漫画大师横山光辉先生连载了15年之久的巨作<三国志>,近到2007年4月起在日本东京电视台开播的新番动画<钢铁三国志>。
30余年中在日本涌现的三国衍生类作品,可以说不计其数。
日本动漫游戏业界每年通过改编三国而取得的利润,更是数以亿计。
”分析:三国是怎样变成摇钱树的?富于发现精神和商业头脑的日本人选择<三国>作为培植商业利润的土壤,可以说是睿智并且成功的,但仅有睿智的选择,显然并不足以促成现今三国在日本如此繁荣的景象。
日本动漫游戏产业通过数十年的发展,已形成了一套独特的价值观和审美取向,它与现代社会节奏的生活和流行前沿的风格是息息相关的。
如<象之背>的风靡。
另一方面,优秀的动漫游戏作品,归根到底是要靠情节的支撑来取胜的。
死守传统文化的成果,不知变通地利用是无法跟上现今时代飞速变迁的脚步的。
日本三国衍生类动漫游戏作品所取得的巨大成功,给国人一个警示。
究其原因,他认为人才、市场和科技是支撑动漫产业发展的三要素。
引进最新的科技成果,应用于动漫,提升文化产业的价值。
虽然动漫原创能力不强,中国却是世界最大的动漫加工制作基地,从90年代初开始,中国内地依靠廉价丰富的人力资源优势,取代了我国台湾和香港地区,成为欧美、日本动漫的最大加工地,大家熟悉的“蜡笔小新”“灌蓝高手”都是在国内加工完成的、“外方”出技术和管理,中国出劳动力和厂房。
这种外包模式为中国培养了一批成熟的动漫制作人员和管理经验。
2.存在的问题(1)目标市场定位不准中国动漫主要目标定位是儿童群体,育教于乐,难免一些机械地说教,难吸引高年龄层次。
而据统计显示:14-30岁的青少年喜欢卡通的比例超过80%,经常看的达到40%,而我国在这一块却基本是空白,而外国却定位主要客户群。
日本的《名侦探柯南》美国的《美女与野兽》(2)资金问题这是中国动画产业面临的紧要问题。
比如上海美术电影制版厂一部10分钟的动画片,在电台播放一次只能卖到100元人民币,成本却高达30万元。
除了政府拨款外,企业也曾投资,但由于成本高,收益慢,所以很多企业都后都放弃了。
(3)人才问题PPT:中国动漫人才告急人才已经被公认为现今最重要的因素,动画行业缺少专业人才。
我国目前只有7000至1万名动画专业人才,全国动画人才需求多达15万人。
游戏动漫人才总需求量在10万人左右,但中国动漫专业毕业生每年只有300人左右。
并且动画人才的水平也普遍不高。
特别是原创人才的缺泛。
现在,大力度的政策扶持,巨大的市场“蛋糕”,大手笔的民资进入……这一切使得中国动漫产业“热力”十足。
然而,面对如此巨大的市场商机,我国的动漫产业却显得“心有余而力不足”,我国影视动漫方面人才奇缺,这已经成为制约和国动漫业发展的关键因素之一。
动漫设计是一个技术与艺术相结合,艺术为主导,强调创意,创新能力的专业,它对人才提出了更高要求,需要高素质、综合能力的复合型人才。
(4)品牌战略及其衍生品问题中国的动画业虽然有了一些发展,但时至今日还没有推出一个像迪斯尼一样成功的制造公司品牌,也没有推出一个像米老鼠一样成功的漫画人物。
2007年第三届中国动漫节只有一个中国代表性动漫人物形象:孙悟空动画的衍生产品的出售是动画片获利的重要手段,比如日本成功的品牌《樱桃小丸子》,以它衍生品就有:人偶、模型、日历、毛巾、手绢、钥匙扣、音乐钟、相册、衬衫、手提袋、徽章、信封、明信片、圆珠笔、纸巾、打火机等。
而中国的《宝莲灯》只推了画册、笔记本、最大的进步是出VCD与音乐CD了。
3.发展前景为推动民族动画产业奋起直追,2006年4月,国务院办公厅转发了财政部等部门《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》,北京、上海、广州、杭州、长沙等地也相继制定了一系列扶持动漫产业振兴发展的政策措施。
设立了20多个与动漫有关的基础。