动画设计和制作共40页文档
《Flash CC动画制作案例教程》教学课件 第1章 Flash CC基础知识
![《Flash CC动画制作案例教程》教学课件 第1章 Flash CC基础知识](https://img.taocdn.com/s3/m/8cfa85e6f12d2af90242e6e8.png)
• 一切准备妥当后就可 以开始制作动画了, 这主要包括为角色设 计动作,角色与背景 的合成,动画与声音 的合成等。
(4)后期调试
(5)发布作品
• 后期调试包括调试动 画和测试动画两方面。 调试动画主要是针对 动画的细节、动画片 段的衔接、场景的切 换、声音与动画的协 调等进行调整,使整 个动画显得更加流畅 和有节奏感;测试动 画是对动画在本地和 网上的最终播放效果 进行检测,以保证动 画能完美地展现在观 众面前。
Flash CC工作界面
案例一 制作接球动画——Flash动画制作快速入门
下面简单了解一下其特有的组成元素的作用:
文档选项卡:当翻开多个文档后,单击由文档名称形成的文档选项卡标签可切换当前编辑的 文档,单击文档选项卡右侧的“关闭〞按钮 ,可关闭相应的文档。 编辑栏:用于选择需要进行编辑的场景、元件,以及设置舞台显示比例。 舞台:舞台是用户创作和编辑动画内容的场所。在工具箱中选择绘图或编辑工具,并在〞时 间轴〞面板中选择需要处理的帧后,便可以在舞台中绘制或编辑该帧上的图形。注意,位于 舞台外的内容在播放动画时不会被显示。 工具箱:提供了绘制、编辑和填充图形,以及缩放和平移舞台的工具。要选择某工具,只需 单击该工具即可。另外,局部工具的右下角带有黑色小三角 ,表示该工具中隐藏着其他工具, 在该工具上按住鼠标左键不放,可从弹出的工具列表中选择其他工具。
案例一 制作接球动画——Flash动画制作快速入门
传统动画和影视都是通过连续播放一组静态画面实现的,每一幅静态画面就是一个帧,Flash动画也是如 此。在时间轴的不同帧上放置不同的对象或设置同一对象的不同属性,例如位置、形状、大小、颜色、透明 度等,当播放头在这些帧之间移动时,便形成了动画。
下面通过制作一个心跳动的动画来说明Flash动画的制作原理:
Powerpoint2022习题汇总及答案
![Powerpoint2022习题汇总及答案](https://img.taocdn.com/s3/m/e238351aa31614791711cc7931b765ce05087a5f.png)
Powerpoint2022习题汇总及答案一、单项选择题1.PowerPoint2022是_____家族中的一员。
(C)A.Linu某B.WindowC.OfficeD.Word2.PowerPoint2022中新建文件的默认名称是_____。
(C)A.DOClB.SHEETlC.演示文稿1D.BOOKl3.PowerPoint2022的主要功能是____。
(A)A.电子演示文稿处理B.声音处理C.图像处D.文字处理4.扩展名为_____的文件,在没有安装PowerPoint2022的系统中可直接放映。
(C)A..popB..ppzC..ppD..ppt5.在PowerPoint2022中,添加新幻灯片的快捷键是_____。
(A)A.Ctrl+MB.Ctrl+NC.Ctrl+OD.Ctrl+P6.下列视图中不属于PowerPoint2022视图的是_____。
(B)A.幻灯片视图B.页面视图C.大纲视图D.备注页视图7.PowerPoint2022制作的演示文稿文件扩展名是____。
(A)A..ppt 某B..某lC..fptD..doc8._____视图是进入PowerPoint2022后的默认视图。
(D)A.幻灯片浏览B.大纲C.幻灯片D.普通9.PowerPoint2022,若要在“幻灯片浏览”视图中选择多个幻灯片,应先按住_____键。
(B)A.AltB.CtrlC.F4D.Shift+F510.在PowerPoint2022中,要同时选择第1、2、5三张幻灯片,应该在_____视图下操作。
(C)A.普通B.大纲C.幻灯片浏览D.备注11.在PowerPoint2022中,“文件”选项卡可创建_____(A)A.新文件,打开文件B.图标C.页眉或页脚D.动画12.在PowerPoint2022中,“插入”选项卡可以创建_____(B)A.新文件,打开文件B.表,形状与图标C.文本左对齐D.动画13.在PowerPoint2022中,“设计”选项卡可自定义演示文稿的_____。
PPT制作(全教程)
![PPT制作(全教程)](https://img.taocdn.com/s3/m/200ea7d7c0c708a1284ac850ad02de80d4d80638.png)
培训师PPT设计技巧培训,2012
第21页,共63页。
第 21 页
2、交叉型图示
培训师PPT设计技巧培训,2012
第22页,共63页。
第 22 页
3、展开型图示
培训师PPT设计技巧培训,2012
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第 23 页
4、对比型图示
培训师PPT设计技巧培训,2012
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培训师PPT设计技巧培训,2012
第5页,共63页。
第5页
1、字库安装方法
培训师PPT设计技巧培训,2012
第6页,共63页。
第6页
(二)字体的颜色、大小、方向编辑
1、常用编辑工具:
(1)顶部工具栏
(2)底部工具栏
2、菜单栏工具:
菜单栏—格式—字体
3、输入文本框控 制字
体自动变行
培训师PPT设计技巧培训,2012
培训师PPT设计技巧培训,2012
第14页,共63页。
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(二)如何编辑图片
图片编辑工具:
(1)PPT自带图片编辑工具 (2)简单的图片剪辑软件
培训师PPT设计技巧培训,2012
第15页,共63页。
第 15 页
图片编辑示范
培训师PPT设计技巧培训,2012
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第 16 页
培训师PPT设计技巧培训,2012
第29页,共63页。
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3、循环图
1、主题策划 4、正式演讲
2、准备材料 3、排练
演讲的4P
1. 主题策划(Planing)
2. 准备材料(Production) 3. 练习(Practive) 4. 演讲(Presenting)
市优质展示课公开课FLASH引导层动画制教案
![市优质展示课公开课FLASH引导层动画制教案](https://img.taocdn.com/s3/m/019eac0e866fb84ae55c8d01.png)
图1 引导层与被引导层图2 引导线的样式
6、应用:自由飞舞的蝴蝶、跳动的小球、飞翔的小鸟、飘落的树叶游泳的小鱼、奔驰的小车、飞机……
图3 设置属性
图4 添加引导层图5 设置铅笔样式
所示。
图6 绘制引导线图7 移动图形到引导线上
8、选择图层1的第40帧,将太阳图形移动到引导层的终点。
9、选择“图层1”中的任意一帧,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“创建传统补间”选项。
如图
图8 创建传统补间动画
Ctrl+Enter”组合键测试动画效果。
图9 设置背景图片属性
100帧插入帧(按下F5)。
锁定背景层。
图10 编辑蝴蝶飞舞元件
7、在“蝴蝶”层的第40帧、第65帧、第100帧插入关键帧。
如图11所示。
图11 插入关键帧
图12 用橡皮擦将引导线擦出一个不缺口
、在蝴蝶层的第1 帧、第40帧以及第65 帧、第100帧,分别用箭头工
单个引导层动画多个引导
设计蝴蝶
不同的飞。
幻灯片设计教程详解演示文稿
![幻灯片设计教程详解演示文稿](https://img.taocdn.com/s3/m/cae8a02d905f804d2b160b4e767f5acfa1c78361.png)
445 第45页,共81页。
思路1:充分利用备注
446 第46页,共81页。
思路2:拆成多个页面
讨好型
责备型
电脑型
打岔型
表里一致
47
第47页,共81页。
思路3:要点一条条显示
讨好型
讨好型 责备型
讨好型
责备型
电脑型
48
第48页,共81页。
More,我
的PPT像流水账怎
要点三
正文文本正文文本正文文本正文文本 正文文本正文文本正文文本正文文本
41
第41页,共81页。
思路二:利用行间距留白
442 第42页,共81页。
思路三:巧妙排版
横向无时间顺序
横向有时间顺序
纵向无时间顺序
纵向有时间顺序
43
第43页,量太大怎么办?
第44页,共81页。
内圆选择双色渐变填充, 水平或垂直向,边框选择 比填充色深一阶的颜色
最后将得到的图 形组合,可适当 旋转增强立体感
赖祖亮@小木虫 外圆选择双色渐变填充 ,45度斜向填充,无边 框或浅灰边框
第17页,共81页。
动画—吸引眼球的关键
赖祖亮@小木虫
一颗心
让它动 起来
一支笔
让它画 起来
赖祖亮@小木虫
一只钟
50%
55%+17%
70%
10%+80%
90%
第63页,共81页。
条形图/柱形图
条柱形图六大杀手锏
1、分类标签文字过长时,使用条形图 2、数据要从大到小排序,最大的在最上面
3、条(柱)与条(柱)的间距要小于条(柱)的宽度 4、有负数时坐标轴标签放右边或图外 5、标签非常长时,可放在条(柱)的中间 6、簇状条(柱)形图暗色和亮色要交替使用,以保证黑白打印时的可读性
脚本创作
![脚本创作](https://img.taocdn.com/s3/m/782591e84afe04a1b071de6b.png)
动画高111班
第 14 页
脚本写作与格式
脚 本 创 作
剧情创意 故事梗概 --是脚本创作的底本 --确定人物--主题--情节 --要体现动画风格,叙事、喜剧、悲剧、搞 笑? 脚本格式 --包括文学脚本和分镜头脚本
2011.11.
动画高111班
第 15 页
脚本写作与格式
创作一个号脚本应注意的地方 1、创作强有力的人物角色 -人物要积极、主动选择目标、计划。 -人物“做什么”要比“说什么”重要得多。 -可以用三种方法定义角色,以重要程度排序: (1)动作 (2)对话 (3)第三方对话 2、用隐喻表现人物、故事背景 -饲养毒蛇、短吻鳄做宠物----危险的人 -随身带着十字架-----人物的宗教信仰 -小镇街道上干净整洁,鸟语花香,行人快乐自信----治安良好 -小镇街道上房屋破旧、到处是垃圾、不时有枪声-动画高111班 第 16 页 ---环境恶劣、治安很差 2011.11.
2011.11.
动画高111班
第 31 页
如何编故事
9、确定重要的关键词 三个关键词中,要注意确定一至两 个重要的关键词,围绕它们展开故事。
脚 本 创 作
2011.11.
动画高111班
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四、语言表达
脚 本 创 作
由于面试编故事环节是“说”给人听的。 因此,要想取得好的传播效果,就要在
“口语化”、“形象化”
2011.11.
动画高111班
第 6 页
主题
脚 本 创 作
短篇主题: 《父与女》父亲喝女儿深厚的感情。 寓言故事主题: 《狼来了》西瓜撒谎的人不会得到别人的信 任,并最终会自食其果。 《下金蛋的鹅》不要太贪婪。
2011.11.
动漫设计与制作专业实训室建设方案
![动漫设计与制作专业实训室建设方案](https://img.taocdn.com/s3/m/4aea5240326c1eb91a37f111f18583d049640fca.png)
动漫设计与制作专业实训室建设方案随着专业的发展和招生情况的良好状况,目前学校动漫设计与制作专业现有三个年级在校生大约245人,计算机多媒体专业三个年级在校生246人,合计491人。
按照基于动漫、影视行业岗位群及岗位职业能力的要求,根据现有的实训室建设情况,并结合在校学生数量情况,拟扩充几个实训室,来满足更好的教学和实训。
实训室建设需要满足从动画片前期设计、中期制作、后期合成和输出的完整需要,保证学习对整个动画制作流程的学习和训练。
按照“教、学、做”为一体的实践教学环境建设,贴近生产性实训基地的理念,实现从演示教学、基本技能训练到项目实践教学,由浅入深、由基础到开发的教学过程。
同时积极开展第二课堂的分层次教学,满足获取职业资格证书的需求,满足参加省级及全国性大赛的需求,并在实训室的基础上建立校企合作工作室,进行校企合作项目的合作与开发,为学校实现创收。
扩充实验室名称如下:摄影摄像实训室建设方案影视创作综合实践非线性编辑制作技术(premiere)非线性编辑大洋D3影视后期特效制作动画创作综合实践摄影技术摄像技术实训室承担大赛项目:齐鲁软件大赛—原创动画山东省大学生影视创作大赛全国高校数字化艺术大赛中国大学生微电影大赛实训室面积:130平方米实训室设备清单及报价(摄影摄像区)序号设备名称(图示)规格/型号/配置/参数数量单价合计(万元)1sony HVR-z7c磁带摄像机液晶屏3.2英寸最大像素:112万光学变焦:12倍传感器类型:3CMOS红外夜摄功能存储介质:DVCAM磁带及Mini DV录制格式:HDV,DVCAM,DV1台310003.10002Sony NEX-EA50CH摄像机液晶屏3.5英寸最大像素:1670万光学变焦:11倍光学防抖传感器类型:Exmor R CMOS存储介质:SD/SDHC/SDXC卡2台250005.00003索尼NX70C硬盘摄像机光学变焦:10倍录制格式高清:HD:MPEG4-AVC/H.264 AVCHD格式兼容(1080/50p:原格式)标清:MPEG-2PS传感器类型:Exmor R CMOS存储介质:Memory StickPRO Duo和SDHC1台250002.50004松下X920MGK硬盘式摄像机显示屏3.5英寸像素:301~400万光学变焦:15倍1台7600.760感光元件:CMOS 存储介质:SD/SDHC/SDXC 卡5尼康D7000数码单反套机(18-105mm)机身特性:APS-C规格数码单反传感器:CMOS传感器尺寸:23.1×15.6mm有效像素:1620万最高分辨率:4928×3264对焦点数:39点显示屏 3.0英寸4台8003.20006佳能600D套(18-135mm )有效像素:1800万显示屏尺寸:3英寸光学变焦:7.5倍等效35mm焦距:28.8-216mm4台5002.0000传感器尺寸:APS 画幅22.3*14.97佳能100D白色限量版套机(40mm)产品类型:APS-C规格数码单反有效像素:1800万显示屏尺寸:3英寸传感器尺寸:APS画幅22.3*14.94台4501.80008FLAMES烈火3米电控摇臂+轨道套装标准配置:FLAMES系列I型手动摇臂、小型电控云台、便携型轨道、伟峰9903T专业摄像机脚架(不含云台)、伟峰9911脚轮。
《多媒体技术及应用》第7章 计算机动画制作技术
![《多媒体技术及应用》第7章 计算机动画制作技术](https://img.taocdn.com/s3/m/03a3ae71bcd126fff7050b7a.png)
动画的类型
逐帧动画
►使用逐帧动画技术,可以为时间轴中的每个帧 指定不同的艺术作品,可创建与快速连续播放 的影片帧类似的效果。
►它最适合于图像在每一帧中都在变化而不仅是 在舞台上移动的复杂动画。
►在逐帧动画中,Flash会存储每个完整帧的值。 逐帧动画增加文件大小的速度比补间动画快得 多。
第29页
►空白关键帧本身是关键帧,但未包含任何对象,可作 为计划稍后添加的元件的占位符,或者显式将该帧保 留为空。
►属性关键帧是在补间范围中为补间目标对象显式定义 属性值的帧。Flash能补间,即自动填充属性关键帧之 间的属性值,以便生成流畅的动画。
►补间帧是作为补间动画的一部分的任何帧。 ►静态帧是不作为补间动画的一部分的任何帧。
Poser
►Metacreations公司推出的一款三维动物、人体造型和三维 人体动画制作软件。
►利用Poser进行角色创作的过程较简单,内置了丰富的模型。
Cool 3D
►Ulead公司出品的三维动画制作软件。 ►其拥有强大方便的图形和标题设计工具,丰富的动画特效,
整合的输出功能可以输出静态图像、动画、视频或Flash格 式。
绘
• “查看”区域包含在应用程序窗口内进行缩放和 平移的工具。
图
• “颜色”区域包含用于笔触颜色和填充颜色的功 能键。
工 具
• “选项”区域包含用于当前所选工具的功能键。 功能键影响工具的上色或编辑操作。
第17页
Flash工作界面
时间轴
►Flash CS6的时间轴用于组织和控制一定时间内的图 层和帧中的文档内容。
第23页
Flash工作界面
“颜色”面板
►使用“颜色”面板可 以修改FLA的调色板 并更改笔触和填充的 颜色。
动漫网站的设计与实现
![动漫网站的设计与实现](https://img.taocdn.com/s3/m/9093ba2c8bd63186bdebbc45.png)
动漫网站的设计与实现LT摘要动漫交流网站的建设是为了将杂乱无章的信息(包括文字、图片、动画影片)经过组织以后,合理有序地呈现在动漫爱好者面前而设计的一个动漫网站管理系统。
本网站作为动漫爱好者获取信息和交流的一个平台,满足了用户的基本需要,提供了用户在线交流的场所,实现了高效动态的信息交换。
系统分为网站信息展示界面和信息管理界面两部分,其中展示界面主要用于用户对动漫信息资源进行浏览,通过注册登录可以评论、上传和下载动漫资源;管理界面主要用于管理展示界面的动漫资源和网站的维护,主要实现了站内新闻、漫画、动画等相关信息管理,用户管理,系统管理等功能。
系统采用B/S三层体系结构,SQL Server 2005作为数据库服务器,IIS作为测试服务器,并结合开发系统的需求特点,确定了系统的业务流程,完成了系统总体功能设计和详细功能设计,并进行了系统测试,运行良好。
关键词:动漫交流网站;B/S;信息管理ABSTRACTAnime intercourse website has been constructed aiming to the ordered information (inclu- ding text, picture, cartoon)organized to present in front of Anime fans in a reasonnable and ord- erly, and design a management system. This website serves as a platform on which animation fans can get information and communicate each other. In addition, it meets the basic needs of users, provides users an online exchange place and achieves a dynamic and efficiently exchange of information.The system is divided into two parts: information display interface and information management interface. The information display interface is mainly used for the users to browse the information of the Anime resources. Users can comment, upload and download anime resources through registering and logging in. While information management interface is for administrators to manage and maintain animation resources of information display interface, and it is primarily achieve station news, comics, animation, user management, system management, and other functions.System uses B / S three-tier architecture, SQL Server 2005 as the database server, IIS as a test server, taking into account of the needs characteristics of developing system, and determined the system's business processes, and ultimately completed the overall system design and detailed functional design features, and carried out system testing, running well.Key words:Anime communicate website; B/S; Information management第1章绪论1.1课题开发的背景及意义世界因Internet的出现而在逐步改变,网络经济雏形因此而形成,由于Internet具有信息容量大、方便迅速、形态多样、覆盖全球等特点,直至今日已发展成为信息传播的主要载体,所以几乎全球的各个企业、机构纷纷建立自己的Web站点。
形变动画PPT学习教案
![形变动画PPT学习教案](https://img.taocdn.com/s3/m/a11664c13968011ca200911f.png)
图7-57 播放效果序列
第39页/共40页
感谢您的观看!
第40页/共40页
图7-26 开始制作机翼
第28页/共40页
4.3 形变动画实例
折叠纸飞机
图7-27 完成整个飞机的制作
图7-28 运动结束帧
图7-29 完成后的时间轴窗口
第29页/共40页
4.3 形变动画实例
7. 添加形状提示
折叠纸飞机
图7-30 开始帧的形状提示
图7-31 结束帧的形状提示
图7-32 播放效果序列
9. 在15帧和30帧间建立形状补间动画
形状变形的过程
第17页/共40页
4.2 形变动画的制作方法
制作组合对象或库中元素形变动画
组合对象或库中元素要创建形变动画,关键就是将其取消 组合
组合对象
“修改”菜单
第18页/共40页
4.2 形变动画的制作方法
制作文字对象形变动画
(1) “分离”命令 (2) “分散到图层”命令
第2页/共40页
4.1 形变动画的基本概念
逐帧动画的特点
缺点 是太耗费时间和精力,而且最终生成的动画文件偏大。
优点 即能最大限度地控制动画的变化细节。
第3页/共40页
4.1 形变动画的基本概念
制作原理和方法
【原理】
形状补间动画的基本原理是由于矢量形状本身的属性发生 了变化,从而产生动画。
【制作条件】
本例中选用矩形工具画一个正方形并填充颜色在两个关键帧中任选一帧单击后在帧属性面板中选择形状补间形变动画的制作方法制作几何形变动画制作几何形变动画课堂实例步骤第16页共40页在30帧的地方插入关键帧然后选择直线工具绘制一个三角形并填充颜色在15帧和30帧间建立形状补间动画形状变形的过程形变动画的制作方法制作几何形变动画制作几何形变动画课堂实例步骤第17页共40页形变动画的制作方法制作组合对象或库中元素形变动画制作组合对象或库中元素形变动画组合对象组合对象修改修改菜单菜单组合对象或库中元素要创建形变动画关键就是将其取消组合第18页共40页文字对象分散到图层文字对象分散到图层形变动画的制作方法制作文字对象形变动画制作文字对象形变动画分散到图层命令第19页共40页形变动画的制作方法制作文字对象形变动画制作文字对象形变动画课堂实例文字变形第20页共40页图图771313形状形状子菜单子菜单图图771414添加变形提示关键点添加变形提示关键点形变动画的制作方法形变提示的运用形变提示的运用添加变形提示关键点第21页共40页71515开始帧和结束帧设定开始帧和结束帧设定形变动画的制作方法形变提示的运用形变提示的运用调整变形提示关键点第22页共40页图图771717新的开始帧和结束帧设定新的开始帧和结束帧设定图图771616播放效果图播放效果图图图771818新的播放效果图新的播放效果图形变动画的制作方法形变提示的运用形变提示的运用第23页共40页图形中的颜色渐变动画主要是应用了属性面板中的颜色选项通过对动画第1帧和最后一个关键帧颜色的调整即可产生颜色渐变动画
CIW动画设计与制作FLASH附答案
![CIW动画设计与制作FLASH附答案](https://img.taocdn.com/s3/m/bf61d1c7f9c75fbfc77da26925c52cc58bd690f6.png)
CIW动画设计与制作FLASH附答案1.关于FLASH中的“按钮”元件,下列描述正确的是?A.在FLASH中只有按钮可以接受鼠标事件并进行互交B.按钮元件中“点击“状态下的用作是确定按钮的有效点击范围C.按钮元件的4个状态帧都必须不为空D.如果按钮元件的”点击“状态帧为空,则按钮无法正常工作2.一下那个选项不属于FLASH工作环境的组成部分A.画布B.时间轴C.工具栏D.属性面板3.使用修改》分离命令不能够分离以下哪个对象A.组合体B.OLE对象C.实例D.矢量图形4.如果把某个图形实例的播放方式设定为单个帧,下列说法正确的是A.从实例所在的帧开始播放动画序列,播放一次即停止B.该实例将随机显示动画序列中的某一帧C.该实例中的动画序列将会被循环播放D.该实例将只显示动画序列中所制定的那一帧5.下面关于脚本的基本术语的说法错误的是A.变量是具有名字的可以用来存储可变化数据的存储空间,常见的有数字和字母B.函数其实就是一种子程序,可执行多个动作,传递参数C.在脚本程序语言中,可愿意将一些含有特殊意义的保留保留字符作为函数名,变量名或标号来使用D.在编写脚本时,可以讲实例名称作为影片剪辑实例目标或按钮实例目标的唯一名称6.下列哪个语法符号是用来将事件,类定义和函数组合成块的A.()B.{}C.“D.”E.//、7.FLASH内容可显示在多种浏览器,平台和移动电话上,可以使用手机模板常见用于多种移动设备的内容,下列哪个选项不属于手机模板的类型A.全球手机B.日本手机C.欧洲手机D.BRE手机8.关于脚本的概念说法哪个是错误的A.脚本的使用,不仅可以动态的控制动画的播放,还能进行各种运算B.可以通过各种方式来获取用户阿德动作并针对该动作作出相应的回应C.可以有效的影响用户事件,并控制动画的播放D.通过脚本的应用,可以在互交师影片中通过鼠标实现多种互交操作,但不可以使用键盘实现人机互交9.在FLASH发布设置对话框的“格式”标签页中,默认被选中的是A.FLASH(.SWF)B.GIF图像(.GIF)C.HTML(.HTML)D.A和C10.查找功能将搜索影片浏览器中A.当前是显示的所有项目B.整个FLASH文件C.库D.时间轴11.下列不属于FLASH的创作功能的是A.MTVB.游戏开发C.数据库D.电影制作12.在“另存为模板”对话框中的描述,我们组多可输入多少个字符?A.127B.128C.255D.25613.()命令可以让影片剪辑紧紧保持在鼠标相同的位置A.OnclipeventB.DuplicatemovieclipC.StartdragD.Attachmovie14.var x=15:var y=x:var x=30:此时Y的值是:A.15B.0C.30D.UNDEFINED15.以下关于电影资源管理器的说法中错误的是?A.在电影资源管理器中可以查看元件的定义B.在电影资源管理器中可以查看当前电影中的所有元素C.在电影资源管理器中可以查看当前电影中的所有元素的实例D.使用电影资源管理器,可以很容易跳转到包含选定元件的实例场景16.“颜料桶工具”填充模式包含以下哪几种?A.封闭小空隙B.封闭中等空隙C.封闭大空隙D.不封闭空隙17.使用图形元件的时候,可以设置多种播放模式,下列描述正确的是:A.可以设置播放的起始帧B.可以设置循环播放的次数C.可以只播放一次D.如果使用循环方式,元件中的内容播放到最后一针之后,又回到开头继续播放18.关于FLASH中导入素材说法正确的是:A.可以直接将多种位图和矢量图导入到当前的舞台或库中B.可以通过从外部黏贴或运行脚本时动态载入图片素材C.无论将声音导入舞台还会是库,声音都会被自动播放在当前的文档的库中D.用户也可以导入序列文件一直接生成逐帧动画19.下列选项属于FLASH CS4的贴紧方式:A.贴紧对齐B.贴紧至网络C.贴紧至对象D.贴紧至像素20.下列说法不正确的是A.在制作电影时,背景层将位于时间轴的最底层B.一般来说帧并帧动画是用来制作最复杂的动画C.一般来说帧并帧动画文件量比补间动画小D.在制作电影时,背景层可以位于任意层21.下列将舞台上的整个动画移动到其他位置的操作说法正确的是A.首先要取消要移动层的锁定,同时把不需要移动的层锁定B.在移动整个动画到其它位置时,不需要单击时间轴上的编辑多个帧按钮C.在移动整个动画到其它位置时,需要使会图纸标记覆盖所有帧D.在移动整个动画到其它位置时,,对不要移动的层可以隐藏22.loadmovie命令可以将外部的()文件加载到当前动画中A.JPGB.GIFC.PNGD.SWF23.ACTIONSCRIPT主要有以下哪几种类型A.全局函数B.编译器命令C.数据组件D.屏蔽和组件24.可以使用“辅助功能”面板为按钮和输入文本字段指定名称,以便它们能被屏幕读取器正确辨识。
视频素材的剪辑与制作PPT课件
![视频素材的剪辑与制作PPT课件](https://img.taocdn.com/s3/m/7dc313cca5e9856a571260e2.png)
• 5.电视接收卡
• 若在计算机中插入一块电视卡,一台普 通计算机就具备了全频道、全制式彩电所有 的功能,甚至包括增补频道。除了可以用计 算机处理各种事务、开发各种软件外,还可 以收看各个频道的节目。由于计算机显示器 分辨率高、色彩纯、显示颗粒细,所以计算 机上播放的电视画面清晰、稳定、无闪烁, 长期观看对视力的影响比电视机要小。有了 电视卡,可以一边工作,一边听电视节目, 关键时刻再切换到电视画面,当然也可把视
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2 视频信息获取的3个方法
利用Ulead VideoStudio 8 获取视频信息 利用Show Biz获取视频信息 利用Abode Premiere获取视频信息
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2.1 Ulead VideoStudio 8
Ulead(友立)公司推出的一款专为个人及家庭所设计的数码视频剪辑软件 具有图像抓取和编修功能,可以抓取转换MV、DV、V8、TV和实时记录抓
率的要求都有所不同
•
计算机系统处理的视频信号的制式与连接的视频设备的制式不同,在播
放时,图像的效果就会有明显下降,甚至根本无法播放 。
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1. NTSC制式
NTSC是Not io na l Televis io n System Committe 的缩写,译为国家电视制 式委员会。它是1953年美国研制成功的一种兼容的彩色电视制式。它规定 每秒30帧,每帧526行,水平分辨率为240~400个像素点,隔行扫描,扫 描频率60Hz,宽高比例4:3。北美、日本等一些国家使用这种制式。
频会议系统。
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• 2.压缩卡
•
所谓压缩卡就是实时地把图像及音频捕捉下来,进行编辑、处理,
动画创意设计策划案3篇
![动画创意设计策划案3篇](https://img.taocdn.com/s3/m/11c70af2c67da26925c52cc58bd63186bceb921f.png)
动画创意设计策划案3篇动画创意设计策划案1概述本创意设计策划案旨在为一部新的动画片提供创意和设计方案,以吸引观众并取得商业成功。
目标观众本动画片的目标观众为儿童和青少年,年龄在5至15岁之间。
创意概念本动画片的创意概念是一个奇幻冒险故事,讲述一群拯救世界的年轻英雄的冒险旅程。
他们将面对各种挑战和障碍,通过团队合作和勇气战胜邪恶势力,保护和平与正义。
角色设计本动画片将有多个主要角色,每个角色都具有独特的个性和能力。
角色设计应注重可爱、吸引人和易于辨识,以便观众能够与他们建立情感连接。
动画风格本动画片应采用鲜明、色彩丰富的动画风格,以吸引年轻观众的眼球。
动画风格应简洁明了,让观众能够轻松理解故事情节和角色表达的情感。
剧集内容本动画片将分为多集,每集长度约为20分钟。
剧集内容应包含扣人心弦的故事情节、有趣的对话和令人难忘的动作场面,以保持观众的兴趣和参与度。
营销策略为了推广本动画片,可以考虑与相关的玩具、图书和游戏开展合作,以创造多元化的产品线。
此外,通过社交媒体和在线视频平台进行广告推广也是必要的。
预算和时间安排本动画片的制作需要一个合理的预算和时间安排。
制作团队应根据项目需求和资源可用性进行预算和时间规划,以确保高质量的制作。
结论本创意设计策划案提供了一份基本的动画创意和设计方案,希望能够为新的动画片的制作提供指导和参考。
通过精心的创作和营销策略,相信这部动画片能够吸引目标观众并取得商业成功。
---动画创意设计策划案2概述本创意设计策划案旨在为一部新的动画片提供创意和设计方案,以满足成人观众对于成熟、复杂和有深度故事的需求。
目标观众本动画片的目标观众为成年观众,尤其是对于科幻、奇幻和冒险题材感兴趣的观众。
创意概念本动画片的创意概念是一个充满神秘和探险的世界,讲述一位普通人在意外事件中获得特殊能力后的故事。
他将与其他超能力者一起揭开世界的秘密,并面对来自不同势力的挑战。
角色设计本动画片将有一系列复杂和多维的角色,每个角色都有独特的背景故事和动机。
动漫特色专业申报表
![动漫特色专业申报表](https://img.taocdn.com/s3/m/3c6cc9a1f46527d3250ce050.png)
文档从互联网中收集,已重新修正排版,word格式支持编辑,如有帮助欢迎下载支持。
附件 2
河南化工职业学院
特色专业建设项目申报表
专业名称:动漫设计与制作
负责人:降华
所在系部:信息工程系
联系电话:
电子信箱:
填表日期:2013 年1 月
河南化工职业学院教务处制
填写说明
1.申报表的各项内容要实事求是,真实可靠。
文字表达要明确、简洁。
所在系(部)应严格审核,对所填内容的真实性负责。
2.表中空格不够时,可另附页,但页码要清楚。
3.任务书限用A4纸张打印填报并装订成册。
一、简表
二、主要参与人员(限填10人)
三、参与共建单位(指校外单位)
四、建设目标
五、建设方案
六、进度安排
七、预期成果(含主要成果和特色)
八、系(部)支持与保障
九、经费预算
十、系(部)审核意见
十一、学校审核意见。
第五章 制作文字动画效果
![第五章 制作文字动画效果](https://img.taocdn.com/s3/m/f5fd7043be1e650e53ea9906.png)
动画的实现过程
(24)分别在图层3、图层4和图层5上设置最后一帧的透明度
Flash MX实现动画效果
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返回
5.2 Flash MX完成动画效果
(25)分别为新添加的图层拷贝帧
动画的实现过程
Flash MX实现动画效果
第32页
返回
5.2 Flash MX完成动画效果
(26)影片的导出
动画的实现过程
第五章 制作文字动画效果
Gif Animator实现动画效果
Flash MX实现动画效果
COOL 3D实现动画效果
Gif Animator实现动画效果
5.1 Gif Animator实现动画效果
动画创意的解析
动画中的一个帧动画
Gif Animator实现动画效果 第1页
返回
5.1 Gif Animator实现动画效果
Gif Animator实现动画效果 第10页
返回
5.1 Gif Animator实现动画效果
动画的实现过程
(12)点击“下一步”,在弹出“动画向导-画面帧持续时间” 对话框,设置帧频即一秒钟播放的帧数。
Gif Animator实现动画效果 第11页
返回
5.1 Gif Animator实现动画效果
创意效果
动画创意的解析
制作一个“故障检修”字样的二维文字动态效果,学习 者在进入学习时,文字不停的进行变换以提示学习者当前所 在的章节。 项目分析 首先采用Photoshop图像编辑软件制作不同的文字图像 效果,然后采用Gif Animator软件来实现动画效果。
Gif Animator实现动画效果 第2页
返回
5.1 Gif Animator实现动画效果
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Chapter6 制作特殊动画
引导动画
遮罩动画
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Chapter6 制作特殊动画 • 引导动画制作及其原理 • 遮罩动画制作及其原理 • 综合应用与实例创作
既然被Flash的迷人所吸引,就应该学好Flash、用 好Flash,制作出优秀的Flash作品……
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Chapter1 认识Flash CS4
安装
启动
制作第一个动画
CNCIW @ CS4
• Flash CS4 概述 • 安装Flash CS4 • 启动Flash CS4 • Flash CS4的操作界面
• 帧的基本操作 • 图层的基本操作
➢ 图层的作用和类型 ➢ 新建/选取/移动/重命名/删除图层 ➢ 显示/隐藏图层 ➢ 锁定/解锁图层 ➢ 设置图层属性
• 元件和库的基本操作
➢ 元件的作用和类型 ➢ 创建/调用/删除元件 ➢ 元件库/公用库的使用
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Chapter5 制作基本动画
元件是Flash动画的重要构成元素。正是元件的 应用才使得Flash动画兼具两个优点:文件小、效果 丰富。库是存放元件的场所。元件和库的操作是紧 密相连的。
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Chapter4 动画制作基础
图形元件
影片元件 创建主场景
按钮元件
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Chapter4 动画制作基础
使用工具箱中的矩形工具、椭圆工具和文本工 具即可轻松绘制矩形、椭圆和添加文本,这是Flash 动画中用到的基本矢量元素。
另外,我们也可以将外部的精彩图片导入到 Flash文档中使用,并且还可以通过将位图转换为矢 量图,以获得一些意想不到的视觉效果。
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Chapter2 添加图形和文字
逐帧动画是由一帧一帧连续播放构成的。逐帧 动画的原理与传统的电影类似,它并不能很好地体 现Flash在动画制作方面的长处,但是一部优秀的 Flash动画是与逐帧动画分不开的,因为只有逐帧动 画才能表现复杂而细腻的动作。
形状动画和动作动画是区别于逐帧动画的两种 动画类型;它们的共同点是,多个帧的动画只需要 两个关键帧来表现,其他的过渡效果都由Flash自动 完成的,这两种动画体现出了Flash在动画制作中的 高效率,所以它们的应用非常广泛。
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Chapter5 制作基本动画
逐帧动画
形变动画
文字动画
动作动画
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Chapter5 制作基本动画
• 动画的基本类型 • 逐帧动画的制作方法 • 补间动画的制作方法
➢ 形变动画 ➢ 形状提示的使用技巧 变形文字的制作 ➢ 动作动画
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Chapter6 制作特殊动画 引导和遮罩动画是由两种特殊的图层类型决定的,
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Chapter7 动作脚本的使用
常用动作脚本
Stop goto
if for
attachMovie removeMovieClip
Chapter3 编辑图形和文字
• 选择对象 • 编辑对象
➢ 移动和复制 ➢ 变形和对齐 ➢ 擦除对象 ➢ 打散和组合
• 填色
➢ 墨水瓶和颜料桶的使用 ➢ 刷子和滴管的使用 ➢ 混色器和填充变形工具的使用
• 查看对象
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Chapter4 动画制作基础
Flash动画主要是在帧、图层和场景中进行制作 的。掌握帧和图层的操作就能为更好地驾驭Flash打 下坚实的基础。
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Chapter7 动作脚本的使用
一部Flash作品不论长短大小,都很难离开动作脚本。不过 动作脚本也并不是高深莫测的,例如要使动画停下来,只需要 一个简单的stop命令即可;要让动画条转到某一帧,也只需要一 个gotoAndStop或者gotoAndPlay命令。
除了对影片播放的良好控制,使用一些结构化的脚本可以 实现更丰富的效果,如条件语句if、循环语句for等。
Chapter1 认识Flash CS4
Flash CS4 的新增功能大大扩展了Flash应用的广泛 性,使更多的人可以亲密接触Flash这个动画制作的利 器,从而也使得越来越多的优秀Flash作品展现在人们 面前。
Flash操作界面中最重要的组成部分是时间轴、工 具箱、场景和面板系统:时间轴是动画的生命线,场 景是制作动画的舞台,工具箱和面板系统是开启动画 大门的金钥匙。
颜色是矢量动画不可或缺的构成要素,使用墨 水瓶、颜料桶以及“混色器”面板等即可制作出具 有迷人色彩的动画。
为了更好地进行编辑操作,常常需要用到手形 工具和放大镜工具,借助它们可以使Flash的制作过 程更加轻松。
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Chapter3 编辑图形和文字
快速对齐对象
绘制复杂图形
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设置绘图环境
绘制基本图形
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Chapter2 添加图形和文字
• 设置绘图环境 ➢ 场景属性 ➢ 标尺 ➢ 网格
• 图形绘制 ➢ 直线和曲线 ➢ 圆和椭圆 ➢ 矩形和正方形 ➢ 多边形
• 添加文字 • 导入图片
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Chapter3 编辑图形和文字
使用箭头工具可以选取Flash中的各种对象,除 了选取对象,使用箭头工具还可以对对象进行各种 编辑操作。
ActionScript3.0既然是Flash内嵌的编程语言,它极具专业性, 像duplicateMovieClip、attachMovie、removeMovieClip、startDrag 以及loadMovie等都是只能在Flash中见到。
影片是Flash中最重要的一种元件类型,影片件基于上面的 命令相结合,即可实现无穷无尽的效果。
➢ 时间轴 ➢ 工具箱 ➢ 场景 ➢ 面板
• Flash术语 • 学习Flash的方法
CNCIW @2011
Chapter2 添加图形和文字
在制作Flash之前就需要对要制作的作品有一个 具体的规划。设置场景属性是制作Flash的第一个步 骤,此外使用标尺、网格等辅助工具有利于进行一 些精确的操作。