智 能 玩 具 调 研

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大学生智能手机成瘾与学习厌倦的相关研究-广西医科大学学报

大学生智能手机成瘾与学习厌倦的相关研究-广西医科大学学报

大学生智能手机成瘾与学习厌倦的相关研究卞樱芳1周 俊2王 栋1陈晓岗【摘要】目的 调查大学生使用智能手机情况,探讨大学生智能手机成瘾与学习厌倦之间的关系。

方法 采用问卷调查方式,对415名大学生的智能手机使用和学习厌倦情况进行调查研究。

结果 智能手机在大学生中普及率较高,调查中发现有 8.8%的大学生使用智能手机,且存在12.0%的智能手机成瘾者。

手机成瘾人群的学习厌倦得分显著高于非成瘾人群。

相关分析显示突显行为、戒断行为明显和大学生智能手机成瘾之间存在正相关性,回归分析提示行为不当和学习成绩是手机成瘾的重要影响因素。

结论 大学生普遍使用智能手机,学习厌倦心理与大学生智能手机成瘾之间存在密切关系。

【关键词】智能手机成瘾;学习厌倦;大学生【中图分类号】R 395 【文献标识码】A 【文章编号】1673-2952(2018)01-0103-04The relationship between smartphone addiction and learning burnout among college students BIAN Yingfang ,ZHOU Jun ,WANG Dong ,et al. Department of Psychiatry ,Wuxi mental health center ,Wuxi 214000,China【Abstract 】Objective To investigate the situation of college students using smartphone,and explore the re-lationship between college students' smartphone addiction and learning burnout. Methods 415 college students were surveyed with Smartphone Addiction Scale and Learning Burnout Scale. Results 98.8% of college students had smart phones.12.0% of all participants exhibited smartphone addiction. The learning burnout of smartphone addiction group scored significantly higher than that of non-addicts. Correlation analysis showed that inappropriate conduct and with-drawal behaviors were positively correlated with college students’ smartphone addiction. Regression analysis suggested that inappropriate conduct and academic performance played a vital part in the cell phone addiction. Conclusion Al-most every college student uses smart phones. There is a close relationship between the smart phone addiction and learn-ing burnout of college students.【Key words 】Smartphone Addiction;Learning Burnout;College Students [基金项目]南京医科大学科技发展项目(编号:2014NJMU112)。

电竞椅的产品调研及人体工程学评价

电竞椅的产品调研及人体工程学评价

设计研究家具2021年第42卷第3期Furniture 2021 Vol.42 No.3电竞椅的产品调研及人体工程学评价杨浚安,吴智慧(南京林业大学家居与T.业设i 1$院,南京210037>摘要:随着近年来电子竞技行业的不断发展,同时游戍直播的热度也在不断提升.在市面上出现了很多与电子竞技相关的产品,电竞椅就是其中之一通过调研目前市场上常见的几大品牌的电竞椅,并以6款电竞埼为例,从尺寸、材料、功能、造型、色彩5个角度出发,对这些产品的人体工程学问題进行主观评价与分析结装显示虽然目前市面上电竞椅同质化程度较高,但以梭块化的自由扩展配件为基絀的个性化定制电竞椅将成为未来的犮展方向,同时与拥有广大粉丝的游戏联名的电竞椅也将成为未来的犮展方向最后针对目前电竞椅存在的一些问题,尝试性地提出几项解决与改进方案,以期为电竞椅的设计提供启示,使电竞椅能更加符合当前的宣内空间形态,更加适应现代人的生活方式关键词:电竞椅;人体工学椅;人体工程学;舒适性中图分类号:TS664 文献标志码:A文章编号:l(XX)-4629( 2021 )03-(X)49-05Survey and Ergonomic Evaluation of E-sports ChairsY A N G Jun’a n,W U Z h ih u「(Collrgr of K iirnishings and Induslrial Design , Nanjing K orrstr\, rniv<*rsity, N anjing 21(X)37. (lliiriii)Abstract:With the ronlinuous (l(k vel〇|)ment of K-sporls in rec(Mil years, at the same tinuk,lh r popularityof live game is also rising. There are many products related to E-sports in the m arket, and the E-sports cliair is one of them. leased on the investigation of several |>〇|)iilar brands of E-sports chairs in the m arket,and taking six types of E-sports chairs as exam ples, the ergonomic problems of these products are evahuil-ed and analyzed subjectively from the perspectives of siz e, material, (unction, modeling and color. Through the analysis, it c*an he seen lhat although llie homogenrity degree of E-spoi1s chair on the marketis liigh,th e personalized customized K-sports chair haseul on modular free expansion accessories will be­come the future developimMil direclion ,aiul the K-sports chair co-hranded with ihe game with llie majority〇(Ians will also becom e ihr (ulure development direrlion. Finally, in view of some prohlenis existing inihe current E-sporls ch air,ih is paper tentatively puts fonvard several solutions and improvement schem es,in order to provide inspiration for the design of K-sports ch a ir,so that the E-sports c hair ran he more con­form to the current indoor space fomi ,and more adapt to thr lifestyle of modern people.Key words: E-sports chair;ergonom ic chair; ergonomics ;romfortal)leness近几年电子竞技行业在国内发展迅速,虽然电 子竞技尚未摆脱电子海洛w、鉍金、网瘾等污名化 和妖丨敢化的m缀,但随着电子萣技选手和闭队不断 在仝球赛‘其中摘取桂冠,以及2019年国家人力资源 不11社会保障部(以下简称“人社部”)等设立“电子竞 技员”和“电子竞技运营师”新职业,电子竞技行业堪金项M :教育部产学合作协同育人项卜1 (202002316002)受到广泛关注m。

《止学》全文

《止学》全文

《止学》全文隋文中子文中子(584--617一说580--617)隋代大儒,姓王名通,字仲淹,隋河东郡龙门县通化镇(今山西省万荣县通化乡)人。

也是隋代山西的一位私人教育家,谢世后,被门弟子私谥为“文中子”。

智极则愚也。

圣人不患智寡,患德之有失焉。

才高非智,智者弗显也。

位尊实危,智者不就也。

大智知止,小智惟谋,智有穷而道无尽哉。

谋人者成于智,亦丧于智也。

谋身者恃其智,亦舍其智。

智有所缺,深存其敌,慎之少祸焉。

智不及而谋大者毁,智无歇而谋远者逆。

智者言智,愚者言愚,以愚饰智,以智止智,智也。

势无常也,仁者勿恃。

势伏凶也,智者不矜。

势莫加君子,德休于小人。

君子势不于力也,力尽而势亡焉。

小人势不惠人也,趋之必祸焉。

众成其势,一人堪毁。

强者凌弱,人怨乃弃。

势极无让者疑,位尊弗恭者忌。

势或失之,名或谤之,少怨者再得也。

势固灭之,人固死之,无骄者惠嗣焉。

惑人者无逾利也,利无求弗获,德无施不积。

众逐利而富寡,贤让功而名高。

利大伤身,利小惠人,择之宜慎也。

天贵于时,人贵于明,动之有戒也。

众见其利者,非利也。

众见其害者,或利也。

君子重义轻利,小人嗜利远信,利御小人而莫御君子矣。

利无尽处,命有尽时,不怠可焉。

利无独据,运有兴衰,存畏警焉。

物朴乃存,器工招损。

言拙意隐,辞尽锋出。

识不逾人者,莫言断也。

势不及人者,休言讳也。

力不胜人者,勿言强也。

王者不辩,辩则少威焉。

智者讷言,讷则惑敌焉。

勇者无语,语则怯行焉。

忠臣不表其功,窃功者必奸也。

君子堪隐,人恶,谤贤者固小人矣。

誉存其伪,谄者以誉欺人。

名不由己,明者言不自赞。

贪巧之功,天不佑也。

赏誉勿轻,轻则誉贱,贱则无功也。

受誉知辞,辞则德显,显则释疑也。

上下无争,誉之不废焉。

人无誉堪存,誉非正当灭。

求誉不得,或为福也。

情滥无行,欲多失矩。

其色如一,神鬼莫测。

上无度失威,下无忍莫立。

上下知离,其位自安。

君臣殊密,其臣反殃。

小人之荣,情不可攀也。

情存疏也,近不过己,智者无痴焉。

情难追也,逝者不返,明者无悔焉。

让AI成为全能游戏高手——记中国科学院自动化研究所研究员兴军亮

让AI成为全能游戏高手——记中国科学院自动化研究所研究员兴军亮

封二人物Insidecover Characters让AI成为全能游戏高手——记中国科学院自动化研究所研究员兴军亮 谢更好电子游戏从诞生之时起就带来了各种争议性的话题,尤其在当今社会,游戏上瘾逃学和玩暴力游戏引发暴力行为的报道层出不穷。

电子游戏真的是洪水猛兽吗?也许换个角度,对此会有完全不同的看法。

从早期的西洋跳棋,到近期的围棋,乃至德州扑克……每一次人工智能在游戏中战胜人类都会在全社会产生强烈反响。

在中国科学院自动化研究所(以下简称“中科院自动化所”)研究员兴军亮看来,电子游戏是人工智能研究的最新“测试场”。

让机器打游戏是兴军亮近年来的研究兴趣点,他研发的星际争霸A I曾获2017年I E E E C I G星际争霸A I第2名,研发的德州扑克A I胜率超过了2018年国际计算机扑克大赛(A C P C)冠军程序Slumbot和2017年发表在美国《科学》杂志上的DeepStack 方法的开源实现版本,速度较D e e p S t a c k提升超过1000倍。

这些游戏A I技术不仅可以被应用到游戏产业中,让游戏内容更有趣、情节更吸引人,甚至在未来更有望应用于个人电子助理、推荐系统、无人驾驶、芯片设计、决策支持等所有需要做出持续决策的领域中,帮助大家解决更多的实际问题,让生活更美好。

AI有双“火眼金睛”在博士阶段和刚进入中科院自动化所工作时,兴军亮所做的工作与游戏其实没有太大关系。

在西安交通大学计算机系本科毕业后,他被保送为清华大学计算机科学与技术系的直博生,开始做计算视觉研究。

读博对兴军亮是一个转折,开始做科研后,他发现很多时候不只需要去学习,而且更需要去发现问题和解决问题。

周围不乏优秀的人,又在一定程度上为兴军亮带来了压力,尤其是算法在调试了很久无法得到好的结果时,他会变得灰心丧气。

当时导师艾海舟教授给了兴军亮很多支持和鼓励,同时为了适应这些变化,他自己也在寻找调整的方法,通过运动,通过与别人交流,他的状态慢慢好起来。

中国后智能厨房案例研究报告

中国后智能厨房案例研究报告
2009年8月
1991年
美国麻省理工学院(MIT) 的Kevin Ashton教授首 次提出物联网的概念。
2009年1月28日
IBM首次提出“智慧地球”概 念,建议新政府投资新一代的
智慧型基础设施。 当年,美国将新能源和物联网 列为振兴经济的两大重点。
2015-2016年
2015年5月,华为公司公开“1+2+1”的物联网发 展战略,10月微软公司正式发布物联网套件Azure
2020年中国智能厨房特 性
智能家居 厨房场景
卧室场景 客厅场景
触点多
从备菜、烹饪到清 洁,存在较多节点
2019年中国智能用户最期望实现智能化的场 景
智能睡眠 智能安防 4.0%
5.4%
家电联动 9.1%
智能厨房 30.1%
浴室场景 安防场景
粘性强
作为一日三餐的准 备场所,使用频繁
家电的人机 交互 14.3%
2013-2019年中国智能家居行 业 投资事件分布情况
软件技术 3.8%
系统解决方案
销售渠道 1.5%
7.3%
硬件 8.3%
用户端产品, 79.11%
来源:根据企业公开信息、财报、IT桔子等数据库整理 。
2019年中国智能家居亿元以上融资事
时间件
公司
细分领域
轮次
融资额
2019.12
厨芯
后厨智能
B轮
中国后智能厨房案例研究报告
导语
后智能厨房形态,指在实现智能厨房单品功能的基础上,将 各个烹饪环节的智能功能互联,形成的自动化厨房及周边生 态。
1.0 现代厨房
燃气灶出现,多种电器协助烹饪,如 吸油烟机、消毒柜、电饭煲等; • 高端、时尚、美观; • 烹饪器具增多,厨房成为家庭重地。

STEAM教育理念下的儿童益智玩具创新设计研究

STEAM教育理念下的儿童益智玩具创新设计研究

064 / INDUSTRIAL DESIGN 工业设计STEAM 教育理念下的儿童益智玩具创新设计研究RESEARCH ON INNOVATIVE DESIGN OF CHILDREN'S EDUCATIONAL TOYS UNDER STEAM EDUCATIONAL CONCEPT广西师范大学 杨婷 覃莉婷 杨紫薇主导的一项教育计划,旨在打破学科疆域,通过对学科素养的综合应用解决实际问题,同时培养综合性的人才。

2 STEAM 教育下的儿童益智玩具创新设计意义首先,STEAM 教育强调的是对知识的获取,在进行玩具设计时,更需要在意的是玩具是否能够教授孩子相关的科学知识,让孩子们在玩游戏的过程中学到知识,获得乐趣。

其次,孩子们通过自身的活动,对周围物质世界进行感知、观察、操作,发现问题,寻找答案。

在这一过程中,他们能获取很多的科学经验,学习到科学方法,激发好奇心的同时还能开发智力,并在玩游戏的过程中感受到自己的能力和成功,获得愉悦的情绪体验,产生学科学的兴趣和对大自然的热爱。

陈鹤琴先生说过,游戏是儿童的心理特征,游戏是儿童的工作,游戏是儿童的生命,从某种意义上说,儿童的各种能力是在游戏中获得的。

游戏是课程的内容,是课程实施的背景,也是课程实施的途径,让科学知识、科学方法、科学精神融入儿童的生活与游戏中,可以促进儿童整体、和谐的发展。

因此,STEAM 教育下儿童益智玩具创新设计具有重要意义。

3 STEAM 教育下的儿童益智玩具创新设计原则3.1安全性原则通过资料研究发现,儿童玩具尺寸研究的重点在于尺寸与规格对儿童的安全性。

适合八岁以下儿童使用的产品不可以存有利边,产品上因功能问题而需要利边必须有指示及警告字眼;为了防止孩子们吞食,设计了标准来限制容易因为误食而引起窒息的结构[2];结构构造要合理、结实耐摔,不容易摔碎、摔烂;在形状上要容易抓握,不要有尖锐的部位,孩子玩的时候不会伤到别的孩子;玩具材料的选取上,需没有毒害性,油漆、色彩涂料、塑料、化学纤维、电镀金属等存在有毒有害的危险材料都需要引起注意。

儿童玩具市场调研汇报

儿童玩具市场调研汇报

儿童玩具市场调研汇报儿童玩具物品虽小,却与儿童教育联系紧密。

下面是小编为您带来的儿童玩具市场调研汇报,欢迎阅读!儿童玩具市场调研汇报篇1随着我国经济的发展,我国城乡居民的消费支出中,玩具类支出尽管难以与食品、服装等消费品的数额相提并论,然而却始终保持着一个不断增长的良好势头。

据有关专家预测,到20世纪末国内玩具的销售额将达100亿元,而我国玩具市场也将会因为玩具要领的延伸、功能的拓展及消费群体的日益壮大,逐渐从温而不热的季节性、节日性的特定销售态势中走出。

但国内玩具市场的潜力有多大,热点在何处呢?中国社会调查事务所(SSIC)对城乡玩具市场进行了一系列的调查。

本次调查的范围为北京、天津、上海、广州、南京、武汉、长沙、青岛、沈阳等23个城市及其周边近郊、农村。

调查内容有:1.性别:男性占%;女性占%;2.年龄:15岁以下占%;16~25岁占%;26~50岁占%;51岁以上占%;3.文化程度:小学及小学以下占%;初中(含技校)占%;高中(含中专)占%;大专占%;本科占%;本科以上占%;4.职业:管理人员占%;工人占%;科技人员占%;教师占%;服务员占%;学生占%;个体户占%;农民占%;司机占%;军人占%;推销员占%;其他占%;5.月收入:0收入的占%;500元以下占%;501~1000元占%;1001~1500元占%;1501~2000元占15%;2001~2500元占%;2501元以上占%。

一、玩具消费潜力巨大据有关部门统计,在我国现有的12亿人口中,14岁以下的少年儿童及婴幼儿有亿,其中城市儿童8000万人,农村儿童3亿人,这是玩具行业的一块大市场儿童玩具市场调研汇报。

随着人们对休闲、娱乐需求的增加,以及人们对玩具功能观念的改变,玩具的消费群体也正在迅速扩大。

玩具已不再是儿童的专利,越来越多高档、新颖的玩具开始成为成年人的休闲、娱乐用品。

本次调查显示:城市儿童玩具人均年消费仅35元,而农村儿童玩具人均消费不足10元。

品德教育调查研究报告3篇

品德教育调查研究报告3篇

品德教育调查研究报告3篇[引言]:品德教育是内心的全球。

要扭曲品德教育失重状态、失调、无效的状况,改变以智替德、以说充德、以难弃德的工作中局势,就务必锲而不舍地搞好常态德育教育的管理方法,创建起常态化。

集中体现时代感、精确掌握周期性、全力提高针对性,在这里三层面上下工夫。

升级品德教育意识,一切从学员的全面的发展考虑,自主创新德育教育,它是搭建有风采的品德教育的根本所在。

[关键字]:常态德育教育抓高效召唤自主创新一、难题明确提出:xx届五中全会“xx”整体规划提议中明确提出:“发展趋势创新教育和发展壮大人才团队,是提高我国竞争能力的关键性的要素,要积极推进人才强国发展战略,塑造人力资源是第一资源的意识。

”因而,加强德育教育领导干部,塑造好新一代的优秀人才,是关联到在我国社会主义社会工作的发展前途和运势的大事儿。

殊不知,实际中常态德育教育的管理方法令人担忧,虚报、抽象性、机械设备所导致的德育教育经济效益不高的状况仍然存有。

如同教育部长周济说的:“大家教育局的领导干部都了解品德教育关键,但通常做起來往后面靠,从源头上说,是沒有进一步把德育教育摆在首位,在品德教育实际效果上,目的性、自觉性、和针对性较弱,对青少年儿童感染力和诱惑力不强,要扭曲这类状况,我们要全力推动德育教育,进一步把品德教育保证学员内心去。

”多么的颇具生活哲理的阐述,它一针见血地强调,当今常态德育教育中的缺点,不造成各个单位的高度重视,品德教育将是一句空谈。

说白了常态德育教育,是指在一切正常情况下怎样锲而不舍地、合理地搞好品德教育基本工作中,平平淡淡,在品德教育管理方法中无音地渗入品德教育,让品德教育重归日常生活,悄悄的走入学员心里,教會学员用内心去爱这世界,它是每名品德教育工作人员应负的岗位职责。

因此,自己用观察法,对一部分学员、老师、父母、管理人员开展了相关常态德育教育管理方法的现状调查,现将调查报告汇报以下。

二、调查法:1,实地调查 10名小区父母,调研德育教育管理方法的现况。

我国中老年益智玩具产品设计探讨与研究

我国中老年益智玩具产品设计探讨与研究
儿童益智玩具设计的主要要素包括趣味性、教育性、安全性、耐用性和价格 合理性。设计原则主要包括以下几点:
一、儿童益智玩具设计要素与原则
1、符合儿童年龄段认知特点:根据不同年龄段的儿童,设计符合其认知发展 的益智玩具,以激发他们的好奇心和求知欲。
一、儿童益智玩具设计要素与原则
2、创新性与多样性:通过创新设计和多种玩法,让儿童在玩耍过程中锻炼思 维能力、想象力和创造力。
谢谢观看
1、整合现有工具,实现设计要 素和原则
1、整合现有工具,实现设计要素和原则
为实现上述设计要素和原则,我们可以整合以下产品设计工具: (1)用户研究:通过市场调查、用户访谈等方式,了解目标用户的需求、喜 好和行为特点,为设计提供依据。 (2)概念设计:运用创新思维和方法,产生 满足用户需求的新产品或改良方案。 (3)
内容摘要
进一步扩大样本范围,对不同地区、不同层次的老年人进行调查和分析;2) 深入研究老年益智健身玩具的设计要素,总结出更加具体的设计原则和方法;3) 国外老年益智健身玩具的最新动态和发展趋势,为我国的相关产业提供借鉴和启 示。
儿童益智玩具设计的整合与创新: 产品设计工具的应用与发展
儿童益智玩具设计的整合与创新:产品设计工具的应用与发展
内容摘要
其次,从设计者和生产者的角度,本次演示发现他们在设计过程中面临的挑 战主要有:如何更好地满足老年人的需求和偏好;如何提高产品的安全性和可靠 性;如何在保证产品质量的同时降低生产成本。
内容摘要
针对上述问题,本次演示提出了相应的对策和建议。首先,针对老年人的需 求和偏好,设计者和生产者应注重提高产品的趣味性和互动性,同时简化操作步 骤,增加产品的易用性。此外,还可以通过开展市场营销活动和社交活动,满足 老年人的社交需求。其次,在提高产品的安全性和可靠性方面,需要加强对原材 料和生产工艺的控制,确保产品质量符合标准。

电子游戏对内省智能影响的调查研究

电子游戏对内省智能影响的调查研究
维普资讯
电子游戏对 内省智能影响的调Leabharlann 研究 洪 亮 黄 照 翠 ,
( . 州 市 第 二 中 学 , 徽 滁 州 2 9 0 2南 京 师 范 大 学 教 育 科 学 学 院 . 苏 南 京 2 0 9 ) 1 滁 安 3 0 0;. 江 10 7

养玩 家 内省 智 能上 效果 显著 。
首 先 , 者通 过玩 游 戏 时间与 玩 家多 元智 能 测试 数据 来 分 笔 析 电子 游戏 与 玩家 总体 多元 智 能 的相 关性 。 笔者 将 玩游 戏 时间 分 为每 周 玩 游 戏 时 间 ( gme ) 玩 游 戏 年 数 (g me ) 并 按 Pa 3和 Pa 5 。 照 每周 玩游 戏 时间 将玩 家 分为 5组 。即天天 玩 游戏 的 玩家 组 .
要: 内省智能 的培养 至关重要 , 了寻找有 效的开发和 培养青 少年 儿童 内省 智 能的资 源和环境 . 调查 的 为 在
基 础 上 , 究 了 电子 游 戏 对 玩 家 内省 智 能 的影 响 , 分 析 了能 够 提 升玩 家 内省 智 能 的 ,t 游 戏 的 内在 元 素 特 征 。 研 并 Ef - 关键词 : 元智 能 ; 子游 戏 ; 省智 能 ; 多 电 内 自我 认 知 智 能
因此 , 省智 能 的开 发 和培 养至 关重 要 。 内 为 了 寻 找 有 效 的 开 发 和 培 养 多 元 智 能 的 方 法 、 资 源 和 环
异 ; 游戏 5年 以上 的玩 家组 和新手 组两 组 之 间 的相伴 概 率 为 玩
00 7 00 .说 明 玩 游 戏 5年 以 上 的 玩 家 和 新 手 之 间 的 多 元 智 .1 < .5
每 周 玩 游 戏 多 于 3天 的 玩 家 组 . 每 周 玩 游 戏 少 于 3天 的 玩 家

快乐学习 智慧成长——访安徽省芜湖市实验幼儿园园长王圣玉

快乐学习 智慧成长——访安徽省芜湖市实验幼儿园园长王圣玉

名隨码快乐学习智慧成长—访安徽省芜湖市实验幼儿园园长王圣玉◎本刊记者陈栋凌蓉王圣玉,芜湖市实验幼儿园党支部书记,园长,芜湖市镜湖区第五届政协委员,芜湖市第十四届 人大絲,魏市$十次党絲,錢市人民政府兼职督学。

曾先后絲魏省“优秀教师”,安徽 /省学前教育“先进个人”,芜湖市“优秀园丁”“优秀园长”等称号,还是芜湖市“五一”劳动奖章获得者,分别于2002年和2006年两次担任编委,参与安徽省幼儿园教师指导用书和幼儿用书的编写工作,2004年参与编写安徽省家长学校教材。

编写的幼儿木偶剧《霍小甲》和《密林枪声》分别获全国二等奖和市特等奖.多次主持省级课题和中国学前教育学会科研课题,并顺利结题获奖.2009年仙完湖市唯-代表参加由安徽省教育厅组织的“安徽省第-/®幼教专家T基祕讲”;纟动,2013年6月,作为省级专家参加由省教育厅组织的“安徽省科学保教调研”活动•她撰写的多篇论文在省、市级评比中获奖,她多年来始终坚持“文化立园、科研强师、科研兴园”的办园理念,用心呵护幼儿,用爱守候幼儿.本刊记者:王园长,您好!您如何向外界宣传推介 芜湖市实验幼儿园?王圣玉:芜湖市实验幼儿园创建于1982年,占地面积8284 平方米,是安徽省一类一级幼儿园,芜湖市乃至安徽省规模最 大的园林式、花园式幼儿园,目前有教职员工73人,在园幼儿 400多人。

我们一直坚持“文化立园、科研兴园”的办园理念,用党建引领幼教,致力于构建高品位、高质量的幼儿教育。

我们 非常重视幼儿的思想品德教育,并将德育教育渗透到幼儿的一曰 活动中,遵循幼儿身心发展规律,培养幼儿良好的行为习惯,以 爱为魂,营造幼儿快乐成长空间,以人为本,精心呵护幼儿身心 健康,开展“以游戏为基本活动”的探索与实践,不断为儿童的 真游戏、真学习、真发展创造条件。

与此同时,我们幼儿园党支 部还主动承担起联系、服务周边群众的社会责任,参与社会活动,例如积极参加“一米阳光献爱心”活动、义务献血活动,坚持 11年无偿资助“春蕾女童”等,党支部先后被评为芜湖市“百 强先进党支部”、芜湖市镜湖区基层党组织标准化建设首批达标 单位,多次被评为芜湖市镜湖区教育系统先进基层党组织。

送教上门背景下重度智障儿童粗大动作训练的个案研究——以G校特殊教育学校为例

送教上门背景下重度智障儿童粗大动作训练的个案研究——以G校特殊教育学校为例

送教上门背景下重度智障儿童粗大动作训练的个案研究摘要:送教上门是残疾人群体接受教育的一种方式,对重度智障儿童自身及其家庭具有重要意义。

本研究以一名居住于福利院的重度智障儿童为研究对象,采用送教上门的形式对其开展粗大动作训练,旨在探究所提供的训练对该儿童的影响。

研究结果表明,通过训练该儿童的粗大动作水平得以明显提高,生活现状得以有效改善。

研究者对送教过程中的经验和做法进行探讨,以期为相关教学、研究工作提供建议与参考。

关键词:送教上门;重度智障儿童;粗大动作;个案研究;个别化教育中图分类号:G764文献标识码:A 文章编号:2095-0438(2020)10-0062-05(佛山市三水区启智学校广东佛山528100)一、问题提出为加快推进特殊教育发展,大力提升特殊教育水平,切实保障残疾人受教育权利,使每一个残疾孩子都能接受合适的教育,《特殊教育提升计划(2014—2016年)》,该明确提出“送教上门”,要求各教育行政部门要统筹安排特殊教育学校和普通学校教育资源,为确实不能到校就读的重度残疾儿童少年提供送教上门或远程教育等服务,并将其纳入学籍管理。

[1-2]自此,送教上门作为残疾人群体接受教育的一种方式逐渐在全国各地开展实施。

我国的送教上门实践主要是政府部门主导的教育实践,以重度和极重度残疾儿童和少年为主要实施对象,旨在保障特殊儿童的受教育权,促进特殊儿童生活自理等各方面能力提高,为特殊儿童及其家庭的生存与发展提供帮助。

[3]重度智障儿童是重度残疾儿童的其中一类。

多伴有多重障碍和医疗并发症如癫痫、先天性心脏病等。

[4]对于重度智障儿童而言,粗大动作训练能够改善他们的运动功能,提高其生活自理能力,从而减轻其家庭与社会的负担,具有重要的现实意义。

本研究在吸取前人研究成果的基础上,尝试探究送教上门所提供的训练对重度智障儿童粗大动作的康复疗效,期待能够使研究对象的粗大动作情况得到一定程度的改善,同时也希望为重度智障儿童的教学与教研、送教上门的相关工作与科研究提供借鉴与参考。

儿童益智玩具设计研究

儿童益智玩具设计研究
L/O/G/O
儿童益智玩具设计研究
学生姓名:耿敬磊 指导老师:李志春
目录
Design study of children's educational toys
1 2
儿童益智玩具调研 儿童益智玩具设计定位
3
4
儿童益智玩具设计实现
儿童益智玩具设计总结
儿童益智玩具调研
• 儿童益智玩具市场前景如何?
– 现在人们的生活水平不断的提升,大多数家中只有 一个小孩,父母均乐意花钱在孩子身上,这就促进 了玩具市场的发展
手眼协调能力 人际能力
人际能力
与他人一起玩,在玩的过程中培 养儿童的人际交往能力。
竹节设计
编钟为设计元素
螺钉连接
竹子
锤子
竹节设计
爆炸图
采用可拆 组合设计,便 于包装,同时 这段时期的儿 童喜欢拆卸组 装,可拆组合 设计能满足儿 童的心理需求。
益智性
音乐智能
肢体运动智能
空间智能
格物设计
木盒
小木块
儿童益智玩具的分类
1)声光学习机
2008
会说话的玩具
儿童益智玩具的分类
2)积木玩具
2008
积木能按照儿童自已需要进行创造和再创造
儿童益智玩具的分类
3)智力拼装玩具
2008
需要儿童自已动手去拼装
儿童益智玩具的分类
4)遥控玩具
2008
会动的玩具
儿童益智玩具的分类
5)拼图玩具
2008
儿童很喜爱他们生活中的事物
儿童益智玩具设计实现
吾行设计
阴阳五行为元素
运动的五行球
蓝色代表蓝天
白色代表白云
吾行设计

基于移植设计法的学龄前儿童益智家具设计

基于移植设计法的学龄前儿童益智家具设计

基于移植设计法的学龄前儿童益智家具设计作者:符羽栋杨琳来源:《设计》2020年第21期EDUCATIONAL FURNITURE DESIGN FOR PRESCHOOL CHILDREN BASED ON TRANSPLANT DESIGN摘要:將玩具的趣味性、益智性应用到儿童家具设计上,丰富设计思路,促进儿童益智家具的创新设计。

从儿童感知特性出发,采用横向移植的设计方法,对市场上儿童玩具进行益智分类与功能提取,将目标玩具的造型、功能等应用到家具设计中。

得出兼具趣味性与实用性的益智儿童家具设计方案。

实现儿童玩具益智功能在儿童家具上的移植设计,为儿童家具的创新设计提供参考。

关键词:儿童家具益智玩具移植设计设计方法学龄前儿童中图分类号:TP391.9文献标识码:A文章编号:1003-0069 (2020)11-0008-03引言随着我国经济的增长和二胎政策的全面普及,越来越多的家长开始为孩子购置家具,儿童家具的市场需求扩大。

但在目前的家居市场上,许多家具品牌都面临着发展停滞、创新不足的考验。

移植设计法的引入为儿童家具设计提供了新的创意构思方法,有利于设计师发散创造思维,突破设计瓶颈,设计出具有良好外观形式与功能形武的产品,促进儿童益智家具设计的发展。

一、移植设计法概述移植可拆解为移动与种植,最早属于生物学范畴,指将植物移动到其它地点种植,后来引申到机体或机体中组织、器官的移植”1。

在产品设计中,移植设计是一种具有创新思维的设计方法,是将一个领域中理论、原理、成果等移植到另一个领域之中。

移植设计并非是简单的复制和搬移,而是要引进原有产品的优点,将其精髓保留,在新产品、新情境下再设计、再拓展和再创造,通过巧妙的移花接木来满足某种使用需求,达到创新的目的。

(一)移植方向分类1.横向移植:横向移植是将目光转向其他产业,在其他产业中汲取设计灵感,激发多元化设计思路,从而进行家具的创新设计。

横向移植强调不同领域不同产品之间的相互移植,由于种类不同,常常很难找到正确恰当的移植点。

调查研究能力

调查研究能力

调查研究能力今天无论作为一个公务员,还是专业技术人员,为了适应开动行政机器、高效履行行政职责,都必需讲能力建设.核心内容就是胜任能力。

它是指一个人所具有的内在的、稳定的特性.它可以是动机、物质、技能、自我形象、社会角色、或是此人所能运用的某项具体知识。

用冰山模型表示,水面以上部分包括“行为、知识、技能”,水面以下包括“价值观、态度、社会角色、自我形象、个性、品质、内驱力、社会动机”.我们如果把它更系统化,就划分为大体九种能力:今天与大家一起学习的是调查研究能力。

一、调查研究及重要性什么是调查研究,辞海中“调”是一种动态,调动、调配、调整等.“查”,指检查、考察、。

“调查”是指深入实际了解,为了了解情况进行考察(多指到现场)。

“研”是细磨的意思。

“究”,是仔细推求,组合到一起有两个意思,一是探求事物的真相、性质、规律等,二是考察或商讨。

调查和研究是两个环节,都要求一具深字。

概括地说,是人们在社会实践中对客观实际情况的调查了解和分析研究,是辩证唯物主义认识论在实际工作中的具体运用。

是我们党的优良传统和作风。

调查研究工作是我们做好每一项工作的基础,不论我们从事任何工作都离不开调查研究,毛泽东同志曾有一句名言:没有调查研究就没有发言权在市场竞争中,很多企业做了系统的品牌战略、营销策略,但还是有些企业会遇到困难,计划的执行并没有获得预期的收获,这是为什么呢?其中的原因固然是有很多,但制定策略前的调研工作未做到位是很多策略制定失败的主要原因。

方案的策划不是坐在办公室里面敲敲键盘、拍拍脑袋就可以完成的,有效的方案策划一定是在市场上跑出来的,所以说,调查就像是十月怀胎,解决问题就是一朝分娩,调研就是解决问题。

二、我们该如何去调研呢?这是一个很实际的问题。

一个比较全面的调研过程包括以下几个阶段:1、明确调研的目标。

漫无目的的调研或意图不明显的调研都会带来低效率,意义也不大,甚至会成为只是走走过场的形式主义。

2、制定调研计划.我们要去哪里调研?需要什么时候开座谈会?需要哪些人参加?等等都要事先考虑计划好,同时,涉及到调查问卷的需要准备好调查问卷,对于参加座谈会形式调查的人员需要提前预约组织好,并要对座谈会上要交谈的内容、问题等要准备好等等.3、执行调查计划.不管是什么形式的调研,都是一个收集信息、资料的过程,这个过程的质量直接影响调研质量—-准确性.4、分析调研数据,总结调研结果。

幼儿园游戏研修总结

幼儿园游戏研修总结

幼儿园游戏研修总结•相关推荐幼儿园游戏研修总结(精选18篇)总结就是把一个时间段取得的成绩、存在的问题及得到的经验和教训进行一次全面系统的总结的书面材料,它可以帮助我们总结以往思想,发扬成绩,让我们一起认真地写一份总结吧。

但是总结有什么要求呢?下面是小编收集整理的幼儿园游戏研修总结,仅供参考,大家一起来看看吧。

幼儿园游戏研修总结篇1近日,我参加了江苏省幼儿园课程游戏化建设的专题培训,有幸聆听了江苏省课程游戏化建设著名理论指导专家张晖老师关于《课程游戏化建设的深度思考和智慧实践》的讲座,让我对课程、游戏以及课程游戏化有了一个更深入的认识。

通过学习,我想我们在课程游戏化建设的过程中要把握住几个关键要素:一、游戏是幼儿的基本活动游戏作为幼儿园的基本活动,是根据幼儿的身心发展特点作出的重要论断,有三个内涵:1.幼儿园课程应该游戏化,充满游戏精神——自由、自主和创造,不是个别环节要做游戏,而是一日生活充满游戏精神;2.幼儿的自由游戏时间应该充分保证,这是儿童的权利;3.其他环节,尤其是集体教学环节应该尽可能采用游戏的方式,真正让教学活动游戏化。

二、游戏化是幼儿园课程的特征对幼儿来说,游戏是他们的存在方式,是他们的生活内容,自由、自主和创造的游戏伴随着他们的生命成长。

无游戏是“小学化”、“成人化”的主要表现,要形成一种鼓励游戏、欣赏游戏、服务游戏、观察游戏和合理指导游戏的课程文化。

用虞教授的话来说就是要让我们的课程更加有趣一点,生动一点,实在一点,有效一点。

三、幼儿园课程建设的主体是教师1.教师要充分理解幼儿的学习方式和特点幼儿的学习是以直接经验为基础,在游戏和日常生活中进行的。

这就告诉我们幼儿要在情境中学习、在行动中学习、在生活中学习,是通过多种感官在探索、体验、交往和表达的过程中学习的,因此教师要创设丰富的教育环境,把生活、游戏与教育有机结合起来,最大限度地支持和满足幼儿通过直接感知、实际操作和亲身体验获取经验的需要。

智力玩具九连环研究

智力玩具九连环研究

20 , 0 3 加拿 大 )等 研究 , 名 大 噪 , 连环 的 奥秘 还 其 九
有待 我们 进一 步探 索.
1 构 造 和 操 作
1 1 构 造 .
图 1已从 两 个 视 线 方 向正 确 表 示 九 连 环 的 构 造
它 的奥秘 , 孩子们 在 玩具 中感悟 数学 原理 , 让 在游 戏 中享 受数 学 的乐趣 和美 妙 , 而引 发他 ( ) 探 索 从 她 们
参 观展览 , 细询 问 各 种 玩具 体 现 的玩法 和数 学 原 详 理. 对九 连环 等玩具 表示 极 大兴趣 . 连声说 : 太有 他 “ 意思了, 高深 的数 学在 这里 变得 如此简 单有 趣 , 太奇
收 稿 日期 : 0 00 — 7 修 改 日期 :0 20 — 9 2 1 — 30 ; 2 1—70
得, 网址 : tp: h t www,h n n oi . O . sag aj Cr n n
出版 要 求 编辑 , 冯 呈硕 士 打 印 电子 文档 , 此 文 按 作 者遗 请 使
愿 今 与 读者 见 面 . 以之 悼 念沈 康 身 先生 逝 世 三周 年 . 谨
第 1 5卷 第 5期
北京 中国科 技 馆 古典 数 学 玩具 展 灯 火辉 煌 . 展
妙了! ”他还 说 : 有人 说 , 学 枯 燥 , 实数 学 并 不 “ 数 其 枯燥 , 它是 生动 的 、 象 的 、 富多彩 的. 形 丰 我们 的祖先 把玩 具 和数学 结合起 来 , 创造 出数学 玩具 . 玩具有 使
头 A, 由在 钗 套 间 落 下 , 在 环 3上 , 为 下 环 1 自 挂 称 、
( ) 使 环 1挂 在 环 2上 b
2 或 简 称下 一 、 , 二. 环 3直 至环 9 只 能在前 面 一 环 还在 钗 上 , 面 , 前

在室内区域游戏中提升教师观察能力的研究教研课题月报表及观察记录(10)

在室内区域游戏中提升教师观察能力的研究教研课题月报表及观察记录(10)

教研课题研究情况月报表教研课题研究情况月报表性。

教研课题研究情况月报表教研课题研究情况月报表在室内区域游戏中提升教师观察能力的研究阶段总结孩子可以通过对材料的操作和摆弄获得知识的自主性活动就是室内区域游戏,在室内区域游戏中教师的主体地位要转变为隐形地位,通过对投放材料和观察孩子等来进行适当的指导和评价,从而实现教育目标。

一、室内区域游戏中如何进行材料投放1. 材料的投放要根据幼儿的年龄段进行。

幼儿在不同的年龄阶段爱好和兴趣是不相同的,教师在材料投放的过程中要关注幼儿的年龄,幼儿的年龄与所投放的材料相适应时,才能够引起幼儿兴趣,将幼儿学习的热情和积极性充分调动起来。

可以按照大中小班划分幼儿的年龄,不同的班级所投放的材料也要不同,大班幼儿年龄大点,比小班和中班的幼儿理解能力和动手能力要强。

教师在投放材料时,可以将一些较为复杂的材料作为投放的选择,慎重选择材料,可以适当将一些球类和积木等玩具投放给幼儿。

2. 材料的投放要根据幼儿能力的不同进行。

在观察能力和理解能力等方面,不同的幼儿有着不同的表现,差别是很大的,这就需要教师在投放材料时充分考虑幼儿层次的不同所带来的不同能力。

教师投放的材料,要做到不同层次的幼儿都能够接受。

教师要了解不同层次的幼儿,需要对幼儿的动作等进行仔细认真的观察,并对幼儿的活动意图和思维方式进行揣测。

这样才能保证对不同层次的幼儿教师都能正确的把握,从而合理安排投放材料,使得幼儿的水平和区域活动的材料和内容相符合。

二、教师在室内区域游戏中如何培养观察能力1. 幼儿对材料的反应要及时观察。

教师在观察中的重点是幼儿是否对所投放的材料感兴趣,这对幼儿能力的学习和培养很重要。

教师要对新投入的材料进行认真观察,幼儿对材料的感兴趣程度和幼儿如何对材料引发兴趣是观察的重点。

如果所投放的材料没有引起幼儿的兴趣,幼儿对其并不理睬,教师要及时对材料进行更换。

如果所投放的材料能让幼儿进行不停的把握和观察,这就表明所投放的材料是合适的。

电子游戏对中学生人际交往智能影响的调查研究

电子游戏对中学生人际交往智能影响的调查研究
理 论方桌
L c Hd U N 2U 自 0
电子 游戏 对 中学 生人 际交 智能影 响 的调查研 究
文/ 张腾

王 蓓

人 际交 往 智能 与 电子游 戏
为4 种水平 ,即_ 年以上 、一至三 年 、一年以 内、不玩游戏。 =
在 18 年 出版 的 《 93 智力 的结构》一书 巾,加德 纳提出智 用 单 素 方 差 分 析 法 考 察 不 同 的 游 戏 时 间 足 否 对 中 学生 人
能 的多 冗 化理 论 。该 理 论 的 3 核 心 观 点 足 :每 个 人 都 具 有 所 际交 往智 能 产 生 影 响 。 个 有 智 能 :大 多数 人 的 智 能 都 能 够 得 到 充 分 的发 展 ;智 能 发 展 根 据 单 素 差 分 析 的 1 提 检 验 结 果 , 也 就 是 前 中 的两 个 主 要 过 程 是 明 朗 化 经 验 和 麻 痹 化 经 验 。 在 这 之 后 的 H m gni fvr nets 法 的计 算 结 果 .相 伴 概 率 为 o oeet o ai c et v a 不 断 研究 中 ,他 把 最 初 提 出 的六 种 智 能 发 展 细化 为 八种 智 能 , 04 1 .6 .大于 著性水平 0 5 . .町以认 为各个水 平总体方差是 0
为 了 让 学 生 的 人 际 交 往 智 能得 剑 充 分 的 发 展 ,我 们 需 要 过 差 齐 性 分析 ,p 04 10 5 = .6> . 。根 据 L D 重 比较 结 果 来 看 , 0 S多
寻找 、利用各种资源来培养和 开发 人际交往智能 。电子游 戏 策略类游 戏玩家 的人 际交往智能 著低 于其他三类游戏玩家 p 00 0 = . ,p 00 < . 。 ̄ P 类和 战争 战略类在 0 3 5 t l 作 为 一 种 轻 松 愉 快 的 娱 乐 式 .已 经 被 部 分 人 证 实 是 一 种 很 ( = . ,p 0 0 = . 8 00 ) (R G 好 的 培 养 开 发 玩 家 多 元 智 能 的 资 源 。前 人 的研 究 结 果 表 明 , 电子游 戏对人 际交往智 能的影响上 .显著 高于其他两种 。说

中班幼儿学习与游戏中整理能力培养研究

中班幼儿学习与游戏中整理能力培养研究

中班幼儿学习与游戏中整理能力培养研究现代儿童教育家陈鹤琴先生说过:“人类的动作十分之八九是习惯,而这种习惯又大部分是在幼年养成,所以在幼年时代,应当特别注意习惯的养成。

但是习惯有好有坏,习惯养得好,终身受其福,习惯养得不好,则终身受其累。

”因此,帮助儿童养成良好习惯,是幼儿教育的主要内容。

整理能力,是幼儿日常行为规范中良好习惯培养的一个重要内容。

从幼儿个体方面看,让幼儿学会整理,可以有助于他们形成爱整洁,生活有序等良好习惯,也能使幼儿在整理中提高动手能力,促进动作发展;从集体生活的需要看,培养幼儿的整理能力可以使环境保持整洁,同时能使教师减轻负担,不用将许多时间和精力浪费在整理上,由此可见,幼儿整理能力的培养是极其重要的。

基于以上考虑我们从培养幼儿的整理习惯入手,在本班开展了相应的研究活动以促进我班幼儿整理习惯的有效养成。

我班课题的确立是在园部课题“小中大班幼儿学习与游戏中自我服务内容的建构与习惯的养成”的指导下,结合组课题“中班幼儿学习与游戏中自我服务内容的建构与习惯的养成”,并根据我班幼儿实际情况和发展现状将我班课题定位为“中班幼儿学习游戏中整理能力培养研究”。

一、研究情况分析学期初,我们经过全方位地调查了解发现我班研究工作的开展既有优势也有困难。

优势有:1、我园实行“5S”管理,日常工作有序; 2、主要研究人员有较好的配合默契度; 3、研究人员乐于钻研勤于学习,能较好地将理论联系于实际,接受新鲜事物快;4、个别家长专业程度高,且注重细节,能在研究中起到促进作用。

困难为:1、幼儿发展水平参差不齐;2、我班保育员是新招聘来园的,对我园工作流程及要求不熟悉;3、全体幼儿都是新接手的新生,且有一名特殊幼儿自我行为控制能力差,智力水平低下。

面对困难我们没有退缩而是动脑筋想对策:我们在班上帮助幼儿熟悉环境,进行了常规的整体梳理;与新保育员多碰头,多交流,以尽快熟悉我园工作流程及要求并将保育员以前的好经验运用于我班;特殊幼儿我们作为特殊个案,跟踪研究。

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1-5 AR类
产品名称:Crayola涂鸦APP
厂家:迪士尼 功能简介:用户在纸面上进行涂鸦上色的时候 ,这些颜色可以准确实时地显示在APP中的3D 模型上面,这些模型不仅可以随着页面的移动 而移动,还内置了一些动画效果,使得模型更 加生动。迪士尼认为涂鸦着色是培养儿童想象 力与创造力的最好方法之一,但随着电子设备 的流行,真实世界中的颜色(比如说涂鸦)开始变 得越来越乏味无聊,迪士尼希望通过AR技术, 将虚拟的电子世界与真实世界融合,让孩子们 重新爱上涂鸦着色。 现状:刚刚推出
智能玩具调研
武雅馨 工业设计132班
1
技术应用分类
CONTENTS
目录
2
汇总多维度技术比较
3
小结
01






技术应有分类
1-1 智能对话类 1-2 体感类 1-3 无线通信类 1-4 无线传感类
1-5 AR类
1-6 VR类
1-7 机器人类
1-8 人工智能类
1e
现状:众筹结束,未大规模推广
1-2 体感类
产品名称:ZowPow
产品售价:24.99美元 厂家:初创公司ZowPow推出。
功能简介:ZowPow内置有传感器和加速计,可以将飞机的朝 向信息发送给游戏,从而通过蓝牙实现动作同步。ZowPow支 持iPhone 4s、iPad 3、iPad mini、iPod touch 5等以上版本 设备,同时还可以通过HDMI或AirPlay将游戏画面同步到电视 机中,以便为孩子营造一个更好的游戏环境,增强孩子们的好 奇心。
多维度技术比较
热门程度
AR较热门,无线通信,传感技术其次;
技术门槛
AR、无线通信、传感、体感相对较低,智能对话、VR、机器人、人工智能较高
技术成熟度与用户体验 人工智能较差
产品成本
AR、无线通信、传感、体感相对较好,智能对话、VR、机器人、
AR、无线通信、传感、体感相对较低,智能对话、VR、机器人、人工智能较高
1-5 AR类
产品名称:芭比娃娃公主数字换装镜
产品售价:70美元 厂家:美泰
功能简介:用户在平板电脑上安装Barbie Digital Makeover Mirror的化装App。同时购买一款配套iPad使用 的应用玩具,像一个梳妆台,上面有各种颜色和颜料等,还 有一个像化装笔的东西。APP可以动态跟踪和显示脸部表情 ,增加比如眼影、嘴唇、腮红等。
1-6 VR类
产品名称:Vessels VR
厂家:初创企业AIMVR 功能简介:VesselsVR 计划用于小学人体器官系 统的教学。使用 OculusRift 头戴式显示器的孩子 们,在机器人 PAL 的带领和讲解下,在人体内参 观。谷歌也宣布,教育行业将作为第一个采取行 动的对象。该公司透露Google Expeditions(谷 歌探险项目),新概念教室将使用谷歌的纸板头 盔显示器。它正在与和行星协会,美国博物馆的 探险,凡尔赛宫合作为这个系统制作内容。
功能简介:用户可以用平板电脑或智能 手机对着早教卡或绘本,在屏幕上就可 以显示3D内容,同时还可以触摸屏幕进 行互动。 现状:APP下载量较大
1-5 AR类
产品名称:葡萄探索号
产品售价:499元人民币 厂家:上海葡萄纬度科技有限公司
功能简介:葡萄探索号硬件部分包含七巧板、魔方 和手鼓三个玩具,与iPad里的APP游戏结合,让孩 子在科技游戏中吸收经典智慧。小朋友线下完成七 巧板拼图,和线上精灵伙伴淘淘进行冒险之旅。小 朋友线下敲击鼓面的节奏,通过识别推动线上游戏 ,在解决一个又一个困难的过程中,坚韧不拔的品质 深植孩子心中,专注力、想象力、创造力、空间智 能也将得到大大的提升。
现状:销售火爆,年中上市,已卖出数万台
1-8 人工智能类
产品名称:Pleo小恐龙
产品售价:1500元人民币 厂家: UGOBE公司研发,2009年由Innvo Labs收购
功能简介:Pleo是一个完全智能的产物,他具备自我思考、自我学习 、自我成长的本来。刚刚买来的Pleo,就象刚出生的小恐龙。最初的 Pleo需要经常喂食,并且睡觉的时间比较多。随着时间的推移,和主 人精心地喂养及互动,小Pleo逐渐成长,开始出现打呼噜、打哈欠、 打喷嚏、发出嗤鼻声等生命现象。Pleo在成长过程,有着超凡的自我 学习能力,它会观察环境,记录经历过的事,根据自己的思考,增长 自我能力。经过主人长期互动与训练,每一只Pleo会形成自有的性格 ,同时对主人有特殊的情感。Pleo在日常生活中会表现出自己的喜怒 哀乐等情感特征,像真正的生命体一样向主人表达。每一只Pleo也会 培育出自己独特的性格,经常得到主人的呵护的Pleo会性格开朗、顽 皮,主人冷落和虐待过的Pleo会胆怯、孤独。
1-7 机器人类
产品名称:Robi机器人
厂家:日本机器人设计师高桥智隆设计 功能简介:这款机器人外观小巧可爱,内置声控反应装置,可 以根据指令做出一定的行为动作,目前约可理解200个左右的 中文单字。跟它讲跳舞就会自行跳舞,或者让它唱歌、打开电 视、计时提醒自己等功能都可以实现。这款产品购买流程却采 用了格外与众不同的方式。Robi机器人并非成品可购买,以《 Robi》周刊的形式登场,除了随刊机器人组件,还有关于机器 人技术,电影中的机器人等内容,会分70期慢慢送到读者手上 。每期价格人民币100元左右。 现状:刚刚推出
小结
儿童产品进行游戏化设计,可以使产品获得更好的粘性
功能上:
与智能手机、平板电脑的结合,是进入移动互联网时代后高科技玩具的一个显著趋势 内容、情节、场景是关键,技术是辅助
造型上:
与动漫IP形象结合容易打开市场,国内动漫尚无迪斯尼、美泰之类的拓展,有想象空间
市场上:
玩具售价较低,所以硬件成本较低的新技术更易在玩具上推广,如AR、无线、传感
媒体评论:孩子通过‘Hello Barbie’不仅仅是在和一个娃娃 讲话,这种行为不但诡异,还会为儿童及家庭带来风险。 现状:销售状况不佳
1-1 智能对话类
产品名称:CogniToys
产品售价:99美元 厂家:Elemental Path携手IBM 沃森推出。
功能简介:玩具的正面有一个大按钮,当孩子按下该按钮后, 玩具就会开始与宝宝的互动。语音通过WiFi传输到云端通过沃 森处理。如果说Hello Barbie的定位是“陪聊”,那 CogniToys更像是“开智”。它能用易于理解的话语回答小朋 友问的稀奇古怪的问题,并引导他们自己思考。
1-5 AR类
产品名称:3D互动地图
厂家:Popar Toys 功能简介:用户可以用平板电脑对着 地图,在平板电脑上可以显示3D地 图,从而获得更详细的有关行星的信 息。此外,该公司还推出了一系列增 强现实3D互动书籍。
1-5 AR类
产品名称:涂涂乐
产品售价:156元人民币 厂家:大连新锐天地传媒有限公司
1-7 机器人类
产品名称:BB-8机器人
产品售价:1198元人民币 厂家:机器人企业Sphero和迪士尼联手推出
功能简介:Sphero BB-8自带扬声器,可以发出和电影里完全 一致的音效。《星战》里的机器人可以播放全息影像,BB8通 过AR技术,在APP上“看”到它所播放的影像。通过手机或平 板可以遥控机器人移动,还可以命令它进入巡逻模式,然后它 就会自发地在家中转来转去。如果长时间不操作它,它的脑袋 会开始四下转动,就好像在等待指令一样。
产品售价:75美元 厂家:初创公司ToyTalk玩具公司开发,Mattel(美泰)推出。
功能简介:玩具外形和普通芭比类似,但在腰部设有一个按钮, 按下后与它对话,语音片段会被储存并通过WiFi传送到Toy Talk的服务器上,经过语音分析后,再回传到芭比娃娃,让整 个过程看起来像是与芭比娃娃对话。语音识别处理方式与Siri 类似。
1-4 无线传感类
产品名称:AppMATes
产品售价:套装玩具内有两台车子,19.99美元 厂家:迪士尼
功能简介:AppMATes要与iPad/iPad2配合使用,游戏 时将iPad做为游戏“毯/垫”使用,AppMATes系列玩 具的造型来自于《汽车总动员2》,该系列中每件玩具 的底部都有感应器,iPad应用(app)可以识别其运动 轨迹。
1-3 无线通信类
产品名称:小龙斯派罗
产品售价:套装65欧元,每个角色9欧元 厂家:游戏公司Toys For Bob推出,后被动视收购
功能简介:《小龙斯派罗》系列是一个主打实体玩具与虚拟角 色收集的游戏系列。玩家需要购买一个名为“捕猎传送门” 的实体玩具,这个玩具将通过蓝牙功能与你的平板电脑进行连 接,手里玩偶的形象就像通过传送门一样进入到了游戏中。加 之数据储存功能,这套实体玩具可以被运用在任意一款主机和 移动设备的游戏上,就像是你的小龙跨越了一道又一道传送门, 在各个电子的世界之间穿梭。该游戏角色达225 个之多。
现状:销售火爆,累计超过30亿美金
1-4 无线传感类
产品名称:Playmation
产品售价:新手包售价120美元,配件起售价为15美元。厂家 :迪士尼推出,孩之宝负责制造和分销 功能简介:Playmation是一套拥有传感器的可穿戴玩具。孩 子们通过穿戴钢铁侠手套或绿巨人拳头,与超级英雄公仔或好 友互动,共同经历与超级英雄相关的任务。任务可以从网上下 载,玩具的扬声器可朗读故事。Playmation玩具主要通过红 外线传感器和射频传输信息。用户需要利用平板等Wi-Fi设备 下载新任务,任务可以通过蓝牙传输给玩具。 现状:刚刚上市,迪斯尼重点打造
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