2019年游戏行业年度报告,游戏运营、产品经理必看数据报告
2019年手游行业分析报告
2019年手游行业分析报告2019年6月目录一、国内手游市场进入红利拐点,厂商的全球化突破 (5)(一)好莱坞电影垄断全球市场:国产业在什么情况下能吞噬全球产业 (6)(二)头部国家单产品投入大幅上升 (8)(三)市场集中度持续提升 (9)(四)巨头海外市场增速远超国内增速 (11)二、政策层面:鼓励游戏出海,文化输出 (13)三、中国手游公司世界排位靠前 (14)(一)中国游戏厂商极具全球竞争力 (14)(二)中国手游出海增速高于各国本土行业增速 (15)(三)中国本土手机、APP全球市占率提升带来发行优势 (16)四、亚太未来会享受手游高增长红利 (17)(一)亚太市场为中国海外优势票仓 (17)(二)印度市场存在巨大移动的市场红利 (19)1、印度智能手机出货量红利 (20)2、移动支付渗透率红利 (21)(三)东南亚地区移动市场红利 (22)(四)日本手游市场厂商具有较大竞争力 (23)(五)韩国手游市场:从RPG到品类拓展 (26)五、出海手游厂商发展情况 (27)(一)纯海外业务公司发展情况 (29)1、亚太王牌发行商:易幻网络 (29)(二)主打大陆市场厂商已开始强调海外市场重要性 (30)1、网易出海:强产品力+强推广运营本地化能力 (32)2、腾讯出海:投资并购+竞技产品出海路线 (33)3、三七互娱:逐渐熟悉亚太市场 (33)4、游族网络:以RPG突破欧美市场 (35)5、完美世界:老牌研发达产IP选择从纯国风到全球化 (36)手游行业大陆市场增速回到15%一般增长。
2018年移动游戏中国市场增速跌至15.4%,让市场对于国内游戏未来增长抱有悲观态度,估值一路走低。
而2019年版号恢复审批预期将带来市场恢复,大概率增速不低于2018年的15%。
同时,版号审批的不确定性政策因素倒逼游戏厂商于2018年下半年开始批量出海,海外收入增速开启了高速增长时代。
手游行业具备制霸全球市场能力,且从2018年开始开启了海外高速增长。
2019年游戏行业市场分析报告
2019年游戏行业市场分析报告目录游戏是怎样炼成的? (1)游戏产品的生命周期及组成要素 (1)游戏行业的一个核心和三个基本点 (2)游戏行业的核心:PRAPA (3)COME:P->R (3)STAY:R->A (6)PAY:A->P->A (9)用户带来游戏市场的变迁 (13)资金决定游戏市场的兴衰 (16)怎么算游戏研运这笔账? (16)千金买量所为何? (18)产品是游戏市场一切的起源 (21)产品创新是游戏市场发展的根源所在 (21)小游戏能成为千亿级市场吗?尚缺产品类型的爆发 (22)关于 2019 年的游戏行业 (25)出海仍有较大的增量机会 (25)买量已近黄昏,产品创新为王 (27)游戏是怎样炼成的?游戏产品的生命周期及组成要素游戏是怎样炼成的?对于看清游戏市场,这是一个很基本又很重要的问题。
按照游戏产品生命周期的演变,我们大致可以将其分为研发和运营两大部分。
一般而言研发包含了 DEMO、Early Alpha、Alpha、Early Beta、Close Beta 以及 Open Beta 等众多阶段(根据不同 CP 厂商的内部情况会略有变化),而运营涉及了评估阶段、运营筹备、运营初期、正式运营、维持运营、项目终止等不同状态。
图表1:游戏生命周期资料来源:XXXX研究发展部从组成要素而言,游戏研发除了项目经理负责研发设计的整个计划和进度外还需要“3+1”的核心要素,其中“3”是程序(客户端、服务器端)、策划和美术,而“1”是指版本QA。
如果把游戏产品比作一个人的话,那么策划就是中枢神经系统,服务器是骨骼、客户端是肌肉、美术则相当于皮肤,这也正是所谓“换皮产品”名称的来源。
图表2:游戏研发组成要素资料来源:XXXX研究发展部策划主要包含成长线、伤害平台、行为控制及交互等内容。
其中成长线是策划设计的重中之重,涉及整个游戏的数值体系,行为控制包含游戏 PVE、PVP 的模式及付费机制,交互属性决定游戏是需求型、友好型还是对抗型等等。
年电子游戏行业年终总结
年电子游戏行业年终总结2019年电子游戏行业年终总结2019年是电子游戏行业发展迅猛的一年,各种创新、技术突破和市场竞争都取得了令人瞩目的成绩。
本文将对2019年电子游戏行业的发展进行全面总结,并展望未来的发展趋势。
一、市场状况2019年,电子游戏市场持续保持高速增长的态势。
全球电子游戏发行商纷纷推出各种类型的游戏,涵盖了各个年龄段的玩家。
手机游戏和电脑游戏一直是市场的主流,但主机游戏也逐渐崭露头角。
国内市场方面,中国成为了全球最大的游戏市场之一。
超过7亿的游戏玩家群体使得中国成为了全球游戏巨头的必争之地。
游戏研发、发行和运营企业争相进入中国市场,竞争异常激烈。
二、技术突破在技术方面,2019年电子游戏行业迎来了许多重要的突破。
虚拟现实和增强现实技术的应用越来越广泛,为玩家提供了更加沉浸式的游戏体验。
人工智能的应用使得游戏场景和角色更加智能化、真实化,增强了游戏的可玩性和娱乐性。
同时,区块链技术在游戏行业中的应用也日趋成熟。
通过区块链技术,游戏玩家的产权得到了保护,游戏内交易更加公平透明。
区块链还为游戏社交、防沉迷等问题提供了可行的解决方案。
三、游戏创新2019年,电子游戏行业的游戏创新层出不穷。
各大游戏公司纷纷推出了一系列令人耳目一新的游戏类型和玩法。
首先,跨平台游戏成为了一个趋势。
不同平台的玩家可以在同一游戏中进行多人对战,打破了设备之间的局限,提升了游戏的社交性和互动性。
其次,云游戏得到了快速发展。
云游戏通过云计算技术,将游戏运行的处理负担转移到云端服务器上,使得玩家可以通过互联网直接进行游戏,无需下载和安装大型游戏程序,大大降低了设备的要求,并且实现了游戏的高流畅度。
此外,以玩家为中心的游戏设计理念也逐渐流行起来。
越来越多的游戏加入了社交元素,鼓励玩家之间的互动和合作,在游戏中建立起一个充满活力的虚拟社区。
四、发展趋势展望展望未来,电子游戏行业仍将保持高速发展。
随着5G技术的广泛应用,游戏将更加流畅、稳定,同时提供更加精美的画面和逼真的音效。
2019年游戏行业专题分析报告
2019年游戏行业专题分析报告目录游戏是怎样炼成的? (1)游戏产品的生命周期及组成要素 (1)游戏行业的一个核心和三个基本点 (2)游戏行业的核心:PRAPA (3)COME:P->R (3)STAY:R->A (6)PAY:A->P->A (9)用户带来游戏市场的变迁 (13)资金决定游戏市场的兴衰 (16)怎么算游戏研运这笔账? (16)千金买量所为何? (18)产品是游戏市场一切的起源 (21)产品创新是游戏市场发展的根源所在 (21)小游戏能成为千亿级市场吗?尚缺产品类型的爆发 (22)关于2019年的游戏行业 (25)出海仍有较大的增量机会 (25)买量已近黄昏,产品创新为王 (27)相关标的 (29)风险分析 (30)游戏是怎样炼成的?游戏产品的生命周期及组成要素游戏是怎样炼成的?对于看清游戏市场,这是一个很基本又很重要的问题。
按照游戏产品生命周期的演变,我们大致可以将其分为研发和运营两大部分。
一般而言研发包含了DEMO、Early Alpha、Alpha、Early Beta、Close Beta以及Open Beta等众多阶段(根据不同CP厂商的内部情况会略有变化),而运营涉及了评估阶段、运营筹备、运营初期、正式运营、维持运营、项目终止等不同状态。
图表1:游戏生命周期资料来源:中信建投证券研究发展部从组成要素而言,游戏研发除了项目经理负责研发设计的整个计划和进度外还需要“3+1”的核心要素,其中“3”是程序(客户端、服务器端)、策划和美术,而“1”是指版本QA。
如果把游戏产品比作一个人的话,那么策划就是中枢神经系统,服务器是骨骼、客户端是肌肉、美术则相当于皮肤,这也正是所谓“换皮产品”名称的来源。
图表2:游戏研发组成要素资料来源:中信建投证券研究发展部策划主要包含成长线、伤害平台、行为控制及交互等内容。
其中成长线是策划设计的重中之重,涉及整个游戏的数值体系,行为控制包含游戏PVE、PVP的模式及付费机制,交互属性决定游戏是需求型、友好型还是对抗型等等。
中国音数协游戏工委:2019年中国游戏产业报告摘要版
中国音数协游戏工委:2019年中国游戏产业报告摘要版2019年中国游戏产业报告摘要版2019年中国游戏市场实际销售收入2308.8亿元,同比增长7.7%。
从细分市场观察,移动游戏占整体营销收入近七成,处于主导地位;客户端与网页游戏占比分别降至26.6%和4.3%。
2019年移动游戏营销收入1581.1亿元,同比增长18.0%,成为拉动游戏市场整体增长的主要因素。
其用户规模6.2亿人,增速明显放缓。
2019年客户端游戏营销收入615.1亿元,同比下降0.7%,呈现负增长。
与之相应2019年客户端游戏用户规模1.42亿人,同比下降5.5%,并继续呈现下降走势。
2019年网页游戏营销收入98.7亿元,同比下降22.0%。
与之相应,2019年用户规模下降至1.9亿,同比下降15.2%,下滑趋势极为明显。
2019年电子竞技游戏营销收入947.3亿元,同比增长13.5%。
与之相应,用户规模从2015年2.2亿翻了一番,达到2019年的4.4亿,已连续5年保持扩张。
与市场整体状况类似,移动电子竞技游戏营销收入581.9亿元,同比增长25.8%,尽管较上年增速减少7.7个百分点,但仍维持较高增速。
客户端电子竞技游戏营销收入365.4亿元,同比减少1.7%,较2018年的-3.2%略有减缓。
2019年AR游戏营销收入0.7亿元,同比增长64.3%,增速较快。
用户规模约140万,同比增长虽接近15%,用户基数仍然相对较小。
VR游戏发展时间略长,市场相对较大。
2019年度,VR游戏营销收入26.7亿元,同比增长49.3%。
VR游戏用户规模830万,同比增长22%。
角色扮演类游戏表现较为突出。
市场营销收入前100位移动游戏,角色扮演类占比54%;其次为策略类游戏,占比14%;卡牌、休闲、模拟、射击、棋牌类份额被逐渐挤压,占比均不超过10%。
2019年中国自主研发游戏海外市场营销收入115.9亿美元,折算人民币约为825亿元,同比增长21%。
2019年云游戏行业分析报告
2019年云游戏行业分析报告2019年3月目录一、云游戏:基于云计算与5G的交互性流媒体视频 (5)1、历史沿革 (5)(1)云游戏历经约十年发展 (5)(2)云游戏对技术要求较高,5G的到来有望解决云游戏所面临的瓶颈 (6)2、产业链梳理 (6)二、中国云计算及5G行业发展概况 (8)1、云计算加速追赶,5G有望引领全球 (8)(1)全球云计算三大巨头占据全球7成市场份额 (8)(2)目前阿里云全球公有云市场份额第四,2018年营收32亿美元 (8)(3)中国5G技术储备充足,具备领先商用实力 (9)2、中国将云计算及5G作为战略性重点发展领域 (10)三、云游戏对现有游戏产业链将带来新机遇 (12)1、大幅降低用户门槛及游戏研发成本,提升游戏可玩性 (12)2、多屏切换将打破终端玩家界限,同时产生新的分发渠道 (12)3、促进VR游戏发展,本地VR向Cloud VR转变 (14)四、全球云游戏布局已经展开,中国同时起步 (15)1、海外云游戏服务公司众多 (15)2、中国云游戏成熟度正在快速提升 (16)3、未来云游戏集成服务平台竞争格局分析 (17)基于云计算快速发展与5G通信速度提升,云游戏成为可能。
云游戏本质上为交互性的在线视频流,其以云计算为基础的游戏方式,所有游戏都在服务器端运行,并将渲染完毕后的游戏画面压缩后通过网络传送给用户。
云游戏使用的主要技术包括云端完成游戏运行与画面渲染的云计算技术以及玩家终端与云端间的流媒体传输技术。
目前中国云计算水平正在加速追赶,5G通讯有望引领全球。
1)阿里巴巴作为亚洲最大的公有云主体,目前在全球市场份额第四,阿里云4年营收增长20倍,2018年达到32亿美元。
2)5G行业作为中国国家战略重心,目前商用进度与全球处在同步推进节奏,且在专利技术、标准制定等方面具备了一定的先发优势。
云游戏将降低优质游戏准入门槛,一方面通过大屏显示外设操作极大提升用户体验,另一方面通过多屏切换扩大覆盖玩家量。
2019年游戏产业链分析报告
2019年游戏产业链分析报告目 录1 2 3 . . . 游戏市场概览:行业回暖,边际改善趋势明显................................. 3 .1. 市场规模:收入、规模恢复增速,人均消费引关注.................. 3 .2. 行业细分:端游、页游走软,移动游戏依旧强势...................... 3 .3. 行业格局:新科技助推下,强者恒强趋势明显.......................... 6 产业延伸:上下游多点开花,发展速度迅猛..................................... 9 .1. 电子竞技板块:对标海外,5G 或提升电竞手游关注度 ............ 9 .2. 游戏直播板块:寡头格局下,头部主播带动核心竞争力.........11 .3. IP 游戏板块:头部 IP 业绩领跑,IP 改编带动板块收益 ......... 12 5G 时代下的游戏未来:更轻更清,更多可能 ................................. 13 .1. 5G 带来科技新机遇,或将颠覆原有游戏生态 .......................... 13 1 1 1 2 2 2 3 3 3 3 3 .1.1. 云游戏迎来技术依托,局部市场壁垒增强......................... 15 .1.2. ARVR 拓宽游戏应用,增强现实或成新爆点 ..................... 17 .2. 国内手游市场成熟度高,游戏出海成为新趋势........................ 18 3 3 .2.1. 用户规模、版号限制,游戏出海成为新出路..................... 18 .2.2. 具体划分海外市场,量体裁衣提高扩张效率..................... 19 .3. 消费者细分:女性用户、二次元用户贡献力度大.. (21)1 . 游戏市场概览:行业回暖,边际改善趋势明显1 .1. 市场规模:收入、规模恢复增速,人均消费引关注根据伽马数据统计,2019 年上半年中国游戏市场实际销售收入 1163.1 亿元,同比增长 10.8%。
2019年游戏行业分析报告
2019年游戏行业分析报告2019年9月目录一、游戏市场概览:行业回暖,边际改善趋势明显 (6)1、市场规模:收入、规模恢复增速,人均消费引关注 (6)2、行业细分:端游、页游走软,移动游戏依旧强势 (7)3、行业格局:新科技助推下,强者恒强趋势明显 (11)二、产业延伸:上下游多点开花,发展速度迅猛 (14)1、电子竞技板块:对标海外,5G或提升电竞手游关注度 (14)2、游戏直播板块:寡头格局下,头部主播带动核心竞争力 (17)3、IP游戏板块:头部IP业绩领跑,IP改编带动板块收益 (19)三、5G时代下的游戏未来:更轻更清,更多可能 (20)1、5G带来科技新机遇,或将颠覆原有游戏生态 (20)(1)云游戏迎来技术依托,局部市场壁垒增强 (24)(2)ARVR拓宽游戏应用,增强现实或成新爆点 (26)2、国内手游市场成熟度高,游戏出海成为新趋势 (28)(1)用户规模、版号限制,游戏出海成为新出路 (28)(2)具体划分海外市场,量体裁衣提高扩张效率 (29)3、消费者细分:女性用户、二次元用户贡献力度大 (32)(1)女性地位的崛起引起女性消费量上升 (32)(2)2018年二次元移动游戏190.9亿元的市场规模,相较于2017年上升近30亿元 (32)四、相关企业简况 (33)1、腾讯控股:娱乐、社交巨无霸,长期看好金融科技 (34)(1)挖掘新增长元素,游戏巨头地位将不断巩固 (34)(2)国内社交头号霸主无可撼动,视频、音乐、体育等增值业务多点开花 (34)(3)长期看好金融科技,有望成为公司新增长点 (35)2、网易:创新业务未来可期,游戏维持稳定增长 (35)(1)经典老树长青,新款手游备受追捧 (35)(2)热门游戏IP储备丰厚,游戏出海带来持续增长点 (36)(3)网易考拉+网易严选提供差异化购物体验,电商业务迭代拓展成为亮点 (36)(4)云音乐主打“音乐+UGC社交”带来用户与付费增长,有道词典成长为“互联网+教育”独角兽 (36)3、完美世界:手游发力显著,长线看好影游双轮驱动 (37)(1)游戏+影视双轮驱动,秉承创作本源,坚持内容为王 (37)(2)多维战略部署,多元产业布局,促进协同发展 (38)(3)坚定贯彻游戏出海战略,电竞布局值得期待 (38)4、三七互娱:龙头优势明显,精品化、多元化战略发展 (38)(1)领先的研发实力驱动游戏业务向好发展,拓展新品类前景看好 (38)(2)精品化+多元化经营策略,保证优秀的发行实力 (39)(3)研运一体模式具备核心竞争力,提升游戏成功率 (39)5、世纪华通:新龙头呼之欲出,全品类布局值得期待 (40)(1)收购游戏领军者盛大游戏,兼备强大研发优势,手握爆款IP优势与渠道优势 (40)(2)点点互动:SLG游戏优势凸显,海外布局优势明显,健全国际化发行网络 (40)(3)天游+七酷:多品类游戏种类协同发展,实现游戏业务布局全覆盖 (41)6、游族网络:IP储备丰富,静待新游放量 (41)(1)不断丰富IP矩阵,自研IP成果显著 (41)(2)精品化研发助力优势持续积累,精细化运营提升用户体验 (41)(3)布局全球化产品矩阵,深耕游戏出海市场 (42)7、浙数文化:大数据与游戏稳步推进,迎来新发展期 (42)(1)公司大数据业务稳健推进,收入爆发增长 (42)(2)完善整合电竞资源,推动数字体育业务转型发展 (43)(3)游戏业务收入增长显著,海外布局带来成效 (43)8、中文传媒:出版业务增长稳定,游戏板块储备丰富 (44)(1)全资子公司智明星通游戏业务稳健增效,优质游戏资源有望保持利润持续增长 (44)(2)手握全球经典SLG游戏大IP,公司新游储备值得期待 (44)(3)公司发行出版业务稳健增长,毛利率有望进一步改善 (44)9、巨人网络:征途再起,巨人归来 (45)(1)高效运营体系+强大研发能力,研运一体化经营助力公司发展 (45)(2)坐拥强大IP,长线多元运维实现IP价值最大化 (45)(3)依托品牌及平台优势,推动全球化布局 (46)五、主要风险 (46)1、5G对于游戏行业影响不达预期风险 (46)2、政策趋严风险 (46)随着用户细分程度提高、产业链逐步健全、海外市场拓展速度加大,4G通信技术带来的红利见底。
2019年中国移动游戏市场年度综合分析报告
2019年中国移动游戏市场年度综合分析报告目录中国移动游戏市场概况分析移动游戏已成市场核心,端游复苏任重道远⚫Analysys 易观数据显示,2018年中国移动游戏占网络游戏市场的比重到达了62.8%,预计将于2021年突破70%,而网页游戏则不断下降,客户端游戏将趋于稳定。
⚫毫无疑问,由于客厅游戏的缺失和大部分用户触网从移动端开始等原因,在移动互联网的基础上,移动游戏已经并将持续成为网络游戏市场的核心。
无论是2018年还是此前,厂商的投入和用户的注意力都是高度集中在移动游戏市场上的。
2018年页游和端游方面出现了一定的负增长,进一步推高了移动游戏的市场占比,预计进入2019年后,仍将继续稳定上升。
⚫客户端游戏市场的发展为中国网络游戏市场培养了大量的团队和核心用户,其历史作用不可忽视。
但是目前国内端游市场面临着难以解决的供应与需求矛盾。
供应方面,虽然中国厂商将会制作出更多影响小众乃至境外市场的端游产品,但在多重因素的影响下,在游戏出版不断规范化的过程中,影响主流市场的产品难以出现。
需求方面,端游市场的产品结构更加集中,优秀产品对市场的推动作用巨大,且手游用户的需求也在不断升级,整体上看,市场潜力依旧。
© Analysys 易观38.1%35.6%31.4%28.4%27.1%26.5%9.2%7.8%5.8%4.8% 3.4% 2.0%52.7%56.6%62.8%66.8%69.5%71.5%2016201720182019F 2020F 2021F2016-2021F 中国网络游戏细分市场结构客户端游戏网页游戏移动游戏增速放缓,中国移动游戏正在面临诸多挑战⚫Analysys 易观数据显示,2018年中国移动游戏市场规模为1601.8亿元人民币,增长率为11.7%,预计20121年将达2182.7亿元人民币,增长率为8.4%。
⚫版号政策调整导致的产品供应不足是2018年移动游戏市场规模增速放缓的主要原因,但是,除此之外,中国移动游戏市场还面临着用户增量红利消亡、资本信心不足、头部效应持续增强等更多更加深层次的原因。
2019中国网络游戏厂商年终总结报告
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岁末专稿:岁末专稿:2010 中国网络游戏厂商年终大盘点每年到了这个时候,都是各行各业各种年终盘点的日子,游戏圈当然不外如是。
笔者觉得在这个日子里,是不是也应该为游戏圈盘点些什么来纪念一下这即将过去的 2010 年。
看了这么多游戏圈年终盘点文,有盘点今年十大新游的,有盘点今年十大网游主题曲的,甚至连今年十大周边都亦有了盘点文章……于是笔者想要写的话,似乎也只能遵循去年的道路,为今年各个网络游戏厂商来做一个年终大盘点了。
既然是年终盘点,肯定有一个盘点顺序和逻辑。
那么就按照今年 Q3 的市场份额,来为在今年笔者个人觉得值得一提的游戏厂商们做一个年终大盘点。
艾瑞对于 2010 年 Q3 网游厂商市场份额的分析腾讯:腾讯:继续成就霸主地位今年腾讯推出的新游戏,似乎没有一款成为传统意义上那种网游大作。
目前腾讯旗下几款百万在线的产品无论是《DNF》、《穿越火线》《QQ 飞车》还是《QQ 炫舞》都不是今年的新游戏,但为什么腾讯在今年反而进一步扩大了市场份额呢?只能说,腾讯在今年推出几款新游戏的同时,原来的老游戏继续维持了一个较好甚至是更高的玩家在线率,这对于一个游戏厂商来说,是何等的难能可贵。
当然腾讯今年也不是没有值得一提的新游。
笔者认为《大明龙权》是腾讯今年新游中最出色的一款产品。
在 2D 网游市场越来越狭窄的今天,腾讯今年的这款新作虽然并没有做到《传奇》和《征途》那样的高度,但从实际情况来看,无论产品质量还是在线人数,《大明龙权》都是今年整体表现最出色的 2D 即时 MMORPG。
从另外一个事实或许也可以侧面说明一下腾讯有多可怕。
今年四月,腾讯宣布代理 WEBGAME《七雄争霸》。
在年末有消息称,《七雄争霸》月收入已经超过 1 亿人民币。
虽然这数字可能略有夸大,《七雄争霸》但已经毫无争议的成为了目前国内第一大网页游戏。
2019年游戏行业研究报告
2019年游戏行业研究报告目录1.时长的战场:总盘提升,游戏稳定切割用户时长2.政策改善:版号放开审核,行业边际改善3.19年行业增速有望回暖,头部效应依然显著4.行业未来有望走向精品化,出海成常规选择,云游戏打开长期增长空间5.投资建议6.风险提示1.时长的战场:总盘提升,游戏稳定切割用户时长第一节要点:•移动互联网用户日均使用时长持续提升•手机游戏稳定分切用户时长•重点游戏品类时长稳定,月活增长亮眼•飞行射击类游戏时长大幅提升至27.1%移动互联网用户日均使用时长持续提升随着移动互联网用户渗透率的提升,用户在移动互联网上的日均使用时长也在持续提升,从2016年的266分钟(约4.4小时)提升至2018年的341分钟(约5.7小时),三年时间用户日均提升了1小时多的使用时长。
图中国移动互联网用户月人均单日使用时长(分钟)手机游戏稳定分切用户时长图 2019年2月1日~10日移动互联网典型细分行业总使用时长占比截至2018年12月手机游戏占整体用户总使用时长的8.2%,相比17年有所下降,仍位列全行业第4。
而2019年2月1日~10日,手机游戏的使用时长占比10.9%,成为仅次于移动社交和短视频的第三大应用。
图 2018年12月泛娱乐细分行业使用时长全网占比图MAU>5000万应用中MMORPG 同比+89%重点游戏品类时长稳定,月活增长亮眼从泛娱乐细分行业应用来看,2018年12月稳定占据用户时长的游戏品类为MOBA (代表《王者荣耀》)和飞行射击(代表《绝地求生》),分别占比2.8%和2.2%,而MMORPG 的月活跃用户数同比+88.7%。
飞行射击类游戏时长大幅提升至27.1%从手游类型占用户时长的角度来看,2018年12月MOBA(34.5%)、飞行射击(27.1%)和传统棋牌(10.7%)是占据用户时长前三大类型,其中以“吃鸡”游戏为代表的飞行射击品类时长相比17年提升了11.8PCT,值得关注的是,这个品类除了网易的《荒野行动》外,包括腾讯系的《绝地求生》等手游目前还没获得版号(尚未货币化)。
2019-2020年游戏行业专题分析报告
游戏行业专题分析报告目录游戏是怎样炼成的? (1)游戏产品的生命周期及组成要素 (1)游戏行业的一个核心和三个基本点 (2)游戏行业的核心:PRAPA (3)COME:P->R (3)STAY:R->A (6)PAY:A->P->A (9)用户带来游戏市场的变迁 (13)资金决定游戏市场的兴衰 (16)怎么算游戏研运这笔账? (16)千金买量所为何? (18)产品是游戏市场一切的起源 (21)产品创新是游戏市场发展的根源所在 (21)小游戏能成为千亿级市场吗?尚缺产品类型的爆发 (22)关于2019年的游戏行业 (25)出海仍有较大的增量机会 (25)买量已近黄昏,产品创新为王 (27)相关标的 (29)风险分析 (30)游戏是怎样炼成的?游戏产品的生命周期及组成要素游戏是怎样炼成的?对于看清游戏市场,这是一个很基本又很重要的问题。
按照游戏产品生命周期的演变,我们大致可以将其分为研发和运营两大部分。
一般而言研发包含了DEMO、Early Alpha、Alpha、Early Beta、Close Beta以及Open Beta等众多阶段(根据不同CP厂商的内部情况会略有变化),而运营涉及了评估阶段、运营筹备、运营初期、正式运营、维持运营、项目终止等不同状态。
图表1:游戏生命周期从组成要素而言,游戏研发除了项目经理负责研发设计的整个计划和进度外还需要“3+1”的核心要素,其中“3”是程序(客户端、服务器端)、策划和美术,而“1”是指版本QA。
如果把游戏产品比作一个人的话,那么策划就是中枢神经系统,服务器是骨骼、客户端是肌肉、美术则相当于皮肤,这也正是所谓“换皮产品”名称的来源。
图表2:游戏研发组成要素策划主要包含成长线、伤害平台、行为控制及交互等内容。
其中成长线是策划设计的重中之重,涉及整个游戏的数值体系,行为控制包含游戏PVE、PVP的模式及付费机制,交互属性决定游戏是需求型、友好型还是对抗型等等。
2019年网络游戏行业分析报告
2019年网络游戏行业分析报告2019年8月目录一、19H1上半年增速回暖,行业沉淀之后再出发 (5)1、游戏市场增速略回暖,伽马口径下用户量&ARPU 值微增 (5)2、端游稳定,页游下滑,手游19H1同增22%环比加速 (6)(1)分市场来看,端游市场保持稳定 (6)(2)页游市场的功能被手游替代明显,下滑趋势未有放缓迹象 (6)(3)手游市场是行业增长的最大动力 (7)3、新游戏新类型逐步上位,修成爆款需要重视精细化流量运作 (8)4、对未来的增长乐观:消费窗口的扩大+付费率持续提升 (13)二、品类创新之超休闲和小游戏:全球游戏开发商最大风口,发行方已经占据绝对优势 (17)1、下载量上小游戏&超休闲成为全球应用市场最大亮点 (17)2、流量之外,商业化模型逐步跑通,未来发展方向或为中度游戏 (19)3、产业环节上发行商占据绝对优势,中国或由超级App 主导 (21)三、出海:中国手游的大航海时代到来,新兴市场重用户,成熟市场重变现 (24)1、全球游戏市场下载停滞,收入端强劲增长来自时长拉动 (25)2、国内游戏全面出海,收入份额稳步提升 (25)3、国内厂商的优势将长期存在:研发迭代快、游戏品类全、买量资金多 .. 27四、云游戏:CJ上大厂展示了完整的技术解决方案,仍处于生态搭建阶段 (28)1、当前由核心云计算平台定义技术和评估标准,未来有望逐步推广 (29)2、华为云:提出云服务管理平台解决方案,与Cocos 等厂商通力合作 (30)3、腾讯云:集团优势打造一站式云游戏方案 (32)4、顺网科技:从存储上云到云PC面世,率先落地深耕网吧场景 (33)上半年游戏市场增速回暖,我们仍然对未来的增长空间较乐观。
伽马数据显示国内游戏市场19H1同增9%至1140.2 亿元;手游市场是行业增长的最大动力,游戏工委口径下19H1同比增长21.5%至770.7 亿元,高于去年同期的增速12.9%。
2019年游戏行业分析报告
游戏行业分析报告目录行业概览:增速放缓,移动游戏成唯一增长点 (1)总览:行业增速放缓,政策收紧行业承压明显 (1)细分:移动游戏增速放缓,细分品类游戏具发展机会 (2)游戏监管政策影响几何? (4)产业趋势展望 (6)趋势一:二次元市场潜力仍值得探索 (6)趋势二:IP加持吸量又吸金,游戏IP强势依旧,动漫IP为新游部署重点 (8)趋势三:竞技、娱乐双向驱动,电竞市场迎黄金发展阶段 (10)风险因素 (12)行业评级及投资建议 (12)腾讯控股:短期业绩承压,长期龙头地位将持续巩固 (12)金山软件:深耕剑侠系列IP,打造“侠游四方”游戏矩阵 (14)IGG:《王国纪元》预计将再创新高,新游接力推动长期业绩增长 (15)完美世界:重点作品下半年释放,“STEAM中国”为公司发展带来新机遇 (15)三七互娱:“传奇+多品类”驱动高增长,新品储备丰富提供业绩保障 (16)金科文化:产品线扩充带动用户增长,IP衍生扩张构建文化产业生态 (17)插图目录图1:中国游戏市场规模及增速 (1)图2:中国游戏市场用户规模及增速 (1)图3:2008-2018H1游戏细分市场占比情况 (2)图4:2018H1年细分游戏市场增长贡献情况 (2)图5:2008-2018H1端游市场增长情况 (2)图6:2008-2018H1端游用户规模 (2)图7:2008-2018H1页游市场增长情况 (3)图8:2008-2018H1页游用户规模 (3)图9:2008-3Q2018移动游戏市场增长情况 (3)图10:2008-2018H1移动游戏用户规模 (3)图11:2008-2018H1移动游戏市场增长情况 (4)图12:2018H1移动游戏流水排名 (4)图13:移动游戏用户年龄结构 (5)图14:2014-2018H1主要游戏厂商研发费用 (6)图15:2014-2018H1主要游戏公司研发费用率 (6)图16:二次元游戏市场规模及预测 (6)图17:二次元用户规模 (6)图18:《Fate/Grand Order》近一年畅销排行 (8)图19:有无IP游戏分布 (9)图20:头部移动游戏IP分布 (9)图21:2018Q3头部新游的IP分布 (10)图22:2018Q3流水排行(按月)Top10 新游IP分布 (10)图23:中国电竞用户规模 (10)图24:中国电竞游戏营收规模 (10)图25:中国电竞游戏营收结构 (11)图26:中国电竞生态市场规模结构 (11)图27:腾讯游戏营收情况 (12)图28:腾讯手游收入情况 (12)图29:中国App发行商出海收入榜中腾讯排名 (13)图30:2018年6月微信小程序日活Top10 (13)图31:金山软件网络游戏收入及增长情况 (14)图32:金山软件游戏在线人数及付费账户情况 (14)图33:IGG收入及增长情况 (15)图34:《王国纪元》收入情况 (15)图35:STEAM中国区活跃用户数 (16)图36:STEAM中国区游戏销售份额 (16)图37:三七互娱网络游戏收入情况 (17)图38:三七互娱营收结构 (17)图39:金科文化营业收入及增长情况 (18)图40:2018Q2全球发行商下载量排行 (18)图41:宝贝童话“会说话的汤姆猫”数字绘本 (18)图42:宝贝听听“会说话的汤姆猫”数字音频 (18)图43:“会说话的汤姆猫”周边衍生品类 (19)图44:“会说话的汤姆猫”天猫热销商品 (19)表格目录表1:近两年来游戏监管政策一览 (4)表2:2018H1移动游戏流水Top20 (7)表3:2018Q3移动游戏流水Top20 (7)表4:2017年移动游戏畅销榜Top10 上榜率排行 (8)表5:近两年电竞行业利好政策(部分) (11)表6:腾讯2018年下半年移动游戏Pipeline (13)表7:金山软件游戏储备 (14)表8:IGG游戏储备 (15)表9:完美世界新游储备 (16)表10:三七互娱游戏储备 (17)表11:重点公司盈利预测、估值及评级 (19)行业概览:增速放缓,移动游戏成唯一增长点总览:行业增速放缓,政策收紧行业承压明显市场规模受政策影响呈低增长状态,用户规模趋近饱和。
2019年网络游戏行业分析报告
2019年网络游戏行业分析报告2019年9月目录一、行业主管部门、监管体制、主要法律法规及政策 (5)1、行业主管部门、监管体制 (5)2、行业自律组织 (6)3、主要法律法规及政策 (6)二、行业发展概况 (12)1、网络游戏产业链 (12)2、行业发展情况 (13)(1)全球游戏市场情况 (13)①全球游戏市场发展概况 (13)②主要细分市场发展情况 (14)③亚太地区成为全球网络游戏市场增长的首要驱动力 (15)(2)中国游戏行业市场发展情况 (16)②中国游戏行业主要细分市场发展情况 (17)A、客户端游戏 (18)B、网页游戏 (19)C、移动游戏 (20)(3)中国自主研发网络游戏海外出口情况 (22)三、行业竞争格局与市场化程度 (23)1、网络游戏行业市场竞争格局 (23)2、行业市场化程度 (24)四、进入行业的主要障碍 (24)1、市场准入壁垒 (24)2、技术壁垒 (25)3、人才壁垒 (25)4、资金壁垒 (26)5、运营渠道壁垒 (27)五、行业技术水平及技术特点 (27)1、行业技术特点 (27)2、行业技术水平 (28)六、行业经营模式 (30)1、运营模式 (30)(1)自主运营模式 (30)(2)联合运营模式 (31)(3)授权运营模式 (31)2、收费模式 (31)七、行业周期性、季节性、区域性特征 (32)1、周期性 (32)2、季节性 (32)3、区域性 (32)八、行业上下游之间的关联性 (33)1、上游行业 (33)2、下游行业 (33)九、行业利润水平的变动趋势及变动原因 (34)十、影响行业发展的因素 (34)1、有利因素 (34)(1)国家和地方产业政策的支持推动行业快速发展 (34)(2)技术的发展拓宽了行业的发展空间 (35)①游戏开发和运营技术持续创新 (35)②网络基础设施不断完善 (36)(3)第三方支付服务商及游戏渠道/平台的发展提升了玩家付费的便利度 (36)2、不利因素 (36)(1)同质化问题突出 (36)(2)人才相对缺乏 (37)十一、行业发展趋势 (37)1、研运一体化 (37)2、网络游戏精品化 (38)3、IP游戏为产业重要组成部分 (38)4、中国游戏产业的海外市场影响力将持续提升 (38)5、行业面临整合,市场集中度将逐渐提高 (39)十二、行业相关企业简况 (39)1、三七互娱 (39)2、昆仑万维 (40)3、中青宝 (40)4、掌趣科技 (41)5、恺英网络 (41)一、行业主管部门、监管体制、主要法律法规及政策1、行业主管部门、监管体制我国网络游戏行业的行政主管部门为工信部、文化和旅游部、中央宣传部、国家版权局和网络游戏道德委员会。
游戏行业数据分析报告游戏收入和用户留存率分析
游戏行业数据分析报告游戏收入和用户留存率分析游戏行业数据分析报告近年来,随着智能手机的普及以及网络基础设施的不断完善,游戏行业发展迅猛。
据统计,2019年我国游戏产业规模达到了2.42万亿元,同比增长12.8%。
本文将对游戏行业的收入和用户留存率两个方面进行数据分析,以期更好地了解游戏行业的发展现状和趋势。
收入分析游戏行业的收入主要来自于游戏本身的销售收入以及游戏附加服务的收入。
据不完全统计,2019年我国游戏销售收入为1.49万亿元,同比增长9.6%。
其中手游销售收入占比最大,达到了60.7%;PC游戏和主机游戏销售收入分别占比23.7%和15.6%。
除游戏本身的销售收入外,游戏公司还通过游戏附加服务来提高收入。
例如,游戏中的道具、皮肤等虚拟物品的销售,以及游戏预约、DL 等增值服务。
2019年我国游戏附加服务收入为934.4亿元,同比增长24.8%。
总体来看,游戏行业收入呈现出持续增长的趋势。
而手游作为游戏行业的主角,其销售收入占比也长期保持在高位。
用户留存率分析为了更好地了解游戏用户的留存情况,本文以某手游公司的数据为例进行了分析。
该公司的数据显示,在新用户的首周内,其留存率为53%,即只有不到一半的用户在首周内会继续留存。
随着时间的推移,留存率逐渐下降。
一个月后,该公司的留存率降至33%,三个月后留存率进一步下降至21%。
为了提升游戏的用户留存率,游戏公司采取了多种策略。
其中,运营活动是最受欢迎的方式之一。
例如,在玩家参加游戏内活动的同时,给予他们相应的礼物或奖励,这样可以让玩家保持对游戏的兴趣,并提高游戏留存率。
结论通过以上数据分析,可以发现游戏行业当前呈现持续发展的态势,其中手游依然为主角。
另外,游戏公司在提高留存率方面积极探索,并采用各种策略来提高用户留存率。
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目录
2
CONTENTS
3
4
01
PART ONE
2018年受版号受封影响,整体游戏行业遇冷,增速有所放缓,但移动游戏增速仍高于整体行业水平。 2019年初重新恢复版号发放后,整体行业回暖明显。未来随着5G时代来临,CPU及终端限制降低,云端处理占比大幅提 高,同时VR、AR可实践性提升,将为整体游戏行业带来更大想象空间。
头条、西瓜、火山 公测
大版本
周年庆
皮皮虾 非节点
头条炫屏
一镜到底
火力全开
皮皮炫屏
信息流
抖音、头条、西瓜、火山、皮皮虾平台信息流品牌广告位置更靠前因此更优质,同时在 一些大节点的时候可以保量,帮助广告主圈到更多的目标用户
抖音、头条、西瓜、火山
公测
大版本
周年庆
皮皮虾 非节点
抖音短视频
今日头条
西瓜视频
挑战赛是抖音为品牌独家定制的高品质话题,融合了抖音开屏、信息流、KOL/明星、发 现页、消息页(抖音小助手)等全流量资源入口。
公测
大版本
周年庆
挑战赛话题页
达人视频
定制贴纸
定制音乐
红包挂件
H5征集页面
抖音挑战赛
挑战赛是抖音为品牌独家定制的高品质话题,融合了抖音开屏、信息流、KOL/明星、发 现页、消息页(抖音小助手)等全流量资源入口。
✓ 时间周期可控
计划度过冷启动期或者预算花完 或计划投放时间达到6个小时 一键起量会自动失效
【一键继承】是一款使新计划继承老计划已转化人群的特征,以提高新计划冷启动通过率的工具。 目前广告组支持【计划维度】和【包维度】两个维度的继承。 适用对象:账户内有跑量表现优秀计划的广告主。
白名单
冷启动阶段 / 成熟期阶段
游戏节点
大版本
注:如需更详细的介绍请参考各项目的资源包
公测、大版本、周年庆均适用
西瓜直播
商业化直播平台依托巨量引擎的流量生态体系,为广告主提供高灵活、定制化的直播页 面搭建功能。以流量和内容为原点,通过传播-引爆-转化形成营销闭环。
公测
大版本
• 西瓜游戏达人团联动 • 百位签约游戏主播助力
游戏试玩、测评、解说、 竞技
已全量
产品优势
冷启动神器
-无需多次设价,调价(直接设置成熟期出价); -稳定有量,冷启动成功率提高; -可能风险:冷启动超成本1.5倍,成熟期超1.2倍,约获 得40个转化后,成本可拉平。
优先跑量
拿量首选 激进探索
均衡投放
风险适中 稳健探索
优先低成本
成本优先 保守探索
合理预算逐步提升
冷启动阶段建议设置支持10-20个转化预算,到达20个转化后, 逐步加大预算促进跑量。 例如:5k→1w→3w→5w→10w……
为此【一键起量】工具应运而生。
白名单
提高冷启 动成功率
想要更 多曝光
不想抬 价格
广告主
✓ 提升冷启动成功率
在多行业多客户的使用数据上 冷启动成功率提升25%
✓ 预算可控
可在固定预算范围内 短期采用最激进的出价探索 按照预估转化率、预估点击率获取转化
✓ 提升冷启动成功率
每一次扩量前会进行成本预估, 在固定预算内系统 针对优质转化人群激进抢量
非标资源 西瓜直播
应用商店分发 广告竞价投放 挑战赛+硬广
招商项目 非标资源
02
PART TWO
抖音短视频是游戏客户品牌营销集中地,国民级流量、优质的用户质量使抖音品牌资源位成为游戏客户大节点营销 必选产品之一。凭借原生内容沉淀大批游戏潜在用户,以及新颖的皮皮虾炫屏广告样式和西瓜直播达人线上带量方 式,皮皮虾、西瓜视频稳居2019年游戏品牌营销消耗第二、第三名的宝座。
封测
内测
上线前
公测
大版本
周年庆
系统玩法测试
数值调优&吸量测试
市场预热&游戏预约
品牌营销&用户导入
品牌营销&用户导入 品牌营销&用户导入
自然流量 应用商店分发 竞价投放
品牌营销
应用商店分发 广告竞价投放
应用商店预约 广告竞价预约 头条号推广
应用商店分发 广告竞价投放 挑战赛+硬广
招商项目 西瓜直播
应用商店分发 广告竞价投放 挑战赛+硬广
直投付费全量 双出价有门槛
激活
双出价
付费
※数据来源:巨量引擎广告投放平台2019年1月-12月游戏行业数据
游戏正式上线前可通过竞价广告投放获取游戏预约用户。预约投放可提前对放量素材进行测试,探索适合放量的素材上 线后直接跑量;同时也可以提升AppStore/各联运平台产品热度,为游戏上线后快速提升榜单排名提供储备用户。
产品入口:AD后台--工具--商业化服务平台--投放管家
✓ 人效提升 一次设置,系统自动搭建计划投放
✓ 智能探索 只会多素材寻优,智能定向拓展
✓ 赔付支持 投放项目组支持冷启动赔付
✓ 游戏直投付费目标定制模型 结合当前环境对付费用户进行实施预估和竞 价,有效稳定付费成本
2019年游戏品牌客户投放位置排名
NO.1
NO.6 NO.5 NO.4
NO.3
NO.2
小
消耗
大
※数据来源:巨量引擎广告投放平台2019年1月-12月游戏行业数据
抖音TopView 用户打开抖音APP时,出现抖音TopView产品形态,原生融入信息流首位,用户体验更 沉浸。原生信息流首位广告,避免竞品上下文干扰,品牌安全度高,品牌记忆度高。
后 端
模型实时优选
逻
契合人群投放
辑
◼ 三模型(更多维的预估模型): 预估点击率,预估转化率,预估深度转化率 ◼ 双出价(更深度的目标转化): 根据广告主前端转化目标(激活)出价、后端深 度转化(次留/付费/关键行为)出价,同时优化 前端和后端成本
广告主数据 回传
自定义流量包 管理后台
穿山甲数 据定位
公测
大版本
周年庆
类别
名称 特色
创新话题
创新话题 话题发酵
品牌挑战赛
品挑 玩法升级
超挑 资源升级
超级挑战赛
超挑-红包挂件MAX 转化升级
超挑-定制创新H5MAX 引流升级
资源
达人视频合作
达人视频+定制音乐+定 制贴纸
达人合作+定制音乐+定制贴纸 (更优质的站内宣推资源)
跳达(转人定落视制地频红页+包定/i电c制o包商n音挂,页乐件点面+击,定左领制下取贴角红纸i包c+o红)n可(转可发定定站制制外挑音,战乐引赛+流贴征更纸集多+H用H5页5户面参,与)
线线上上爆爆发发 线线下下联联动动 多多端端引引流流 强强势势曝曝光光
“国潮馆”新潮开市 新锐“国潮”走秀
头条集市 户外广告
非标资源
点 赞 彩 蛋
非标资源可在指定资源位置,按客户需求定制化实现产品样式展现,达到个性化展示、 交互广告呈现目的。非标资源可通过招商资源包购买获得,部分非标资源位也支持单独 购买。具体请咨询销售经理。
游戏发行商
分成/代理金
分成
广告费
游戏移动 垂直媒体
广告投放
广告收入 分成
预装
移动广告
应用分发阶段 (线上渠道)
第三方应用市场 官方应用商店 超级APP
(线下渠道)
终端/刷机/运营商
数据通信
佣金 流水 产品
产品
支付渠道
付费
用户
营销&广告
广告投放不仅是从广告上获取直接的用户转化,用户在浏览广告后也会自发产生对游戏进一步了解的需求,从而通过其 他途径主动搜索产品相关信息,为游戏官网、应用分发渠道带来更多的新增自然量。品效合一的投放方法论,强调不单 只在效果层面上,应从游戏整体品牌效应上去思考营销价值。
20.5%
15.4% 3202.3
2312.2
16.9%
13.8% 3643.6
2703.6
2016
2017
网络游戏行业市场规模(亿元)
网络游戏增长率(%)
2018
2019e
2020e
移动游戏行业市场规模(亿元)
移动游戏增长率(%)
2021e
2019年巨量引擎广告投放平台游戏行业消耗整体呈上涨趋势,越来越多的客户选择巨量引擎作为广告投放平台。伴随3月、 7月为游戏发行高峰期,游戏投放消耗水涨船高;8月中旬付费直投开始逐步替代激活作为转化目标的主导地位,9、10月 份迎来一波转化目标投放红利期,游戏行业消耗突飞猛进。
有意思
广告曝光
搜索引擎查找
官网下载
点击广告
直接下载
手机商店搜索
应用商店
完成转化
官网包 营销附加价值
完成转化
CPS包
回传数据
完成转化
联运包 营销附加价值
游戏上线前结合广告竞价引流可实现短期内大量导入用户,在不大幅提升市场热度的情况下可为游戏产品数值调优提供 足量用户样本;游戏公测及后续大版本更新搭配多种品牌营销方式,实现品牌+效果双向营销,助力应用分发渠道自然流 量增长与产品品牌影响力。
信息流竞价广告
跳转预约/官 网
完成 预约
橙子建站 橙子建站
公测通知
游戏首发/公测时,客户通过飞 鱼CRM已收集的手机号,自行 发送短信通知用户下载游戏。
【一键起量】是一款在冷启动阶段,通过短期激进提价,快速拿量的工具。针对广告主提高冷启动成功率的需求,同时
也能接受冷启动时一定程度的超成本,但担心手动提高出价会导致爆量,缺乏控制损失的手段。
公测
大版本
周年庆
开头就有声音的高调开屏