VR-基础知识讲解

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优势与特色: •增强现实控制器 •定制体感枪 •全平台兼容 劣势与短板: •优质内容较少 •缺少专属平台 •仅通过海外众筹平台, 销售渠道过窄
国外头戴式PC/主机 VR产品
大朋头盔
开发公司:上海乐相科技有限公司 众筹情况:在京东众筹平台实行众筹,目前共筹得1,143,122元
优势与特色: •专属VR游戏开发包DeePoon SDK •兼容开发者为Oculus DK1 DK2开发的游戏 •硬件条件要求较低, •兼容设备广泛 •可视角度大
优势与特色: •显示效果出众,沉浸感强 •专有内容平台,内容来源 多,且质量较高 •做工精湛 •Win10原生支持 •先进的交互方案 •专属Oculus SDK 劣势与短板: •设备笨重 •适配设备要求高,价格昂 贵
国外头戴式PC/主机 VR产品
Vive
开发公司: HTC 与游戏开发公司 Valve 联合开发,由 Valve 的 Steam VR 技术提供支 持,并可以从游戏平台Steam获取内容
2020年世界AR/VR市场规模
2015-2020年世界头戴式VR硬件市场规模
现有产品分类
• 目前主流的面向消费者的产品为头戴式,其中根据是否需要适配设备,需要 什么类型的适配设备,对头戴式VR/AR产品可以进行如下分类:
头戴式显示设备
不同类型的设备比较
头戴式显示设备比较
国外头戴式Mobile VR产品
优势与特色: •先进的交互方案 •内容质量高,沉浸感强 •专有的内容平台Steam VR和开发工具,众多合 作商 •无眩晕感 劣势与短板: •内容较少,处在开发阶 段 •产品不成熟
国外头戴式PC/主机 VR产品
Project Morpheus
开发公司:索尼 发布情况:2014年3月发布,并将在 2016 年上半年正式推出
呈现效果
VR/AR原理比较
尽管都涉及虚拟成像,但VR和AR在技术实现方面还是存在着本质上的区别:
• VR的视觉呈现方式是阻断人眼与现实世界的连接,通过设备实时渲染的画面, 营造出一个全新的世界。
• AR的视觉呈现方式是在人眼与现实世界连接的情况下,叠加全息影像,加强 其视觉呈现的方式。
VR所虚拟的世界
优势与特色: •软、硬件的所有细节都已经有 开源的处理 •视野范围边缘的模糊情况减低 •通过系统级开发平台紧密联系 游戏开发者、玩家和硬件制造商 劣势与短板: •内容较少,处在开发阶 段 •价格偏高
国外头戴式PC/主机 VR产品
蚁视
开发公司:蚁视ANTVR团队 众筹情况:2014年初在国际知名众筹网站kickstarter进行众筹,金额达到260,834美 元 融资情况:2014年12月,获得红杉资本中国一千万美元的A轮融资
VR概述
定义及原理
虚拟现实(Virtual Reality),简称VR技术,也称人工环境。 利用电脑或其他智能计算设备模拟产生一个三度空间的虚拟世
界,提供用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让用户如 同身历其境一般。
AR概述
定义及原理 增强现实(Augmented Reality),简称AR技术。 一种实时地计算摄影机影像的位置及角度并加上相应图像的技术。这种技 术可以通过全息投影,在镜片的显示屏幕中把虚拟世界叠加在现实世界, 操作者可以通过设备进行互动。 AR技术还在发展的初期阶段。
国外头戴式Mobile VR产品
PlayGlass Plus
开发公司:北京七鑫易维信息技术有限公司 众筹情况:在京东众筹平台共筹得78621元 融资情况:2014年公司获得了移动芯片巨头美国高通的风险投资
优势与特色: •适配设备广泛 •公司有先进的眼控技术 储备 •交互上支持头动运动追 踪,切换 •专属应用PlayGlass 劣势与短板: •显示效果一般 •内容少
国外头戴式Mobile VR产品
Virglass
开发公司:上海大相科技有限公司
优势与特色: •适配设备广泛 •优化的3D播播应用提供 影视游戏资源 劣势与短板: •价格偏高 •可视范围太低 •内容偏少
国外头戴式Mobile VR产品
DreamVR虚拟现实眼镜
开发公司:天津极睿软件技术开发有限公司 众筹情况:在京东众筹平台参与众筹,目前共筹得614013元
国外头戴式PC/主机 VR产品
Three Glasses
开发公司:深圳市经伟度科技有限公司 众筹情况:第一代Three Glasses D1开发者版在京东众筹平台参与众筹,共筹得 341,635元 销售情况:第二代Three Glasses D2开拓者版销售金额已达1,286,415元
优势与特色: •显示效果出众 •适配设备广泛 •做工精美 •有专业的内容制作团队, •运用领域广泛(如旅游参观 劣势与短板: •帧速低,画面卡顿明显 •价格较高
Gear VR
开发公司:三星电子和Oculus VR 发布情况:从2014年9月发布起,迄今已有2代产品
优势与特色: •优秀的控制方案 •设置简单,系统流畅 •内容质量高,画面细腻,沉浸感强 劣势与短板: •耗电量大,发热(第一代) •内容偏少 •适配设备单一 •价格较高
国外头戴式Mobile VR产品
Cardboard
开发公司:谷歌 产品特点:不是谷歌售卖的产品,而是一种产品制造规范, 谷歌在其网站上免费 提供零件列表、示意图及组装说明,鼓励用户用容易获得的零件自行组装 材料:一般为透镜、磁铁、魔鬼毡、橡皮筋以及硬纸板等
优势与特色: •价格极其低廉 •适配设备广泛 •便携性好 劣势与短板: •内容少,且大多粗糙 •显示效果较差 •需要自己动手制作
VR/AR产业链概述
未来市场规模
• 尽管目前VR/AR行业都处于起步阶段,但整个市场未来增长潜力巨大:根据 Digi Capital预测至2020年,全球AR与VR市场规模将达到1500亿美元,而根 据市场研究机构BI Intelligence的统计,2020仅年头戴式VR硬件市场规模将 达到28亿美元,未来5年复合增长率超过100%。
国外头戴式Mobile VR产品
VR One
开发公司:德国光学厂商卡尔蔡司 发布情况:2014年12月发布,并在2015年2月上市
优势与特色: • VR One Media应用进行操作 •观影应用VR One Cinema •基于Unity的开发工具 •显示效果较好
劣势与短板: •设备笨重 •价格较高 •适配设备少 •画面延迟明显
优势与特色: •内容质量高,沉浸感强 •3D 音效 •内容可进行多人互动 劣势与短板: •内容较少,处在开发阶 段 •仅支持PlayStation 4
国外头戴式PC/主机 VR产品
OSVR Hacker Dev Kit
开发公司:雷蛇 目的:通过开源虚拟现实系统OSVR,打造一个开放式的虚拟现实平台 公司概况:世界领先的游戏品牌, 成立于1998年,在全球7个城市有办公室
优势与特色: •适配设备广泛 •专属内容渠道 DreamStore有梦商店 •专属操作系统有梦VR系 统 劣势与短板: •显示效果一般 •优质内容少
国外头戴式PC/主机 VR产品
Oculus Rift
开发公司:Oculus VR 发布情况:从2012年E3推出概念产品之后,历经多款开发者版本的迭代测试,其消 费者版预计在2016年第一季度上市 公司概况:2012年在美国加利福尼亚州成立,2014年3月被Facebook以20亿美元现 金及Facebook股票的价格收购。
头戴式VR产品
国内外头戴式VR产品的比较
国内外的头戴式VR目前都还处在发展的初期阶段,内容不足问题较严重,总结双方 的特征
中国沉浸式虚拟现实设备专题研究报告2015
虚拟现实技术定义
虚拟现实技术(Virtual Reality,VR)是指采用计算机技术为核心的现代高科技手段生成 一种虚拟环境,用户借助特殊的输入/输出设备,与虚拟世界中的物体进行自然的 交互,从而通过视觉、听觉和触觉等获得与真实世界相同的感受。
第三代暴风魔镜
优势与特色:
劣势与短板:
•价格较低
•做工稍差
•附送官配蓝牙遥控器•显示效果一般
•免费提供SDK包 •内容应用较少
•观影应用暴风影音
•配合设备广泛
国外头戴式Mobile VR产品
小宅魔镜头盔
开发公司:深圳小宅科技有限公司 销售渠道:通过淘宝、阿里巴巴代理商等渠道,月销量可达到1万多
优势与特色: •价格低廉 •适配设备广泛 劣势与短板: •做工较差 •使用效果低劣 •内容应用较少 •无专属App、系统以及 开发工具
劣势与短板:
•做工一般 •显示效果一般 •内容应用较少
国外头戴式Mobile VR产品
真幻3D影魁
开发公司:珠海真幻科技有限公司 发布情况:目前已有两代产品
优势与特色: •适配设备广泛 •价格低廉 •配备蓝牙游戏手柄 •设备轻便 劣势与短板: •做工较差 •显示效果一般 •无专属App、系统以及 开发工具
劣势与短板: •优质内容较少 •通过众筹平台销售, 销 售渠道过窄Βιβλιοθήκη 国外头戴式PC/主机 VR产品
蜂镜
开发公司:北京维拓信息科技有限公司 众筹情况:在京东众筹平台实行众筹,目前共筹得741,217元
优势与特色: •兼容国外同类产品VR内容源 •硬件条件要求较低,兼容设备 广泛 •可视角度大 劣势与短板: •内容较少 •缺乏专属平台和开发工 具 •销售渠道过窄 •帧速低,画面卡顿明显
国外头戴式Mobile VR产品
暴风魔镜
开发公司:北京暴风魔镜科技有限公司,从2014年9月迄今,一共发布了三代产品 运营数据:截止2015年3月,累计用户数超24万,日活用户近2万;日新增用户均值 达3500人,各数据月增幅均超20% 融资情况:首轮融资为1000万美金,投资方为:华谊兄弟、天音、爱施德、松禾资 本四家,共占其股比的19%
1 现代高科技手段
2 虚拟环境
3 输入/输出设备
• 计算机图形技术
• 模拟真实世界中的环境 • 输出设备:头戴
• 计算机仿真技术
• 模拟人类主观构造的环境
显示器、3D立
• 人机接口技术
• 模拟真实世界中人类不可
体显示器、3D
• 多媒体技术
见的环境
立体眼镜、洞穴
• 传感技术
式立体显示系统
4 自然的交互
AR所加强的世界
产业链概述
• VR/AR行业覆盖了硬件、系统、平台、开发工具、应用以及消费内容等诸多方 面。
• 作为一个还未成熟的产业,VR/AR行业的产业链还比较单薄,参与厂商(尤其 是内容提供方)比较少,投入力度不是太大。
• 核心内容生产工具面临较大的研发制作瓶颈,如360°全景拍摄相机,市面上 的产品屈指可数。
国外头戴式Mobile VR产品
VR BOX
开发公司:深圳市聚众创科技有限公司
优势与特色: •配备遥控双手柄 •适配设备广泛 劣势与短板: •做工较差 •显示效果一般 •无专属App、系统以及 开发工具 •可范围太低 •设备较重
国外头戴式Mobile VR产品
乐侣魔镜
开发公司:乐侣数码公司
优势与特色: •适配设备广泛 •配备遥控游戏手柄(限 安卓手机) •专属游戏平台乐侣 劣势与短板: •价格偏高 •显示效果一般 •内容少
国外头戴式Mobile VR产品
灵境
开发公司:北京维阿时代科技有限公司 发布情况:灵镜小白和灵镜小黑两种类型 融资情况:去年十月获得某上市公司千万级Pre-A轮融资,天使投资人鲍岳桥100多 万元的种子投资
优势与特色:
•适配设备广泛 •专属App灵镜市场、灵 镜影院,专属虚拟现实 系统LING OS •官配蓝牙手柄 •开发者工具LING SDK
• 输入设备:游 戏手柄/摇杆、
• 用户采用自然的方式对虚拟物体 进行操作并得到实时立体的反 馈。如:语音、手的移动、头 的转动、脚的走动等
3D数据手套、 位置追踪器、眼 动仪、动作捕捉 器(数据衣)等
虚拟现实技术发展历程
•1956年,具有多感官体验的立体电影系统Sensorama被开发。 •1965年,“虚拟现实之父”美国科学家Lvan Sutherland提出感觉真实、 交互真实的人机协作新理论。 •1968年, Lvan Sutherland研发出视觉沉浸的头盔式立体显示器和 头部位置跟踪系统。 •1973年,Myron Krurger提出“Virtual Reality”概念。 虚拟现实技术的萌芽阶段:此阶段虚拟现实技术没有形成完整的概念,处于探索阶段。
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