第八章类与对象修改
软件工程 第八章 面向对象的设计方法
第八章面向对象的设计方法本章采用基于UML的面向对象设计方法的将分析模型转换为设计模型。
如第五章所述,面向对象的分析模型主要由顶层架构图、用例与用例图、领域概念模型构成;设计模型则包含以包图表示的软件体系结构图、以交互图表示的用例实现图、完整精确的类图、针对复杂对象的状态图和用以描述流程化处理过程的活动图等。
为完成这一转换过程,设计人员必须处理以下任务:(1)针对分析模型中的用例,设计实现方案。
实现方案用UML交互图表示。
(2)设计技术支撑设施。
在大型软件项目中,往往需要一些技术支撑设施来帮助业务需求层面的类或子系统完成其功能。
这些设施本身并非业务需求的一部分,但却为多种业务需求的实现提供公共服务。
例如,数据的持久存储服务、安全控制服务和远程访问服务等。
在面向对象设计中,需要研究这些技术支撑设施的实现方式以及它们与业务需求层面的类及子系统之间的关系。
(3)设计用户界面。
(4)针对分析模型中的领域概念模型以及第(2)、(3)两个步骤引进的新类,完整、精确地确定每个类的属性和操作,并完整地标示类之间的关系。
此外,为了实现软件重用和强内聚、松耦合等软件设计原则,还可以对前面形成的类图进行各种微调,最终形成足以构成面向对象程序设计的基础和依据的详尽类图。
面向对象的软件设计过程如图8-1-1所示。
图8-1-1 面向对象的软件设计过程第一节设计用例实现方案UML 的交互图(顺序图、协作图)适于用例实现方案的表示。
因此,本节首先介绍交互图的语言机制,然后探讨用例实现方案的设计方法。
该设计方法包含如下3个步骤:(1)提取边界类、实体类和控制类;(2)构造交互图;(3)根据交互图精华类图。
一、顺序图顺序图用来描述对象之间动态的交互关系,着重表现对象间消息传递的时间顺序。
在顺序图中,参与交互的对象位于顶端的水平轴上,垂直轴表示时间,时间推移的方向是自上而下的。
顺序图中的对象一般以“对象名:类名”的方式标识,但也可以仅采用缩写形式“对象名”或者“:类名”。
python实用教程第八章类与对象课件
• Python中的类提供了面向对象编程的所有基本功能:类的继承机 制允许多个基类,派生类可以覆盖基类中的任何方法,方法中可 以调用基类中的同名方法。
• 对象可以包含任意数量和类型的数据。
8.2 类的定义与使用
8.2.1 类的定义
8.4 继承
• 继承的语法格式如下:
• class DerivedClassName(BaseClassName):
• <statement-1>
•.
•.
• <statement-N>
• 面向对象的编程带来的主要好处之一是代码的重用,实现这种重 用的方法之一是通过继承机制。继承完全可以理解成类之间的类 型和子类型关系。
use_class这个变量称为类的具体对象。
• 再看后面两行的调用: • print(f'调用类的属性:{use_class.i}') • print(f'调用类的方法:{use_class.f()}') • 这里第一行后面use_class.i部分的作用是调用类的属性,也就是前
面所说的类变量。第二行后面use_class.f()部分的作用是调用类的 方法。
加多个基类(父类或超类),各个基类之间使用逗号分隔。 • 需要注意圆括号中父类的顺序,若父类中有相同的方法名,在子
类使用时未指定,Python会从左到右进行搜索。即若某个方法在 子类中没有定义,则子类从左到右查找各个父类中是否包含这个 方法。 • 通过类的多重继承,一个子类就可以继承多个父类,并从多个父 类中取得所有非私有方法。
• • 语法中,obj代表类对象,name代表属性。
C++学习资料
课程内容第一章C++语言概述第二章基本数据类型和表达式第三章C++程序的流程控制第四章数组第五章C++函数第六章指针、引用和动态空间管理第七章结构和联合第八章类与对象第九章C++流第一章C++语言概述1.1C++语言的简史1.1.1 C语言1972年贝尔实验室C语言特点➢优点:高效、灵活、功能丰富、表达力强、一致性好➢局限性:●类型检查机制相对较弱,程序中的错误不能再编译时发现;●不支持代码重用。
1.1.2 C++语言20世纪80年代贝尔实验室C++是C语言的扩充,主要的扩充功能:●支持数据抽象●支持面向对象的设计及编程●改进了C语言中的若干不足之处1.2简单C++程序例1#include<iostream.h> //预处理命令,头文件void main() //主函数{int a,b; //定义变量cout<<”Enter two integer.”; //在标准输出设备上输出cin>>a>>b; //从标准输入设备上输入int result;result<<”\n The sum of”<<a<<”+”<<b<<”=”<<result<<endl;}字母区分大小写1.2.1注释:/*传统的C语言注释方法,注释内容可以再多行。
*///C++新增的注释方法,注释内容从//开始,到行末结束。
1.2.2 包含文件及头文件将其他文件中的源程序插入当前文件的#include语句位置中。
被包含文件一般称为头文件。
头文件扩展名一般为.h。
#include<文件名>头文件在编译系统的INCLUDE目录中查找。
#include”文件名”头文件现在当先目录查找,而后再在编译系统的INCLUDE目录中查找。
1.2.3 标准输入与输出在iostream.h中定义有两个对象:标准输入对象cin,用于从标准输入设备读入数据(一般指键盘)。
vfp
8. 1.5
命令按钮(CommandButton)控件
(6)Picture:显示在按钮上的.BMP图片 (7)DisablePicture:按钮失效时的.BMP图片 (8)Downpicture:按下按钮时显示的.BMP图片 2.事件 Click 事件发生在用户: 1)鼠标单击, 2) 有焦点时按空格 3) 默认命令按钮,按回车。 4) 按一个控件的访问键。 5) 在组合框或列表框中选择一项
8. 1.1 表单 (16)Windowtype 规定用户调用表单时的表单执行模式。 当设定为0时,系统调用表单命令顺序执行下去;否则设 定为1时,执行到该表单时,系统等待用户对表单操作, 直到关闭表单为止。 (17)windowstate 指定表单窗口在开始运行时是最大化还是最小化。 0:普通 1:最小化 2:最大化
8. 1.4 4 (4) Valid Event
文本框(TextBox) 文本框(TextBox)控件
在控件失去焦点之前发生该事件 说明: valid 中可以通过RETURN语句来返回值。 .T. : 控件失去焦点 .F. :控件没有失去焦点。
8. 1.5
命令按钮(CommandButton)控件
只能用于数值型数据。 1.属性 (1)ControlSource、Value、 (2)KeyBoardHighValue:键盘输入的最大值 (3)SppinnerHighValue:鼠标输入的最大值 (4)KeyBoardLowValue:键盘输入的最小值 (5)SppinnerLowValue:鼠标输入的最小值 (6)Increment:步长,鼠标单击一次向上或向下箭头时,数据 改变的量。 2.事件 (1)DownClick:单击控件的下箭头时 (2)UpClick:单击控件的上箭头时
第八章 面向对象程序设计(1)
第八章 表单设计与控件应用
8.2 表单的创建与管理
创建表单
表单向导
表单设计器
第八章 表单设计与控件应用
8.2 表单的创建与管理
表单设计器打开
可视化:菜单和工具栏/项目管理器 命令:CREATE FORM|SCREEN
第八章 表单设计与控件应用
8.1 面向对象程序设计基础
属性(Property) 属性(Property) 是对象所具有 的某种特性和状态 特性和状态。 的某种特性和状态。 比如, 比如,按钮的大小 体现在高度 (height)和宽度 ) (width)属性上。 )属性上。 事件(Event) 事件(Event) 指对象能够识 别的动作。 别的动作。当触发 某个事件时, 某个事件时,该事 件的程序代码就会 开始执行。比如, 开始执行。比如, 单击文件图标。 单击文件图标。
第八章 表单设计与控件应用
8.3 表单设计器
设置对象属性 静态(对象初始状态):在属性窗口中设置。 ):在属性窗口中设置 静态(对象初始状态):在属性窗口中设置。 动态(对象运行状态):在程序代码中设置。 ):在程序代码中设置 动态(对象运行状态):在程序代码中设置。
格式:对象引用.对象的属性名=属性值
第八章 表单设计与控件应用(1) 表单设计与控件应用(1)
Contents
1 2
面向对象程序设计基础 表单的基本操作
第八章 表单设计与控件应用
第八章 表单设计与控件应用
第八章 表单设计与控件应用
8.1 面向对象程序设计基础
8.1.1 基本概念 对象(Object) 对象(Object) 具有某些特性的具体事物的抽象。 具体事物的抽象 具有某些特性的具体事物的抽象。 FoxPro中 在Visual FoxPro中,表单及控件等都是应用 程序中的对象。用户通过对象的属性 事件和 属性、 程序中的对象。用户通过对象的属性、事件和方 法程序来处理对象。 程序来处理对象。
管理系统中的计算机应用第8章-系统实施
•
系统实施阶段是将新系统付诸实现的过程。 它的主要活动是根据系统设计所提供的控制结构 图、数据库设计、系统配置方案及详细设计资料, 编制和调试程序,创建完整的管理系统,并进行 系统的调试 ,新旧系统切换工作,将逻辑设计转 化为物理实际系统。 • 这是真正开发应用程序软件,并整合为实用 系统,最后投入运行的阶段。在此期间将投入大 量的人力、物力,占用较长的时间;同时使用部 门要发生组织机构、人员、设备、工作方法和工 作流程的重大变革,因此系统实施同样是系统开 发的重要阶段。
8.2.1程序设计的概述:
1.程序设计的任务 程序设计的任务,就是根据系统设计说明书中关于模块的详细描 述和处理过程的描述,选择合适的计算机语言来编制程序的工作。 2.程序设计的质量要求 随着计算机硬件技术的飞速发展,人们对程序设计的质量要求发 生了变化。过去强调程序的正确性、高效率和短小精悍,以适应设备 资源有限的计算机系统;现在则更加强调程序的正确性、可维护性、 可维护性和可理解性。 3.良好的编程习惯 编制程序需要熟悉所使用的语言,具有尽可能丰富的编程经验; 但是更加重要的是要具有系统的观点,采用结构化设计思想和工具, 自上而下统筹考虑,避免编程时变量随意增减,变量类型随机指定, 无法兼容时再任意转换等。
8.4 系统测试
系统测试是保证系统质量的关键,是对整个系统开发过程,包括系 统分析、系统设计和实施的最终审查。 1.系统测试的对象 系统测试的对象是整个应用软件系统。由于“程序十文档=软件”, 所以系统测试的对象包括需求分析、系统总体设计、详细设计各阶段的 文档以及源程序。 2.系统测试的目的 应用软件系统测试的目的是努力发现软件中的错误,并改正错误……测 试中可能发现的错误按其性质可分为以下几类: (1)功能错误。由于处理功能说明不够完整或不够确切,致使编 程时对功能有误解而产生的错误。 (2)系统错误。指与外部接口错误、子程序调用错误、参数使用 错误等。 (3)过程错误。主要指算术运算错误、逻辑错误等。 (4)数据错误。指数据结构、实体、属性错误,参数与控制数据 混淆等。 (5)编程错误。指语法错误、程序逻辑错误、编程书写错误等。
第八章三维修改器
对称修改
调整子对象
拥有明显折痕的对称效果
焊接缝选项的效果
伸展修改器Stretch
伸展修改器可以模拟挤压和拉伸的传统动画效果。伸展沿着特定拉伸轴 应用缩放效果,并沿着剩余的两个副轴应用相反的缩放效果。副轴上相反的 缩放量会根据缩放效果中心的距离而变化。最大缩放量在中心处,且会朝着 末端衰减。
参数设置
未设置分段数时的弯曲效果
弯曲效果
弯曲效果
弯曲效果
弯曲的限制效果
弯曲的子对象调整效果
对一组对象添加弯曲修改
转椅 倒角Box、Poly、放样、bend 倒角Box、Poly、放样、bend
锥化修改器Taper
锥化修改器通过缩放对象几何体的两端产生锥化轮廓,一端放大而另一端 缩小。通过两组轴控制锥化的量和曲线。可以对几何体的一段限制锥化。
晶格框显示效果
自由变形的编辑
参数设置
控制点设置效果
椅子:Poly、 椅子:Poly、FFD
窗帘:放样、FFD 窗帘:放样、FFD
网格平滑修改器 MeshSmoth
网格平滑修改器通过多种不同方法平滑场景中的几何体。允许用户细分 几何体,同时在角和边插补新面的角度以及将单个平滑组应用于对象中的所 有面。网格平滑的效果使角和边变圆,就像它们被锉平或刨平一样。使用网 格平滑的参数可控制新面的大小和数量,以及它们如何影响对象曲面。下面 是网格平滑的效果。
锥化Gizmo框
锥化的效果
锥化的效果
锥化的效果
石凳:taper、 石凳:taper、boolean
《公文写作概论》第八章——事务类公文
总结
8.3.1 总结的定义
总结是对之前工作活动进行全面回顾、检查、分析、评判,概括经验教训,用以指导今后更好地开展工作的一种事务性公文文种。总结与计划是相辅相成的一对文种,总结是对计划的检验,同时又是制定计划的基础。
8.3.2 总结的特点
普遍性(广泛性):总结是一种适用范围十分普遍的文种。就其使用主体来说,既包括党政机关、企事业单位,也包括社会团体和个人。就总结的范围而言,可以覆盖到各个领域,既包括政治、经济、文化等领域,也包括教育、科技、环境等方面;既包括对具体工作的总结,也包括对思想方面的总结。借鉴性(经验性):总结的目的是把工作实践中的成功经验和失败教训总结归纳出来,为今后工作的开展提供经验性的借鉴意义。客观性(真实性):总结是人们自身实践活动的真实反映,应当完全忠实于客观事实。总结中的材料必须是真实的;内容要实事求是;观点必须与实际情况相符合,不允许有任何主观臆断。理论性:总结要写事实,但是它必须对搜集来的事实、数据、材料等进行认真的归类、整理、分析和研究,从感性认识上升到理性认识,达到一定的理论高度。本体性(自我性):总结是对本地区、本部门、本单位的工作情况进行回顾,因此都用第一人称,总结中的材料是自身工作的情况。指导性:总结的目的就是总结经验,发现不足,并上升到一定的理论高度,来指导以后的工作。
快
所谓“快”,就是指制发的及时性和快捷性。
新
简报的价值,就在于它能迅速地将各种新动态、新经验、新问题等信息汇集反馈给上级领导机关。
简
所谓“简”,就是指内容的简洁性。其内容要求短而精,把要点叙述清楚即可,不需要详细描述或发长篇议论。
8.5.2 简报的特点
按范围分
按内容分
专题简报是针对某项工作的动态或专项问题的解决过程与经验的简报。
VisualFoxPro程序设计教程课件面向对象的程序设计
使用基类的两种方法:
•用基类生成对象;
•用基类派生出其他新类,已有的类称为父类,由 父类派生出的新类称为子类。子类继承了父类的全 部属性和方法,也可以为新类添加新的属性和方法
8.2 Visual FoxPro 中的基类
基类分为容器类和控件类 ,相应的对象分 为容器对象和控件对象。
容器对象可以包含其它控件或容器,被称为其 所包含的对象的父对象。
齐方式。取0(默认值),左对齐;取1,右对齐;取2, 居中对齐。 4.BackStyle属性:设置标签控件背景是否透明。取1 (默认值),不透明;取0,透明。
8.5.2命令按钮控件和命令按钮组控件 1.命令按钮 (CommandButton) 操作代码通常放置在命令按钮的Click事件中。 • Caption属性:按钮标题 • Enabled属性:逻辑型,默认值为.T.,即对象是 有效的,能响应外部事件,否则不能响应外部事 件。
<对象引用>.<对象属性名> =值
8.5.1 标签控件 (Lable) 显示不可编辑文本的控件,常用于提示或说明。 常用属性: 1.Caption属性:字符型,指定控件的标题文本,即
在标签控件上显示的文本。 2.Name属性:字符型,指定对象的名字,所有对象
都具有Name属性,用于在代码中引用对象。 3.Alignment属性:指定标题文本在控件中显示的对
件、页框控件等。可以单独为容器中包含的某个控件设 置属性、方法,选定容器内控件的方法: ⑴从对象下拉列表框中选择控件对象名称; ⑵从容器的快捷菜单中选择“编辑”命令,使容器进 入编辑状态,然后单击容器中的某个控件对其进行选定。 可以使用命令组生成器来设置命令按钮组常用属性。
常用属性:
ButtonCount属性:命令按钮组中命令按钮的个数,
第八章 继承与多态习题(C++)
第八章继承与多态习题一.基本概念与基础知识自测题8.1填空题8.1.1 如果类α继承了类β,则类α称为(1)类,而类β称为(2)类。
(3)类的对象可作为(4)类的对象处理,反过来不行,因为(5)。
如果强制转换则要注意(6)。
答案:(1)基类(2)派生类(3)派生类(4)基类(5)派生类有一些新成员(6)只能派生类强制转换为基类8.1.2 当用public继承从基类派生一个类时,基类的public成员成为派生类的(1)成员,protected成员成为派生类的(2)成员,对private成员是(3)。
公有派生可以使其类的(4),所以公有派生是主流。
答案:(1)public成员(2)protected成员(3)不可访问(4)接口不变8.1.3 利用继承能够实现(1)。
这种实现缩短了程序开发的时间,VC++中的(2)很好地体现了这一点。
答案:(1)代码的复用(2)MFC编程8.1.4 一个派生类只有一个直接基类的情况称为(1),而有多个直接基类的情况称为(2)。
继承体现了类的(3)概念,这在MFC中得到了很好表现,MFC中只采用了(4)。
答案:(1)单继承(2)多重继承(3)层次(4)单继承8.1.5 C++中多态性包括两种多态性:(1)和(2)。
前者是通过(3)实现的,而后者是通过(4)和(5)来实现的。
答案:(1)编译时的(2)运行时的(3)函数和运算符的重载(4)类继承关系(5)虚函数8.1.6 在基类中将一个成员函数说明成虚函数后,在其派生类中只要(1)、(2)和(3)完全一样就认为是虚函数,而不必再加关键字(4)。
如有任何不同,则认为是(5)而不是虚函数。
除了非成员函数不能作为虚函数外,(6)、(7)和(8)也不能作为虚函数。
答案:(1)同虚函数名(2)同参数表(3)同返回类型。
如基类中返回基类指针,而派生类中返回派生类指针是允许的(4)virtual(5)重载(6)静态成员函数(7)内联函数(8)构造函数8.1.7 纯虚函数定义时在函数参数表后加(1),它表明程序员对函数(2),其本质是将指向函数体的指针定为(3)。
第八章 类和对象 复习题知识讲解
第八章类和对象复习题第八章类和对象复习题1.系统为每个类提供一个this指针,在类的成员函数内,通过this指针可以间接访问这个类的( )所有成员C.友元类的public成员D.所有派生类中的public成员2.如果在class类的定义中既不指定private,也不指定public,则系统就默认为( )A. privateB. publicC. protectedD. 不确定3. 对静态数据成员的描述, 正确的是( )A. 静态数据成员可以在类体内进行初始化B. 静态数据成员不可以被类的对象调用C. 静态数据成员不能受private控制符的作用D. 静态数据成员可以直接用类名调用4. 下面叙述错误的是( )A. 基类的protected成员在派生类中仍然是protected的B. 基类的protected成员在public派生类中仍然是protected的C. 基类的protected成员在private派生类中是private的D. 基类的protected成员不能被派生类的对象访问5.对于友元函数的描述,正确的是( )A. 友元函数的实现必须在类的内部定义B. 友元函数是类的成员函数C. 友元函数破坏了类的封装性和隐藏性D. 友元函数不能访问类的私有成员6.关于内联函数的描述,正确的是( )A.使用内联函数可以缩短程序代码,减少占用的内存空间B.使用内联函数可以减少函数调用时入栈和出栈的时间和空间开销,但是会使程序的代码量增加C.内联函数只能在类的内部进行声明和定义,不能作为全局函数D.内联函数可以做虚函数7. 类是对象的( )A. 具体B. 抽象C. 封装D. 多态8. struct声明类时,若不作private或public声明,系统默认为( )A. privateB. publicC. protectedD. 不能确定9.引入内联函数的主要目的是( )A.缩短程序代码,少占用内存空间B.既可以保证程序的可读性,又能提高程序的运行效率C.占用内存空间少,执行速度快D.使程序的结构比较清晰10. 类的具体表现是通过定义来操作的。
第8章 对象行为
状态图
n 历史状态:表示返回到以前的某个状态,用一个圆圈,内部
加一个 H 来 表 示 ,如果是详细子状态,在 H 的由上角附加 一个星号。
图 8.6 表示登录子状态退回到刚刚 离开的 windows 子状态需要经过 浅 度历史伪状态;浏览了许多页面后, 需要查看任意历史浏览页面,需要 从当前页面,通过深度历史伪状 态,退回到以前某一浏览页面。
n
状态图
3.状态图的建模案例
状态图
4.状态图的建模操作步骤
n (1)在前边项目和包建模的基础上进行状态图建模,如果要直接 建状态图模型,项目和包的建模操作步骤和相关章节相同。
n (2)在主界面左侧的模型浏览器导航栏,选择项目“综合行政管 理”,并点击项目名称前面的“+”符号,系统显示缺省的该项目 文件目录树。
状态图
2.状态图的建模分析步骤
n (1)首先要确定进行系统控制的对象,可以从前面分析的顺序 图中寻找。
n (2)确定对象的起始状态和结束状态 n (3)在对象的整个生命周期寻找有意义的控制状态 n (4)寻找状态之间的转换 n (5)补充引起转换的事件 n (6)UML 建模工具画状态图 n (7)补充必要的文档
作,动作和动作之间用逗号隔开,由动作构成的表达式和事件 之间用“/”隔开,转换被触发后,它对应的效果会被执行,且 不可被中断。
状态图
n 入口动作和出口动作:当效果被执行完后,转换的目标状
态被激活,触发入口动作或出口动作。如果一个动作在所有使 对象迁移到某状态的事件中都用到,就为入口动作,入口动作 的关键词为“entry”,后面加一个斜杠,出口动作是对象退出 状态时的动作,出口动作的关键词为“exit”,后面加一个斜 杠。如果动作是另一个对象发生的,则动作前要加“对象名、 ”。
第8章-类和对象 (6)
类的方法示例
public class AutoLion {
String color = "黄色"; 返回值类型
public void run() {
System.out.println("正在以0.1米/秒的速度向前奔跑");
} 方法名称
public String bark() {
方法体
String sound = "大声吼叫" ;
本章目标
方法定义及重载
重点 难点
在Java中使用访问修饰符
理解方法传参与对象数组 难 点
理解封装
难点
第4页/共46页
按此按钮, 狮子开始跑
按此按钮, 狮子开始叫
类的方法
电动玩具狮子 属性: 颜色:黄色
行为: 跑 叫
问题
写出狮子对象的“跑”方法、 “叫”方法
第5页/共46页
示例
AutoLion类代码实现
/*获得颜色*/ public String getColor(){
}
在main()方法中
return color;
在类的方法中调用
调用类的方法
} /*显示狮子特性*/
该类另一个方法
public String showLion(){
return "这是一个" + getColor() + "的玩具狮子!";
}
public Student(String name, int health, int love, String sex) {
//代码 }
示例2
第27页/共46页
上机练习
练习
jsp编程基础第八章习题
第八章Servlet技术一、选择题1.下面对Servlet、Applet的那一项描述错误?()A)Servelt与Applet相对应B)Applet运行在客户端浏览器C)Servlet运行在Web服务器端D)Servlet和Applet不可以动态从网络加载2.下面哪一项不在Servlet的工作过程中?()A)服务器将请求信息发送至ServletB)客户端运行AppletC)Servlet生成响应内容并将其传给服务器D)服务器将动态内容发送至客户端3.下列哪一项不是Servlet中使用的方法?()A)doGet() B)doPost() C)service() D)close()4.关于MVC架构的缺点,下列的叙述哪一项是不正确的?()A)提高了对开发人员的要求B)代码复用率低C)增加了文件管理的难度D)产生较多的文件5.下面哪一项对Servlet、JSP的描述错误?()A)HTML、Java和脚本语言混合在一起的程序可读性较差,维护起来较困难。
B)JSP技术是在Servlet之后产生的,它以Servlet为核心技术,是Servlet技术的一个成功应用。
C)当JSP页面被请求时,JSP页面会被JSP引擎翻译成Servelt字节码执行D)一般用JSP来处理业务逻辑,用Servlet来实现页面显示。
6.下面哪一项对Servlet、JSP的描述错误?()A)Servlet可以同其他资源交互,例如文件、数据库B)Servlet可以调用另一个或一系列ServletE)服务器将动态内容发送至客户端E)Servlet在表示层的实现上存在优势7.下面哪一项对Servlet描述错误?()A)Servlet是一个特殊的Java类,它必须直接或间接实现Servlet接口B)Servlet接口定义了Servelt的生命周期方法C)当多个客户请求一个Servlet时,服务器为每一个客户启动一个进程D)Servlet客户线程调用service方法响应客户的请求8.下面哪一项对Servlet描述错误?()A)Servlet是一个特殊的Java类,它必须直接或间接实现Servlet接口B)Servlet接口定义了Servelt的生命周期方法C)当多个客户请求一个Servlet时,服务器为每一个客户启动一个进程D)Servlet客户线程调用service方法响应客户的请求9.下面Servlet的哪个方法载入时执行,且只执行一次,负责对Servlet进行初始化。
[计算机软件及应用]第8章第一部分 类与对象
class Date
{
public:
Date( );
// 默认构造函数
void setDate(int,int,int); // 设置年、月、日
17
class 类名
{ private:
私有数据和函数
public:
公有数据和函数
};
大括号后的分号“;”是类定义的结束
标志。类的成员分为数据和函数,分别
称为成员数据和成员函数。成员数据描
述类对象内部数据的结构,成员函数则
用于操作类对象的这些数据。
18
class Date
{ public:
Date( );
public: void putname(char *n); void getname(char *n);
private: long num;
public: void putnum(long n); long getnum();
};Leabharlann 24成员数据的说明 一般说来,类中的成员数据可以是任何类
型的。成员数据说明的形式等同C++程序中 一般变量的定义形式。
第八章 类与对象
1
80年代后期,在计算机软件领域发生了 许多变化,这些变化极大地影响着几乎所 有的程序设计者和系统分析员的工作。面 向对象的程序设计方法: (Object-Oriented Programming)就是其中之一。
OOP并不是一种程序设计语言,而是一 种新概念——关于数据、过程和它们之间 关系的一种新的思考方法。
int X,Y; 只是这里还要使用访问说明符(类型修饰 符)private、public和protected。在说明成员数 据时不再使用修饰符extern、auto、register。
第八章类和对象
第八章类和对象一、选择题1. 下列特性中,C与C++共有的是()A. 继承B. 封装C. 多态性D. 函数定义不能嵌套2. 一般情况下,将()函数说明为内联函数。
A. 函数的代码量小,调用次数少B. 函数的代码量小,调用次数多C. 函数的代码量大,调用次数少D. 函数的代码量大,调用次数多3. 不能作为函数重载判断依据的是()A. 返回类型B. constC. 参数个数D. 参数类型4. 下列说法中正确的是()A. 在函数参数定义中可以使用const说明符,其值在函数体内不可改变B. 在函数参数定义中可以使用const说明符,但必须指定缺省值C. 在函数参数定义中可以使用const说明符,但只能有一个参数使用constD. 在函数参数定义中不可以使用const说明符5. 已知函数float fun(float)是类A的成员函数,fp是指向该函数类型的指针,但fp不是类A的成员,则下列操作正确的是()A. fp=fun;B. fp=fp(3.5);C. fp=A::fun;D. p=A::fun(3.5);6. f()函数是类的一个常成员函数,它有一个int型参数,并且返回类型为int。
下列对该常成员函数进行声明的选项中,正确的是()A. int f(int)const;B. const int f(int);C. int f(const int);D. const int f(const int);7. C++提供的可有效分配对象空间的运算符是()A. deleteB. newC. posD. auto8. 下面关于new运算符的描述中错误的是()A. 使用new创建对象时必须定义初始值B. 使用new创建对象时会调用类的构造函数C. new可以用来动态创建对象和对象数组D. 使用new创建的对象可以使用delete删除9. 关于new的描述中,正确的是()A. new是分配内存空间的函数B. new可以分配对象空间C. new分配的内存空间可用free撤销D. new分配数组的同时可对数组初始化10. 在C++中用类将数据和对数据操作的代码连接在一起称为()A. 软件重用B. 封装C. 集合D. 多态11不属于类的成员函数的是()A. 构造函数B. 析构函数C. 友元函数D. 复制构造函数12. 在面向对象的程序设计中,首先需要在问题域中识别出若干个()A. 函数B. 类C. 文件D. 过程13. 假设MyClass是一个类,则该类的拷贝初始化构造函数的声明语句为()A. MyClass&(MyClass x);B. MyClass(MyClass x);C. MyClass(MyClass &x);D. MyClass(MyClass *x);14. 对于C++结构中定义的成员,其隐含的访问权限为()A. publicB. protectedC. privateD. static15. 为类提供对外接口的是()A. 公有成员函数B. 私有成员函数C. 保护成员函数D. 友元函数16. 对于任意一个类,析构函数的个数最多为()A. 0B. 1C. 2D. 317. 若类A的构造函数定义为A(int aa=1, int bb=0) { a = aa; b = bb; }则执行:A x(4);后,x.a和x.b的值分别是()A. 1,0B. 1,4C. 4,0D. 4,118. 若类A被说明成类B的友元,则()A. 类A的成员即类B的成员B. 类B的成员即类A的成员C. 类A的成员函数不能访问类B的成员D. 类B不一定是类A的友元19. 已知类A中的一个成员函数说明为void fun(A &a);,则A &a的含义是()A. 将a的地址值赋给变量funB. 指向类A的指针为aC. a是类A的对象引用,用来做函数fun()的形参D. 变量A与a按位相与运算后作为函数fun()的参数20. 友元的作用是()A. 提高成员的运行效率B. 加强类的封装性C. 实现数据的隐藏性D. 增加成员函数的种类21. 析构函数的特征是()A. 类只能定义一个析构函数B. 析构函数名与类名不同C. 析构函数的定义只能在类体内D. 析构函数可以有一个或多个参数22. 不能作为类成员的是()A. 自身类对象的指针B. 自身类的对象C. 自身类对象的引用D. 另一个类的对象23. 通常的拷贝初始化构造函数的参数是()A. 对象名B. 对象的成员名C. 对象的引用名D. 对象的指针名24. 不是构造函数特征的是()A. 构造函数的函数名与类名相同B. 构造函数可以重载C. 构造函数可以设置默认参数D. 构造函数必须指定类型说明25. 属于类的内部实现的是()A. 公有成员B. 私有成员C. 保护成员D. 友元26. 关于成员函数特征的下述描述中错误的是()A. 成员函数一定是内联函数B. 成员函数可以重载C. 成员函数可以设置参数的缺省值D. 成员函数可以是静态的27. 下列关于静态数据成员的特性描述中错误的是()A. 说明静态数据成员时前边要加staticB. 静态数据成员要在类体外进行初始化C. 引用静态数据成员时,要在静态数据成员名前加“类名”和作用域运算符D. 静态数据成员不是所有对象所共用的28. 关于具有转换函数功能的构造函数说法中正确的是()A. 不带参数的构造函数B. 带有一个参数的构造函数C. 至少带有二个参数的构造函数D. 缺省构造函数29. 对重载函数的描述中,错误的是()A. 重载函数中不允许使用缺省参数B. 重载函数中编译系统根据参数表进行选择C. 不要使用重载函数来描述毫无相干的函数D. 构造函数重载将会给初始化带来多种方式30. 在面向对象的程序中,不属于对象特点的是()A. 多态性B. 抽象性C. 封装性D. 继承性31. 在C++中,类是一种()A. 自定义函数B. 头文件C. 自定义数据类型D. 控制结构32. C++类成员的缺省访问属性是()A. protectedB. privateC. publicD. friend33. 面向对象程序设计将数据和()放在一起,作为一个相互依存、不可分割的整体来处理。
Python语言类和对象ppt课件
def kill(self): print("%s,是保护动物,不能杀..."% )
8.2 类的定义与使用
第八章 类和对象
8.2.3 类的构造方法及专有方法 代码运行结果如下: >>> b = Bear() >>> b.kill() 默认的熊,是保护动物,不能杀... >>> c = Bear('替代熊') >>> c.kill() 替代熊,是保护动物,不能杀... 在上例中,我们把构造函数的参数name设置为默认值:“默认的熊”
8.1 理解面向对象
第八章 类和对象
8.1.2面向对象术语简介
实例化:创建类的一个实例的过程。 封装:把对象的属性、方法、事件集中到一个统一的类中,并对调用者屏 蔽其中的细节。 继承:一个类共享另一个类的数据结构和方法的机制称为继承。起始类称 为基类、超类、父类,而继承类称为派生类、子类。继承类是对被继承类 的扩展。 多态:一个同样的函数对于不同的对象可以具有不同的实现,就称为多态。 接口:定义了方法、属性的结构,为其成员提供规约,不提供实现。不能 直接从接口创建对象,必须首先创建一个类来实现接口所定义的内容。
8.1 理解面向对象
第八章 类和对象
8.1.2面向对象术语简介 重载:一个方法可以具有许多不同的接口,但方法的名称是相同的。 事件:事件是由某个外部行为所引发的对象方法。 重写:在派生类中,对基类某个方法的程序代码进行重新编写,使其实现 不同的功能,我们把这个过程称为重写。 构造函数:是创建对象所调用的特殊方法。 析构函数:是释放对象时所调用的特殊方法。
第八章 公共政策终结--JA8
第八章公共政策的稳定、变动和终结[教学重点、难点]1、重点:公共政策的稳定;政策变动的原因;公共政策调整的形式、程序、原则、原因和作用;公共政策终结的对象、方式、原因、作用、障碍和策略;公共政策的周期及其研究意义。
2、难点:政策变动的原因;公共政策调整的原因;公共政策终结的、原因、障碍和策略。
[教学内容]政策的稳定性是公共政策的目标得以实现的一个重要前提,但这并不是说公共政策的出台就是一劳永逸、亘古不变的。
公共政策也有其自身的运动规律,是不断发展变化着的。
政策的变动必须遵循一定的规律,按照一定的步骤和策略来进行。
一、公共政策的稳定和变动稳定性和变动性都是公共政策的基本特征之一。
公共政策的稳定是相对的,发展变化是绝对的。
公共政策会随着时间的发展而发展,随着环境的变化而变化。
这其中一个关键因素是人的主观认识会与时俱进。
(一)公共政策的稳定1、公共政策稳定的内涵和意义(1)稳定是指系统在时间进程中,当“受到来自外部和内部的干扰以后能够自动回到原来状态”的特性。
(2)一项公共政策具有稳定性就意味着该政策处于一种均衡状态,这种均衡是由多种因素造成的,它能够使现行政策在受到来自外部和内部的压力影响下,仍然保持其既定的目标,由原来的执行机构按照既定的方式、沿着既定的方向继续得以实施。
(3)政策的稳定是相对的。
这种相对性表现在两个方面:1)从时间上看,政策的稳定是阶段性与连续性的统一。
2)从空间上看,政策的稳定是局部性与全局性的统一。
(4)公共政策在一定阶段内保持稳定是必要的,这是由于政策的稳定可以带来一系列积极的效果:1)政策的稳定有利于贯彻落实执政者或决策者的一致和决定,进而取得预期的成效。
2)政策的稳定有利于国家与社会的稳定,持续、稳定的政策让人有法可依、有章可循,同时它会形成一种较为稳定的利益格局和社会规范,减少不必要的摩擦和冲突。
3)政策的稳定有利于政策公正性的发挥。
政策的公正性要求一整套明确的、普遍的合客观的行为规则,按照这种规则对社会价值进行分配时可以预见的。
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多态性是面向对象程序设计的一个重 能增加程序的灵活性。 要特征,能增加程序的灵活性 能增加程序的灵活性
8.1.2 面向对象程序设计的特点
面向过程程序设计是围绕功能进行 一个函数实现一个功能 所有的数据都是公用的
一个函数可以使用任何一组数据, 一个函数可以使用任何一组数据, 而一组数据又能被多个函数所使用
8.1 面向对象程序设计方法概述
当程序规模较大时,c就显得力不从 心了。C++就是为了解决编写大程序过 程中的困难而产生的。
8.1 面向对象程序设计方法概述 8.1.1 什么是面向对象的程序设计
面向对象的程序设计的基本思路 和人们日常生活中处理问题的思路是相似的 一个复杂的事物分解为许多部分组成 生产汽车
●基于对象程序设计所面对的是一个个对象 所有的数据分别属于不同的对象 ●在面向过程的结构化程序设计中
程序=算法+数据结构
算法和数据结构两者是互相独立、分开设计的,面 向过程的程序设计是以算法为主体的 在程序设计中,算法和数据结构是互相紧密联系不可 一个算法对应一组数据结构,而不宜 分的,应当以一个算法对应一组数据结构 一个算法对应一组数据结构 提倡一个算法对应多组数据结构,以及一组数据结构 对应多个算法。
2. 面向对象设计 面向对象设计(object oriented design,OOD)
根据面向对象分析形成的需求模型 对每一部分分别进行具体的设计 先是进行类的设计包含多个层次(利用继承与派生) 以这些类为基础提出程序设计的思路和方法包括对算法的设计 在设计阶段,并不牵涉某一种具体的计算机语言,而是 用一种更通用的描述工具(如伪代码或流程图)来描述。
8.1.4 面向对象的软件开发
随着软件规模的迅速增大,软件人员面 临的问题十分复杂。
规范整个软件开发过程 明确软件开发过程中每个阶段的任务 保证前一个阶段工作的正确性的情况下,再进行 下一阶段的工作
面向对象的软件工程包括以下几个部分:
1. 面向对象分析 面向对象分析(object oriented analysis,OOA)
5. 多态性 多态性(polymorphism)
由继承而产生的相关的不同的类,其对象对同一消息会作 其对象对同一消息会作 出不同的响应 Windows环境下 几个相似而不完全相同的对象, 几个相似而不完全相同的对象, 双击 有时要求在向它们发出同一个 消息时,它们的反应各不相同, 消息时,它们的反应各不相同, 一个文本文件 分别执行不同的操作。 分别执行不同的操作。这种情 一个可执行文件 况就是多态现象 执行此程序
图8.3
面向对象程序设计它面对的是一个个对象
程序设计者的任务包括 设计所需的各种类和对象 决定把哪些数据和操作封装在一起 怎样向有关对象发送消息 以完成所需的任务
每一组数据都是有特定的用途的,是某种操作的对象 也就是说,一组操作调用一组数据。 这时他如同一个总调度,不断地向各个对象发出命令, 让这些对象活动起来,完成自己职责范围内的工作。各 个对象的操作完成了,整体任务也就完成了。 面向对象程序设计方法是十分有效的,它能大大降低程序设计 人员的工作难度,减少出错机会。
对问题表述的从简到繁
•属性与动作的集合 属性与动作的集合 问题二: 问题二:对于复杂 问题三: –在一个类型中定义属性,同时定义 在一个类型中定义属性, 在一个类型中定义属性 问题三:对客观世 单个变量: 单个变量 系统的描述, : 系统的描述,将有 反映无关联的属性 问题一: 问题一: 界的描述, 对变 与这些属性相关的操作 界的描述,总是属 大量属性数据及其c; int a, b, 量的操作是另 数据) 性(数据)与性能 相关操作, 相关操作,数据与 外定义的,与 外定义的, 动作)相联系的, (动作)相联系的, 变量的集合 操作之间的对应关 变量定义分离。 变量定义分离。 在计算机内部如何 系也十分复杂反映同类型相关属性 数组: 数组: 表达? 表达?
这种对外界隐蔽的做法称为信息隐蔽 信息隐蔽(imformation hiding) 信息隐蔽 有利于数据安全,防止无关 的人了解和修改数据
3. 抽象 (abstraction)
相同的属 性和行为
类(class)
类是对象的抽象, 类是对象的抽象,而对象则是类的特 或者说是类的具体表现形式。 例,或者说是类的具体表现形式。 抽象的过程 抽象的作用 是将有关事物的共性归纳、集中的过程。 是表示同一类事物的本质。C和C++中的数据 类型就是对一批具体的数的抽象。
外界获取时钟的 时间, 时间ห้องสมุดไป่ตู้比如钟表 正面的表盘
从外界对时钟设 置时间, 置时间,比如钟 表背面的设置按 钮
8.2 8.2.1定义类类型 定义类类型
类和对象的定义
类是构造类型:包含数据和与这些数据相关的函数 是构造类型:包含数据和与这些数据相关的函数 数据和与这些数据相关的 类(类型)的定义: 类型)的定义: 类型关键字: 类型关键字 class 成员存取控制关键字: 成员存取控制关键字: private: 私有成员,只有在类内部定义的函数可以 私有成员, 访问 public: 公有成员,类外部的函数可访问 公有成员, protect: 保护成员,只有“类的家族”可以访问 保护成员,只有“类的家族” 类是对象的抽象,而对象是类的具体实例(instance) 类是对象的抽象,而对象是类的具体实例 抽象 具体实例
第3 篇 基于对象的程序设计
第8章 类和对象 章 第9章 关于类和对象的进一步讨论 章 第10章 运算符重载 章
第8章 类和对象 章
8.1 8.2 8.3 8.4 8.5 8.6 面向对象程序设计方法概述 类的声明和对象的定义 类的成员函数 对象成员的引用 类的封装性和信息隐蔽 类和对象的简单应用举例
发动机
底盘
车身
轮子 各部分之 间有一定 的联系
组装在一起
几个有关的概念: 几个有关的概念
1. 对象 对象(object) 客观世界中任何一个事物都可以看成一个对象 对象是构成系统的基本单位
对象 两个要素 属性(attribute) 属性(attribute) 对象之间就是通 过发送和接收消 息互相联系的。 息互相联系的。 行为(behavior) 行为 通过传送相应的消息 使某一个对象实现某 一种行为(即操作 即操作) 一种行为 即操作 根据外界给的信息进 行相应的操作
软件工程中的系统分析阶段,系统分析员要作的事: 对用户的需求作出精确的分析和明确的描述 从宏观的角度概括出系统应该做什么 按照面向对象的概念和方法,对任务进行分析 从客观存在的事物和事物之间的关系中,归纳出有关 归纳出有关 的对象(包括对象的属性和行为)以及对象之间的联系 的对象 将具有相同属性和行为的对象用一个类(class)来表示 建立一个能反映真实工作情况的需求模型
4. 继承与重用
面向对象程序设计中的继承机制 建立了A类 又想建立B 类 B与A内容基本相同 只是A的基础上增加一些属性和行为
只需在类A的基础上增加一些新内容即可 只需在类 的基础上增加一些新内容即可 “白马”继承了 “马”的基本特 征,又增加了新 “白马”是从“马”派生出来的,称为子类或派生类 的特征(颜色) “马”是父类,或称为基类 C++的继承机制,采用继承的方法可很方便地利用一个 的继承机制, 的继承机制 已有的类建立一个新的类。 已有的类建立一个新的类。 这就是 “软件重用”(software reusability) 的思想。 软件重用”
8.1.3 类和对象的作用
C++程序是由许多类所构成的 程序是由许多类所构成的 C++程序设计 支持
面向过 程的程 序设计
基于对 象的程 序设计
面向对 象的程 序设计 在基于对象的程序设 计上利用了继承机制 和多态性,就成为面 向对象的程序设计
基于对象就是基于类。与面向过 程的程序不同,基于对象的程序 是以类和对象为基础的,程序的 操作是围绕对象进行的
基于对象和面向对象程序设计是把一个算 法和一组数据结构封装在一个对象中
对象 = 算法 + 数据结构 程序 = (对象+对象+对象+…) + 消息 程序 = 对象s + 消息 消息的作用 就是对对象 的控制
“对象s”表示 多个对象
程序设计的关键是: 设计好每一个对象 确定向这些对象发出的命令 使各对象完成相应操作。
私有成员, 私有成员,只有类内部 class Clock{ 定义的函数可以访问。 定义的函数可以访问。 private: int hour, minute, second; 公有成员,类内部、 公有成员,类内部、外部定 public: 义的函数都可以调用。 义的函数都可以调用。 void Settime(int h, int m, int s){ hour=h;minute=m;second=s; } Main()相对于 相对于Clock类是 外部” 类是“ 相对于 void Gettime(int &h, int &m, int &s){类是“外部” 的,不能直接访问Clock内的私有 不能直接访问 内的私有 h=hour; m=minute; s=second; 成员,但可以通过调用Clock定义 成员,但可以通过调用 定义 } 的公有函数,实现对Clock私有成 的公有函数,实现对 私有成 void main(){ }; 员的设置与数据获取。 员的设置与数据获取。 Clock ck; int h,m,s; ck.Settime(8,15,23); ck.Gettime(h,m,s); cout<<"Time "<<h<<":"<<m<<":"<<s<<endl; }
调用对象中的函数就是向该对象传送 一个消息(message),要求该对象实现 一个消息 , 某一行为(功能 功能)。 某一行为 功能 。