电玩城的项目创业项目商业计划书
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电玩城的项目创业项目商业计划书
一项目简介
该项目主要
店面庞大而且华丽。工作人员着装统一整洁,面带微笑,服务周到。电玩城设施齐全,内设休闲区可供陪同孩子的父母休息喝茶,孩子们尽情的玩父母也放心,又拉近他们之间的距离。当你玩累了也可以坐下来喝点饮料也是特别舒心的。而且每个游戏的区域的装修,格调都会给顾客带来不一样的感受。
二市场分析
第一部分:环境分析
1)在营运电玩城中面临的主要问题:
a经营理念、货源渠道、进货方式等方面都存在很大
的问题,大多数电玩店的经营流于传统化和保守化,
根本无法与国际电玩市场的经营接轨;
b并且由于货源渠道不够一手和专业,因此在经营过
程中的潜力与前景都比较微弱,缺乏竞争力;而且由
于进货知识匮乏,货物数量及种类单一,远远无法满
足广大电玩爱好者的需求,
2) 电玩城面临的市场机会点:电玩城还是一个发展的
并不完善的企业项目。面对产品的跟新换代,竞争也
是非常激烈。
3) 该项目在同行中所占有的优势:该项目达成长期对消
费者的优惠政策,同样豪华先进的设备可以享受更多
的优惠,从而吸引更多的消费者。
4) 劣势:新店知名度不高,还需要做更多的宣传提高知名度,
吸引顾客。越来越多的娱乐设施接踵而来,既要不断的更
新又要不断洞察市场的需求。
5) 市场环境中宏观的制约因素:经济危机在全球蔓延,
这也使得投资家更看重经济发展稳定,回报率搞的区
域和行业,电玩城也呈现日渐增长的经济趋势。
第二部分:消费者分析
1)现有消费者分析:据调查现在的年轻人的整体消费能力
比较强,而年轻人是娱乐场所的主要消费人群,年龄一般在十五
岁到二十五岁居多,这部分人会花较多的时间在娱乐方面,他们
喜欢追求新鲜事物,消费时讲究消费带来的喜悦感,据调查这类
年轻的消费者比较讲究在游戏时氛围,并且要玩的尽兴。
2)潜在消费者分析:消费者的现在的电玩城不仅是年轻人
的娱乐场所,并且收到越来越多的上班人士的喜好。三十岁以上
和十五岁一下的消费者也会经常光顾。一般象上班族那部分人群
对电玩城的装修风格以及环境比较挑剔,他们宁愿多画一点钱享
受更优质的服务。十五岁以下的则会在意价钱的问题。
3)消费者分析总结:目前电玩城的消费者多是十五岁到二
十五岁的年轻消费人群,但是其他现有的电玩城像城市英雄在已
有的消费者心中有着很大的影响力,关进问题是用什么样的方式
来提升自己品牌知名度和提高城市中其他人群的占有率。
第三部分:竞争对手分析
1)竞争对手形势和威胁:对于象电玩城这类的游戏项目,同行业中的城市英雄、酷玩、等企业在原有消费者的心中已经有一定的位置,项目措施比较完善,并且有越来越多投资者的目光正在投向这一块市场加上竞争者之间争先效仿,造成恶意竞争
2)采取措施:首先就要给消费者一个良好的形象,以品质更好价格更优的面貌出现,其次深入各具体行业当中,发掘
其最科学的经营理念、最完整的一手的货源渠道和最合适
的配货方式,突破以往电玩城的传统化和保守化,并以与
国际电玩市场经营接轨。最后让消费者了解我们的会员的
优惠制度已达成长期消费的理念
3)面对竞争对手的情况我们做的思考:我们开发大量的促销活动来吸引大量的消费群,并以“买一送一”的手段巩固
一些固定的消费群。从而打响知名度,提高自身的信誉度。
并以独特神秘的装修风格吸引消费者的眼球,激发他们的
好奇心,再以全新、齐全设备为主打满足消费者寻求刺激
的欲望
2)项目地点:
规模:600平米
风格:梦幻
特色:时尚、大胆、神秘、激情
投资预算:一百五十万左右
预期收益:五万/月、六十万/年
2000
16002000
1000
10001500
根据我们调查,消费者的月收入在2000以上的占15%,一千以下的居多,而这些人大部分为学生,人们的生活也随着社会的发展而变化,人们的消费水平能力相比以往有了更深一步的提高
b.消费额
2)电玩城的现状,受欢迎程度,且成为越来越多的人群的主要休闲娱乐方式。还记得80年代末的“小霸王”,“智力”,那些曾经
风靡一时的8位家用游戏机尽管都是仿冒机型,但当时在国内的销售量至少在4000万台以上。由此可见家用游戏机市场的巨大。“这一领域也势必带动被动电子元器件市场的强劲需求。
为此我们做了一些特意针对电玩城的调查,下面是我们做出来的表格。
关于电玩城的调查问卷统计表
样本数50 有效样本47
样本基本情况
项目选项
性别女男23 24
年龄15岁
以下
16-20岁21-25岁26-30岁
30岁以
上
3 2
4 8 7 6
月收入1000
元以
下
1000-150
0元
1600-200
元
2000以
上26 6 7 8
职业学生个体公司职员自由职业
政府雇
员27 5 10 3 2
调查内容统计
娱乐方式(多
选)电玩城KTV 溜冰场网吧
酒
吧
其
他22 33 9 17 17 3