电子商务系统设计UML建模方法
合集下载
相关主题
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
上的动作。总共有两种主要的动作事物:
第一种是交互(interaction),它是由一组对象之间在特定上下文中,为达到 特定的目的而进行的一系列消息交换而组成的动作。
第二种是状态机(state machine),状态机由一系列对象的状态组成。
分组事物是UML模型中组织的部分,可以把它们看成是个盒子, 模型可以在其中被分解。总共只有一种分组事物,称为包 (package)。
“查看物品的库存情况”就是扩展自用例“物品进仓”。
(3) 如何发现用例
一般可以采用“主谓”结构的方式来发现用例,也就是“谁做什么”。 “谁”就是ACTOR,“做什么”就是用例。对于已识别的角色,通过询 问以下问题就可以发现用例:
1.角色需要从系统中获得哪种功能?角色需要做什么? 2.角色需要读取,产生,删除,修改或存储系统中的某种信息吗? 3.系统中发生的事件需要通知角色吗?或者角色需要通知系统某件事件 吗?这些事件(功能)能干些什么? 4.如果采用系统的新功能处理角色的日常工作是简单化了,还是提高了 工作效率? 5.还有一些与当前角色可能无关的问题,也能帮助建模者发现用例。例 如:
执行者(Actor):指用户在系统中所扮演的角色。用个小人表示
(2) 用例间的关系 用例间的关系分为两种:使用(Include)和扩展(Extend) 使用:指的是用例A要用到用例B。 例如出仓,需要检查库存情况,那用例“物品出仓”就要用到用例“显示物品的库
存”。
扩展:表示某个用例是从另外一个用例扩展而来的。 例如仓库管理员在物品进仓的时候,可以查看相关物品的库存情况。那么用例
接口:是为类或组件提供特定服务的一组操作的集合。接口描述了类或 组件的对外可见的动作。在UML中接口用圆表示,在图形旁边还要标注接 口的名字。
协作:定义了交互操作。在UML中,用虚线构成的椭圆表示,椭圆中要 标注协作的名字。
用例:描述系统对一个特定角色执行的一系列动作。在UML中,用例用 标注了用例名称的实线椭圆表示。
它用来描述需求的,描述待开发系统的功能需求,本质上是用来描述用 户和系统间一次交互。它是需求分析阶段(MSF中的构想阶段)的主要任务 之一。
用例图分为两个部分:用例(Use Case)和执行者(Actor)
用例(Use Case ):UML中表示为一个椭圆。它有以下特点: 1.用例捕获某些用户可见的需求,实现一个具体的用户目标。 2.用例由执行者激活,并提供确切的值给执行者。 3.用例可大可小,但它必须是对一个具体的用户目标实现的完整描述。
关联
泛化
实现
依赖:
是两个元素之间的关系,对一个元素(提供者)的改变可能影响或提供信 息给其他元素(客户)
依赖不仅发生在类间,它们通常发生在: l 包和包之间 l 对象和类之间 UML中表示依赖的图形是:
在UML中有四种基本的依赖类型: a.Usage(使用):客户使用由提供者所提供的服务以实现它的行为,这是
活动类:是类对象有一个或多个进程或线程的类,在UML中,活动类和 类的表示法相同,只是边框用粗线条。
组件:是实现了一个接口集合的物理上可替换的系统部分。
节点:是在运行时存在的一个物理元素。它代表一个可计算的资源,通 常占用一些内存和具有处理能力。一个组件集合一般来说位于一个节点。
动作事物是UML模型中的动态部分。它们是模型的动词,代表时间和空间
二、UML中建模的机制
在UML中存在两种建模机制:静态建模机制和动态建模机制。
当我们在实际的应用中使用面向对象的设计和分析方法时,一般遵循的步骤 是:
第一步:描述需求,一般产生用例图。 第二步:根据需求建立系统的静态模型,构造系统的结构。产生:类图,对 象图,组件图和部署图。 第三步:描述系统的行为。这里建立的模型或者可以执行,或者表示执行时 的时序状态或交互关系。产生:状态图,活动图,顺序图和合作图。
d.导航性 用关系端部的箭头显示,表明可以从源类的任何对象到目标类的一个或多个 对象(根据多重性确定的)遍历。
泛化:
一个元素是另一个元素的特例,而且它可以取代更一般的元素 泛化是一般元素和特殊元素之间的关系,是更概括的描述和更具体的种类
间的关系,适用于继承。在UML的表示泛化的图形是:
实现:
说明和实现间的关系。在UML中表示实现的图形是:
第一和第二步建立的模型都是静态的,称之为静态建模,第三步称之为活动 建模。
一、静态视图
1 用例图
假设(1),一个仓库管理系统:仓库管理员需要进行物品 进仓和物品出仓的操作,物品出仓的前提是相关物品的库 存必须大于一定额度。
(1) 组成
用例图表示处于同一个系统中参与者和用例之间的关系。是一组动作序 列(包括它的变衍生物)的描述,系统执行该动作序列来为参与者产生一 个可观测的结果值。
UML建模方法
一、UML的三个基本构造块 1 事物
(1)结构事物(Structural things): (2)动作事物(Behavioral things) (3)分组事物(Grouping things) (4)注释事物(Annotational things)
类:是对具有相同属性、方法、关系和语义的对象的抽象,一个类可以 实现一个或多个接口。在UML中类用包括类名、属性和方法的矩形表示。
C++)。
关联:
是类间的语义联系,是类实例间连接的描述。在 UML中表示关联的图是:
关联可以具有以下各项: a.关联名称
关联名称是动词短语,表明源对象正在目标对象上执行的动作。 b.角色名称
表明关联中类的对象所扮演的角色。 c. 多重性
多重性表明在任意时刻关系所能够涉及的对象数目,用来约束任意时刻对象 的数目。
最普遍使用的依赖类型。 b.Abstraction(抽象):表示客户和提供者之间的关系,提供者比客户
更加抽象。 c.Permission(授权):提供者为客户提供某种权限以访问提供者的内
容,这是一种提供者控制和限制对其内容访问的方法。 d.Binding(绑定):一般用于提供参数化类型(模板)的语言中(如
源自文库
注释事物是UML模型的解释部分。UML中用如下图圈出表示:
2图
UML中的图有五种类别的图(9种图形)。它们是 用例图:用例图 静态图:类图、对象图 行为图:状态图和活动图 交互图:合作图和序列(顺序)图 实现图:部署图和组件图(构件图)
3 关系 关系是建模元素之间的语义(有意义)联
系,是UML把事物联系到一起的方法。 UML中的关系类型有: 依赖
第一种是交互(interaction),它是由一组对象之间在特定上下文中,为达到 特定的目的而进行的一系列消息交换而组成的动作。
第二种是状态机(state machine),状态机由一系列对象的状态组成。
分组事物是UML模型中组织的部分,可以把它们看成是个盒子, 模型可以在其中被分解。总共只有一种分组事物,称为包 (package)。
“查看物品的库存情况”就是扩展自用例“物品进仓”。
(3) 如何发现用例
一般可以采用“主谓”结构的方式来发现用例,也就是“谁做什么”。 “谁”就是ACTOR,“做什么”就是用例。对于已识别的角色,通过询 问以下问题就可以发现用例:
1.角色需要从系统中获得哪种功能?角色需要做什么? 2.角色需要读取,产生,删除,修改或存储系统中的某种信息吗? 3.系统中发生的事件需要通知角色吗?或者角色需要通知系统某件事件 吗?这些事件(功能)能干些什么? 4.如果采用系统的新功能处理角色的日常工作是简单化了,还是提高了 工作效率? 5.还有一些与当前角色可能无关的问题,也能帮助建模者发现用例。例 如:
执行者(Actor):指用户在系统中所扮演的角色。用个小人表示
(2) 用例间的关系 用例间的关系分为两种:使用(Include)和扩展(Extend) 使用:指的是用例A要用到用例B。 例如出仓,需要检查库存情况,那用例“物品出仓”就要用到用例“显示物品的库
存”。
扩展:表示某个用例是从另外一个用例扩展而来的。 例如仓库管理员在物品进仓的时候,可以查看相关物品的库存情况。那么用例
接口:是为类或组件提供特定服务的一组操作的集合。接口描述了类或 组件的对外可见的动作。在UML中接口用圆表示,在图形旁边还要标注接 口的名字。
协作:定义了交互操作。在UML中,用虚线构成的椭圆表示,椭圆中要 标注协作的名字。
用例:描述系统对一个特定角色执行的一系列动作。在UML中,用例用 标注了用例名称的实线椭圆表示。
它用来描述需求的,描述待开发系统的功能需求,本质上是用来描述用 户和系统间一次交互。它是需求分析阶段(MSF中的构想阶段)的主要任务 之一。
用例图分为两个部分:用例(Use Case)和执行者(Actor)
用例(Use Case ):UML中表示为一个椭圆。它有以下特点: 1.用例捕获某些用户可见的需求,实现一个具体的用户目标。 2.用例由执行者激活,并提供确切的值给执行者。 3.用例可大可小,但它必须是对一个具体的用户目标实现的完整描述。
关联
泛化
实现
依赖:
是两个元素之间的关系,对一个元素(提供者)的改变可能影响或提供信 息给其他元素(客户)
依赖不仅发生在类间,它们通常发生在: l 包和包之间 l 对象和类之间 UML中表示依赖的图形是:
在UML中有四种基本的依赖类型: a.Usage(使用):客户使用由提供者所提供的服务以实现它的行为,这是
活动类:是类对象有一个或多个进程或线程的类,在UML中,活动类和 类的表示法相同,只是边框用粗线条。
组件:是实现了一个接口集合的物理上可替换的系统部分。
节点:是在运行时存在的一个物理元素。它代表一个可计算的资源,通 常占用一些内存和具有处理能力。一个组件集合一般来说位于一个节点。
动作事物是UML模型中的动态部分。它们是模型的动词,代表时间和空间
二、UML中建模的机制
在UML中存在两种建模机制:静态建模机制和动态建模机制。
当我们在实际的应用中使用面向对象的设计和分析方法时,一般遵循的步骤 是:
第一步:描述需求,一般产生用例图。 第二步:根据需求建立系统的静态模型,构造系统的结构。产生:类图,对 象图,组件图和部署图。 第三步:描述系统的行为。这里建立的模型或者可以执行,或者表示执行时 的时序状态或交互关系。产生:状态图,活动图,顺序图和合作图。
d.导航性 用关系端部的箭头显示,表明可以从源类的任何对象到目标类的一个或多个 对象(根据多重性确定的)遍历。
泛化:
一个元素是另一个元素的特例,而且它可以取代更一般的元素 泛化是一般元素和特殊元素之间的关系,是更概括的描述和更具体的种类
间的关系,适用于继承。在UML的表示泛化的图形是:
实现:
说明和实现间的关系。在UML中表示实现的图形是:
第一和第二步建立的模型都是静态的,称之为静态建模,第三步称之为活动 建模。
一、静态视图
1 用例图
假设(1),一个仓库管理系统:仓库管理员需要进行物品 进仓和物品出仓的操作,物品出仓的前提是相关物品的库 存必须大于一定额度。
(1) 组成
用例图表示处于同一个系统中参与者和用例之间的关系。是一组动作序 列(包括它的变衍生物)的描述,系统执行该动作序列来为参与者产生一 个可观测的结果值。
UML建模方法
一、UML的三个基本构造块 1 事物
(1)结构事物(Structural things): (2)动作事物(Behavioral things) (3)分组事物(Grouping things) (4)注释事物(Annotational things)
类:是对具有相同属性、方法、关系和语义的对象的抽象,一个类可以 实现一个或多个接口。在UML中类用包括类名、属性和方法的矩形表示。
C++)。
关联:
是类间的语义联系,是类实例间连接的描述。在 UML中表示关联的图是:
关联可以具有以下各项: a.关联名称
关联名称是动词短语,表明源对象正在目标对象上执行的动作。 b.角色名称
表明关联中类的对象所扮演的角色。 c. 多重性
多重性表明在任意时刻关系所能够涉及的对象数目,用来约束任意时刻对象 的数目。
最普遍使用的依赖类型。 b.Abstraction(抽象):表示客户和提供者之间的关系,提供者比客户
更加抽象。 c.Permission(授权):提供者为客户提供某种权限以访问提供者的内
容,这是一种提供者控制和限制对其内容访问的方法。 d.Binding(绑定):一般用于提供参数化类型(模板)的语言中(如
源自文库
注释事物是UML模型的解释部分。UML中用如下图圈出表示:
2图
UML中的图有五种类别的图(9种图形)。它们是 用例图:用例图 静态图:类图、对象图 行为图:状态图和活动图 交互图:合作图和序列(顺序)图 实现图:部署图和组件图(构件图)
3 关系 关系是建模元素之间的语义(有意义)联
系,是UML把事物联系到一起的方法。 UML中的关系类型有: 依赖