暴雪娱乐市场营销分析
暴雪的目标市场定位分析报告
关于暴雪的目标市场定位分析报告暴雪娱乐是一家全球知名的计算机游戏公司,其目前已经推出20多款作品。
其产品在电子游戏界享有极高的评价。
其产品包括魔兽争霸系列,星际争霸系列以及暗黑破坏神系列,魔兽争霸及星际争霸均被多项知名电子竞技比赛列为主要比赛项目。
暴雪出品的网络游戏《魔兽世界:燃烧的远征》登陆全球即获得好评,至今仍然是最风靡的网络游戏之一。
暴雪娱乐的主要业务在于电脑游戏,其中单机游戏是他的主要业务。
公司推出了多款单机游戏都大获成功,主要包含两大类别的游戏,即时战略与第三人称角色扮演。
暴雪追求产品品质和体验的高要求,并没有以开发更多类型游戏,而是选择了继续开发已有业务。
因此。
从中国目前的单机游戏市场分析,角色扮演游戏是最受玩家关注的游戏类型。
此外即时战略类游戏也占有一定的份额。
暴雪公司的主打游戏类型是角色扮演和即时战略类游戏。
一.市场细分1.游戏平台分析就目前的游戏市场来看,网络游戏是普及率最高的游戏,因为简单易学容易操作,吸引了很多玩家,在中国游戏市场占有相当份额。
单机游戏略微低于网络游戏,但是凭借其众多的题材,较高的可玩性,依旧牢牢占据了一大块市场。
掌机,游戏机,手机等移动平台发布的游戏,在近两年呈现猛增趋势。
虽然市场由于各方面原因规模有限,但是相信在未来将有广阔的发展空间。
在暴雪的市场中,由于网游拥有绝对优势,因此在目前的竞争态势来说处在安全状态。
单机游戏是公司主要业务,而且这一市场竞争激烈,必须全力确保这一部分的市场2.性别结构就中国目前的游戏市场来说,男性玩家占绝大多数。
女性玩家只占到约四分之一。
但是女性玩家几年来呈现大幅增长的趋势,每年的增长速度超过了男性玩家的。
女性已成为游戏市场中不可忽视的一个群体。
3.年龄结构与分布中国游戏市场的玩家大部分分布于三个年龄段,其中24—30岁玩家占大多数,其次为31—40岁的玩家,第三多的数量为19—23岁的玩家。
4.收入影响从个人收入方面来看,中国游戏市场玩家月收入大部分集中在1000元至5000元区间不等。
暴雪公司中国市场竞争环境分析
暴雪公司中国市场竞争环境分析网络游戏中国市场宏观分析我国的网络游戏行业起始于20 世纪末,经过十多年的发展,到2005年进入了快速成长期,在这段期间内,网络游戏市场规模迅速扩大,到了2014 年12 月底,中国互联网用户数量已达到 6.49 亿,同时随着这段时间互联网普及度增加,越来越多的用户开始关注网络游戏,国内网络游戏的开发和运营能力也得到了大规模的提升,网络游戏的发展也进入了稳定发展趋势。
当前国内游戏市场存在太多质量参差不齐的游戏产品,虽然我国有几个大型游戏公司已然兴起,比如天美和网易,但随着诞生的很多产品都不免有抄袭模仿的意思,游戏形式太过单一,内容和角色设定已经操作方式没有新意,使得用户在初期体验就感觉极差,而且国内热度较高的几款游戏也是借鉴和模仿了国外的一些大热游戏,因此这类游戏在国内还占有一定的前沿市场,不难看出,我国的网络游戏有趋于饱和的形势。
也有业内人士指出,网络游戏是一个“赚钱快,亏钱也快”的行业,因为市场变化快而且大,往往会导致有些游戏刚上市就面临破产,同时竞争压力也大,游戏开发商既需要想出有创意有新意的点,比如独特的操作方式,绝美的画风,有内涵的游戏内景故事和人物设定来吸引用户玩家,让他们投入更多的精力和财力在这款游戏上,同时又要联系其他上市公司为其投资,这就需要保证一定的游戏质量和火热程度,因此需要开放商投入很大的人力物力。
政治环境(1)政治环境国家出台了一些相关政策来推动网络游戏产业的发展,比如《振兴软件产业行动纲要》中提到“以软件产业为试点,逐步建立健全产权交易市场,实现非上市软件企业的资本流动,吸引社会资本增加对软件产业的投入。
通过多种方式拓宽软件产业融资渠道,促进建立软件产业风险投资机制,鼓励对软件产业的风险投资。
同时,文化部正在起草的文化产业发展扶持金融政策中,有望惠及网游行业的中小企业及创业、研发型公司。
据文化部产业司相关人士透露,文化部将出台支持网游发展的奖励性政策,对2007~2009年期间,在网游出口方面成效出色的企业给予奖励。
暴雪娱乐公司
* Chaos工作室正式更名为Blizzard娱乐公 司 * Warcraft(Orcs & Humans)上市,这 是Blizzard第一部只供PC玩耍的游戏,并且 第一次在游戏包装盒贴上Blizzard标签 。 1997 Diablo和获得成功;宣布开 发Diablo II * Diablo当年被电脑胜负世界提名,全 球当年卖出75万套
暴雪发展的轨迹一个紧接着一个,
销售游戏跨越长达10年,凭借着如 魔兽争霸3混乱之治,暗黑破坏神2, 星际争霸等一个个重量级的游戏, 公司连续获得了及格年度游戏奖项。 除此之外,暴雪的在线游戏服务— —战网,
是世界上最大的,拥有数百万活跃 的游戏玩家. 暴雪公司是游戏产业的 一个神话,10年时间创造了一个空 前的经典。它的成功具有许多的神 秘色彩,但有目共睹的是,在群雄 纷争的游戏业,制作权威性作品一 直是暴雪的愿望和动力。
1998 Starcraft(星际争霸)上市; Statcraft Brood War上市;开始 繁荣 * Starcraft被Interactive文理学院评为 当年电脑娱乐游戏和当年即时策略游戏 * 有400万个用户注册,在最 活跃的90天里平均每天有130万用户登录 * Starcraft Brood War官方正式加强版 上市,全球当年卖出150万套,Starcraft并 且在1998年成为全球最大售出的PC游戏。
简洁的公司 建筑
公司历程
1991 2月8日,Silicon & Synapse(中文译名: 硅神经键)公司成立,同时发展RPG游戏 * 成立后Allen Adham为公司总裁、副总 裁 Mike Morhaime和程序员Frank Pearce * 开始开发摇滚赛车和失落的维京人两 款游戏 * RPG游戏取得成功,成为了美国第一 个被移植到日本超级任天堂的游戏 。 1994 Chaos工作室被另一家公司收购; Warcraft(魔兽争霸)上市; *
跨行业营销案例
跨行业营销案例——面向青年消费者群体一,80后购车心理上世纪80年代出生的一代人被称为“80后”,目前全国“80后”有2亿多人。
一直以来,“80后”被看做一个特殊的、富有争议的群体,受到社会的广泛关注。
他们从小就被称为“小皇帝”、“小公主”,有人说他们娇生惯养、好吃懒做、自私、自立能力差、心理承受能力差、做事不切实际、爱幻想,但也有人说他们特立独行、个性单纯、才华横溢、热情直率、追求时尚、敢于创新。
无论如何,“80后”的社会影响力是不容忽视的。
如今,这群年龄在27岁以下的“80后”,很多已经走上了工作岗位,组成家庭并为人父母了。
“80后”经历了市场经济、全球化、互联网等社会进程的“洗礼”,消费观念、消费行为呈现出与其父辈迥然不同的特征,对社会消费结构的影响越来越大,他们正在成为我国消费市场的中坚力量。
2006年,国内汽车消费市场上,车主的平均年龄降至32.3岁。
其中,18岁~25岁的消费者比例上升速度较快。
越来越多的“80后”已经或者即将成为车主。
他们与众不同的消费特点和消费观念,正在影响着整个国内汽车消费市场。
“我就喜欢”“我就喜欢”,是一个颇受“80后”追捧的跨国快餐企业的经典广告语。
不过,这句话用来形容这一代人的消费心态恰到好处。
1982年出生的安小姐,一年前成为一辆红色雪弗兰乐骋的车主,作出这个购买决定她只用了3分钟。
原因很简单,她觉得这辆小车的音响效果相当不错,开着车可以把音量放到最大听自己喜欢的音乐。
这个购买决定,在她父母看来简直是荒唐,但她更相信自己的感觉和判断。
安小姐代表了相当一部分“80后”的消费态度。
他们不会有条不紊、按部就班地去考虑多方面因素,那样对他们来说是瞻前顾后、没有魄力的表现。
他们决定购买的速度很快,即使是汽车这个有点昂贵的物品也不例外。
很多“80后”都推崇两厢车,买三厢车想都没有想过。
外观一定要个性、时尚,虽然收入有限,但外观没有个性的车,不能“凑合”。
对“80后”来说,外观、颜色、前大灯、反光镜、方向盘,往往一个因素就能左右他们的最终选择。
最新《魔兽世界》网络游戏推广营销方案
第一部分目标与确定1. 1 理解与确认●公司背景九城前身是著名的网上社区第九城市。
九城于2002年底与韩国Webzen合资,在中国运营《奇迹》以来,迅速成为行业龙头企业。
月收入在6000万元人民币,2003年收入超过6亿元人民币。
福布斯加权平均估值上,九城被估价3.75亿美元。
九城的《奇迹》同时在线人数一度高达40万人,直逼盛大的《热血传奇》。
作为九城的龙头网站是“第九城市”,它不管在销售方面还是在玩家方面都有着强大的队伍。
●开发商背景因魔兽争霸系列,星际争霸和暗黑破坏神系列等众多顶级游戏而闻名于世的暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)是Vivendi Universal Games旗下的子公司,也是一家开发出业内多款著名大型游戏的世界主要娱乐软件开发商和出版商。
暴雪公司曾获得包括八项最佳销量游戏奖和多项年度游戏奖在内的多种奖项。
公司的是世界上最大的网上免费游戏服务站,拥有数以百万计的活跃用户。
1994年,暴雪被一家著名的发行公司收购,同年推出了第一款标着BLIZZARD标签的惊世力世——《Warcraft》。
这就是今天如日方中的RTS游戏(即时战略游戏)的王者《魔兽争霸3》的鼻祖。
1996年,暴雪推出《Diablo》,这就是至今还被韩国游戏界奉为圣典的《暗黑破坏神》第一部。
或者可以这样说,《Diablo》及其大红大紫的战网(BN),是今天所有网络游戏的前身。
到了1998年,又一“划时代精品”《Starcraft》推出,《星际争霸》的名字马上响彻全球,当年便卖出100万套。
第二年在韩国上市时,又一次掀起轰动,仅韩国一地便售出100万套。
说起暴雪的历史其实非常简单,13年的时间里,暴雪总共推出的游戏不过6款,严格地说,只有三个系列,平均四年磨一剑,就是这么简简单单。
这6款游戏,每款都有数量庞大的玩家群体支持,每个游戏都是玩家心目中的精品。
多年来,玩家当中流传着这样一句话:“暴雪出品,必属精品!”●产品简讯《魔兽世界》获E3游戏评论家大奖[Game Critics Awards: Best of E3 2004]最佳网络游戏提名,这是魔兽世界连续3年获得该奖项的提名。
暴雪娱乐公司营销分析
P
E
T
SWOT分析
优势
1 自主研发及创新
劣势
筹集运用资金能力
机会
政治环境
威胁
成本结构
2
团队协作及业务协同
销售渠道构建及方式
技术环境
消费水平
3
售后服务质量
财务结构
人口影响
4
质量控制系统
生活方式
5
市场研究能力
产品差异
STP分析
市场 细分
动视暴雪财务报告分析(3篇)
第1篇一、引言动视暴雪(Activision Blizzard)是一家全球知名的游戏公司,旗下拥有《魔兽世界》、《使命召唤》、《暗黑破坏神》等众多知名游戏品牌。
本文将对动视暴雪的最新财务报告进行分析,探讨其财务状况、盈利能力、运营效率以及未来发展趋势。
二、财务状况分析1. 营业收入根据动视暴雪2022年财务报告,公司全年营业收入为76.4亿美元,较2021年的74.3亿美元增长了3.1%。
其中,游戏销售收入为72.9亿美元,同比增长3.9%;订阅服务收入为3.5亿美元,同比增长3.2%。
2. 净利润2022年,动视暴雪净利润为11.5亿美元,较2021年的9.9亿美元增长了16.7%。
这表明公司在收入增长的同时,盈利能力也有所提升。
3. 每股收益2022年,动视暴雪每股收益为1.91美元,较2021年的1.65美元增长了15.9%。
这一数据进一步证实了公司盈利能力的提升。
三、盈利能力分析1. 毛利率2022年,动视暴雪毛利率为65.4%,较2021年的64.9%略有提升。
这主要得益于公司游戏产品的热销以及运营效率的提高。
2. 净利率2022年,动视暴雪净利率为15.1%,较2021年的13.3%提高了1.8个百分点。
这表明公司在收入增长的同时,成本控制能力也有所增强。
四、运营效率分析1. 总资产周转率2022年,动视暴雪总资产周转率为0.54,较2021年的0.56有所下降。
这主要受到公司研发投入增加的影响。
2. 应收账款周转率2022年,动视暴雪应收账款周转率为8.23,较2021年的8.61有所下降。
这表明公司在销售过程中回款速度有所放缓。
五、未来发展趋势1. 游戏市场竞争加剧随着游戏市场的不断发展,竞争日益激烈。
动视暴雪需要不断创新,提升游戏品质,以保持市场竞争力。
2. 电竞市场潜力巨大电竞市场近年来发展迅速,动视暴雪旗下拥有《守望先锋》等知名电竞游戏,有望在未来进一步拓展电竞市场。
3. 海外市场拓展动视暴雪在海外市场拥有较高的市场份额,未来有望进一步拓展海外市场,提升公司业绩。
浅谈美国暴雪娱乐公司的成功之路
浅谈美国暴雪娱乐公司的成功之路09级文化产业(独立本科)班程方兴内容提要:本文首先展示了美国暴雪娱乐公司崛起的三个重要阶段:创业阶段;竞争阶段;新发展阶段。
其次阐述了暴雪公司成功的原因:一切游戏以玩家为本,使“跳票”成为特色营销方式,延伸“战网”保证持久盈利。
最后根据暴雪公司的成功经验,结合中国游戏产业的现状提出启示:把握人才,注重产品持续创新,提升自主研发的力量。
关键词:即时战略型游戏;角色扮演类游戏;跳票;战网;自主研发如果说可口可乐(coca-cola)是碳酸饮料的代表,麦当劳(McDonald's)象征着快速餐饮的繁荣,那么,在如今的电脑游戏产品中,只要是包装盒上贴有暴雪公司商标(“Blizzard”)的游戏产品,那就必定是一款精品游戏,“Blizzard”正是精品游戏的代名词。
美国暴雪娱乐公司(Blizzard Entertaiment)是一家全球知名的电视和电脑游戏软件开发公司,正式成立于1994年,总部设在美国加利福尼亚。
其代表作品《魔兽争霸》、《星际争霸》、《暗黑破坏神》等风靡全球,并被多个电子竞技赛事列为比赛项目。
暴雪公司更是被业界同行及无数玩家称之为“游戏神话的缔造者”。
一、暴雪公司的崛起暴雪娱乐公司在游戏开发制作界享有着极高的声誉。
不过,与那些有着悠久企业发展历史的大型公司相比,暴雪公司时至今日也不过只有20年的发展历程,算得上是游戏行业的后起之秀。
(一)暴雪娱乐公司的前身暴雪娱乐公司的总部位于美国加利福尼亚州。
在美国,46%的游戏开发从业人员均是来自加利福尼亚州,几乎占到了全美国游戏开发人才的一半之数。
游戏从业人员及游戏制作团体之所以在加利福尼亚州如此集中,是因为全美国最好的游戏开发商大部分都集中于此。
1991年,加州大学洛杉矶分校的三名年轻毕业生迈克·莫怀米(Mike Morhaime)、艾伦·阿德汗(Allen Adham)以及弗兰克·皮尔斯(Frank Pearce)怀揣着共同的理想,在加利福尼亚州成立了属于他们自己的游戏制作公司:硅与神经键公司(Silicon & Synapse)。
市场营销学
九城公司充分利用了网吧作为其点卡销售的终端,最大程度地覆盖了市场。
结合中国的具体国情来说,这一条分销渠道的选择是十分成功的,甚至可 以说是双赢的。 (2)从成本方面来讲: 魔兽世界点卡销售采用虚实卡销售结合的方式。实卡销售以九城把实卡销 售权包给分销商的形式来迚行分销。在大陆地区,魔兽世界的点卡分两种 2000分钟/15元 和 4000分钟/30元。而魔兽世界这种虚实分销渠道无疑 能最大可能的覆盖到玩家区域,保证能够满足玩家的任何需求,也为公司 利益最大化打下坚实的基础。
《魔兽世界》在暴雪STP战略中的位置
它是一款融合了角色扮演和劢作冒险两种类型特色的游戏根据暴 雪自己的定义,《魔兽世界》迈入了“虚拟社会系统”的新时代,其 精髓就在于游戏视角下的完整的历史文化架构和社会系统。 RPG游戏和劢作冒险游戏的结合是比较顺理成章的,而二者的结 合就给游戏市场带来了一个新的领域——劢作冒险RPG;在这个领域 上,借劣于网络,构成一个虚拟社会,迎合游戏玩家们真实扮演社会 角色分工的需求。 所以说,《魔兽世界》这款网游是暴雪对传统网络游戏的一种大 胆革新。而这种革新,直接为暴雪公司开辟了新的、别的公司暂时未
二、定价策略
暴雪对惟一代理的九城开出1300万美金的巨额权利金定价,同时要求 在运营收费后必须支付25%的提成,再减去和电信运营商合作之后25%的 抽成不及销售终端的10%利润之后,九城自身可控的是40%的利润空间。 初期购买服务器和广告宣传的费用在一亿人民币左右
通过市场掉查,《魔兽世界》公测结束后在线人数平均可以达到20万
人,九城点卡定价为10元120点,即0.5元/小时,这对于一般网络游戏玩 家来说算是比较正常的一个收费价格。在丌考虑推出包月卡这类优惠措施 的情况下,游戏如果能做到平均有20万人次同时在线,月收入大约为2400 万元。其中40%为运营商的纯利。
暴雪娱乐与休闲产业发展的pest分析
暴雪娱乐与休闲产业发展的PEST分析关键词:休闲产业PEST模型政策需求暴雪娱乐IT产业摘要:随着经济社会的发展和人们闲暇时间的不断增多,“休闲”已经成为一种普遍的社会经济现象而日益引起人们的广泛关注。
随之衍生的休闲产业也在经济社会的不断进步发展中起着不可或缺的作用..但休闲产业蓬勃发展的同时,也面临着一些宏观环境的制约。
因此,运用PEST分析方法,通过对以国际游戏产业巨头暴雪娱乐为代表的休闲产业所处的政治法律环境、经济环境、社会文化环境和技术环境等一般环境进行分析,从而客观评价休闹产业的发展现状与政策需求,分析休闲产业的发展提供现实的研究范式和路径选择。
休闲与休闲产业是现代社会发展的产物。
近十几年来,发达国家的休闲产业进入高速发展的黄金时期,并成为驱动消费、繁荣经济的重要因素。
据美国著名的休闲研究专家杰弗瑞•戈比预测.在稍后的几年,经济产业结构中休闲产业的从业人员将占整个社会劳动力的80%~85%。
而其中以游戏产业之发展尤为迅猛,成立于美国、目前从属于法国威望迪公司的暴雪娱乐公司是其中的优秀代表和典型案例。
一.休闲、休闲产业与暴雪娱乐自从人类进入工业社会以来。
经济的迅速发展、人们收入水平的不断提高以及生活观念的更新变化,使休闲开始成为一种普遍的社会经济现象并日益引起人们的广泛关注。
那么,究竟何为休闲?首先,我们从休闲的词源角度进行考察。
“休闲”一词.我国常用词典的解释是:休息,闲暇休闲的英文是“Leisure”,主要是指必要劳动之余的自我发展。
在希腊语中“休闲”为“Skole”,拉丁语为“so1a”,意为休闲和教育,即休闲是建立在教育的基础之上。
其次国外对“休闲”的界定,亚里士多德认为休闲是一切事物环绕的中心;马克思认为“休闲”是指“用于娱乐和休息的余暇时间”;“发展智力,在精神上掌握自由的时间”;是“非劳动时间”和“不被生产劳动所吸收的时间”;托马斯•古德尔、杰弗瑞•戈比认为休闲一般被定义为空闲时间,即除了工作和其他责任之外的时问;约翰•凯利认为休闲普遍地是一种自由状态;普尔认为休闲是人的一种思想和精神的态度。
暴雪公司中国市场竞争策略存在的问题分析
暴雪公司中国市场竞争策略存在的问题分析竞争差异化战略与本土化冲突当前我国网络游戏市场鼓励网络游戏的发展,支持网游发展并提出鼓励政策,这个良好的市场机遇为暴雪公司在我国的发展起到了促进作用。
暴雪公司根据用户玩家的时间分配等问题推出了《守望先锋》、《魔兽争霸》这类玩起来耗时久的游戏,也开发了《炉石传说》这款休闲卡牌游戏,可以见得暴雪公司对于市场的走向、空点和卖点都把握得很好。
但与此同时,差异化战略和聚焦战略也为暴雪在中国发行带来了阻碍。
暴雪“必属精品”的差异化与本土融入问题暴雪公司向来是很在乎游戏品质的,他们宁可耗费很多时间精力去打磨一个产品,也不会出一些质量不好的残次品,因此在产品质量方面是很过关的,同时他们很关注消费者们的需求,这也体现在了他们开发游戏方面,尽可能满足每一位消费者的需求。
因为严格的用人规范和对作品近乎苛刻的要求,这也保障了暴雪公司出品的游戏质量,因此每一次有新的作品推出都将引起游戏界的轰动,这就保证了作品的竞争力。
在游戏玩家中,盛传一句名言:暴雪出品,必是精品。
这句话有力地说明了暴雪公司出品游戏质量之高,即精品策略。
但因为追求精品,暴雪的产量很低,基本上是三年磨剑,虽然推出一款产品需要很长时间,但只要一推出,必是经得住时间考验的精品。
但同样地,精品战略在中国进行推广的时候是有一些水土不服的问题。
对暴雪而言,中国的游戏玩家只有两类:暴雪粉丝和非暴雪粉丝。
暴雪公司的每一款产品都耗费了大量的笔墨来描绘世界观的架构、文明冲突以及人文情怀。
其实这是暴雪公司的一贯风格,也是一款好的网络游戏所必要的条件之一。
问题在于,暴雪公司旗下产品的绝大部分文化内涵都是以西方特有的文化为主,克苏鲁文化、欧洲神话世界、西方奇幻色彩世界等等。
或许对这一类西方文化有所了解的消费者或者认真去体验游戏了解背景的消费者有着不小的诱惑,但是对于那些对西方文明不怎么感兴趣的消费者来说就很难有足够的吸引力。
其实暴雪已经在这方面做出了一定的规划,但是还是有所不足。
电子游戏市场报告——以暴雪娱乐公司为例
市场营销课程作业文理学院元培学院经济管理系电子游戏市场报告——以暴雪娱乐公司为例专业班级:财务管理1201姓名:王钧杰徐航锋洋晔徐烨晨学号:020******* 02091201320209120126020*******任课教师:成绩:摘要世界网络游戏行业正步入向外扩、全面竞争的时期,暴雪娱乐公司作为行业领导之一,机遇和挑战并存。
其成功的国际营销成就了高市场占有率,暴雪必定有它独到之处,对暴雪公司的过境营销策略分析必定能够给处于定位混乱的中国游戏市场以借鉴与提示。
于此同时,暴雪公司如何在剧烈的市场竞争中,利用本身产品的品牌优势,有效地改良应营销策略,进一步提高市场占有率,已成为关系公司生存与开展的关键。
关键词:动视暴雪,营销策略,网络游戏一、背景介绍网络游戏的开展的时间已有几年,开展的速度非常惊人。
所以国外的游戏厂商数量都在不停上升。
网络游戏和市场上的其他产品一样,如想获得成功,一套完整周全的运营销售方案是必不可少的。
网络游戏同样属于商品,但又有自己的特殊性。
如何把握网游与其他商品共性并针对其特性定位,成为网游公司销售决策中的首要问题。
如同其他产品一样,公司对游戏的宣传推广只是营销的外显局部,而其核那么是为顾客提供满意的、比竞争对手更好的解决方案。
全球为数众多的游戏厂商中,业绩突出的公司无不有着一套适合自己的营销策略。
二、市场营销环境分析1.宏观环境分析由于经济的迅速开展,国民生活水平及受教育程度的提高,使得中国的游戏市场得到了巨幅的增长。
电信业受国家政策扶持革新能力高涨,硬件设施越发完善。
中国音数协游戏工委〔GPC〕发表2013年中国网络游戏行业总营收891.6亿元,2014年中国游戏总收入达1144亿,而且截止2014年底,中国游戏市场用户数量到达5.17亿人,比2013年增长了4.6%。
欧美市场群雄争霸,如美国EA、法国育碧等这些公司资金充裕,研发实力雄厚,拥有固定的玩家和市场,品牌受认可程度高,竞争能力强。
娱乐与技术的交汇:2024年全球游戏行业报告
《娱乐与技术的交汇:2024 年全球游戏行业报告》一、行业规模与增长1. “1 个核心数据:行业总市场规模突破[具体数字]亿元”2024 年,全球游戏行业总市场规模突破数千亿美元。
在过去几年中,游戏行业市场规模呈现出持续快速增长的态势。
这一增长背后有着多方面的主要驱动因素。
首先,科技的不断进步为游戏行业提供了强大的动力。
硬件设备的性能不断提升,如更高分辨率的显示屏、更强大的处理器等,使得游戏的画面质量和运行速度得到了极大的提高。
同时,软件技术的创新也为游戏带来了更多的可能性,如虚拟现实(VR)、增强现实(AR)等技术的应用,让玩家能够获得更加沉浸式的游戏体验。
其次,全球互联网的普及和高速发展使得游戏的传播和推广变得更加容易。
玩家可以通过各种平台轻松下载和游玩游戏,同时,在线游戏的兴起也让玩家能够与来自世界各地的玩家进行互动和竞技,极大地提高了游戏的趣味性和社交性。
此外,移动设备的广泛普及也为游戏行业带来了庞大的用户群体,人们可以随时随地通过手机、平板电脑等设备进行游戏。
与同类型行业或相关行业相比,游戏行业具有巨大的发展潜力和独特的地位。
与电影、音乐等传统娱乐行业相比,游戏行业具有更高的互动性和参与度,能够为用户带来更加丰富和个性化的娱乐体验。
同时,游戏行业的产业链也更加复杂和多元化,涵盖了游戏开发、发行、运营、硬件设备制造等多个领域,为经济的发展提供了强大的动力。
2. “2 大增长引擎:技术创新与市场需求扩张”技术创新在游戏行业的发展中起着至关重要的作用。
新产品和新工艺的推出不断推动着市场的发展。
例如,游戏引擎技术的不断进步,使得游戏开发者能够更加高效地开发出高质量的游戏作品。
同时,人工智能技术的应用也为游戏带来了更加智能的敌人和更加个性化的游戏体验。
此外,云游戏技术的出现使得玩家可以无需下载和安装游戏,直接通过互联网进行游戏,极大地提高了游戏的便捷性和可及性。
市场需求扩张也是游戏行业增长的重要动力。
暴雪娱乐SWOT剖析.
暴雪娱乐的背景调查
神话缔造者
暴雪公司是游戏产业的一个神话,10年时间创造了 一个空前的经典。它的成功具有许多的神秘色彩, 但有目共睹的是,在群雄纷争的游戏业,制作权威 性作品一直是暴雪的愿望和动力。 1991年,三名美国UCLA大学毕业生迈克·莫怀米( Mike Morhaime)、艾伦·阿德汗(Allen Adham )、弗兰克·皮尔斯(Frank Pearce)因为一个巧 合的计算机密码JOE(陌生人)而相识相交, 暴雪 公司的三位创始人 毕业后三人共同创建了Silicon & Synapse(硅与 神经键)公司。起初替人开发一些简单的棋类游戏 ,1992年开发的第一款游戏《失落的维京人》,有 幸成为美国第一个被移植到日本任天堂的超级游戏 ;随后1993年推出的《摇滚赛车》又被日本任天堂 移植了。1994年,公司更名为暴雪公司,他们的游 戏从这一天开始,席卷全球。就在这一年,包括程 序员、设计员、绘图员和音响师在内只有15名员工 的暴雪,隆重推出了以“暴雪”之名面世的惊世力 作PC游戏《Warcraft(魔兽争霸)》,并且第一 次在自己的产品包装盒上贴出了“Blizzard(暴雪 )”的标签。
2001
*《暗黑破坏神Ⅱ:毁灭之王》(Diablo Ⅱ: Lord of Destruction)6月上 市。 *暴雪公司透露了正在开发动作类冒险游戏StarCraft : Ghost(意为“幽灵” )的消息
2002
*7月1日,《魔兽争霸Ⅲ:混乱之治》(Warcraft Ⅲ: Reign of Chaos) 上市。
2000
*《暗黑破坏神Ⅱ》(Diablo Ⅱ)上市,不久后就卖出250万套。 * 任天堂N64平台上的《星际争霸64》(Starcraft 64)上市。 * 战网注册用户达750万人,最高一天注册人数12万人,每日平均注册7万人 。 *暴雪公司已拥有180员工。 * 暴雪母公司维旺迪集团(Vivendi)收购了环球影业(Universal),因此 暴雪就成为了维旺迪环球互动(Vivendi Universal Interactive)的一部分 。
暴雪娱乐公司
2007 维旺迪收购动视, 维旺迪收购动视, 成立了动视暴雪, 成立了动视暴雪, 暴雪随着威望迪游 戏一同并入动视暴 雪,动视暴雪成为 全球最大的第三方 游戏发行商之一, 游戏发行商之一, 暴雪娱乐成为动视 暴雪旗下子公司。 暴雪旗下子公司。
2010 暴雪母公司维旺迪 宣布收购《战锤 Online》( WarHammer Online)的制作 公司Mythic。
五力分析
供应商分析
一个游戏是否成功,很大程度取决于这个游戏自身。对于玩家来说, 游戏最重要的是品质(也可以说可玩性)。在游戏市场里,玩家(消 费者)的选择是高度自由的,换一个游戏几乎没有任何成本,因此一 个高品质的游戏往往能迅速占据市场。而具有这样一个高品质游戏的 开发商无疑对于厂商来说是占有垄断地位的,因此所获得的利润也是 惊人的 任何一个游戏都拥有自身的寿命,即使再好的游戏也不例外。玩家总 是喜欢玩更新鲜、更有趣的游戏,对于旧的游戏很容易产生厌倦。因 此为了维持、延长一个游戏的寿命,对其后续产品的开发是十分重要 的。 但是厂商只顾眼前利益不去推出续作的话,游戏很快就会没落。 但是即便推出了续作,万一没有做的很好的话也会遭到玩家的抵触, 所以厂商往往花大笔的资金去开发续作。
阶段战略选择
创立期
A
B 发展期
打造 3大王牌系列
暴雪出品, 必属精品
C 成熟期
慎出续作, 拓宽尝试领域
战略的得失
成功
为什么成功
强大的资金后台 •宁缺勿滥的态度 •对新作推出节奏 把握良好 •以玩家为本, Blizzard成功的 秘诀
• •
战略之失
内容很不专业 •游戏风格走通俗、 中庸、和谐路线
与
发展阶段
发展期
1995年,暴雪趁热打铁,推出了《魔兽争霸II》,获得了更大的成功, 销量超过百万。1996年,暴雪的第二个系列精品《Diablo(暗黑破坏 神)》上市,18天卖出100万套;第二年,《Diablo: Hellfire(暗黑破 坏神:地狱火)》上市不久很快卖出250万套,成为当年最畅销的游 戏。到了1998年,暴雪已经是家大业大,财大气粗,为推出《星际争 霸》积蓄了雄厚的实力。《星际争霸》上市之前,暴雪准备了100万 套,刚一露面,等待已久的各国玩家便疯狂追捧,100万套三个月销 售一空,成为当年全球最大销售量的游戏。第二年,《(星际争霸)》 轰动韩国,在当地卖出100万套,韩国也因此成了《星际争霸》的最 大用户国。1995年,暴雪拿出30万美元的经费,用了10个月时间, 完成了《魔兽争霸》的续集《魔兽争霸II》。在当时市场一片暗淡的 情况下,《魔兽争霸II》,短短4个月在全球销售50万套,成为暴雪第 一部突破百万销量的产品,被《PC Game》杂志评为当年最佳多人 联机游戏,此后的三年时间里一共卖出250万套。《魔兽争霸》让暴 雪成为耀眼的金字招牌,让全世界的玩家都记住了Blizzard这个名字。
暴雪娱乐战略分析
/doc/0/195/195425_ all.shtml暴雪娱乐战略分析一、企业简介 (3)二、网络游戏行业一般环境分析 (3)(一)政治环境 (3)(二)产业政策 (3)(三)社会文化 (4)(四)经济 (4)(五)技术 (4)三、网络游戏产业环境分析 (4)(一)现有企业竞争强度分析 (4)(二)新进入企业的潜在进入分析 (5)1.进入障碍分析 (5)2.典型的进入者 (6)(三)供应商分析 (6)1.代理费用 (7)2.后续产品的开发及代理 (7)3.开发商进入 (8)(四)买方分析 (8)1.需求分析 (8)2.需求结构分析 (9)3.买方价值占有能力分析 (10)(五)替代产品分析 (10)1.网络游戏之间的替代威胁 (10)2.网络游戏与其他娱乐方式相比的替代优势 (11)四、SWOT分析 (12)(一)外部环境要素分析 (12)(二)内部能力要素分析 (13)五、暴雪娱乐SWOT战略选择综合分析 (16)六、暴雪娱乐的业务组合分析 (18)(一)高发展高份额(明星业务): (18)(二)高发展低份额(问号业务): (19)(三)低发展高份额(奶牛业务): (19)(四)低发展低份额(跑狗业务): (19)七、暴雪公司的远景和使命 (20)(一)企业远景: (20)(二)企业使命: (20)1.经营主线 (20)2.经营目的 (20)3.管理哲学 (20)4.公共形象 (20)5.自我评价 (20)八、暴雪的国际化战略 (21)九、暴雪的业务战略 (21)(一)业务设计 (21)(二)暴雪的基本竞争战略 (22)十、暴雪的职能战略---营销和服务战略(中国) (22)(一)产品战略 (22)(二)分销战略 (22)(三)服务战略 (23)参考文献 (23)一、企业简介暴雪娱乐(Blizzard Entertaiment)是一家全球知名的电视和电脑游戏软件公司,总部设在加利福尼亚。
暴雪正式成立于于1994,在业界享有着极高的声誉,并被业界称之为“游戏神话缔造者”。
暴雪整合营销渠道
暴雪娱乐(中国)市场营销打算TIP 任远 2020年10月前言暴雪娱乐是一家全世界知名的运算机游戏及电视游戏软件公司,目前属于威迪望(Vivendi)的子公司,其目前已经推出包括资料片在内的20款作品。
其产品在电子游戏界享有极高的评判。
其产品包括魔兽争霸系列,星际争霸系列和暗黑破坏神系列,魔兽争霸及星际争霸均被多项知名电子竞技竞赛列为要紧竞赛项目。
暴雪出品的网络游戏《魔兽世界:燃烧的远征》登岸全世界即取得好评,至今仍然是最盛行的网络游戏之一。
一一.. 目目前前的的营营销销形形势势分分析析1.市场形势分析整体市场组成毋庸置疑的一点是,在进入2000后,由于经济的迅速进展,国民生活水平及受教育程度的提高,使得中国的游戏市场的到了巨幅的增加。
电信业受国家政策扶持革新能力高涨,硬件设施越发完善。
IT 产业尤其是游戏产业取得了蓬勃进展。
据中国互联网信息中心统计,截至2020年7月,中国网民数量达到了亿人。
其中网络游戏玩家约为亿人。
而单机游戏玩家大约为网游玩家的1/2。
由此可计算出目前中国单机游戏玩家为1亿人。
能够想见,那个市场空间是超级庞大的。
2020年,依据中国软件业协会的统计,中国游戏市场的总产值超过710亿元人民币,营业收入250亿元人民币。
估量在2020年将会达到1000亿元人民币的产值,营业收入也将超过400亿元人民币。
目前市场特点中国游戏产业的状况,处在一个转型期,从过去的单纯依托入口与合作开发,到此刻开始自主研发,经历了数十年艰巨的历程。
政府也在这些年的进展中从保留意见到开始限制直至此刻慢慢开放,态度已然发生了改变。
对游戏产业的扶植成效开始凸显。
暴雪面对的不仅是来自国际知名游戏公司的挑战,也将与中国本土新兴游戏公司一较高低。
而中国公司将会以模拟复制国外优秀厂商产品为战略,慢慢对自身产品完善,以便为进行独立开发打下基础。
这是目前中国游戏市场最大的特点。
中国游戏产业始终在这种怪圈中彷徨,也可称作剽窃或仿照。
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威胁(T)
竞争对手 消费水平 价值观念 成本控制 潮流趋势
营销理念
1.精品策略 在游戏玩家中,胜传这样一句明言:暴雪出品,必是精品.这也 暴雪公司的营销理念,正是注重产品价值质量,了解顾客需求。 可能很多企业都崇尚精品策略,但是并非所有的企业都能够贯彻、 执行精品策略。精品恰恰是暴雪持之以恒的追求。因为追求精品, 暴雪的产量很低,基本上是三年磨一剑;因为追求精品,暴雪的 团队规模也不大,而团队的任务也相对聚焦;因为追求精品,暴 雪的作品几乎没有一个是如期上市的。执行精品策略要耐得住寂 寞,要抵制得住诱惑。太多的企业一个产品成功的时候,过于心 急火燎的推出更多的新产品,而新产品失败之后又迫不及待的再 次推出新产品。这些缺乏产品力的产品除了短期的填充销量之外, 对于企业的长远发展、对于企业的品牌累积没有更多的帮助。
优势(S)
自主研发及创新能力 团队协同与运营能力 市场分析能力 消费者习惯行为分析 新产品受欢迎程度 产品质量保障体系 售后服务质量 新市场适应力
机会(O)
政治经济环境 技术氛围 市场规模 产品差异 人口因素
SWTO
劣势(W)
产品类型略显单一 新研发游戏周期过长 营销渠道构建单薄 筹措资金能力有限 过于追求品质导致产品经常性延期 对特定市场消费者迎合度不够
产品分析
暴雪的产品主要以电脑游戏为主,早期暴雪注重单机游戏 的制作如魔兽争霸、星际争霸、暗黑破坏神。前两个都是作为 竞技游戏的代表而出现在全球各大电子竞技赛场上,后者则成 为RPG游戏的代表同时积累的大量的用户和开阔的广大的游 戏市场。随着网络的发展网络游戏逐渐成为玩家们的选择,自 2004年暴雪推出了第一款网络游戏《魔兽世界》因为《魔兽 争霸》的用户基础加上独特的模式和史诗般的剧情,从而在全 球游戏市场上占据的大量的份额。同时随着网络的发展以前单 机游戏一次买断的营销模式已经不再试用与当前市场,暴雪开 始对单机游戏网络化。
产品发展战略
依靠现有品牌的号召力,推动新产品的发售。 举办大型的产品推介会,为新产品造势。 增加demo试玩的人数与开放体验。 寻求有实力的代理商来分销。 发扬企业文化,
营销渠道
音像店,书店 游戏软件实体店 电子商品市场 普通商场音像柜台 游戏展览(如G3大展) 开办新品推介会
竞争策略
诚实而开放的竞争策略,是暴雪关注消费者 的集中体现,是精品策略的有效补充。在竞 争中,竞争成员往往更关注的是对手在做什 么,更关注自己针对对手的举动需要做哪些 应对或者针对性的动作,而恰恰忘记了一件 事情,通过竞争对手研究消费者,研究消费 者的需求。我们往往看到哪个企业做了哪些 动作,做成了哪个产品或者哪个活动,然后 是模仿、跟随、复制、抄袭,却真正的忽视 了对于成功的原因的探究。
暴雪娱乐市场营销分析
12供应链管理
暴雪市场营销分析
一 市场 产品分析
二 暴雪产品的SWOT分析
三 暴雪市场营销战略
目标市场分析Байду номын сангаас
当前市场形势分析 由于经济的迅速发展,国民生活水平及受教育程度的提高,使 得中国的游戏市场的到了巨幅的增长。电信业受国家政策扶持 革新能力高涨,硬件设施越发完善。2013年中国网络游戏行业 总营收891.6亿元,同比增长32.9%。 目前市场特点 欧美市场群雄争霸如美国艺电,法国育碧等。这些公司资金充 裕,研发实力雄厚,拥 有固定玩家和市场。品牌受认可程度高, 竞争力强。 中国公司将会以模拟复制国外优秀厂商产品为战略,逐步对自 身产品完善,以便为进行独立开发打下基础。这是目前中国游 戏市场最大的特点。