战地2单机载具DIY制作教程
手工坦克的制作方法

手工坦克的制作方法
制作手工坦克需要一些简单的材料和工具。
以下是一种制作手工坦克的常见方法:
材料:
1. 一些硬纸板
2. 颜料或彩色笔
3. 橡皮筋
4. 啤酒瓶盖或其他小物件(用作车轮)
5. 胶水或胶带
6. 一根细木棍(作为大炮)
7. 简单的电路(如一个电池和一个小电动机)
工具:
1. 剪刀
2. 铅笔
3. 针和线或用来连接纸板的线(可选)
4. 高温胶枪(可选)
制作步骤:
1. 使用铅笔和纸板,设计并切割出坦克的形状。
可以画出一个长方形作为坦克主体,再切割出两个半圆形作为车轮孔。
另外,切割并连接一些小块纸板作为炮塔和其他细节。
2. 对坦克主体进行上色,可以根据个人喜好选择颜色方案。
3. 将车轮孔处安装好啤酒瓶盖或其他小物件,可以使用胶水或热熔胶枪固定。
4. 将炮塔固定在坦克主体上,可以使用简单的开合装置让炮塔可以旋转。
5. 在坦克主体底部固定电动机,保证其可以驱动车轮运动。
6. 如果想要坦克可以前进或后退,可以将电动机与电池连接,并利用橡皮筋将车轮和电动机连接起来。
当电机转动时,橡皮筋会转动车轮。
7. 将细木棍切割为合适的长度,固定在炮塔上作为大炮。
8. 完成后,检查坦克的各项功能,并根据需要进行调整和改进。
这只是一种简单的手工坦克制作方法,可以根据个人爱好和创意进行调整和改进。
制作坦克模型的步骤
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制作坦克模型的步骤制作坦克模型的步骤一、准备工作制作坦克模型是一项需要耐心和技巧的手工活动。
在开始之前,我们需要准备一些工具和材料。
首先,准备一个适合大小的工作台,确保有足够的空间来放置和操作模型零件。
同时,准备好以下工具:剪刀、削刀、细钳和胶水。
另外,还需要购买一套坦克模型的零件,可以选择根据自己的爱好和兴趣来购买。
二、组装底盘开始组装模型之前,我建议先阅读一下使用说明书,了解模型的各个部分和组装步骤。
接下来,从零件包中取出底盘的零件,并按照说明书上的示意图进行组装。
使用削刀和细钳来修整和调整零件的位置,确保底盘的结构牢固稳定。
在组装过程中,需要细心地对齐和粘合零件,确保没有任何的缝隙和错误。
三、安装主炮和炮塔完成底盘的组装后,接下来是安装主炮和炮塔。
先将主炮的零件和炮塔的零件分别组装好,并注意按照说明书上的步骤来操作。
然后,将主炮安装到炮塔上,并用胶水固定,确保主炮可以灵活转动。
接着,将炮塔安装到底盘上,确保炮塔可以顺畅地旋转。
在完成安装后,再次检查每个零件的位置和连接是否正确。
四、装配履带和车轮履带和车轮是坦克模型的重要部分,也是较为复杂的组装步骤之一。
根据说明书,将零件逐个组装完整,并使用细钳和胶水来处理和固定。
履带的组装过程需要一定的耐心和技巧,注意每个零件的方向和位置,确保履带能够顺畅地运动。
在组装车轮时,同样要仔细对齐每个轮子的位置和方向,确保模型运动时的平稳性。
五、涂装和装饰在完成基本组装后,我们可以选择对坦克模型进行涂装和装饰。
首先,使用细砂纸将模型的表面进行打磨,去除不平整和毛刺。
然后,选择合适的颜色和涂料,对模型进行上色。
可以参考真实坦克的涂装样式,或者根据自己的喜好和想象进行创作。
完成涂装后,可以使用贴纸、标识或其他装饰品来增添模型的细节和个性。
六、清洁和保养制作完成后,我们需要注意对坦克模型的清洁和保养。
定期清洁模型的表面,去除灰尘和污渍。
可以使用软刷和中性清洁剂轻轻擦拭,注意不要使用过于刺激的清洁剂,以免损坏涂装和零件。
幼儿园手工导弹车制作方法
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幼儿园手工导弹车制作方法导弹车是很多小朋友喜欢的玩具之一,制作一个可爱的手工导弹车,不仅可以激发孩子们的创造力,还可以培养他们的动手能力和想象力。
下面就为大家介绍一种简单又有趣的幼儿园手工导弹车制作方法。
材料准备:1. 彩色纸板2. 彩色卡纸3. 胶棒4. 剪刀5. 铅笔6. 尺子7. 彩色笔8. 橡皮筋9. 针线步骤一:制作车身1. 选择一块彩色纸板作为车身的底板,根据个人喜好选择颜色。
2. 使用尺子和铅笔在纸板上量出一个长方形,作为车身的形状,然后用剪刀将其剪下。
3. 在车身底板上用彩色笔绘制车身的装饰图案,可以画上车窗、车轮等细节,让车身看起来更加生动有趣。
4. 将纸板的两侧折叠起来,形成车身的两侧墙壁,使用胶棒将两侧墙壁固定在底板上,使车身立起来。
步骤二:制作车轮1. 使用彩色卡纸剪下四个圆形,作为车轮,可以根据个人喜好选择不同颜色的卡纸。
2. 将车轮固定在车身的底部,可以使用胶棒或者针线将车轮粘贴或缝制在车身两侧墙壁下方,确保车轮牢固不易脱落。
步骤三:制作导弹发射器1. 使用彩色卡纸剪下一个长方形,作为导弹发射器的底板。
2. 将底板对折,形成一个小长方形,然后在其中一侧用剪刀剪出一个小口,成为发射导弹的口。
3. 在导弹发射器的底板上绘制一些装饰图案,使其更加美观。
4. 将导弹发射器固定在车身上,可以用胶棒将其粘贴在车身的一侧墙壁上,也可以使用针线将其缝制在车身上。
步骤四:制作导弹1. 使用彩色纸板剪下一个长条形,作为导弹的身体。
2. 将长条形的两端对折,形成一个小长方形,然后将其中一端剪成锐角,成为导弹的头部。
3. 在导弹的身体上绘制一些装饰图案,使其更加漂亮。
4. 在导弹的尾部用剪刀剪出一个小口,将橡皮筋穿过该小口,使导弹与橡皮筋相连。
完成以上步骤后,一个可爱的幼儿园手工导弹车就制作完成了。
孩子们可以将导弹放入导弹发射器中,然后用手拉动橡皮筋,松开时导弹就会被弹射出去。
这样的手工导弹车不仅能给孩子们带来乐趣,还可以锻炼他们的动手能力和观察力。
军车模型的制作方法
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军车模型的制作方法如下:
材料:
1. 车辆模型(可以是模型制造商生产的成品,也可以是自行设计和制造的模型)
2. 铅笔、橡皮擦、纸张、尺子等绘图工具
3. 热熔胶枪或双面胶带等粘合工具
4. 树脂填充剂或模型漆等涂装材料
5. 汽车模型底盘(可以是木质、金属或者塑料等材质)
步骤:
1. 设计图纸:使用绘图工具在纸张上设计出你想要的军车模型的比例和外观。
考虑车辆的各个细节,如车头、车窗、车轮、车门等。
2. 制作底盘:根据设计图纸,使用热熔胶或双面胶带等粘合工具将底盘固定在模型上。
确保底盘与模型之间的接合处平滑,无缝隙。
3. 组装车身:使用热熔胶枪或双面胶带等工具,将车辆各个部分(如车身、车窗、车门等)按照设计图纸的要求粘合在一起。
确保车身的各个部分都能够平稳地放置在底盘上。
4. 涂装:使用涂装材料(如树脂填充剂或模型漆)对军车模型进行涂装。
根据需求,你可以选择不同的颜色和图案,如车辆的颜色、标志、条纹等。
涂装时要确保均匀,无色差。
5. 细节处理:在涂装完成后,可以使用一些小工具(如剪刀、砂纸等)对车辆的细节进行进一步的调整和处理,如增加车轮的纹理、刻画车辆的线条等。
6. 完成:在所有步骤完成后,检查车辆模型是否有任何需要调整的地方。
如果没有,那么恭喜你,你已经成功制作了一辆军车模型!
以上就是制作军车模型的简要方法,当然具体步骤可能会因实际情况而有所不同。
在制作过程中,耐心和细心是非常重要的,因为一个小小的错误就可能导致整个模型的失败。
希望这些信息能对你有所帮助!。
BF2履带坦克制作教程
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战地2履带坦克制作教程制作软件:3ds max(9以下版本)、BF2 Editor(编辑器)、PoE2(BF2 3ds max插件)、BfMeshView(模型查看器)目录:一、履带建模二、坦克导入和模型制作三、BF2载具结构四、坦克模型结构及名称五、赋于材质贴图六、贴图名称及其作用七、Geom0模型制作八、Geom1模型制作九、Geom2模型制作十、col碰撞模型制作十一、履带和轮子AnimatedUV十二、蒙皮十三、坦克导出十四、BfMeshView(模型查看器)十五、Con文件、tweak文件数据十六、BF2 Editor(编辑器)十七、游戏测试一、履带建模附加后以3ds 文件保存。
二、坦克导入和模型制作1、模型导入以原版tnk_type98导入为例:2、模型编辑geom1\lod0\的模型。
三、BF2载具结构:(图表1)root_bundledmesh_XXXX:是可动作的载具XXXX是载具名称,例:CHtnk_type98B Geom0:是第一人视觉模型辅助点对象。
Geom1:是第三人视觉模型辅助点对象。
Geom2:破坏模型辅助点对象。
Lod0:虚拟模型(也可以理解辅助点),下面各组件模型面点数是原模型的90%-100% Lod1:虚拟模型(也可以理解辅助点),下面各组件模型面点数是原模型的70%-80% Lod2:虚拟模型(也可以理解辅助点),下面各组件模型面点数是原模型的30%-40% Lod3:虚拟模型(也可以理解辅助点),下面各组件模型面点数是原模型的15%-20%nonvis_:虚拟模型(是碰撞模型辅助点)col0:子弹碰撞模型col1:地面碰撞模型col2:士兵碰撞模型col3:AI碰撞模型(一般用于固定掩体模型或固定建筑物模型,可活动的载具不用不需要col3)四、坦克模型结构及名称主体模型: CHtnk_type98B__PlayerControlObject炮塔: CHtnk_type98B_Turret__RotationalBundle炮基: CHtnk_type98B_Barrel_Base__RotationalBundle炮管: CHtnk_type98B_Barrel__GenericFireArm机枪手位置:CHtnk_type98B_CupolaBase__PlayerControlObject机枪塔: CHtnk_type98B_Cupola__RotationalBundle机枪架: CHtnk_type98B_Cupola_Gunmount__RotationalBundleHUD: CHtnk_type98B_Hud_Spring__RotationalBundleCHtnk_type98B_hud__RotationalBundle发动机: CHtnk_type98B_Engine__Engine履带上端前面轮子:CHtnk_type98B_RLFriweWheel__RotationalBundle履带上端后面轮子:CHtnk_type98B_RLDriweWheel__RotationalBundle左边1-6个轮子:CHtnk_type98B_Lwheel_01__SpringCHtnk_type98B_Lwheel_02__SpringCHtnk_type98B_Lwheel_03__SpringCHtnk_type98B_Lwheel_04__SpringCHtnk_type98B_Lwheel_05__SpringCHtnk_type98B_Lwheel_06__Spring右边1-6个轮子:CHtnk_type98B_Rwheel_01__SpringCHtnk_type98B_Rwheel_02__SpringCHtnk_type98B_Rwheel_03__SpringCHtnk_type98B_Rwheel_04__SpringCHtnk_type98B_Rwheel_05__SpringCHtnk_type98B_Rwheel_06__Spring各组件模型后缀名的作用:模型名称__PlayerControlObject :(PlayerControlObject翻译为播放器控制对象,理解为载具中士兵所在控制的位置) 模型名称__ GenericFireArm :(武器模型)模型名称__ RotationalBundle :(可旋转的模型)模型名称__ Engine:发动机模型)模型名称__ Spring:(弹簧、转动轮子模型)模型名称__ Bundle:(翻译为捆或束,理解为物体中的子物体,一般用于载具中的多管武器)模型名称__ GenericProjectile :(枪支和炸弹、导弹类模型)模型名称__ Rotor:(翻译为旋翼,一般用于直升机的螺旋橖)模型名称__ Wing:(一般用于固定翼飞机摆动翼)五、赋于材质贴图六、贴图名称及其作用1、ColormapGloss :用于载具表面的贴图2、AnimatedUVAlpha_TestColormapGloss :动画贴图,用于坦克类履带转动时的贴图。
战地2载具各种修改

BF2载具代码:载具TWEAK文件位置:X:\bf2\mods\bf2\Objects_server\Vehicle\Air空Land 陆sea海\XXXXusapc_lav25 美军装甲运兵车apc_btr90 中东装甲运兵车apc_wz551 解放军装甲运兵车ustnk_m1a2 美军M1A2艾布达姆斯主战坦克rutnk_t90 俄制T90主战坦克tnk_type98 中国98式主战坦克usair_f18 美军F18大黄蜂攻击机ruair_mig29 米格29攻击机air_j10 歼10歼击机usair_f15 美军F15鹰攻击机ruair_su34 SU-34鸭嘴兽攻击机air_su30mkk SU30MKK攻击机air_f35b 美军F35B攻击机usaav_m6 美军M6布莱德利防空战车aav_tunguska 俄制通古斯卡防空战车aav_type95 解放军95式防空战车usaas_stinger 美军毒刺防空导弹igla_djigit 解放军红箭防空导弹wasp_defence_front MK15密集阵wasp_defence_back MK15密集阵usthe_uh60 美军黑鹰直升机the_mi17 中东联军米17直升机chthe_z8 解放军直8直升机ahe_ah1z 美军超级眼镜蛇武装直升机ahe_havoc 中东联军米格18浩劫直升机ahe_z10 解放军直10武装直升机jeep_faav 美军突击车usjep_hmmwv 美军悍马吉普车jep_paratrooper 解放军伞兵突击车jep_mec_paratrooper 中东联军突击车jep_vodnik 中东联军吉普车jep_nanjing 解放军南京吉普车uslcr_lcac 未知,最好别动boat_rib 像皮艇wreck_btr90_static 中东装甲运兵车残骸(最好别动)wreck_f15_static 美军F15战机残骸(最好别动)wreck_uh60_static 美军黑鹰直升机残骸(最好别动)欧洲力量资料片:X:/bf2/mods/bf2/Levels/欧盟地图/server/Objects/Vehicles/xpak2_vehicles/XXXXxpak2_eurofighter 欧洲台风联合战机xpak2_tiger 欧洲虎式武装直升机xpak2_faav 欧盟突击车xpak2_hmmwv 欧盟悍马xpak2_lav25 欧盟装甲运兵车xpak2_tnkc2 英国挑战者2主战坦克xpak2_tnkl2a6 德国豹2A6式主战坦克装甲狂暴(复仇女神)资料片:X:/bf2/mods/bf2/booster_server/Vehicles/xpak2_vehicles/XXXX air_a10 美军A10攻击机air_su39 俄制苏39攻击机she_littlebird 美军小鸟侦察直升机she_ec635 欧洲联合直升机(中东联合军)che_wz11 解放军武直11侦察直升机xpak2_fantan 解放军强5(番摊)攻击机xpak2_musclecar 平民轿车xpak2_semi 平民挂车特种部队资料片:X:/bf2/mods/xpack/Objects_server/vehicles/xpak_vehicles/XXXX xpak_apache 阿帕奇武装直升机xpak_atv 未知车辆xpak_bmp3 俄罗斯装甲运兵车(使用坦克炮)xpak_civ1 平民车辆xpak_civ2 平民车辆xpak_forklift 未知车辆xpak_hummerTOW 反战车悍马(加装陶式导弹)xpak_jetski 未知车辆xpak_M1A2 M1A2特种主战坦克载具修改:ObjectTemplate.damage 武器的单发伤害值ObjectTemplate.material 武器的弹药材质100 载具血量,最多为9999100 载具血量,最多为9999设定弹夹中弹药的参数,-1为无限设置备用弹的,-1为无限载具装甲材质载具上下颠倒每秒受到的伤害载具在浅水每秒受到的伤害载具在深水每秒受到的伤害载具最大浅水深度载具最大深水深度载具爆炸冲击力载具最大爆炸冲击力载具爆炸伤害载具爆炸冲击波范围载具爆炸材质载具装甲材质(31:直升机装甲32:战机装甲71:轻型地面装甲72:重型地面装甲98:超重型装甲110:超轻型装甲怎样给载具添加雷达扫描,下面这段代码在战地2/mods/bf2/object_server.zip里面的Objects_server.zip\Vehicles\海或者陆或者空\具体坦克或者其他载具/载具名.tweak文件中,在rem ---BeginComp:Radio ---ObjectTemplate.createComponent Radiorem ---EndComp ---下加入rem ---BeginComp:Ability ---ObjectTemplate.createComponent Ability500 扫描范围(500范围可以扫描大半个16人地图)rem ---EndComp ---仅在1.41版本及以上可用(上面这段代码可能是加入无线电的技能,就是能使用无线电,应该任何载具都有的,也就是说,无论是越野车,还是装甲车,还是飞机还是橡皮艇都可以加入下面那段代码,增加雷达扫描)。
战地2单人地图制作教程1

战地2单人地图制作教程1注意:在\BattleField 2\mods\bf2目录改变任何文件都将导致你无法晋级,如果你是拨号上网或者不关心多人网络对战,那就跟着我一步步来并且注意完整备份你的\BattleField 2\mods\bf2目录。
不然到时你就后悔了。
1.准备level文件夹与BF2 editor(1).在level文件夹下解压缩client.zip'与'server.zip,把解压后的一堆文件放置到level文件夹下,当提示你是否覆盖时选择全部。
这时所有文件都是只读的,单击菜单编辑/全部选定/ ,然后右键单击属性,去掉所有文件的只读属性,并将更改应用到所有文件夹及其子文件夹然后点击确定(2)建立一个新的文件夹叫Editor接着进入gamemodes\gpm_cq\64\目录下面,把gameplayobjects.con这个文件复制到你刚才建立的Editor文件夹下,现在我们把Dice的64人网络对战模式地图定制到了单人模式中,当然,如果你愿意,也可以攫取32人的对战地图到单人模式中。
批注:如果你想在16/32/64人地图中查看Strategic Areas(战略地带),那就把gamemodes/sp1/16/ai目录下的S trategicAreas.ai放置到Editor\AI目录下面(3)用记事本打开gameplayobjects.con文件,combat area(游戏中地图的范围,即战争地带)是由gameplayobjects.con定义的,下面的图片选中的代码就是战争范围:或者你可以把以上文字(包括没有选中的)删除,自己定义一个范围,这需要BF2编辑器,否则你无法知道范围,当然如果不使用BF2编辑器,你可以把64人的combat area代码代替16人的combat area,这样16人地图也可以象64人地图这么大了,不用担心飞机飞出战场了。
继续第二部分:BF2 编辑器首先需要下载BF2编辑器:/Library/_Mod_Day_/BF2_EditorSetup_Jan04.exe一路NEXT之后启动编辑器,它会让你选择MOD,选择BF2即可,载入完毕之后,在组合框里面切换至Level Editor(1)打开File -> Load,选择并载入地图(2)载入完毕(需要一些时间),你就可以看到一个3D的地图(3)为了让你更加清晰的看到地图上的物体选择'Render.- T oggle Draw Fog'去掉云雾选择Render - 'AI' - "T oggle Draw AI,显示AI物体(4)按住鼠标滚轮来旋转地图(5)按住'W' 'A' 'S' 'D'键来环顾四周,就像你在游戏中的一样,配合鼠标滚轮你就可以飞翔了(6)鼠标滚轮往前滚可以加快你移动的速度,往后则可以减慢(7)按住鼠标滚轮再按住Z可以垂直远离地图,鼠标滚轮再按住CTRL可以垂直靠近地图(8)选择"Camera菜单可以切换视图角度,一般Normal Mode使用的最多(9)使用Render菜单可以打开或者关闭显示地图中的某些物体。
战地2单机载具DIY制作教程

战地2单机载具DIY制作教程战地系列游戏中最经典的就是战地2,不但联机、单机玩,与其它3D类游戏最大区别是能DIY,如模组制作,枪支、载具的改装和数据修改,枪支、载具以及人物角色模型修改和制作,地图的修改和制作。
模型制作修改软件有3ds max(max9以下版本)或MAYA,贴图制作软件Photoshop + dds插件,地图及载具制作修改工具BF2 Editor,模型查看器BfMeshView,BF2导入导出工具。
本教程分初级篇和进阶篇两个内容进行图文讲解。
初级篇:本篇以“小鸟”直升飞机、3ds max编辑和导入导出模型为例,由于制作模型及贴图需要大量精力、时间制作,制作模型不作讲解。
以导入模型和导出型模型结构、BF2 Editor简单修改数据以及模型的重要文件基本讲解。
在制作载具前,首先要认识载具模型编辑中材质编辑器必须的贴图名称、和载具编辑结构、名称的作用:1、ColormapGloss :用于载具表面的贴图2、AnimatedUVAlpha_TestColormapGloss :动画贴图,用于坦克类履带转动时的贴图。
3、AnimatedUVColormapGloss:动画贴图,用于坦克最下面的轮转动时的贴图4、EnvMapColormapGloss :用于载具表面有反光类拟镜面的油光贴图。
5、Cockpit 驾驶舱(第一人视觉贴图)6、AlphaEnvMap 透明有少许反光,用于玻璃类贴图。
7、Alpha 透明用于玻璃类贴图。
以上七个贴图名称一定要记住,不同的名称有不同的贴图效果。
尤其是履带类的贴图,名称错了是不能导出模型的。
以下dds格式贴图后缀名几个名称也一定要记住:名称:XXXX_C.dds 例如:US_littlebird_c.dds 是用于表面贴图名称:XXXX_b.dds 例如:US_littlebird_b.dds 是用于表面凹凸贴图名称:XXXX_wreck.dds 例如:US_littlebird_wreck.dds 在贴图模型中起加亮加黑作用,一般用于破坏模型图例:接下来介绍载具结构和名称:root_bundledmesh_xxxx: 整体模型辅助点对象geom0: 第一人视图模型辅助对象geom1: 第三人视图模型辅助对象geom2: 破坏模型辅助对象lod0: 最近距离的视图模型辅助对象(lod0下面的模型为最精网格模型)lod1: 中近距离的视图模型辅助对象(lod1下面的模型为60%—80%网格模型)lod2: 中远距离的视图模型辅助对象(lod2下面的模型为30%—40%网格模型)lod3: 最远距离的视图模型辅助对象(lod3下面的模型为10%—20%网格模型)nonvis_: 碰撞模型辅助对象col0: 子弹贴花碰撞模型(原模型或90%网格模型)col1: 地面碰撞模型(尽量简单的模型)col2: 士兵碰撞模型(尽量简单的模型)col3: AI碰撞模型(房屋掩体类固定物体必需的,载具和固定武器不需要col3)模型名称__PlayerControlObject (PlayerControlObject翻译为播放器控制对象,理解为载具中士兵所在控制的位置)模型名称__GenericFireArm (武器模型)模型名称__RotationalBundle (可旋转的模型)模型名称__Engine (发动机模型)模型名称__Spring (弹簧、转动轮子模型)模型名称__Wing (飞机翼模型)模型名称__Bundle (翻译为捆或束,理解为物体中的子物体,一般用于载具中的多管武器)模型名称__GenericProjectile (枪支和炸弹、导弹类模型)模型名称__Rotor (翻译为旋翼,一般用于直升机的螺旋橖)以上的各类名称要记住,在3ds max编辑中对应各种载具都要应用的,跟着讲解载具的导入(有能力自己建模的可跳开这一步),模型编辑前要建立textures文件夹,路径即:\bf2\mods\bf2\Objects\Vehicles\Air\US_littlebird\textures, textures文件夹是载具贴图放置的文件夹。
战地2单人地图制作教程2

战地2单人地图制作教程2现在我们可以用地图编辑器来浏览地图了,环顾一下地图四周你可以看到Capture Points 控 制点,Vehicles and Spawn points 重生点,规划一下你的目标是使用现存的Capture Points 或者 使用新的Capture Points?但不管怎样你需要使用下面的工具:选择工具,用来选择对象移动工具,用来移动对象,上下左右前后旋转工具,用来旋转对象战争范围工具,用来规划地图的边界范围选择一个适当的地形地点,并且是安全的,重生点与控制点总是连在一起的,如果一重生就 死了那就很郁闷了。
确定你选择工具或者移动工具按钮是按下的,按住旋转工具无法放置对 象。
然后右键单击,弹出一个菜单,选择Create ControlPoint ,你可以自己起个名字。
现在tweaker bar(属性栏)里面可以设置合适的值。
1.如何增加一个控制点Capture Pointradius占领范围,上图选中的灰色部分一般都是10-15,当然还要受到地形及四周的物体的影响,值越高,AI占领的力度就越大Team:这里一般有3个值,不同的值规定了控制点的所有者:0中立的1中国的或者中东的,上图是1,中国的2美国的如果你想让控制点无法占领,选中UnableToChangeTeam就可以了2.重生点现在你已经建立了控制点,可以在其周围建立一些重生点选中控制点,点击右键,弹出菜单,选择Create SpawnPoint [cp name],它会自动命名,单击OK。
如果你想要移动它,就用移动工具选中它并把它拖曳到合适的位置。
重生点与控制点通过一条黄色的粗线连接着。
注意:别把重生点放置在地图边界(CombatArea)外面,否则一出生就死了选择 Render' - 'ai' - 'toggle infantry navmesh'.来查看重生点是否正确,正确的重生点:错误的重生点:批注:你可以为BOT创建重生点在tweaker bar里面设置:OnlyForHuman:仅仅为人,不是BOT创建重生点OnlyForAi:仅仅为BOT创建重生点AiEnterOnSpawn: BOT重生后进入载具,需同时勾选0nlyForAi,并且需要在重生点对面放置载具上图重生点中的绿色线条表示你或者BOT重生后视线面对的方向(3)载具重生点选中控制点,右键单击,弹出菜单,选择Create ObjectSpawner,然后会出现一个列表:在这个列表中,上面的一半是中国一美国的载具,下面的一半是中东一美国的载具;谁控制了控制点,载具也会相应改变,选择CH_US_Heavy Tank -[Tnk_TYPE98/USTNK_MlA2] 则:如果中国控制了控制点,则此载具重生点的载具是T98,如美国控制了控制点,则此载具重生点的载具是MlA2o同样点击render - 'ai' - 'toggle vehicle navmesh:来查看载具重生点是否在vehicle navmesh 范围内,同样可以使用移动工具移动载具。
战地2载具修改

第一步:打开BF2\m ods\b f2(相应模组)\O bject s_ser ver.z ip\Ve hicle s\Lan d\RUT NK_T90(以T90坦克为例)\RUT NK_T90.twe ak Air代表空中载具Land代表陆地载具Se a代表水中载具所有的载具参数都是通用的,1.坦克的移动<a href="打开坦克的twe ak文件,就在文件的前面那部分,开头那几句Obje ctTem plate.armo r.max HitPo ints?1000O bject Templ ate.a rmor.hitPo ints?1000还有Obje ctTem plate.armo r.hpL ostWh ileUp SideD own?125《这个貌似是翻车的时候掉血速度Obj ectTe mplat e.arm or.hp LostW hileI nWate r?100《在水中掉血速度Ob jectT empla te.ar mor.h pLost While InDee pWate r?335《在深水中掉血速度O bject Templ ate.a rmor.hpLos tWhil eCrit icalD amage?18如果想涉水不掉血就把它改了,这样子就可以把载具开到水底里面">Obje ctTem plate.setM inRot ation -1/0/-1 Objec tTemp late.setMa xRota tion1/0/1------------O bject Templ ate.s etMax Speed 4/0/10 ---------最大速度Ob jectT empla te.se tAcce lerat ion 50/0/10 --------加速度Objec tTemp late.setTo rque10---------------转向灵敏度O bject Templ ate.s etGea rUp 0.95 ---------------前进O bject Templ ate.s etGea rDown 0.45 --------------后退O bject Templ ate.s etGea rChan geTim e 0.1 -------------前进后退间换档所需的时间Ob jectT empla te.tr ackTu rnAcc elera tion30 -------履带加速度Obj ectTe mplat e.tra ckTur nSpee d 0.85 -----------履带速度坦克顶部机枪替换:Obje ctTem plate.addT empla te S_TNK_T ype98_Cupo la_Gu nmoun t_Rot ation Rpm定义顶部机枪Ob jectT empla te.ad dTemp lateTNK_T ype98_Came ra_cu polaObje ctTem plate.setP ositi on 1.0143e-006/0.313189/-0.396355 Objec tTemp late.addTe mplat e HMG_M134这里原来是85式机枪,改成134就是火神机炮,你如果BT点可以改上指挥官火炮或者密集阵...Obj ectTe mplat e.set Posit ion 0/0.0968821/0.158489Obje ctTem plate.addT empla te ko rd_am obox机枪弹药箱的模型Obj ectTe mplat e.set Posit ion -0.244109/0.115456/0.156753Ob jectT empla te.se tRota tion180/20/80方向射界180度,向下射击20度,向上射击80度,下面+rem空格的行不加的话行不行,还没有试,从语句上看应该+rem才对rem Obje ctTem plate.addT empla te hm g_m2h b_amm ore m Obj ectTe mplat e.set Posit ion -0.0821289/0.149204/0.157291 r em Ob jectT empla te.se tRota tion90/-5/0。
BF2坦克制作2

BF2坦克制作二1、前言:BF2履带坦克制作教程详解了BF2坦克导出的方法,很多DIY者对BF2原版制作的方式有些难理解,特别是履带UV和坦克轮不理解导致各种导出不成功,其实能认真看过基本上可以正常导出,针对这一种情况,其实BF2坦克制作导出的方式还有另外一种简单容易的方法,那就是参考PR模组的坦克,PR很多种履带类的载具都是采用轮子外挂的方式,其方式是引用了BF2坦克前后最上面那四个轮子的数据的方法,这种方法的优点是制作简单而且模型可以做得精致点。
2、模型导入:以模型T96A为例(T96A是光荣使命中的96A坦克模型,是/index.fhtml论坛中某位BF2DIY爱好者提供分享的)模型是psk格式文件。
模型导入后删除原履带模型(此履带的面点太多,并不合符BF2履带的要求),并以3DS文件格式保存。
3、模型的编辑:由于模型在解包工具中导出为一个整体的OBJ文件格式,是有必要把模型分解为多个部件的模型,导出OBJ格式的文件会有很多元素面是反向的,在编辑过程中要把模型所有反向的元素面翻转回正确的面(这个步骤有点烦锁,要耐心),模型编辑的目的是把坦克模型分解为BF2坦克所需要的部件、名称、链接关系(模型的名称和链接关系请浏览BF2履带坦克制作教程:/view/e5c33b1a5acfa1c7aa00ccf6.html。
下面图中是编辑的过程部件和UV贴图编辑)如有些分解为部件模型需要修改时要另外UV调整,此坦克模型的机枪塔部分是修改了和增加了机枪架部分)。
(履带UV 是十分重要,它是动画贴图的关键,每一段履带UV 贴图调整的点方向是不能相反的,UV 调整后的履带模型要在多边形编辑点工具中把所有的段全部焊接,再用边工具选取履带中间的拉齿部分的一段边,点循环工具选取全部中间边,按键盘Ctri 点面工具,这样就选取了拉齿部分的全部面,把这些面分离一单独的元素。
这样做是为了更方便选取拉齿部分进行UV 贴图,因为履带要有两个名称的动画贴图,拉齿部分是Alpha 贴图)有些模型导入时因各种不可解释的原因会造成缺面断面现象,特别是需要蒙皮的,(如有些模型明明全部的元素面是正确的但导出时有些一边正常一边或部分是透明的,有些在坦克导出时出现履带断了一段。
(新手必学)战地2单机修改初级全部教程

\mods\相应模组\Objects_client.zip
\mods\相应模组\Menu_server.zip
\mods\相应模组\Menu_client.zip
坦克,吉普车,突击车等在Objects_server.zip\Vehicles\Land
单兵武器,反坦克导弹(发射器)等在Objects_server.zip\Weapons\Handheld
rem aiSettings.overrideMenuSettings 1
rem aiSettings.setMaxNBots 32
rem aiSettings.maxBotsIncludeHumans 0
rem aiSettings.setBotSkill 1.0这是你进入\mods\bf2\AI\AIDefault.ai会看到的,注意rem开头表示该行无效,只有去掉rem才会生效。将他们改成:
aiSettings.overrideMenuSettings 1 <<< 该行必须如此,表示覆盖上面的Bot设置
aiSettings.setMaxNBots 32 <<< Bot的数量,修改后面的数字即可
aiSettings.maxBotsIncludeHumans 0 <<< 上面的Bot数量是否包含本人,0为不包含,1为包含
aiPathfinding.map.maxSlope <<<最大允许坡度
aiPathfinding.map.radius <<<半径
aiPathfinding.map.allowedHeightDiff <<<最大允许高度
战地:叛逆连队2——载具图文攻略

战地:叛逆连队2——载具图⽂攻略 F1F2F3等切换⾃⼰在载具上的座位,C键观察后视⾓,长按V键观察前视⾓。
⽂内所有时间我⾃⼰不严谨的算过。
T-90(俄军主战坦克,b e t a版到⽬前为⽌的破坏⼒最⼤的陆地载具,最⼤乘员两⼈) 外部视⾓ 后视⾓ 前视⾓ ⼀号位视⾓(主炮) 主炮开⽕(单发)后强⾏装载炮弹,⽤时4秒。
前三秒能听见炮弹被装载,装载完成后有⼀秒钟的等待时间。
使⽤建议: 1)攻击⼒⾮常⾼,所有能破坏的环境都能被⼀炮摧毁,拆房⼦很好⽤。
2)攻击步兵时建议攻击其脚下,⽤溅射杀⼈,溅射范围很⼴。
3)正⾯装甲最厚的载具,切忌不要将后⾯引擎部分露出来。
⼆号位视⾓(机炮,未使⽤右键放⼤) ⼆号位视⾓(机炮,使⽤右键放⼤) ⼆号位置的机枪输出最⾼可以持续7秒钟,冷却需要3秒,可⾃⾏冷却。
使⽤建议: 1)你拥有⽐⼀号位更清晰更宽更灵活的视野,请发现敌⼈后按Q标明,⼤部分时候⼀号位的⿊⽩屏幕根本看不清⼈(具体看⼀号位的图)。
2)请留意地图上的声纳范围,被C4粘上第⼀个怪的就是你。
3)强烈建议选⽤⼯兵保持⼀号位的⽕⼒输出,注意隐蔽。
4)假如和⼀号位是同⼀⼩队,杀⼈助攻维修都有⼩队分加成。
5)你认为⼀号位的视野被树枝挡住时,攻击树⼲部分清除视野。
%{p a g e-b r e a k|T-90|p a g e-b r e a k}% B M D A(俄军防空车,位置1为抛射榴弹,位置2为防空炮,位置3为舱内机枪,最⼤乘员四⼈<只显⽰三⼈搭载,但实际上有4个位置>) 外部视⾓ 后视⾓ 前视⾓ ⼀号位视⾓(榴弹) 每次装填5发榴弹,输出3秒,冷却2秒,使⽤完所有榴弹后强制装填。
使⽤建议: 1)攻击距离极⼤的载具,使⽤⾼抛物线攻击。
2)溅射范围⼤,推荐拆建筑。
3)反步兵很棒。
⼆号位视⾓(防空) 每次装填6发,每次发射两发。
最⾼可以持续半秒输出,使⽤完6发后后需要半秒强制装填。
自制履带车的制作方法

自制履带车的制作方法制作履带车需要以下工具和材料:
材料:
1. 木板
2. 两个短木棒
3. 一条皮带
4. 两个电动马达
5. 一些螺丝和螺母
6. 一些电线和插头
工具:
1. 电锯或手锯
2. 电钻
3. 扳手
4. 手电钻
步骤:
1. 首先,制作车的底板。
将一块木板切成合适的大小,并将两个短木棒钉在底板上,以便稍后固定马达。
2. 制作履带。
将皮带沿着履带和轮子的长度切割成相同长度。
将皮带绕在履带上,将两端固定。
3. 固定马达。
将电动马达螺钉在底板上的短木棒上,确保轮子与皮带的牢固连接。
4. 连接电线和插头。
连接电动马达和电池之间的电线,以便为车提供动力。
5. 完成。
现在,你的履带车已经完成了。
可以通过控制马达的旋转方向来控制车的前进、后退和转向。
注意:在制作履带车时,请务必小心使用电动工具,并使用适当的安全设备。
为
了保持车辆的稳定性,请使用足够的支撑材料和强度适当的底板。
纸车的制作方法

纸车的制作方法
制作纸车是一种有趣的DIY项目,它可以利用简单的材料,如纸、绳、胶水和剪刀等,以及几分钟的时间,就可以制作出一辆可爱的纸车。
以下是制作纸车的详细指南:
第一步:准备材料。
首先需要准备纸,建议使用厚度稍微大一点的纸,可以使模型稳定可靠;接下来准备绳子,绳子用来固定车轮;最后准备胶水、剪刀、笔、尺子等工具。
第二步:绘制车身图纸。
将纸平铺在桌子上,使用笔在其上画出车身的大致轮廓图案;车身的大小可以根据个人喜欢进行调整。
第三步:裁剪车身。
使用剪刀沿着图案在纸上剪出车身,最后将它展开,整理好折痕,车身就完成了。
第四步:制作车轮。
车轮的制作主要由纸和绳子组成,取一块纸用尺子划出圆形轮廓,然后用剪刀将其剪出来,紧接着用绳穿过车轮的两侧;在这两侧的绳子上粘上一点胶水,最后接车身就可以完成车轮的制作。
第五步:完成装配。
将车轮绑在车身上,并且用剪刀剪出车头蓝图,最后用胶水将车头固定即可完成装配,即可完成一辆纸车的制作。
经过一番实践,荣耀的成果就诞生了,一辆可爱的纸车完成了,可以用来玩耍和收藏,也可以在礼物里放上这么一份有思考的礼物,或者作为家人与朋友之间的纪念品,以便今后回忆。
制作纸车是很轻松的,但也有必要关注一些事项,以避免出现安全隐患。
首先,在剪刀剪车轮时,要特别小心,以免误伤;其次,使
用胶水时,一定要注意是否太粘,以免影响最后结果;最后,在玩耍时,要注意不要把它玩到有碎玻璃的地方,以免伤害自己。
总的来说,制作纸车是一种有趣的DIY项目,它不仅可以让你在工作之余放松自己,而且也可以提升你的动手能力,从而变得更加自信。
手工坦克制作方法

手工坦克制作方法
制作手工坦克可以分为以下几个步骤:
材料准备:
1. 两个大小相同的硬纸板箱子,一个用作车体,一个用作炮塔;
2. 纸杯或者奶盒作为炮管;
3. 木棍或者割下的绳子作为履带;
4. 黏合剂或者胶带;
5. 素描铅笔和尺子。
制作车体:
1. 在车体箱子上,使用尺子和铅笔在顶部中央画一个长方形作为驾驶舱;
2. 在两侧的箱子上,描绘两个矩形,作为车体侧面板;
3. 使用刀片或者剪刀,根据素描切割出设计好的形状;
4. 把车体侧面板黏贴到车体箱子两侧。
制作炮塔:
1. 在炮塔箱子的顶部画一个小矩形,作为炮塔天线;
2. 在炮塔正面底部中央处,用刀片或者剪刀剪一个适合纸杯或者奶盒的小圆洞;
3. 把纸杯或者奶盒插入小圆洞作为炮管;
4. 将炮塔黏贴在车体驾驶舱顶部的长方形上。
制作履带:
1. 将绳子或者木棍沿车体两侧贯穿,作为履带;
2. 黏贴或者系紧绳子或者木棍,在车体底部和侧面固定履带,
使其与车体平行。
装饰和细节:
1. 在坦克车体的正面和侧面进行细节涂装,例如使用彩色笔或者颜料进行标记和模式;
2. 使用剪纸或者其他材料制作车身上的标志,如国旗等;
3. 根据你喜好,为坦克增加更多的装饰,比如在炮塔上添加摄像头或者雷达。
完成以上步骤后,你就制作好了一个手工坦克。
你可以根据个人喜好和创意进行创作和改进。
战地2单机修改

战地2单机修改《战地2》单机代码修改修改之前BF2的文档文件主要有*.py、*.con和*.tweak三种,都可以直接用Windows自带的记事本打开并修改。
大部分文档文件都是在ZIP文件里,需要用WinRAR打开。
在修改之前,一定要取消所有文档文件、ZIP文件的只读属性。
ZIP文件内的文档若仍无法存储,可先存到其它地方,然后复制进去。
这里说的安装目录,是指你的BF2.exe所在的文件夹目录,例如D:\Program Files\EA Games\Battlefield 2文件夹里有BF2.exe,那么D:\Program Files\EA Games\Battlefield 2就是你的安装目录。
备份创建新模组由于BF2在联网游戏时要检验各文件的MD5,因此备份就不能简简单单地复制一下。
把修改的文件做成模组形式无疑是最好的选择。
首先打开[安装目录]\mods文件夹,新建一个文件夹,名称随便(例如mymod,下同)。
接着打开bf2文件夹,复制你要修改的文件。
例如,如果要修改object_server.zip,那么就复制bf2目录下的object_server.zip到mymod目录下;如果要修改AI文件,那么复制bf2目录下的AI文件夹到mymod目录下;如果要修改大庆地图,那么复制mods\bf2\levels\daqing_oilfields文件夹到mods\mymod\levels\daqing_oilfields(没有的话自己建),如果不需要修改client.zip,可以在复制后将其删除。
但是如果你要修改一个模组,比如特种部队,那么你就要整个复制模组文件夹。
有单机模组的可以直接修改单机模组里的文件,因为没人会用单机模组联网对战。
接下来就开始修改mymod目录下的文件吧。
如果你的硬盘空间不是很多,可以在修改完object_server.zip后看一看,假如你只修改了武器属性,那么打开修改后的object_server.zip,删除除Weapons文件夹外其它的文件夹,可以大大减少文件所占空间。
自制履带车教程

自制履带车教程
履带车是一种具有履带式移动装置的车辆,它通常用于在不平坦的地形上行驶。
以下是一个关于如何自制履带车的简要教程。
材料:
1. 木板:选择一块尺寸合适的木板作为车身。
根据自己的需求和喜好,可以选择不同的木板材质和尺寸。
2. 履带:购买适合的履带作为车辆的移动装置。
可以在专业的模型店或在线商店购买。
工具:
1. 电钻:用于钻孔。
2. 锯子:用于切割木板。
3. 打磨机:用于修整木板的边缘。
步骤:
1. 打磨木板:将木板的边缘打磨光滑,以防止伤害和划伤。
2. 根据设计,使用锯子将木板切割成所需的车身形状。
确保车身的长度和宽度适合履带的尺寸。
3. 在车身上标记并钻孔,以安装履带轴承。
确定轴承位置,然后使用电钻钻孔。
4. 将履带轴承安装在车身上,确保它们与履带相匹配并能自由旋转。
5. 将履带安装在轴承上,确保它们能够顺利滑动。
根据需要,可以使用螺丝或其他工具固定履带。
6. 添加其他组件:根据需要,可以添加小车的其他部分,如电
机、电池、控制器等。
根据自己的喜好和技能,选择适当的组件进行安装。
7. 完善细节:根据个人设计与喜好,可以在车身上添加细节和装饰,如标志、灯具等。
请注意,自制履带车的具体步骤和要点可能因个人设计和材料选择而有所不同。
因此,在制作履带车之前,确保对所需材料和工具的了解,并根据自己的需求和技能进行调整。
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战地2单机载具DIY制作教程
战地系列游戏中最经典的就是战地2,不但联机、单机玩,与其它3D类游戏最大区别是能DIY,如模组制作,枪支、载具的改装和数据修改,枪支、载具以及人物角色模型修改和制作,地图的修改和制作。
模型制作修改软件有3ds max(max9以下版本)或MAYA,贴图制作软件Photoshop + dds插件,地图及载具制作修改工具BF2 Editor,模型查看器BfMeshView,BF2导入导出工具。
本教程分初级篇和进阶篇两个内容进行图文讲解。
初级篇:
本篇以“小鸟”直升飞机、3ds max编辑和导入导出模型为例,由于制作模型及贴图需要大量精力、时间制作,制作模型不作讲解。
以导入模型和导出型模型结构、BF2 Editor简单修改数据以及模型的重要文件基本讲解。
在制作载具前,首先要认识载具模型编辑中材质编辑器必须的贴图名称、和载具编辑结构、名称的作用:
1、ColormapGloss :用于载具表面的贴图
2、AnimatedUVAlpha_TestColormapGloss :动画贴图,用于坦克类履带转动时的贴图。
3、AnimatedUVColormapGloss:动画贴图,用于坦克最下面的轮转动时的贴图
4、EnvMapColormapGloss :用于载具表面有反光类拟镜面的油光贴图。
5、Cockpit 驾驶舱(第一人视觉贴图)
6、AlphaEnvMap 透明有少许反光,用于玻璃类贴图。
7、Alpha 透明用于玻璃类贴图。
以上七个贴图名称一定要记住,不同的名称有不同的贴图效果。
尤其是履带类的贴图,名称错了是不能导出模型的。
以下dds格式贴图后缀名几个名称也一定要记住:
名称:XXXX_C.dds 例如:US_littlebird_c.dds 是用于表面贴图
名称:XXXX_b.dds 例如:US_littlebird_b.dds 是用于表面凹凸贴图
名称:XXXX_wreck.dds 例如:US_littlebird_wreck.dds 在贴图模型中起加亮加黑作用,一般用于破坏模型
图例:
接下来介绍载具结构和名称:
root_bundledmesh_xxxx: 整体模型辅助点对象
geom0: 第一人视图模型辅助对象
geom1: 第三人视图模型辅助对象
geom2: 破坏模型辅助对象
lod0: 最近距离的视图模型辅助对象(lod0下面的模型为最精网格模型)
lod1: 中近距离的视图模型辅助对象(lod1下面的模型为60%—80%网格模型)lod2: 中远距离的视图模型辅助对象(lod2下面的模型为30%—40%网格模型)lod3: 最远距离的视图模型辅助对象(lod3下面的模型为10%—20%网格模型)nonvis_: 碰撞模型辅助对象
col0: 子弹贴花碰撞模型(原模型或90%网格模型)
col1: 地面碰撞模型(尽量简单的模型)
col2: 士兵碰撞模型(尽量简单的模型)
col3: AI碰撞模型(房屋掩体类固定物体必需的,载具和固定武器不需要col3)
模型名称__PlayerControlObject (PlayerControlObject翻译为播放器控制对象,理解为载具中士兵所在控制的位置)
模型名称__GenericFireArm (武器模型)
模型名称__RotationalBundle (可旋转的模型)
模型名称__Engine (发动机模型)
模型名称__Spring (弹簧、转动轮子模型)
模型名称__Wing (飞机翼模型)
模型名称__Bundle (翻译为捆或束,理解为物体中的子物体,一般用于载具中的多管武器)
模型名称__GenericProjectile (枪支和炸弹、导弹类模型)
模型名称__Rotor (翻译为旋翼,一般用于直升机的螺旋橖)
以上的各类名称要记住,在3ds max编辑中对应各种载具都要应用的,跟着讲解载具的导入(有能力自己建模的可跳开这一步),模型编辑前要建立textures文件夹,路径即:\bf2\mods\bf2\Objects\Vehicles\Air\US_littlebird\textures, textures文件夹是载具贴图放置的文件夹。
1、小鸟模型的导入:
模型导入后,根据自己的方法和需要,隐藏或删除不需要的模型组件,留下网格最精的模型,保存或导出3ds格式。
2、编辑:
geom0\lod0\US_littlebird__PlayerControlObject模型
geom1\lod1\ US_littlebird__PlayerControlObject模型
geom1\lod2\ US_littlebird__PlayerControlObject模型
Geom2\lod0\ US_littlebird__PlayerControlObject模型(破坏模型)
3、接下来做col(碰撞模型):
做好col模型后要注意坐标要与原模型一致。
4、给各模型上贴图:
完成材质贴图后,把所有隐藏的模型全部取消隐藏显示出来,然后保存。
补充:(主体模型有玻璃透明的面或元素要赋于Alpha 材质贴图)
5、模型导出:(导出后在相对应的导出文件夹自动生成CON文件)
6、mainrotor和tailrotor模型导出(螺旋橖模型):
(1)mainrotor(顶部螺旋橖)
最后导出,导出路径:\bf2\mods\bf2\Objects\Vehicles\Air\US_littlebird\US_littlebird_mainrotor
(2)tailrotor(尾部螺旋橖)
Con文件、tweak文件、AI文件详见已导好的载具/s/1sjpqGnb
导出后把US_littlebird 文件夹拖入\EA GAMES\Battlefield 2\mods\bf2\Objects_server.zip\ Vehicles\Air里面。
打开BF2 Editor编辑器,调整士兵和武器的位置、加上各种特效调整好位置保存后,在\EA GAMES\Battlefield 2\mods\bf2\Objects\Vehicles\Air\US_littlebird里,把us_littlebird.tweak文件拖入\EA GAMES\Battlefield 2\mods\bf2\ Objects_server.zip\ Vehicles\Air\US_littlebird文件夹里面。
地图的GamePlayObjects.con文件加上
US_littlebird进入游戏:
注:若直升机在机场和航空母舰中有左右摇摆震动,就要在建模文件里调整四个Spring的上下位置,再重新导出,Spring
一定要水平位置一致,一定要低于col1最底部,距离要耐心调整,而且要配合tweak文件里的数值调整:ObjectTemplate.setStrength 6.5
ObjectTemplate.setDamping 6
这一步要耐心调整,调整后进入游戏看看,一次不行就多次,实在不行就前面两个Spring做正方体,后面两个Spring做圆柱体来代替。
直到不左右摇摆震动为止。
好了,初级篇载具教程完成,祝大家DIY开心!
模型文件:/s/1eQ7Uae2。