战地2单机载具DIY制作教程

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战地2单机载具DIY制作教程
战地系列游戏中最经典的就是战地2,不但联机、单机玩,与其它3D类游戏最大区别是能DIY,如模组制作,枪支、载具的改装和数据修改,枪支、载具以及人物角色模型修改和制作,地图的修改和制作。

模型制作修改软件有3ds max(max9以下版本)或MAYA,贴图制作软件Photoshop + dds插件,地图及载具制作修改工具BF2 Editor,模型查看器BfMeshView,BF2导入导出工具。

本教程分初级篇和进阶篇两个内容进行图文讲解。

初级篇:
本篇以“小鸟”直升飞机、3ds max编辑和导入导出模型为例,由于制作模型及贴图需要大量精力、时间制作,制作模型不作讲解。

以导入模型和导出型模型结构、BF2 Editor简单修改数据以及模型的重要文件基本讲解。

在制作载具前,首先要认识载具模型编辑中材质编辑器必须的贴图名称、和载具编辑结构、名称的作用:
1、ColormapGloss :用于载具表面的贴图
2、AnimatedUVAlpha_TestColormapGloss :动画贴图,用于坦克类履带转动时的贴图。

3、AnimatedUVColormapGloss:动画贴图,用于坦克最下面的轮转动时的贴图
4、EnvMapColormapGloss :用于载具表面有反光类拟镜面的油光贴图。

5、Cockpit 驾驶舱(第一人视觉贴图)
6、AlphaEnvMap 透明有少许反光,用于玻璃类贴图。

7、Alpha 透明用于玻璃类贴图。

以上七个贴图名称一定要记住,不同的名称有不同的贴图效果。

尤其是履带类的贴图,名称错了是不能导出模型的。

以下dds格式贴图后缀名几个名称也一定要记住:
名称:XXXX_C.dds 例如:US_littlebird_c.dds 是用于表面贴图
名称:XXXX_b.dds 例如:US_littlebird_b.dds 是用于表面凹凸贴图
名称:XXXX_wreck.dds 例如:US_littlebird_wreck.dds 在贴图模型中起加亮加黑作用,一般用于破坏模型
图例:
接下来介绍载具结构和名称:
root_bundledmesh_xxxx: 整体模型辅助点对象
geom0: 第一人视图模型辅助对象
geom1: 第三人视图模型辅助对象
geom2: 破坏模型辅助对象
lod0: 最近距离的视图模型辅助对象(lod0下面的模型为最精网格模型)
lod1: 中近距离的视图模型辅助对象(lod1下面的模型为60%—80%网格模型)lod2: 中远距离的视图模型辅助对象(lod2下面的模型为30%—40%网格模型)lod3: 最远距离的视图模型辅助对象(lod3下面的模型为10%—20%网格模型)nonvis_: 碰撞模型辅助对象
col0: 子弹贴花碰撞模型(原模型或90%网格模型)
col1: 地面碰撞模型(尽量简单的模型)
col2: 士兵碰撞模型(尽量简单的模型)
col3: AI碰撞模型(房屋掩体类固定物体必需的,载具和固定武器不需要col3)
模型名称__PlayerControlObject (PlayerControlObject翻译为播放器控制对象,理解为载具中士兵所在控制的位置)
模型名称__GenericFireArm (武器模型)
模型名称__RotationalBundle (可旋转的模型)
模型名称__Engine (发动机模型)
模型名称__Spring (弹簧、转动轮子模型)
模型名称__Wing (飞机翼模型)
模型名称__Bundle (翻译为捆或束,理解为物体中的子物体,一般用于载具中的多管武器)
模型名称__GenericProjectile (枪支和炸弹、导弹类模型)
模型名称__Rotor (翻译为旋翼,一般用于直升机的螺旋橖)
以上的各类名称要记住,在3ds max编辑中对应各种载具都要应用的,跟着讲解载具的导入(有能力自己建模的可跳开这一步),模型编辑前要建立textures文件夹,路径即:\bf2\mods\bf2\Objects\Vehicles\Air\US_littlebird\textures, textures文件夹是载具贴图放置的文件夹。

1、小鸟模型的导入:
模型导入后,根据自己的方法和需要,隐藏或删除不需要的模型组件,留下网格最精的模型,保存或导出3ds格式。

2、编辑:
geom0\lod0\US_littlebird__PlayerControlObject模型
geom1\lod1\ US_littlebird__PlayerControlObject模型
geom1\lod2\ US_littlebird__PlayerControlObject模型
Geom2\lod0\ US_littlebird__PlayerControlObject模型(破坏模型)
3、接下来做col(碰撞模型):
做好col模型后要注意坐标要与原模型一致。

4、给各模型上贴图:
完成材质贴图后,把所有隐藏的模型全部取消隐藏显示出来,然后保存。

补充:(主体模型有玻璃透明的面或元素要赋于Alpha 材质贴图)
5、模型导出:(导出后在相对应的导出文件夹自动生成CON文件)
6、mainrotor和tailrotor模型导出(螺旋橖模型):
(1)mainrotor(顶部螺旋橖)
最后导出,导出路径:\bf2\mods\bf2\Objects\Vehicles\Air\US_littlebird\US_littlebird_mainrotor
(2)tailrotor(尾部螺旋橖)
Con文件、tweak文件、AI文件详见已导好的载具/s/1sjpqGnb
导出后把US_littlebird 文件夹拖入\EA GAMES\Battlefield 2\mods\bf2\Objects_server.zip\ Vehicles\Air里面。

打开BF2 Editor编辑器,调整士兵和武器的位置、加上各种特效调整好位置保存后,在\EA GAMES\Battlefield 2\mods\bf2\Objects\Vehicles\Air\US_littlebird里,把us_littlebird.tweak文件拖入\EA GAMES\Battlefield 2\mods\bf2\ Objects_server.zip\ Vehicles\Air\US_littlebird文件夹里面。

地图的GamePlayObjects.con文件加上
US_littlebird进入游戏:
注:若直升机在机场和航空母舰中有左右摇摆震动,就要在建模文件里调整四个Spring的上下位置,再重新导出,Spring
一定要水平位置一致,一定要低于col1最底部,距离要耐心调整,而且要配合tweak文件里的数值调整:ObjectTemplate.setStrength 6.5
ObjectTemplate.setDamping 6
这一步要耐心调整,调整后进入游戏看看,一次不行就多次,实在不行就前面两个Spring做正方体,后面两个Spring做圆柱体来代替。

直到不左右摇摆震动为止。

好了,初级篇载具教程完成,祝大家DIY开心!
模型文件:/s/1eQ7Uae2。

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