8.游戏平衡性

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8.游戏平衡性
所谓的平衡性到底是什么意思? 如何定义平衡性? 如何能说一套游戏有很好的平衡性?

一个答案对于一个人来说是正确的,但对 于另一个人来说可能是错误的 衡量游戏好坏的人是玩家,但不是所有的 玩家。

本章要点
8.1什么是游戏平衡性 8.2静态平衡 8.3动态平衡 8.4平衡性工具

8.2.4交换 优势的互补 在陆地使用手枪和在水中使用猎鲨枪 杀手十三中弩的使用(远距离精准,伤害)

8.2.5组合 将所有的实体单位组合情况列明 两个弱势单位组合可以变得更强 讲强势单位的攻击与造价组合 红色警戒中把初期坦克的造价提升 多功能步兵车靠组合发挥作用

8.1什么是游戏平衡性
导致游戏不能热卖的原因: 1.画面做的很烂 2.音效不行 3.程序代码很乱,BUG频出 4.行销活动不到位 5.差劲的游戏设计

在平衡性很好的游戏中,一名技巧熟练地 玩家跟技巧很差的玩家能拉开很大差距 降低了偶然性,但并不是没有偶然性 游戏中的变数很多,很难把握这些变数所 能够带来的随机性 玩游戏---->调整---->玩游戏---->调整 是目前唯一有效的办法 不管是写实类游戏还是非写实类的游戏,有 时必须要牺牲掉灵活性还获得平衡
允许设定难度等级(适当的)
简单、普通、困难 《马克思.佩恩》根据玩家的水平灵活设定 难度,但是后来遇到了作弊的问题 调整敌人的强度、数量、AI

8.4平衡性工具

用一些可以借鉴的技术来调整游戏的平衡
8.4.1可调整的设计方式
先设定游戏依循的核心规则,然后让各个 实体符合这个核心原则 改动平衡,只需要稍微改动核心规则 将实体与核心机制分类存储,类似于我们 在设计代码的时利用OO创建的类 一次只用调整一部分参数,与其他参数的 耦合性降低
10
-100
20
0
红色警戒中的坦克快攻战术 魔兽争霸中不同职业单位实力悬殊 例如兽族迅速造出祭坛再制造巫师 必须尽力去避免这种优势的出现

8.2.3对称:平衡一套游戏最简单的方式 纯粹的对称适合于运动模拟游戏 跑跑卡丁车中的竞速(车辆属性) 1)及物关系:A-->B-->C 超级玛丽中玛丽的升级 战斗游戏中武器的升级与敌人匹配 2)不及物关系:石头剪刀布、动物棋

8.2静态平衡

8.2.1随机性与平均数值 报偿矩阵(payoff matrices)
R1 R2
B1 0 3
B2 -2 0
负值代表B方获胜,正值代表R方获胜

ຫໍສະໝຸດ Baidu
8.2.2优势策略 不一定保证会赢,但能保证不输 让优势策略付出代价换来平衡 妻子的生日难题
妻子的生日
不是妻子生日
买花
不买花

提供稳定的挑战性
游戏的难度必须平顺的增加 关键词:平顺、增加

提供玩家可认知的公平游戏经验
游戏是否公平无关紧要,重要的是玩家是 否认知游戏的公平性 私服、外挂、BUG 让计算机作弊(个别MODE中CS专家模式) 网络游戏中的等级制度初衷是为了保护新 手玩家


你可以长时间的愚弄一些人,以及偶尔愚 弄所有的人,但你不能够长时间愚弄所有 的人

8.2.6表征 遇到一扇锁着的门如何通过 找到钥匙 用魔法将门变成玻璃 将锁链砍断 把门破坏

8.2.7回馈循环 极限效应(跷跷板效应) 棋牌游戏中吃掉对方棋子会有优势吃掉更 多 大富翁中富者更富,穷着更穷 魔兽争霸中不允许占领,只允许破坏对方 的建筑,来降低回馈循环

8.4.2设计原型
利用一下集成度更高的语言或者开发环境 各种引擎 脚本语言 面向人类,更易学、易用 C++用来做设计,学习曲线太陡峭

8.4.3未来可能的发展
从所有的玩家那里搜集数据、在服务器中 分析,得知游戏的平衡度,然后自动调整 自动更新技术 将这些技术模块儿化,集成化

避免停滞
卡住玩家,让玩家身处不知道该怎么做的 处境,便是停滞 冒险游戏中玩家忽略了某些要素而影响到 任务完成,应给予提示 永远不要让玩家感觉困惑,玩家应该总觉 得他们知道接下来该怎么做,而不是胡碰 乱撞,毫无乐趣 玩家去寻找攻略、作弊修改器

避免繁琐

繁琐的决定是一种不经大脑的决定,即只 有一种合理结果的决定,对游戏世界没有 真正的影响

8.2.8静态平衡概要 介于及物和不及物关系间的回馈循环 实体之间的隐形花费

8.3动态平衡
8.3.1平衡的内容 1)恢复平衡《华容道》 2)维持平衡《俄罗斯方块》 3)摧毁平衡 4)恢复平衡

8.3.2平衡的系统 1)提供稳定的挑战性 2)提供玩家可认知的公平游戏经验 3)避免停滞 4)避免繁琐 5)允许设定难度等级(适当的)
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