竞技游戏的平衡基础以及技巧讲解
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设计师需要做出决定
当大家各执己见时,设计师需要问 这些问题
• 为什么会发生这个问题?(问5遍 以找到更深层答案)
• 这属于哪种基本的平衡问题 • 结果是令人满意的么? • 这个想法是否代表了其现实并权
衡了所有的因素?
设计师资格
一个设计师需要有下列平衡技巧来胜任他 的工作:
• 必须有足够能力
• 必须玩游戏 • 必须控制主观偏见
模块设计- 细节
可以安全使用的地方 • 魔法:在MMO中,魔法是“基
础”- 各司其职,各有所长 • 即时战略中的作战单元 需要小心使用的地方 • 职业–一个MMO的“职业”可以有
很多用处– 当破坏战斗模式的时候, 全能就不是什么好事了.
模块设计– WoW Druids
平衡这些很难…
• 对于Raid(团队副本)没有问题!
找到一个既有趣又平 衡的数值是很难的
模块设计-范例
Blizzard的即时战略游戏借助装甲种 类来强制使用模块设计.不是最佳 方法,但有时候这是唯一的选择
模块设计- 细节
一定要小心你在哪里使用模块化Байду номын сангаас
通常,在最基本的游戏元素上使用 模块化(比如,一个最基本的攻击 魔法)
记住目标:模块化帮助你更快的获 得你需要的平衡,同时使玩家更快 的理解你的游戏
即使找到了问题所在,依然需要一些技 巧解决问题:
• 选择正确的change • 要有一个好的deployment 结构– 多次测
试以及快速deploy • 监控结果和反馈
做出正确的改动
当选择对一个平衡元素进行改动,你应 当有两个基本的目标:
• 一个你认为会受到改动影响最小的目 标
• 选择一个合适的改动点以及改动范围
正确定位
• 确定你明确地理解 “能力过高” 或“能力过低” 的情况
正确的调整范围
正确的调整范围(+5% 或是 +50%) 联系到 : • 游戏更新频率.
– 先为游戏性考虑,将风险放到早期
• 游戏.
– 单挑和游戏前期对平衡性很敏感
• 内容.
– 系统变化 vs. 内容变化 – 玩家的投入 – 行为恶劣的玩家以及公共关系
1)设定一个纯粹角色的模型(swarm monster, 1h sword, etc)
2)在一个很小的区间(1-10级)内通过 细微调整把其改进成有趣并正确
3)然后,在游戏中极相似的地方进行一 些数值变换上的调整
初始模型
初始模型好用是因为: 1)降低过程中的必须
要舍弃但又不得不进 行的工作,因为大部 分的大改动都在先期
巴士阿叔不是最好的 例子
• 必须是一个系统设计师
• 必须是心平气和客观看待问题的人
听玩家的反馈
• 玩家们的意见可以在早期帮助你看到平衡 性的线索,并且,令他们满意也是一种“ 平衡”
玩家群——举例
在魔兽争霸3中,我负责游戏平 衡性设计,我收集玩家反馈 的策略是:
• 跟高级玩家搞好关系 • 让高级玩家提供对游戏的反
决策人 : • 新内容: 副平衡设计师 • 已有的内容: 平衡总设计师 • 总设计师做为总监
指定平衡设计总监
平衡游戏是一项复杂的工作,并且跟目 前的玩家游戏习惯相关联 – 跟玩家游 戏习惯同步不是那么容易
不是所有的设计师都能够胜任意会玩家 游戏习惯(技术+ 思考方式 + 区分对待 许多不同参数的能力)
无法令人满足的游戏机制
• 当游戏机制(战斗单元,角 色等)不能满足这个角色特 点时,它不是太弱就是没有 设计好
• 这样来测试:“如果它有现 在的10倍好,它能够胜任并 使游戏好玩么?”
无足够的选择
属于其中的一种: • 一个比另一个强 • 一个使另一个看起来是个滥主意
无足够的选择 -范例
一个比另一个强:
• 多功能的非模块元素有时也会让你在 平衡与趣味性中难以抉择
模块设计–抽象范例
模块化魔法(好用!): • 造成25伤害和昏迷的火球 • 为目标增加200生命值 非模块化的魔法(难以掌握): • 伤害目标50生命值,并增加你25%盔
甲
• 使对方瘫痪并伤害目标玩家,但是增 加对手100%攻击速度
模块设计-范例
• 你必须调整 “理想情况” 或者 “普通 情况” – 但结果是你会打破另一种情 况的平衡
• 如果你能够根据特定情形设计平衡, 就可以解决。举例: WoW 里的Fire Ward
“普通情况/最佳情况”的困境
下面是两个平均情况/最佳情况的例子:
DOTA -Earthshaker’s Echo Slam (撼地神牛的ult回音击) 有巨 大的杀伤力. War3里的 Starcall 是一个 伤害几 乎无上限的AOE,它摧毁了 3v3 和 4v4 的团战.
竞技游戏的平衡基础以及技巧
演讲人Tom Cadwell 葛德威
个人简介
• Riot Games总设计师 • 10 年游戏开发经验 :
– Warcraft 3 – 游戏平衡总设计师 – WoW – 系统设计师
• 美国西北大学Kellogg MBA,麻省理工 学院计算机本科
• 程序员,制作人 • 高级星级争霸玩家
馈 • 阅读玩家论坛
在英雄联盟这个游戏中,我们的策略是
• 每天使用擅长的英雄进行游戏
• 在网上跟高级玩家较量,并且提供我们的 联系方式
• 让我们的论坛团队负责总结高级玩家的反 馈
指定平衡设计总监
如果没有一个专人负责游戏平衡的话, 单边的变化会发生,并有可能会影响 到其他元素以及其他人的工作.
指定平衡设计总监
游戏平衡调整游戏本身,使其既好 玩又有挑战性*.
*单人游戏挑战性没有那么重要,不过我们现在说的是多人游戏
什么是游戏平衡?
满足感以及挑战性被这些因素降低: • 无法令人满足的游戏机制 • 无足够的选择 • 强加的无趣游戏因素 • 不平衡的游戏等级 • “普通情况/最佳情况”的困境 • 无法预知的玩家游戏习惯 • 不包含游戏性的能力
vs
vs
一个使另一个看起来是个滥主意 Warcraft 3 : vs
强加的无趣游戏因素
• 强加的无趣游戏因素指游戏的决胜因 素是无趣的
不平衡的游戏等级
能力vs.技巧的比例不尽相同. 这会导致 一些技能在特定级别的玩家手中变得 过强
好用:
难以掌握:
“普通情况/最佳情况”的困境
如果一个机制在它的理想情况下最好 的话,它可能会有点难平衡.
– 战斗中不能切换天赋. – 战斗中不能切换装备. – 有的能力在raid中不起作用.
• 在PVP时,通常比较有挑战性: • 控制技能,伤害输出以及治疗的组合制造
了一种有挑战性的2v2和3v3的平衡方案 • 多功能在有的时候会很危险.
初始模型
建立一个初始模型对于所有有相似内 容的游戏是很重要的(MMOs等)
监控结果
一旦变更上线,继续对其效果进行监控 变得尤为重要 – 如果你认为某个问题 应该被解决了,那么就确认它确实被 解决了!
声明!
所有的图片版权属于原作者. 所有的商标属于其拥有人的财产
问题?
DoW 1里的Space Marines不是模块化的
能够很快的对功能进行调整从而应对不 同的敌人:
火焰枪 –额外的伤害以及对士气的挫伤, good vs Orcs.
重机枪–非机动高伤害武器
离子枪–对重装士兵很有效
火箭发射器–对建筑/车辆很有效
模块设计-范例
好的设计:每次升级 都是有意义的…你是 使这个升级有趣了还 是更加平衡了?
• 团队光环效果就有这个问题.
• 攻击速度和其他细微的特效也有这个 问题.
• 一个没有着重点的“奖励”效果也有 这个问题
可平衡性
可平衡性是游戏平衡的前提: • 模块设计 • 初始模型 • 自动化模版
模块设计
• 给游戏机制一个“主要”目的——同 时避免纠缠于“奖励”目的
• 模块设计是一个很好的工具,帮助降 低副作用并加快平衡的进程.
无法预知的玩家游戏习惯
玩家游戏习惯是一种流行于玩家间的 特殊游戏习惯
• 变化不可预知,但会最终稳定下来 • 可以引起严重的平衡失调 • 修改结果会造成极大的蝴蝶效应 … 一
定要非常小心!!!
无法预知的玩家游戏习惯
• 还记得这个么?
不包含游戏性的能力
作为设计师,如果你赋予玩家的超能 力是他们所不在乎的,那么你不但没 有为玩家带来快乐,同时也牺牲了游 戏的平衡
• 高品质 • 免费 • 全球运营 • 开发及发行 • 1800万美金启动资金 • 专业玩家认同
多玩家游戏的平衡 很难么?
竞争激烈的游戏需要它
有了正确的方法 平衡没有那么难
四种方法“调好”平衡 : • 理解它是什么 • 设计一个支持平衡的系统 • 快速的确定平衡的问题 • 提供巧妙的解决方案
度,轻剑加敏捷).
3)将模板与数值合并起来最为游戏输出的数 据
4)当你想要更换你的初始模型,时,你可以轻 而易举的更换所有的内容!
计划赶不上变化
确定平衡问题
即使有了很好的准备工作,平衡问题也 会显而易见。快速确认便显得尤为重 要
• 设计师需要做出决定 • 听从玩家的反馈 • 指定一个平衡设计总管 • 小心的使用工具
2)令你在一个“可修 改”的模式下进行设 计
初始模型– 注意
注意只在“极相似”情 况下使用初始模型.
“平衡数学”是一个很有诱惑力的工具用来平 衡一堆元素–不过这些元素不很相似的化, 那你只会在自找麻烦.
自动化模板
在大型游戏中,使用模板可以帮助将初始模 型快速地运用到内容中去
1)设计一个你期望的 能力曲线 (级别等). 2)将数值根内容相关联起来(比如:重剑加强
使用工具
有时候工具会很有用 •War3 的replay帮助游戏后的评估
•War3 地图/种族胜利数据
•使用频率的数据会说明很多问题
使用工具-- 要小心
有时候,由于缺乏了解 或者低效率, 工具没有那么有用: • 获胜几率可能源于不同的原因 • 数学只能帮助你解决特定的问题 • 工具得事半功倍
Delivering Intelligent Solutions
更新及测试
快速的 更新和过程是非常重要的 : • 玩家喜欢游戏经常有更新 • 避免同时更新很多特性 • 变化会改变玩家游戏习惯 • 快速的机动反应来应对严重的错误
更新及测试
一个好的流程一般会有很多发行更新方 式以及后期维护来支持游戏平衡:
• 一个测试服务器 • 具有仅对数值变更的补丁选项 • 在线修正