动画的变形原理
12动画原理
12动画原理
1.直线运动:在动画中,物体沿着直线路径移动,速度是恒定的。
2.曲线运动:物体按照弯曲的路径移动,速度也可能不断变化。
3.放缩:通过改变物体的大小,可以表达出远近关系或者物体
的生长和缩小。
4.旋转:物体在空间中围绕一个轴心进行旋转,可以使动画更
加生动有趣。
5.变形:通过改变物体的形状,可以呈现出物体的柔韧性或者
变化过程。
6.缓入缓出:动画中物体的速度可以逐渐加快或减慢,使得动
画更加平滑自然。
7.过渡:两个动画场景之间的过渡可以通过淡入淡出、溶解等
方式实现,使得转换更加流畅。
8.振动:物体在固定点或轴线周围做周期性的振动,可以表现
出物体的摇摆或颤动。
9.变速:物体在运动过程中改变速度,可以表达出加速或减速
的效果。
10.反弹:物体碰撞后弹起或反弹,可以表现出物体的弹性特点。
11.余震:物体停止运动后,可能还会发生轻微的震动或回弹。
12.相机移动:动画中相机的移动可以改变视角或追踪物体,
增加动画的多样性。
学习动画制作的基本原理和技术
学习动画制作的基本原理和技术动画制作是一门富有创造力和技术性的艺术形式,它通过一系列的连续图像展示给观众,呈现出一种运动的效果。
在现代科技的支持下,动画制作已经成为一种广泛使用的媒介,涵盖了影视、游戏、广告等各个领域。
本文将介绍学习动画制作的基本原理和技术,帮助读者深入了解动画的制作过程和要点。
1. 动画制作的基本原理动画制作基于视觉暂留原理,即人眼在连续观看一系列静态图像时,会由于视觉暂留效应而产生错觉,认为这些图像是在运动。
因此,要制作出流畅的动画效果,需要在一定时间内展示足够多的图像。
动画的基本原理包括:关键帧、补间动画和插值。
1.1 关键帧关键帧是制作动画过程中的重要概念。
它指的是动画中的关键时刻,即图像的起点和终点。
在关键帧上,动画师需要绘制出完整而详细的图像,以确保动画的连续性和流畅性。
关键帧之间的过渡通过补间动画和插值来完成。
1.2 补间动画补间动画是指在关键帧之间的过渡动画,通过对关键帧之间的图像进行补充和变形,以呈现出一种平滑的动画效果。
补间动画可以通过不同的方式完成,包括位移、缩放、旋转、淡入淡出等。
动画师需要根据具体场景和需求,选择最适合的补间动画效果。
1.3 插值插值是补间动画的一种技术手段,用于计算关键帧之间的图像变化。
常用的插值方法包括线性插值、贝塞尔曲线插值和样条插值。
插值可以使得图像在关键帧之间的过渡更加自然,避免了突兀的跳跃感。
2. 动画制作的基本技术除了了解动画制作的原理,掌握一些基本的技术也是非常重要的。
下面将介绍几种常用的动画制作技术。
2.1 传统手绘动画传统手绘动画是一种最基本也是最经典的动画制作技术。
它通过手工绘制每一帧图像,在连续播放的时候呈现出流畅的动画效果。
虽然传统手绘动画的制作过程繁琐,但它能够帮助动画师培养对细节的把握和观察力。
2.2 3D建模和动画随着计算机技术的发展,3D动画在现代动画制作中起到了越来越重要的作用。
通过将虚拟三维模型建立起来,并在其上进行材质、光照、动作等设置,可以创造出逼真的动画效果。
变形的常见形式
弯曲变形的幅度和受力的大 小存在着必然的联系,基本上 呈现出受力越大变形越厉害的 关系,反之受力越小变形也就 越小。
第二节 永久变形
物体在力的作用下发 生变形,将力撤除后,变形 没有消失,这种变形就称为 永久变形,也叫做塑性变形 。
弹性变形和永久变形一样,也可以拉伸、压缩弯曲 等多种方式。然而它们的结果是完全相反的,也就是变 形完之后,所处的状态一个是还原为初始状态,后者不 被还原。
变形
第三章 变形的常见形式
重点
掌握变形的基本原理,理解基本原理。
难点
运用动画变形技法的时候,比较难以掌控的地方在于变 形的方式和尺度。变形的原理虽然简单,但其形式和变 形的幅度就会一句情况的不同而有很多的变化,如何实 时的掌控好变形的方式和尺度需要进行深入研究。
第一 弹性变形
动画师夸张的,在创作动画时经常是通过夸张的动画 动作或表情来实现表演的夸张,而在创作夸张的动画动作 和表情时,主要是依靠夸张物体本身的弹性来实现动作幅 度的跳跃性和突然性。
压缩变形是指动画中 物体在受力挤压时所体现 出来的物体外形发生变短 (变扁)变宽(变粗)的 一种现象。
动画中的物体大多是被 夸张为具有弹性的,所以右 边范例中图C的画法是不正 确的,而图B中的处理很恰 当的体现出了球的弹性。
人物腾空落地的时候,都要有一个下蹲的缓 冲才能够抵消地面给我们造成的阻力,那么这个下 蹲在动画里就是落地时的压缩变形。
弹性变形与永久变形并不是非你即我的关系,看似 截然相反的两种变形方式有时候也可能共存一个变形过 程中。 我们通过利用永久变形的特性结合弹性变形的原理 ,创作出很多跳跃性极大具有非常具有柔韧性的动画动 作,这为动画表演提供了更加丰富的创作手段。
练习:
第二讲:形变动画
变形动画1:圆变成齿轮
难度:易 知识点:创建变形动画
形变动画2:文字变形
难度:易 知识点:将成组的图形变成另一个成组 的图形。
翻书的效果
难度:较难 知识点:添加形状提示点
步骤
1.首先绘制好书皮,然后插入两个关键帧。 分别在第十五帧和第三十帧。 2.在新绘制的帧上将书皮变形成为书页的 两种状态。 3.创建变形动画。 这样我们可以发现现在的效果不是我们 想得到的效果。
步骤
第四步:这是一个非常关键的步骤,我 们书皮的一个端点定位。也就是加入四 个形状提示点,它的快捷键是ctrl+shift+h, 可以加入A,B,C,D。 第五步:调整四个点的位置,注意:四 个点位置必须相符合。
第二讲:如果位移动画是一种物理变 化,那么变形动画就可以看作是一个化 学变化。我们可以将一个圆变一个正方 形,将一串文字变成一条鱼等。
形变动画的用途
在动画中作一些比较深入的动画,比如 翻书的效果,关门,关窗户的效果,礼 花绽放的效果等。
形变动画的条件
和位移动画一样,它必须有两个或两个 以上的关键帧,而用两个关键帧上必须 是不同的图形。
十二条动画经典原理
7、弧形运动曲线
动画中的动作,除了机械类的对象之外,几乎都是以圆滑的轨迹进行移动。所以在描绘中间画面的时,要注意以圆滑的曲线连接主要画面的动作,而不是以锐利的直线,以免形成不自然的感觉。
让角色的动作沿着圆弧轨迹来进行,不要走完全的直线。反之,如果是机械性的动作,就会是僵硬的、笔直行进的,藉由轨迹上的差异,传达出不同角色的特性。
二、动画设计中的“要”和“不要”
“要”:
1、该先以草图的形式来设计安排你的动作设计,一开始很快的以2至3张关键姿势抓住所要的画面感觉,然后再慢慢修正和丰富动作设计。
2、在你正式开始之前,应该先考虑好你这一景所需的先决条件,以最简便的方式来做好你该有的表达。
3、要和导演多做沟通,任何时候只要你有疑问就去和他商讨,我们也该承认,导演也是人,他不会吃了你的。
“不要”:
1、不要无所设计安排就草率的着手作画。
2、尽量不要采用很艰难的角度来作画,除非你觉得他的效果会非常的好。
3、不要画得过于简单或复杂,除非你觉得他的效果会非常的好。
4、不要太相信设计稿上的造型和比例,有时他们并不是很准确
5、在你还没来得及想好要怎么画时,先不要急着动手去画。
通过以下几点来分析如何掌握动画造型:
1、首先要了解并熟悉各种动物(主要是人类)内部肢体关节的构成,即骨架结构的组成。
2、熟悉以写实人体为主的基本体块构成以及之间的比例关系。
3、进行大量的写实造型的各种动态姿势练习,同时注意掌握动态线运用对确定动态姿势的帮助是十分重要的。
4、在练习造型的动态姿势的过程中注意各关节部位的透视应该协调吻合。
5、当对写实动画人物造型结构熟练掌握后,那么对于卡通可爱动画造型的掌握就不成问题了。
动画的原理与概念
一、动画的基本原理:通过一系列彼此相关联的单个画面来产生运动画面的一种技术,通过一定速度的播放可达到画中形象连续变化的效果。
二、元件、库、场景、时间轴的概念1.元件:一个位图、矢量图形、音乐片断或是一段独立的flash动画(好比是演员),通俗的讲就是对象作为一个模块,在不同帧中重复使用。
这样的好处在于因为可以重复使用,减小了FLASH的体积便于传输,也减小了FLASH制作者的工作量。
元件都被放置在库中,使用时只用将其拖放到场景中即可,在场景中只能对其位置和形状进行编辑,如果要对元件进行编辑,需要切换到元件编辑状态。
元件分为:图形元件、按钮元件和电影剪辑元件。
2.库:存放动画元件的地方(好比是一场戏的后台)3.场景:动画的表现场所(好比是舞台)4.时间轴:动画制作的最重要的区域,是编辑动画的工作台,是加工动画的流水线,包括了层编辑区、帧编辑区和时间轴。
(好比是剧本)我们要制作一个动画,就好比是在导演一出戏,需要找好演员(制作好元件),置于后台(放在库里),然后把演员放在舞台上(把元件放在场景上),让演员照着剧本演出(在时间轴上设置开始、结束时的状态,生成动画)。
三、几个和帧有关的概念帧:就是时间轴上的小格子,一帧其实就是一幅图,是构成动画的基本单位。
可分为关键帧、空白关键帧和过渡帧。
关键帧:是动画演示的基础,可以放入各种对象~声音、图片、按钮、视频等等,所有这些都只能放置到关键帧上,如果没有关键帧,就没有动画。
两个关键帧之间可以做补间动画,这样两个关键帧就可以确定物体移动的两个关键点。
关键帧用含有实心圆圈的方格表示。
空白关键帧:这个关键帧在场景上什么都没有(不包括声音和代码),用含有空心圆圈的方格表示;如果加入对象后自动变为关键帧。
两个关键帧之间带粉红色有长线箭头标志的帧:渐变动画也叫补间动画,能让一个物体在这段帧之间作出来,渐变移动的效果(可以改变透明度等等)。
两个关键帧之间带绿色有长线箭头标志的帧:形变动画第一帧的动画到最后一帧的时候可以变化出另外一种图形、形状。
变形的定义
第二节 实体结构的变形
在动画绘制的时候需要用形象而简单的结构来概括表现 它们的运动,再加上其他实体形象的运动也体现于结构 的变形和扭转,那么动画片里的变形也可以基本概括为 结构的变形。动画形象的变形也都是依靠结构的变形来 实现的。
掌握好结构的变形,对创作好动画动作意义非凡。结构 学中有一门学科,叫结构力学。通过对这一学科的认知 ,可以轻易的了解到物体各个结构链接在一起时的受力 状况、受力大小、受力方式等,从而使我们通过判断“ 力”的作用状况来掌控结构的变形。
变形
第一章 变形的定义
目录
1、重点、难点…………………………………………………..3 2、变形的范畴…………………………………………………..4 3、实体结构的变形…………………………………………………..17
重点
掌握变形的基本原理,理解基本原理。
难点
运用动画变形技法的时候,比较难以掌控的地方在于的不同而有很多的变化,如何实 时的掌控好变形的方式和尺度需要进行深入研究。
把耳朵加大加圆眼睛圆溜溜的直转尾巴灵活摆动实则是为了突出米奇机智灵活善用计谋等特征其艺术效果十分明按照可感染人类的高致病性病原微生物菌毒种或样本运输管理规定要求运输至具有从事埃博拉病毒相关实验活动资质的实验室按照可感染人类的高致病性病原微生物菌毒种或样本运输管理规定要求运输至具有从事埃博拉病毒相关实验活动资质的实验室第二节实体结构的变形在动画绘制的时候需要用形象而简单的结构来概括表现它们的运动再加上其他实体形象的运动也体现于结构的变形和扭转那么动画片里的变形也可以基本概括为结构的变形
某动画形象起跳腾空的几帧动画结构变形图受 力分析。
综上所述,动画中的变形主要是物体在受力作用下的形体 和状态的改变,其中包括弹性变形、永久变形(塑性变形 )和断裂变形几种主要方式,掌握好动画变形技术需要从 学习结构变形和物理力学原理开始。
3d动画 蒙皮原理
3d动画蒙皮原理3D动画蒙皮原理引言在现代电影、游戏和动画制作中,3D技术的应用越来越广泛。
其中,人物角色的逼真表现是一个非常重要的方面。
而实现人物角色的逼真表现离不开蒙皮技术。
本文将介绍3D动画中的蒙皮原理及其应用。
一、蒙皮的定义和作用蒙皮是指将一个模型表面的点与骨骼关联起来,使得模型在经过骨骼动作时能够自然地变形。
通过蒙皮技术,可以使得3D模型在动作过程中具有生动、逼真的效果,让观众产生身临其境的感觉。
二、蒙皮的基本原理1. 骨骼系统蒙皮的基础是骨骼系统。
骨骼系统由多个骨骼节点组成,每个节点都有自己的位置和旋转信息。
通过控制骨骼节点的位置和旋转,可以实现对模型的变形。
2. 权重绑定在蒙皮过程中,需要将模型表面的点与骨骼关联起来。
这就需要为每个模型点分配一个或多个骨骼节点,并给予它们不同的权重。
权重的大小决定了该点受到该骨骼节点影响的程度。
通常,靠近骨骼节点的点受到的权重更大,而远离骨骼节点的点受到的权重较小。
3. 蒙皮变形一旦完成了权重绑定,模型在经过骨骼动作时,每个点会根据骨骼节点的位置和权重进行变形。
通过对骨骼节点的控制,可以实现模型的各种动作,如弯曲、伸展、扭转等。
三、蒙皮的实现方法1. 线性插值线性插值是一种常见的蒙皮实现方法。
它将每个模型点的位置通过线性插值计算得到。
线性插值的优点是计算简单,适用于简单的模型和动作。
但是,线性插值的缺点是在某些情况下会导致模型的形变不够平滑,出现锯齿状的效果。
2. 皮肤变形皮肤变形是一种更加高级的蒙皮实现方法。
它通过对模型表面进行细分,将模型表面划分为多个小区域,并对每个小区域进行变形。
皮肤变形的优点是可以实现更加精细的模型形变,使得动画效果更加逼真。
但是,皮肤变形的缺点是计算复杂,对计算资源要求较高。
四、蒙皮的应用领域蒙皮技术在现代电影、游戏和动画制作中得到广泛应用。
通过蒙皮技术,可以实现各种各样的角色形象,包括人类、动物、怪物等。
蒙皮技术不仅可以用于角色模型,还可以用于物体模型的变形。
动画的十二个基本原理
动画的十二个基本原理
1. 弹性:对象的元素在移动、压缩和拉伸时会改变形状和大小,因为形体相对于它的重心有不同的速度和因而不同的惯性。
2. 起伏:以一个连贯的动作流程引导观众的关注。
它可以是通过背景中的一条线或者表演者的动作来达成的。
3. 耐心:在动画中给予足够的时间来让观众看清楚正在发生的事情或动作,以避免造成屏幕上过度的动态或混淆的情况。
4. 拉伸:它使对象的形状可以改变,例如人或动物的身体变形可以表现出一些特定的动作或样式。
5. 反向:通过摄影速率和方向的变化,可以确保观众看到连贯的图像,不管这些图像是慢放、加速或倒播。
6. 暂停:将动画停止一段时间以确定一个重要的地方,这在日常生活中也可以被用于处理紧张的情况。
7. 流畅:确保动画的每一帧之间有可见的动态,尽可能使一道动作转换和动作之间没有间断。
8. 夸张:它可以使动画更有趣或更引人注目,但请注意不要夸张得太过分,以至于失去目标。
9. 旋转:通过对对象的指定部分进行旋转,可以裁剪整个角度和方向的动画过渡。
10. 加速:通过摄影速度的变化,在某些情况下,加速可以帮
助观众更好地理解动画图像。
11. 区分:区分可以用于展示或隐藏特定对象,也可以用于强
调某些元素,以在观众的眼中产生明显的区别。
12. 循环:在动画循环中添加起伏或起伏可以增加视觉吸引力。
夸张与变形
夸张与变形动画造型同其它造型艺术一样,培养造型能力是基础,其造型有与众不同的理论和方法。
在进行相关理论研究时,一般作为造型艺术的一支来研究其共性,再找出独特性。
就表现形式而言,当今CG技术在动画领域广泛运用,其最基础、最源头的动画造型也是在画纸上进行,这样就很容易找出它们的共性。
从中国传统的木版年画到日本的浮世绘等等都存在着对表现对象(尤其是人物形象)自发或自觉的、不同程度的夸张和变形,其中不乏那些由于自身材料载体和本身艺术制作手段,在方式方法上的差异而造成的独特夸张与变形。
夸张与变形是动画造型的主要方法。
夸张是为了启发受众的想象力和加强被表现事物的形象感染力,用夸大其最具代表性特征的的方法来表现事物。
变形即改变原来的形状。
这里探讨的(主流)动画艺术中的夸张与变形,与前面所列举从绘画角度出发的艺术形式中的夸张与变形,在逻辑上存在着很大的相关性,从动画艺术自身的特征和特点来看,又存在着本质上的不同,而直接成为其艺术感染力的主体。
(主流)动画艺术中的形象往往以漫画的形式出现,直接通过对表现对象包括人物、动物、环境以及其他表现元素的特征来夸张与变形达到感染受众的目的,使表现对象的特征更加鲜明,更具典型的情感。
如动画中的角色人物对其外在形象、内在气质、服饰色彩、形体动作等诸多元素进行夸张,充分达到变形而不失真、夸张而更传神的创作诉求,这里的夸张与变形已经直接成为动画艺术自身最具特质的一种形式感。
贝尔[1] 说:美是有意味的形式,那么,动画艺术的美从某种意义上来说,直接来源与它的这个“有意味的形式”一一夸张与变形。
从形式上说,夸张与变形是动画造型永恒的主题。
风格样式受地域、文化、宗教、民族等诸多因素的影响而不断变迁,尤其是时代的变迁和科技的发展,带来一系列巨大的变化。
曾经辉煌的“中国学派”代表作《大闹天宫》中的角色造型,就是萃取民族风格升华而成;日本以宫崎骏为代表的造型风格独树一帜;欧美奔放的写实风格以及那些创造性独特的变形风格等等都传达着“永恒”的范畴;迪斯尼经典造型“米老鼠”,其造型随着不同时代审美的变迁不断升级,也是这一形象长期具有鲜活的生命力的关键所在。
动画创作原理范文
动画创作原理范文动画创作原理(Principles of Animation)是一套关于动画制作的基本原则和技巧的指导准则。
它由迪斯尼动画工作室的Ollie Johnston和Frank Thomas于1981年撰写并发表在《动画的艺术》一书中。
这套原则被广泛应用于动画制作领域,不仅限于传统绘画动画,在CG动画、电影、电视和游戏中同样适用。
1. 延时和速度(Squash and Stretch):物体在移动过程中会变形,通过压缩和拉伸来表达运动的速度和方向。
2. 动作流畅性(Timing):动画的时序要符合现实物体的运动规律,根据运动速度的快慢和力量的大小来调整每一帧的持续时间。
3. 重心(Weight):物体的形状和姿势应该根据它的重心来调整,以表现出真实的重量感。
4. 预备动作(Anticipation):在执行一个动作之前,通过适当的准备动作来提醒观众即将发生的事情。
5. 跟随动作(Follow Through and Overlapping Action):当物体停止运动时,其一些部分仍然会继续移动,如头发、裙摆等,这称为跟随动作。
另外,当物体的一部分开始运动时,其他部分可能会有一些滞后,这称为重叠动作。
6. 引导(Arc):物体在执行曲线运动时,会沿着弧形路径移动,而不是直线运动,使得动画更加自然和流畅。
7. 拟人化(Exaggeration):为了更好地表达角色的情感和动作,可以适度夸张一些特征或动作,但又不能使其违反现实规律。
8. 表情(Appeal):角色设计和动作应该具有吸引力和可相信性,使观众对其产生共鸣和情感连接。
9. 视觉重点(Staging):通过构图、角度和动作的强调,引导观众关注动画中的重要元素。
10. 平衡和对比(Balance and Contrast):在动画中使用平衡和对比的原则,使场景和动作更加有层次感和视觉效果。
11. 一致性(Consistency):在角色设计、动作和背景之间保持一致性,确保整个动画的风格和氛围相符。
动画变形的几个原则
高度“ 神似 ” 的艺术形 象。以《 米老 鼠与唐老鸭 》 中的米
奇( 米老鼠) 为例 , 奇是 一个人人 都非 常喜爱 的形象 , 米
它虽然是 以“ 鼠” 老 的形 象为创作 的基 础 , 但在造 型上却 做了很大 的“ 变形 ” 如米 奇圆圆 的耳朵 , 大的 眼睛 以 , 大
及灵活的尾 巴等 等 , 跟 人们 所 看 到的 现 实生 活 中的 都
一
、
形似 与 神 似 相 结 合 的原 则
动画艺术 中的“ 似” 是指动 画与它所描绘 的形象 神 ,
具有高度 的一 致性 , 、 、 、 、 、 、 、 鸟 兽 虫 鱼 山 水 树 草等 自然
界 的事物以及人类 的各种形态 等等 , 动画 中都 能得到 在 “ 形似 ” 这是动画的一般要求 。但动画 又是 一门特殊 的 , 视觉艺术 , 它与其他绘 画艺术 , 中国画 , 如 西洋 画( 油画 ) 等既有相同点 , 又有 不同 点。从 相同点 来 看 , 以一般 它 绘 画艺术为基 础 , 其线 条 、 造型 、 图 、 构 色彩 等都 跟其他 画种有相同之处 , 动 画又有 它 的特殊 性 , 但 动画 可 以说 是在遵守“ 形似 ” 原则 的前 提下 , 通过 “ 变形 ” 法 。 手 突出 描绘对象 的与众 不 同 , 以及 作 品 所着 重 追求 的 艺术 效
似” 是一般要 求 , “ 而 神似 ” 是最 高境 界 , “ 则 在 形似 ” 的
基础上通过 “ 变形 ” 艺术 , 着力 凸现艺术形象的本质特征 达到“ 神似” 。
“ 神似” 要求动 画创作 者要 有高深 的理论水 平和纯 熟的艺术技 巧 、 作 能 力。我们 提倡形 似 与 神似 相结 创 合, 在形似 的基础上 , 力做 到神似。 努
动画原理的运用与应用论文
动画原理的运用与应用论文1. 引言动画是一种通过快速连续地播放一系列图像来创造出运动效果的艺术形式。
在过去的几十年中,动画已经成为了电影、游戏和广告等娱乐产业中不可或缺的一部分。
动画原理是指一系列被广泛采用的技巧和概念,以模拟真实世界中的运动和变化。
本文将探讨动画原理的运用和应用,并提供一些实际案例。
2. 动画原理的基本原则在动画制作中,以下几个基本原则是实现逼真、流畅和吸引人动画效果的关键:•挤压原理(Squash and Stretch):为了增强物体的形变效果和重量感,在物体受到外力变形时,可以通过挤压或拉伸物体来表现。
•位移(Position):通过改变物体的位置,创造出移动和运动的效果。
•路径(Path):定义物体运动的曲线路径,以使物体的移动更加自然。
•缓入和缓出(Slow in and slow out):在物体开始和结束移动时,加入缓慢的加速或减速,以增加逼真感。
•关键帧(Keyframes):将动画分解为一系列关键帧,通过在关键帧之间进行绘制或插值,实现平滑的动画过渡。
•次级动作(Secondary Action):在主要动作之外,添加次级动作来增加真实感和细节,比如物体的振动或周围环境中的反应。
•呼吸(Breathing):为了避免动画效果过于僵硬,可以在物体的运动及停顿之间添加微小的起伏和变化。
•可读性(Appeal):为了吸引观众的注意力,动画应该具有清晰、有吸引力的设计和演绎,以使观众能够轻松理解。
3. 动画原理的应用案例在实际应用中,动画原理可以适用于各种不同类型的项目,以下是几个常见的案例:3.1 电影动画电影动画是最为人所熟知的动画形式之一。
通过运用动画原理,电影制作者可以创造出逼真的角色动画、特殊效果和场景,并使电影更加引人入胜。
例如,在迪士尼的经典电影《狮子王》中,角色的挤压和拉伸效果以及精细的动作表现,使得动物形象更加生动和有趣。
3.2 游戏动画在游戏开发中,动画是让玩家沉浸于虚拟世界的关键之一。
浅谈动画角色造型设计的夸张与变形规律分析
浅谈动画角色造型设计的夸张与变形规律分析内容摘要:我在多年的动画教学中发现,学生在角色设计上原创能力很弱,受日韩动画影响非常严重,究其原因是缺乏一套角色分析、夸张变形的方法。
故事剧情决定了角色造型和叙事结构,所以在动手设计角色之前,应进行角色定位,对剧本进行剧情分析。
角色造型设计决定了整个片子的风格,只有角色造型定稿了,才可以开始动画创作制作阶段。
本文对优秀动画中夸张与变形的规律进行了分析,并在设计方法上作了一些探索性的尝试,经过设计实践不断总结完善,具有一定的应用价值,希望能对专业同行和爱好者的动画角色设计有所帮助。
关键词:角色定位造型设计夸张与变形学校、姓名日期夸张在很多种类的艺术表现中经常被使用,是非常重要的艺术表现语言。
在动画角色设计中,夸张主要体现在造型形态和比例方面。
分析夸张与变形规律的前提条件是首先要全面了解剧情和角色定位,包括性格定位、生理定位和行为定位。
我在多年的动画教学中发现,学生在角色设计上原创能力很弱,受日韩动画影响非常严重,究其原因是缺乏一套角色分析、夸张变形的方法。
笔者希望通过以下的分析能抛砖引玉,与同行交流探讨。
一、动画角色造型设计前期分析动画角色造型设计在整个创作流程中处在前期末尾位置,前接文字剧本、故事版剧本,后续分镜头脚本、原画设计。
与角色造型设计同时进行的有场景设计、环境气氛设计。
这个阶段的设计决定了片子的视觉艺术风格。
很多影视、戏剧、戏曲、文学等作品中都离不开“角色” ,它是情节发展的驾驭者、推动者,是构成艺术作品的核心材料。
角色表现得不好,那将是艺术作品的灾难,而且是无法挽回的灾难。
动画角色和诸多艺术种类中的角色在功能、含义、地位方面是一样的,只有一点,也是非常关键的区别——“动画角色”的产生过程是独一无二的。
动画角色演员就是导演自己,导演的一切诉求都能忠实地反映在动画角色身上,如:导演可以决定角色的高矮、胖瘦、长相、性格、职业、经历等。
角色造型设计决定了整个片子的风格。
动画的十二个基本原理
动画的十二个基本原理动画是一种通过连续播放静态图像来创造运动的艺术形式。
在创作动画时,有许多原则需要遵循,这些原则被称为“动画的十二个基本原理”。
这些原则是由迪士尼动画师欧内斯特·帕克特和弗兰克·托马斯在1930年代初期制定的,至今仍然是动画制作的基础。
下面将介绍这些原则。
1.演出(Squash and stretch)演出是指在动画中,物体在移动和变形时,要注意它的形态和体积的变化。
这个原则可以让动画更加生动有趣,也可以让观众更好地理解运动的速度和方向。
2.次序(Anticipation)次序是指在一个动作发生之前,通过一些小的动作或者姿势来暗示观众即将发生的事情。
这个原则可以让观众更好地理解动画中的情节和故事。
3.延迟(Staging)延迟是指在动画中,动作和表情之间需要有一定的间隔,以便观众更好地理解动画中的情节和故事。
这个原则可以让动画更加生动有趣,并让观众更好地理解故事情节。
4.过渡(Straight ahead action and pose to pose)过渡是指在动画中,通过一系列的动作和姿势来表现物体的移动和变形。
这个原则可以让动画更加流畅和自然。
5.动作(Follow through and overlapping action)动作是指在动画中,物体在移动和变形时,要注意它的惯性和动量的变化。
这个原则可以让动画更加生动有趣,并让观众更好地理解物体的运动。
6.曲线(Slow in and slow out)曲线是指在动画中,动作的开头和结尾需要更加平缓,中间部分需要更加快速。
这个原则可以让动画更加流畅和自然。
7.弧线(Arcs)弧线是指在动画中,物体的移动和变形需要遵循一定的曲线,而不是直线。
这个原则可以让动画更加流畅和自然。
8.次级动作(Secondary action)次级动作是指在动画中,除了主要动作之外,还可以添加一些次要的动作或者表情来增强动画的生动性和表现力。
动画制作原理
动画制作原理动画制作原理指的是创作出具有连续运动感的影像与图像的过程。
以下是一些常见的动画制作原理:1. 视觉暂留:人眼对于连续的静态图像的反应速度较慢,导致图像在眼中留存一段时间。
通过迅速连续地播放一系列静态图像,可以产生连续运动的错觉。
2. 关键帧动画:在动画制作中,需要确定关键帧,即动画中的主要画面。
而在关键帧之间的过渡画面,则可以通过插入一些中间帧来完成,从而实现平滑的动画效果。
3. 补间动画:在关键帧和中间帧之间进行补间,即在两个关键帧之间的一段时间内,逐渐变化物体的位置、形状、颜色等属性。
通过补间动画,可以实现物体的平滑运动。
4. 动画速度和时间曲线:动画速度决定了物体移动的快慢,而时间曲线则控制了物体变化的过程。
通过调整动画速度和时间曲线,可以使得动画效果更加逼真。
5. 动画演绎:动画制作中,通过使用骨骼、骨架、形状变换等技术,可以实现更加复杂的动画效果。
例如,通过对角色模型进行骨骼绑定,可以实现角色的各个部位的独立运动。
6. 图像关键点和形变:在动画制作中,可以将图像分解为一些关键点,并通过控制这些关键点的位置来实现图像的变形。
例如,通过控制面部的关键点,可以实现角色的表情变化。
7. 物理模拟:动画制作中,可以通过物理模拟来实现更加逼真的物体运动。
例如,通过模拟重力、碰撞等物理效果,可以使得动画中的物体表现出真实世界中的运动特性。
8. 粒子系统:粒子系统可以模拟一些无规则运动的效果,例如火焰、烟雾等。
通过调整粒子的速度、大小、方向等参数,可以实现各种形式的动画效果。
以上是一些常见的动画制作原理,通过运用这些原理,可以创作出各种形式的动画作品。
ae贝塞尔曲线变形
ae贝塞尔曲线变形
AE贝塞尔曲线变形是指通过贝塞尔曲线路径的变化来实现动画效果。
其基本原理是记录贝塞尔曲线的变化信息,从而实现变形动画。
以形状图层为例,假设要将方形变为圆形,可以在方形的路径上添加一个关键帧,拖动时间轴后选中圆形的路径,使用快捷键Ctrl+C复制,然后选中方形的路径,使用快捷键Ctrl+V粘贴,即可将圆形的贝塞尔曲线信息全部复制给方形,同时自动创建一个关键帧,这样就完成了方形到圆形的变形动画。
对于普通的文字图层,需要先将其转换为形状或蒙版,然后在蒙版路径上添加关键帧,并使用相同的方法将其他蒙版路径复制过来,即可完成文字的变形动画。
在使用AE贝塞尔曲线制作变形动画时,需要注意两个形状图层的路径数量要一致,同时可以通过设置贝塞尔曲线路径的起始点来控制变形过渡状态。
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正如前述,次要动作不能超过主体动作的幅度。是一些很细微,轻易不容易被察觉到的动作,但是却很重要,很必要。
《待续中……MAYA影动画制作十大原理》
有些情况动作预备是根据物理运动规律需要这样做。比如说在你投掷一个球之前必然要先向后弯曲你的手臂获得足够的势能。这个向后的动作就是预备动作,投掷就是动作本身。
MAYA影视动画制作第五大原理: 夸张
动作上的夸张处理一般用来强调动作的突然性。这个原则应该根据实际需要适当的运用,不能随便使用,否则会适得其反。制作者应该首先清楚动作的目的性,剧情需要是什么,以及决定哪个阶段需要动作上的夸张处理。适当的夸张会让动画看起来更可信更有趣。
角色的动作一般分为三个阶段:
运动的准备阶段,动作实施阶段,作跟随阶段。
第一个阶就是所说的动作预备。
动作预备一般用来引导观众的视线趋向即将发生的动作。所以常见的一个长时间的预备动作意味着下面的动作速度会非常快。如果你注意观察卡通片,你可能会遇到类似的情况,角色先是预备奔跑的样子,然后一溜烟地急速消失。角色在奔跑前,通常会先抬起一条腿,弯曲他的胳膊即使他马上就开跑了。这就是常见的动作预备。
MAYA影视动画制作第七大原理:次要动作
次要动作是用来增加动画的趣味性和真实性,丰富动作的细节的。它要控制好度,既要能被察觉,又不能超过了主要动作。一个比较好的例子是一个角色坐在桌子旁边,一边表演着什么,一边手指还在敲打着桌子。后者并不是角色的主体动作,也许角色正在一边比划着什么,我们的视线焦点也是在角色的脸上。但重要的是我们应该赋予角色更真实更准确自然的表演,所以我们增加了手指敲打桌子的细节,也就是“次要动作”。
角色的动作过程是可以夸张的,譬如可以让胳膊摆动过程中抖动的很厉害。某一个POSE也可以夸张,比如让角色比正常情况下倾斜很多。在制作对话过程中,动画师要仔细辨认出音轨里重音强调的地方,然后据此配合一些夸张的动作或者运动来强调这些部分。
做好“夸张”的处理关键要让被夸张的部分发挥到极致,赋予它们活力,但要适度,否则会让人觉得很假。
MAYA影视动画制作第六大原理:挤压和拉伸
挤压和拉伸是用来表现物体的弹性的。比如一个橡皮球弹跳后落到地面时身体会被压扁。这就时挤压的体现。当小球弹跳起来后它要在它弹跳的方向上拉伸变形。在没有条件做motion blur 运动模糊处理的情况下,有时动作可能会看上去比较糟糕,可以用挤压和拉伸变形来补偿。即便做了motion blur ,我们同样需要做挤压拉伸。