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BUG测试报告

Bug测试报告 测试游戏名称:Garshasp: The Monster Slayer 测试游戏中文名称:战神格尔沙普:怪物猎人 游戏发行:Lohe Zarrin Nikan 游戏制作:Fanafzar 游戏语种:英文 游戏类型:动作冒险(ACT) 发行日期:2011年05月09日 测试所用系统环境:win7 32位旗舰版 测试所用硬件环境: BUG测试: BUG 1: 测试步骤: 1:正常进入游戏,在场景城堡中 2:进入游戏后alt+tab切换出游戏回到桌面 3:再切换回游戏 BUG总结:在切换出桌面之前游戏光照效果正常,切换出游戏再切换回游戏,游戏场景光照效果出现光照不足,缺失整体灯光效果,游戏场景变得黑暗。 BUG2: 测试步骤: 1:遇见第一个BOSS,进入战斗 2:连续按2下空格朝怪物头顶进行跳跃,直到站在怪物头顶上 3:角色模型下半身与怪物模型上半身发生重叠 BUG总结:正常情况下角色应该站在怪物的头顶,而不是站在怪物的身体里面,这样可以卡住BOSS使其无法攻击。 BUG3: 测试步骤: 1:到达第一个磨盘机关处,转动机关打开木栏门 2:进入到门内封闭的通道里,等待门关闭,保持门外有怪物。

3:按下E键,对怪物进行绝杀,此时角色从通道内穿越而出,到达墙壁另外一边。BUG总结:在正常情况下,隔着墙壁是无法对怪物进行攻击,而游戏中不但可以攻击而且还穿越墙壁来到墙壁的另外一边。 BUG4: 测试步骤: 1:到达划船场景,站到船上进行划船 2:怪物会从天上跳上船,将怪物杀死并保证尸体在船上 3:战斗结束继续划船,尸体没有随船一起运动,而是漂浮在水上保持在原地 BUG总结:正常情况在船上所杀的怪物其尸体应该躺在船体上,并与船体一起移动然后消失,而游戏中缺漂浮在了水面上不随船移动。 BUG5: 测试步骤: 1:达到获得第二把武器头骨锤的地方,触发剧情拿到头骨锤 2:按下TAB键切换武器,头骨锤被换成刀,此时头骨锤模型不见了,角色模型上并没有挂载该武器 3:再按键TAB键切换武器,头骨锤又出现了 BUG总结:正常情况下角色携带多种武器,而角色又不具备背包,其武器应该挂在角色模型上,而游戏中角色切换武器,头骨锤并没有挂载在角色模型上,而是消失了。 BUG6: 测试步骤: 1:获得头骨锤,搭上电梯达到顶层 2:朝屏幕下方移动,达到如下图所示位置 3:场景搭建出现问题 BUG总结:正常情况下场景搭建应该是封闭的,而游戏中出现了搭建错误,没有完全封闭的搭建图中的场景,导致场景被看穿。 BUG7: 测试步骤: 1:到达如下图位置

超级玛丽游戏

/** * *Author:杨伟 * *Date:2016.5.27 * *Function:超级玛丽游戏 * */ package com.practices; import java.util.Scanner; publicclass SuperMaria { /** *@param args */ publicstaticvoid main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub char ch; int width,height; System.out.println("请设置游戏界面宽和高:"); Scanner in = new Scanner(System.in); width = in.nextInt(); height = in.nextInt(); Maria maria = new Maria(); maria.setXY(width, height);//设置马里奥的出场位置 Window win = new Window(); win.setWH(width,height); win.show(maria);//显示初始游戏界面 System.out.println("**********开始游戏**********"); System.out.println("[w]--上\t[s]--下\t[a]--左\t[d]--右"); do{ String str = in.next(); ch = str.charAt(0); switch(ch){ case'w': maria.move(0); //上 win.show(maria); break; case's': maria.move(1); //下 win.show(maria);

@游戏测试简历

HELLO: 我的电子游戏年龄要从5岁开始算起了,从骨灰级的掌机小游戏开始,经历了小霸王时代的超级玛丽,魂斗罗,忍者神龟。GB,GBA,GBASP,PSP的经典掌机游戏。PS SS PS2的经典格斗游戏拳皇97,兽王记,鬼武者,实况足球等。直至现在的电脑网络游戏,手机游戏。 下面我想谈一下对几款游戏的看法以及对现在网络游戏的一些看法: 就目前来看网络游戏的盈利模式主要包括两大种,购买充值点卡获得在线时间,或者购买特殊装备和技能。除了上述两种传统的获利方法,我认为还应该向网络游戏的周边产品发展,例如:游戏角色的卡通玩偶;文具;游戏中的装备模型,cosplay大赛等。另外要充分挖掘游戏的媒体作用,拓展基于游戏的广告业务,拍摄基于游戏改编的卡通片甚至电影。 我以前玩过的网络游戏是早期的传奇,传奇的画面在现在看来是比较粗糙的,但是赶上了中国网游大潮的兴起,传奇获得很大的成功。现在我正在玩的游戏是CF,光线飞车,不久前玩了一段时间功夫小子。我认为CF的成功一定要感谢CS,是因为N年来CS作为局域网游戏的首选,为CF的成功做了很好的铺垫,再加上CF在画质和操控上的一些改良,才有了今天CF的成功。正如魔兽世界的成功,我认为也离不开魔兽争霸和暗黑破坏神两款力作在人们心中留下的不可磨灭的印象。

在我玩过的电脑单机游戏中,鬼泣,生化,古墓,荣誉勋章,使命召唤是最优秀的,因为他们不仅是游戏,还是一个让我们能够体验另外一种人生的机会,通过游戏你可以成为战士,成为武士,成为另外一个你,可以弥补人生短暂这个遗憾。 我玩的比较熟的网游还是CF,就拿雷霆山庄这个图来说,此图的特点在于警匪两方的地形是一样的,因此双方的进攻和防守的方式都是一样的,并且引入了悍马,二层楼等设置,比较接近目前军方和恐怖分子对战的真实场景,说到这里我一直有一个想法,为什么我们不能做一款和我们的生活息息相关的产品呢?例如将我们生活的某一个城市的实景或者真实的现实或历史生活做成游戏,比如我们可以将秦始皇灭六国的史实应用到游戏中,再比如我们可以模仿在中国某个城市的反恐战争,在我们生活中的建筑物等场景中作战,岂不爽哉? 言归正传,因为大部分时间和大部分的玩家都是独立在战网上游戏,并不是以战队为单位,所以我总结的独立作战的方式。 开局,从影壁墙的左侧迅速出去至悍马前,枪瞄对方上房梯和房子的连接处,正中廊道的缺口出,右侧建筑的二层窗户,结合声音和子弹的轨迹以及雷达中占友的死亡点判断对手在什么位置,作出相应的动作,还可以通过蹲下观察廊道底部缝隙中对方的脚,进行穿透射击。 从左侧出击,可以躲避子同时来到左侧的第一道门,扔闪光后突

日本调查报告3篇

日本调查报告3篇 发布时间:2019-11-28 来源:调查报告 日本三大巨型银行之一的瑞穗银行最近发布了一份针对日本文化内容产业的调查报告,在报告中称曾经如日中天的日本游戏业如今已陷入不断萎缩的恶性循环。该产业从整体而言主要面临市场规模缩小、从业人员的青黄不接以及原创内容产出不足三大问题。并且以上负面因素互相关联,使得整个业界都收到极大影响。 瑞穗银行 日本和世界的游戏口味不同 瑞穗银行在报告中称,日本最受欢迎的游戏类型有两大类,一是以超级马里奥系列为代表的动作游戏,二是以勇者斗恶龙系列为代表的日式rpg。但在欧美国家,最流行的则是具备高度真实性以及投入感的fps或即时战略以及moba 游戏。 这种兴趣的差别,最终导致日本游戏产业与欧美游戏产业在发展道路上的差异。 超级马里奥,超级玛丽 1983年到1985年间,行销全世界的雅达利2600游戏机吸引了为数众多的第三方厂商,他们所提供的很多游戏质量层次不齐,其中有不少简直是粗制滥造,使得整个主机市场在北美都失去了民众的信任,最终引发让该产业急速萎缩的雅达利shock,因此北美不少游戏厂商不得不转战pc平台。 另一方面,任天堂的红白机却在这一时期脱颖而出,一举让日本在世界主

机市场中拥有了举足轻重的地位。反观欧美却客观上借由雅达利shock形成了主机游戏市场与pc游戏市场齐头并进的局面。 家用机pc机齐头并进 pc游戏市场的发达,再配合互联网络的普及,让《暗黑破坏神》、《创世纪online》这样的跨时代作品得以在美国诞生,后来更是发展出了本体免费、dlc 等全新的游戏盈利模式。 热血传奇 与此相对的是,日本的pc主机市场由于一直被价格高昂的国产pc品牌所垄断,直到win95年代才开始向普通家庭普及。而且面对主机市场压倒性的优势,pc游戏开发商不得不另辟蹊径,让pc机成为了家用主机不愿触碰的成人游戏大本营。 pc游戏开发技术的落后非常致命 随着游戏开发技术的不断发展,主机游戏的开发渐渐转向以pc为核心。在此之前一直保持着pc和家用机两条腿走路的美国得以十分顺利地完成技术升级,而过度依赖主机游戏的日本却很难跟上尖端技术的步伐。因此从1990年后半开始,欧美游戏公司在主机游戏市场也有所建树。 游戏主机 如今最新的游戏已经拥有完全不逊色于电影的逼真画面,在美国也被称为仅次于电影的第二大娱乐产业,深受各个年龄层用户的喜爱。另一方面,游戏开发经费的不断上升,让趋利避害的厂商们开始不满足于只在单一平台推出作品,横跨主机、pc、掌机以及手机的多平台战略开始大行其道,这让技术、资金本就

超级玛丽详细设计文档

目录 1.导言 (2) 1.1编写目的 (2) 1.2项目范围 (2) 1.3参考资料 (2) 1.4缩写说明 (2) 1.5术语定义 (2) 2.功能需求 (3) 2.1界面设计技术 (3) 2.2游戏功能划分 (3) 2.3功能划分的架构图 (3) 2.4具体的功能模块 (4) 2.5功能描述 (4) 2.6程序的总体架构 (4) 2.7程序的三层结构图 (4) 3.面向对象设计 (5) 3.1主要类图 (5) 3.2各个模块的方法或类名类表示 (6) 3.3地图绘制中的坐标说明 (6) 4.程序的详细设计 (7) 4.1主要人物玛丽的实现 (7) 4.2核心类 (7)

1.导言 1.1编写目的 该文档的目的是说明超级玛丽游戏的功能和设计方向、目标等描述游戏项目的整体框架的实现。其主要内容包括:游戏项目的功能简介,接口设计,模块设计,界面设计。本文档预期读者包括:项目管理人员,编程人员,数据库设计人员,美工,测试人员。 1.2项目范围 该文档定义了游戏的模块,结构单元,但未确定单元的实现方法,这部分内容将在具体的代码设计中实现。 1.3参考资料 《java语言程序设计》清华大学出版社郎波编著 1.4缩写说明 UML:Unified Modeling Language(统一建模语言)的缩写,是一个标准的建模语言。 1.5术语定义 MIDP 2.0 定义:MIDP 2.0 也叫MIDP_NG,它的编号是JSR 118。MIDP2.0 与1.0相比有很大提高,增加的特性包括:提供域安全模型,以允许对应用程序进行签名和论证;提供TCP、UDP网络接口;内置OTA;更好的用户界面;基本的声音API。

超级玛丽Java课程设计

《面向对象程序设计》 课程设计报告 题目:超级玛丽软件的设计与实现 院(系):信息科学与工程学院 专业班级:计算机科学与技术1201班 学生姓名:程伟 学号:20121183011 指导教师:吴奕 20 14 年 12 月 29 日至20 15 年 1 月 9 日 华中科技大学武昌分校制

面向对象程序设计课程设计任务书

目录 1需求与总体设计 (6) 1.1需求分析 (6) 1.2程序功能图 (6) 1.3程序类图 (7) 2详细设计 (8) 2.1 MyFrame实现 (8) 2.1.1窗体对象的序列图 (8) 2.1.2 Myframe详细类图 (9) 2.2 Mario实现 (9) 2.2.1 Mario对象的序列图 (9) 2.2.2 Mario类图 (10) 2.3 Enemy类的实现 (11) 2.4 Obstruction类的实现 (12) 2.5 BackGround类实现 (12) 3编码实现 (13) 3.1 MyFrame类的详细代码........................................................................................... 错误!未定义书签。 3.2 BackGround类的详细代码..................................................................................... 错误!未定义书签。 3.3 Mario类的详细代码............................................................................................... 错误!未定义书签。 3.4 Enemy类的详细代码............................................................................................... 错误!未定义书签。 3.5 Obstruction类的详细代码................................................................................... 错误!未定义书签。4系统测试. (63) 4.1 游戏开始界面的测试 (63) 4.2 游戏运行的测试 (63) 4.3 排除错误的处理 (66) 总结 (67)

超级玛丽需求分析报告

超级玛丽游戏 需求分析 软件工程一班2010级 王琪20107610239

目录 超级玛丽游戏 (1) 需求分析 (1) 1. 引言 (4) 1.1 目的 (4) 1.2 背景 (4) 1.3 参考资料 (4) 1.4 术语 (4) 2. 任务概述 (5) 2.1 目标 (5) 2.2 系统(或用户)的特点 (5) 3. 假定和约束 (5) 4. 需求规定 (6) 4.1 软件功能说明 (6) 4.1.1 开始 (6) 4.1.2 游戏背景显示 (6) 4.1.3 地图的显示 (6) 4.1.4 台阶显示 (6) 4.1.5 游戏物品显示 (6) 4.1.6 地图上的台阶显示 (6) 4.1.7 小怪的出现 (6) 4.1.8 小怪的杀伤功能 (7) 4.1.9 小怪的跳动能力 (7) 4.1.10 时间的显示 (7) 4.1.11 游戏的记时功能 (7) 4.1.12 游戏金币显示 (7) 4.1.13 金币总数计算 (7) 4.1.14 金币的总数显示 (7) 4.1.15 马里奥的出现 (7) 4.1.16 马里奥向左右移动功能 (7) 4.1.17 马里奥的跳动功能 (8) 4.1.18 马里奥的活动最大距离 (8) 4.1.19 地图变动的功能 (8) 4.1.20 自动冒出功能 (8) 4.1.21 射击功能 (8) 4.1.22 射击 (8) 4.1.23 长大功能 (8) 4.1.24 闯关功能 (8) 游戏分好几个关卡,每关的难度不一样。 (8) 4.2 对功能的一般性规定 (8)

4.3 对性能的一般性规定 (9) 4.3.1 精度 (9) 4.3.2 时间特性要求 (9) 4.3.3 灵活性 (9) 4.4 输入输出要求 (9) 4.5数据管理能力要求(针对软件系统) (9) 4.6 故障处理要求 (9) 4.7其他专门要求 (9) 5. 运行环境规定 (9) 5.1 设备 (9) 5.2 支撑软件 (9) 5.3 接口 (9) 6. 尚需解决的问题 (9)

超级玛丽详细设计文档

超级玛丽详细设计文档

超级玛丽JA V A小游戏详细设计 目录 1.导言 ............................................................................................ 错误!未定义书签。 1.1编写目的 .................................................................... 错误!未定义书签。 1.2项目范围 .................................................................... 错误!未定义书签。 1.3参考资料 .................................................................... 错误!未定义书签。 1.4缩写说明 .................................................................... 错误!未定义书签。 1.5术语定义 .................................................................... 错误!未定义书签。 2.功能需求 .................................................................................... 错误!未定义书签。 2.1界面设计技术............................................................ 错误!未定义书签。 2.2游戏功能划分............................................................ 错误!未定义书签。 2.3功能划分的架构图.................................................... 错误!未定义书签。 2.4具体的功能模块........................................................ 错误!未定义书签。 2.5功能描述 .................................................................... 错误!未定义书签。 2.6程序的总体架构........................................................ 错误!未定义书签。 2.7程序的三层结构图 (6) 3.面向对象设计 (7) 3.1主要类图 (7) 3.2各个模块的方法或类名类表示 (8) 3.3地图绘制中的坐标说明 (8) 4.程序的详细设计 (9) 4.1主要人物玛丽的实现 (9) 4.2核心类 (9)

java超级玛丽可行性研究报告

一、可行性研究报告 一、可行性研究报告 (1) 1.引言........................................................................................................... 错误!未定义书签。 1.1编写目的 (2) 1.2项目背景 (2) 1.3定义 (2) 1.4参考资料 (2) 2.可行性研究的前提 (2) 2.1要求 (2) 2.2目标 (3) 2.3条件、假定和限制 (3) 2.4可行性研究方法 (3) 2.5决定可行性的主要因素 (4) 3.对现有系统的分析 (4) 3.1处理流程和数据流程....................................................................... 错误!未定义书签。 3.2工作负荷........................................................................................... 错误!未定义书签。 3.3费用支出 (4) 3.4人员 (4) 3.5设备................................................................................................... 错误!未定义书签。 3.6局限性 (4) 4.所建议技术可行性分析 (4) 4.1对系统的简要描述 (4) 4.2处理流程和数据流程....................................................................... 错误!未定义书签。 4.3与现有系统比较的优越性 (5) 4.4采用建议系统可能带来的影响 (5) 4.5技术可行性评价 (5) 5.所建议系统经济可行性分析 (6) 5.1支出 (6) 5.2效益 (6) 5.3收益/投资比 (6) 5.4投资回收周期................................................................................... 错误!未定义书签。 5.5敏感性分析 (6) 6.社会因素可行性分析 (6) 6.1法律因素 (6) 6.2用户使用可行性 (6) 7.其他可供选择的方案 (6)

学生会游戏活动策划:超级玛丽大闯

校学生会趣味运动会权益部部门展示 这个趣味运动会呢既然是用来玩的,我们的部门展示肯定是在一个轻松的氛围中over 那么这样吧,先来定一下我们的基调和流程吧。 例会上讨论了那么多,应该是超级玛丽这个主题确定下来了。不过这个组织起来会有一定的难度,先来说一下流程吧, 首先我们要把超级玛丽和公主定下来,由于这个趣味运动会你们才是主要参与者,我们只是组织者,所以超级玛丽和公主要从你们当中选出来,你们可以毛遂自荐。 然后我们需要两个解说,最好是一男一女,男的已经定为余天啸了,女生毛遂自荐。 首先是超级玛丽顶了一些砖块,跳了一些障碍物,这时他已经吃到了蘑菇获得了阶段性胜利,然后需要一些童鞋来跳舞,大家毛遂自荐,没谁自荐的话就我们安排了。然后你们可以商量着排一些比较简单的动作,不怕幼稚,只要happy 就好,要注意,背景音乐仍然是玛丽的音乐。 然后玛丽继续闯关,顶了一些砖块,并吃到了花,然后消灭了一些小怪兽,(玛丽的作案工具是马加爵之锤)最后终于遇到了大boss,然后超级玛丽和大boss进行了激烈的斗争,玛丽被大boss over啦。最后大boss和公主相爱了。 最后我们排好队形,集体唱两句歌,比如说:有你在我身边,让生活更新鲜,每一秒都精彩万分~ 注:其中涉及到一些角色,需要大家角色扮演 超级玛丽:(有一个成长的过程,刚开始是蹲着走的),吃了蘑菇之后就长大了,获得了站立的资格。女生也可以,能穿上玛丽装备最好,如 果这个人可以加入舞蹈小组的话最好。玛丽的武器不是小球,变 成了锤子,谁可以提供联系我。最好是气球的那种。 解说:最好是一男一女,余天啸已经被定为男解说了, 公主:要穿裙子,做淑女状,欢迎男嘉宾客串 各砖块:两个人演一个砖块,并且这两个人要准备一块砖,可以使一张a3纸,也可以是泡沫板,也可以是包装箱,(两个人每人拿着一边, 然后超级玛丽在下面一跳,顶!)人数不限 蘑菇:需要两个人拿着,找一个包装箱那种纸,画上一个蘑菇,顶过之后把蘑菇展示给大家,表示玛丽站起来了~谁负责这个需要画一个蘑菇。 子弹花:需要两个人,找一个包装箱那种纸,画上一朵花,顶过之后把花展示给大家,表示玛丽有作案工具了~谁负责这个需要画一朵花。 障碍物:需要蹲在地上,方便玛丽跳过去,不过需要一些东西证明你是障碍物。额,什么道具自己找吧,建议用纸画上超级玛丽的那些障碍图 标贴在什么地方。人数不限 小怪兽:你们是邪恶的中坚力量,需要准备一些道具证明你是怪兽,比如说可以准备一些超级玛丽里的图标系在头上或系在身上。人数不限大boss:可以准备一些图标系在头上,记住,你是把玛丽打死的人。

2008网络游戏市场分析

2008网络游戏市场分析 本文导读:中华民族是不乏创造力的民族,国内自主研发的网络游戏,近两年不少都表现出了良好的市场态势,无论是从游戏题材受欢迎度去看,还...... 2008年,在已经过去了4个月里,中国休闲网络游戏市场是热闹非凡,你方唱罢,我登台。在承受了竞争日趋白热化和产业壁垒不断高筑之后, 2008的休闲游戏市场将如何呢?笔者在此展望下,欢迎拍砖。 国产休闲游戏将迎来井喷 中华民族是不乏创造力的民族,国内自主研发的网络游戏,近两年不少都表现出了良好的市场态势,无论是从游戏题材受欢迎度去看,还是从游戏本身的可玩性来说,都有着不少值得称道的地方。2007年,当国产网游的市场占有率以70%,击败占据中国网游江山长达7年之久的韩国网游时,我国自主研发的国产网游已经成为主流。随着国产网游的崛起,休闲网游也获得极大发展。游戏本身的优秀创意,及给用户带来全新的感受,再加上精良的制作,这三大要素是优秀游戏的最重要标杆,在这些方面,国产网游尤其是休闲网游已经取得巨大突破。相信2008年再借着北京奥运的各种机遇和氛围,国产休闲网游将迎来第一次井喷!休闲游戏产品摆脱舶来品的状况将指日可待! 休闲游戏增长速度将继续超过MMORPG 近年来,休闲网络游戏的发展可以用飞速来形容。2004年休闲类网游占网络游戏市场行业规模的比例仅10%,而到2007年该比例已经翻了数番,这足以证明了休闲网游不再是“叫好不叫座”的游戏作品,它已经成为网游市场的新亮点。 DCCI数据统计表明,2007年休闲游戏厂商市场份额在短期内迅速提高,休闲游戏市场规模增长速度超过MMORPG游戏增长速度,原因包括游戏的不断创新以及政策的扶持。2008年休闲游戏将继续乘东风,实现新的增长。 同质化问题严重 休闲游戏产品研发的成本相对较低,技术难度相对较小,许多新成立的小型研发团队,都希望凭借一款或几款小型休闲游戏产品打开市场,积累资本进行更大型的研发工作。为了追求研发速度以适应市场的变化,休闲游戏产品的研发一般采取模仿

java超级玛丽基于Android的超级玛丽游戏最终作业

目录一、可行性分析 5 1.引言 5 1.1编写目的 5 1.2项目背景 5 1.3定义 5 1.4参考资料 6 2.可行性研究的前提 6 2.1要求 6 2.2目标 6 2.3条件、假定和限制 7 2.4可行性研究方法 7 2.5决定可行性的主要因素 7 3.对现有系统的分析 7 3.1工作负荷 7 3.2费用支出 7 3.3人员 7

3.5 局限性 (7) 4.所建议技术可行性分析 8 4.1对系统的简要描述 8 4.2与现有系统比较的优越性 8 4.3采用建议系统可能带来的影响 8 4.5技术可行性评价 9 5.社会因素可行性分析 9 5.1法律因素 9 5.2用户使用可行性 9 6.其他可供选择的方案 10 二.需求规格说明书 10 1.引言 10 1.1编写目的 10 1.2项目背景 10 1.3定义 11 1.4参考资料 11

2.任务概述 12 2.1目标 12 2.2运行环境 12 3.数据描述 12 3.1数据库介绍 12 3.2数据词典 12 3.3数据采集 12 4.功能需求 12 4.1功能划分 12 4.2功能描述 12 5.其它需求 13 5.1安全性要求 13 5.2一致性要求 13 5.3完整性要求 13 6.运行需求 13 6.1用户界面 13 6.2硬件接口 13

6.3软件接口 13 6.4故障处理 (13) 7.其它需求 14 三、面向对象分析 14 1、用例图 14 1.1、用例图 14 1.2、用例叙述 14 2、时序图图 15 3、类图 18 四、概要设计说明书 19 1.引言 19 1.1编写目的 19 1.2项目背景 19 1.3定义 19 1.4参考资料 20 2.任务概述 20

高中数学论 图形计算器 利用casio图形计算器模拟“超级玛丽”的探究

辽宁省沈阳市第十五中学2013年高中数学论文图形计算器应用能力测试活动学生利用casio图形计算器模拟“超级玛丽”的探 究 超级玛丽是我们许多人儿时的回忆,作为一款经典的游戏,至今仍活跃在市场。现笔者利用casio图形计算器fx-cg 20的强大的绘图功能来模拟这款游戏的一个画面,一方面表达对这款经典之作的敬意,另一方面也有利于增强我们对各种函数的理解与运用。 在开机界面按6进入动态图功能模块: 按Le进入查看窗,调整一个合适的视窗并按d返回: 1、第一步是画出游戏主人公“马里奥”的头,这里我们用2个半圆组成1个圆来模拟头部。 在第一条函数处输入Lsnfs+0.1$-jaf-3ksl,这样就画出了“马里奥”的头的上半部分。用类似的方法在第二条函数处输入nLsnfs+0.1$-jaf-3ksl可以画出“马里奥”的头的下半部分。 这时可以先预览一下效果,按l再按w设置合适的预览方式:

可以看到,在屏幕下方出现了一个小小的圆,这个就是“马里奥”头部了。 2、第二步是画出“马里奥”的标志性装饰物:鸭舌帽。我们用一条横线来模拟。 在第三条函数中输入:njaf-3ks,L+n0.3,0.6L-l,之后进行预览: 如图所示,图中的横线就是“鸭舌帽”了。 3、第三步是画出“马里奥”的双臂,同样用直线模拟之。 在第四条函数中输入:f-jaf-3ks-0.1,L+n0.5,n0.12L-l完成一条手臂的模拟,之后在第五条函数中输入:nf-jaf-3ks-0.1,L+0.12, 0.5L-l以完成另一条手臂的模拟,之后进行预览: 4、第四步是完成“马里奥”的身体和双腿的模拟,用两条相交的线段可以模拟它们。

教务管理系统需求分析报告

教务管理系统需求分析报告 一、导言 现在是信息化的社会,传统的教务管理模式,已经不适应信息时代的要求,迫使人们起用新的管理方法来管理。计算机技术的飞速发展,使各行各业在计算机技术应用方面得到了广泛的普及和使用。因此,教务管理系统也以方便、快捷、费用低的优点正慢慢地进入人们的生活,将传统的教务管理方式彻底的解脱出来,提高效率,减轻工人人员以往繁忙的工作,减小出错的概率,从而使人们有更多时间来学习和享受生活。 二、目的 教务系统是对学校教务和教学活动进行综合管理的平台系统,满足学校管理层、教师。学生等日常工作、学习、管理和咨询等工作。目的是共享学校各种资源、提高学校的工作效率、规范学校的工作流程。 三、术语定义 教务管理系统以下简称系统 四、参考资料 《软件项目管理案例教程》 《软件工程导论》 五、任务概述

目标:通过强教务信息的管理,有利于决策者根据教务信息及时进行信息的处理,每个用户用自己的身份通过登录该系统,并根据自己的权限进行相关操作。 六、运行环境 1台主机:CPU2.4G,4G内存,windows7操作系统,连接到Internet。 WEB服务器、文本编辑工具、打印机一台。可利用学校现有的服务器及教师办公用微机等设备。 七、系统定义 (一)需求规定 1、对功能的定义 (1)学生日常管理 a)限于全体学生操作。 b)一般浏览者只能查看教务信息,不能对它做任何修改。而且不同的用户级别所看到的教务信息是有限制的。 (2)教师日常管理 a)查询单条教务信息:主要适合全体老师操作的。在窗体上先可以选择查询的条件,再输入关键字名。按查询即可。 b)查询全部教务信息:是给管理员用的,为了方便管理员查找,也有关键字搜索和模糊搜索,查到记录后,也可双击记录即可

超级玛丽--Java课程设计

超级玛丽--Java课程设计

《面向对象程序设计》 课程设计报告 题目:超级玛丽软件的设计与实现 院(系):信息科学与工程学院 专业班级:计算机科学与技术1201班 学生姓名:程伟 学号:20121183011 指导教师:吴奕 20 14 年 12 月 29 日至20 15 年 1 月 9 日 华中科技大学武昌分校制

总体设计1天 详细设计1.5天 编制源程序实现3.5天 测试与修改1天 撰写课设报告2天 六、主要参考资料 [1] 张广彬. Java课程设计案例精编(第二版).北京:清华大学出版社, 2011. [2] 耿祥义. Java课程设计(第二版).北京:清华大学出版社, 2008. [3] 耿祥义.JAVA大学实用教程.北京:清华大学出版社,2009. [4] 邹林达.陈国君 Java2程序设计基础.北京:清华大学出版社,2010. [5] 邹林达.Java2程序设计基础实验指导.北京:清华大学,2010.

目录 1需求与总体设计 (2) 1.1需求分析 (2) 1.2程序功能图 (3) 1.3程序类图 (3) 2详细设计 (4) 2.1 MyFrame实现 (4) 2.1.1窗体对象的序列图 (4) 2.1.2 Myframe详细类图 (5) 2.2 Mario实现 (6) 2.2.1 Mario对象的序列图 (6) 2.2.2 Mario类图 (7) 2.3 Enemy类的实现 (8) 2.4 Obstruction类的实现 (9) 2.5 BackGround类实现 (9) 3编码实现 (10) 3.1 MyFrame类的详细代码....... 错误!未定义书签。 3.2 BackGround类的详细代码.错误!未定义书签。 3.3 Mario类的详细代码........... 错误!未定义书签。 3.4 Enemy类的详细代码........... 错误!未定义书签。 3.5 Obstruction类的详细代码错误!未定义书签。

游戏软件测试文档

超级玛丽JA V A小游戏测试报告 目录 1.导言 (1) 1.1编写目的 (1) 1.2项目范围 (1) 1.3参考资料 (1) 1.4缩写说明 (1) 1.5术语定义 (1) 1.6版本更新信息 (2) 2.测试设计 (2) 2.1测试要点 (2) 2.2测试时间、地点、人员 (2) 2.3测试覆盖设计 (3) 2.4测试环境描述 (3) 2.5功能测试执行情况 (3) 2.6界面测试 (7) 2.7测试进度度量 (7) 2.8测试工作量度量 (7) 2.9.1测试任务评估 (8) 2.9.2测试对象评估 (8)

超级玛丽JA V A小游戏测试报告 1.导言 1.1编写目的 该文档的目的是描述超级玛丽JAV A小游戏的系统测试的总结报告,其主要内容包括:系统环境的介绍、功能的实现的测试、系统结果评估。本文档预期读者包括:开发人员,项目管理人员,测试人员。 1.2项目范围 该文档定义了对超级玛丽游戏的主要功能,主人翁可以前进、后退、跳跃、吃到蘑菇变大、可以踩到乌龟、可以顶破砖块、等功能的实现情况以及项目的运行的测试。 1.3参考资料 《LoadRunner使用手册》北京长江软件有限公司出版社编制 《超级超级玛丽JAV A小游戏概要设计文档》 《软件测试技术概论》古乐史九林遍著/清华大学出版社 《软件测试:第二版》Paul.C.Jorgensen著/机械工业出版社 1.4缩写说明 无 1.5术语定义 功能性测试:按照系统需求定义中的功能定义部分对于系统实行的系统级别的

测试; 非功能性测试:按照系统需求定义中的非功能定义部分对系统实行系统级别的测试; 测试用例:测试人员设计出来的用来测试软件某个功能的一种情形。 1.6版本更新信息 本次测试的时间,地点,人员总结如下。 测试时间:2012.6.7~2012.6.10 地点:教学楼 人员:陈梅梅

超级玛丽测试报告文档

超级玛丽游戏测试报告 目录 1.导言 (2) 1.1编写目的 (2) 1.2项目范围 (2) 1.3参考资料 (2) 1.4缩写说明 (2) 1.5术语定义 (2) 1.6版本更新信息 (3) 2. 测试设计 (3) 2.1测试要点 (3) 2.2测试时间、地点、人员 (3) 2.3测试覆盖设计 (4) 2.4测试环境描述 (4) 2.5功能测试执行情况 (4) 2.6界面测试 (8) 2.7测试进度度量 (8) 2.8测试工作量度量 (8) 2.9.1测试任务评估 (9) 2.9.2测试对象评估 (9)

超级玛丽JA V A小游戏测试报告 1.导言 1.1编写目的 该文档的目的是描述超级玛丽JA V A小游戏的系统测试的总结报告,其主要内容包括:系统环境的介绍、功能的实现的测试、系统结果评估。本文档预期读者包括:开发人员,项目管理人员,测试人员。 1.2项目范围 该文档定义了对超级玛丽游戏的主要功能,主人翁可以前进、后退、跳跃、吃到蘑菇变大、可以踩到乌龟、可以顶破砖块、等功能的实现情况以及项目的运行的测试。 1.3参考资料 《LoadRunner使用手册》北京长江软件有限公司出版社编制 《超级玛丽游戏概要设计文档》 《软件测试技术概论》古乐史九林遍著/清华大学出版社 《软件测试:第二版》Paul.C.Jorgensen 著/机械工业出版社 1.4缩写说明 无 1.5术语定义 功能性测试:按照系统需求定义中的功能定义部分对于系统实行的系统级别的测试;

非功能性测试:按照系统需求定义中的非功能定义部分对系统实行系统级别的测试; 测试用例:测试人员设计出来的用来测试软件某个功能的一种情形。 1.6版本更新信息 2.测试设计 2.1测试要点 被测特性: ●对软件进行功能性测试 ●对软件进行非功能性测试 不被测特性 ●源代码,逻辑等; ●模块的接口,模块的错误处理,模块的局部数据结构,模块在执行时执行的 独立路径,模块在处理边界值时的情形; ●单元(模块)之间的可用性等 2.2测试时间、地点、人员 本次测试的时间,地点,人员总结如下。 测试时间:2013.6.7~2013.6.10 地点:教学楼 人员:李卫杰

经典游戏超级玛丽分析

经典游戏超级玛丽分析 作者:陈源 分析目的:超级玛丽作为一款最早出现在FC平台上的闯关探索游戏,是一代经典。由超级玛丽角色本身所衍生出各种超级玛丽系列游戏可以说是游戏业内最早也是教科书般的产品衍生典范。例如超级马里奥,马里奥赛车等,都已经在超级玛丽的形象和游戏模式上进行了再改造,并取得了极大的成功。本文通过分析经典FC版超级玛丽的游戏首轮关卡设计,向大家展示这个经典游戏的细节设计迷人之处。其设计思想也或多或少的影响了业内游戏发展的设计思路。 一、登陆界面 1-1 登陆页面 这个登陆界面(1-1 登陆页面)可以说是最早期的登陆页面概念,相比现在的游戏,FC平台的超级玛丽把游戏模式(1P or 2P)作为玩家选择,直接用游戏中的UI来作为背景,让玩家在第一时间即获取了这个游戏的所有界面信息(分数、获得金币、关卡进度、用时)当玩家在该界面如果停留时间超过一定时间,则游戏会自动进行动画演示,如下图1-2,此时因为登陆UI直接使用了游戏本身界面,人物直接向右移动,整体画面变动连续性极强,并未感到唐突,反而让用户有一丝惊喜。随后需要玩家所控制的角色自动会向前行走,并完成一些动作,让玩家明白游戏的基础操作机制。这个设计是一个非常巧妙的设计,本身登陆界面并未提供任何教程演示的选项,目的在于游戏设计者希望玩家自行进入游戏进行探索,然而设计了在登陆界面停留一段时间后自动播放教程,其目的是害怕用户因为刚开始游戏的画风不合胃口等其他因素而导致的用户流失的发生。通过教程,能透露接下来游戏的进程,给玩家一个积极的信息反馈。

二、进入游戏 2-1 进入游戏信息界面

当玩家进入游戏后(图2-1),则画面将背景色变成黑色,保留了上方的信息(分数、金币量、关卡数、时间),并在中间突显了关卡数与新信息生命数。界面设计色彩对比强,再次明确了上方的4个信息点,并通过彩色的人物与居中的位置向玩家传达最关键的新信息,人物的生命数。随后画面转向人物出生初始界面(图2-2)该界面与刚开始登陆界面(图1-1)几乎一致。人物初始位置较为考究。全图共同时显示16个方格为一个整屏,人物出生位置选择了全屏幕一半8个格子的再一半4个格子,并稍稍偏左,且人物面向朝右。该设计提供了大量心理暗示。玩家开始玩游戏时并不会对到底往左还是往右走产生太多的迷茫,绝大部分玩家都会下意识选择向右,保证了游戏的接下来机制的正常出现;而个别好奇心很强的玩家向左行动后立刻会发现无法通行,转而进入向右的流程。玩家在向右移动时,人物始终会保持在屏幕的中间,即第八个方块位置,而开始界面极为空旷的页面给了玩家极大的自我尝试的空间,玩家可以不必担心任何陷阱或者敌人造成自己的死亡,可以让玩家最快的进入操作状态。 2-2 初始人物出生界面

电子竞技产业的现状分析

中国电子竞技的现状分析 方政 二零一一年四月

在我们的孩童时代,小霸王游戏机是我们最爱的游戏了。传奇的人物,跌宕的剧情,刺激的冒险,团队的配合,没有一处不吸引着我们的眼球。“魂斗罗”,“超级玛丽”,“冒险岛”,“坦克大战”,这些经典中的经典至今都记忆犹新。然而,时代在发展,随着计算机的普及和网络的兴起,这些曾经给我们带来无限快乐的单机游戏逐渐退出了历史舞台,取而代之的是“及时益智类”电脑游戏。至此,游戏第一次从娱乐变成了竞技。 电子竞技是一个新兴的产业,它最早来自于网络游戏的衍生。2003年11月18日国家正式批准电子竞技成为我国的第99个体育项目,从而进入了正规运营发展体系。电子竞技体育产业是有着巨大市场潜力和发展前景的一项新兴体育产业,电子竞技体育产业涉及了体育、软件业、娱乐业、电信业、网吧、硬件设备制造业,已形成一条粘合力极强的产业链。它对于硬件,软件,传媒,市场的策划,新型人力资源的发展都起到了推动的作用。电子竞技集计算机技术、通信技术、自动控制技术和人工智能技术,和市场商务运做之大成。经济的发展使电子竞技成为一种需要,电子竞技的发展也促进了市场新格局综合产业的发展。电子竞技概念最早是从90年代末在欧美的时候开始产生的。之前都是一些玩家娱乐。逐步发展,规模,完善,并且有了行业的组织和规则。后来由于韩国创办的WCG(世界电子竞技大赛)的出现中心开始转向韩国并辐射到全亚洲。我国相对起步较晚,但发展强劲。新的产业和新的市场需求带来了前所未有的机遇,国腾电子竞技俱乐部正是在这样的背景下诞生的。 你可以不知道什么是电子竞技,但是你不能不知道WCG,你可以不知道什么是WCG,但是你不能不知道《魔兽争霸》。毫无疑问,WCG对于中国乃至世界电子竞技的发展都是有重大意义的。在中国,正是有了WCG的横空出世,电子竞技的概念才清晰起来,或者说,才有了实质上的意义。在随后的很多年中,各类电子竞技赛事已经层出不穷,但是WCG对于中国电竞玩家至高无上的地位却是没有改变的。WCG十年的历程,也可以看做是中国电子竞技十年发展的一个缩影。这其中留给行业内的思考还有很多。 2010年1月28全国电子竞技运动工作会议在北京顺利召开。会议强调:“电子竞技运动作为国家正式体育项目,要确保发展好,就必须要在更新观念、开展理论研究,逐步建立理论体系、加快完善组织管理机构建设、加强制度建设,实现规范管理、积极办赛参赛、加强电子竞技运动基地建设、积极支持和培育电子竞技运动产业、加强国际交流、加强宣传和舆论引导等方面下大力气做好各项工作”。电子竞技既是时代的产物也是科技发展的结果。随着科技的发展,以及我国经济长期稳定快速的增长,数字产品逐渐融入生活,大众对休闲运动的要求也日渐提高。在网络经济飞速发展的今天,电子竞技的出现正迎合了大众的需求。它在丰富民众生活的同时,也让企业看到了电子竞技所蕴藏的商机。然而,尽管国家已经为电子竞技确立了合法地位,但其规模和影响范围仍然有限,电子竞技产业如何做大做强,仍然是社会各界广泛关注的焦点。[1] 1.电子竞技概念界定及其产业融合特性 电子竞技运动是人类社会发展进入信息时代产生的一项新兴的竞技运动,是信息技术与人工智能技术融合的产物,是全民健身的一项新的重要内容。要充分认识电子竞技运动在社会文化发展中的地位与作用,实现电子竞技运动与社会文化和高新技术产业的协调发展。 1.1电子竞技定义与分类 电子竞技于上世纪九十年代末在国外兴起,它是以计算机软硬件设备作为竞赛器件,将

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