啤酒游戏虚拟仿真软件

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啤酒游戏虚拟仿真软件

一、产品开发背景

“牛鞭效应”是指供应链上的信息流从最终客户向原始供应商传递的时候,由于无法有效地实现信息的共享,使得信息扭曲而逐渐放大,导致了需求信息出现越来越大的波动,是供应链中普遍存在的现象。“牛鞭效应”的存在直接加重了供应商的供应和库存风险,扰乱生产商的计划安排与营销管理秩序,导致生产、供应、销售的混乱,解决“牛鞭效应”难题是企业正常营销管理和良好的顾客服务的必要前提。

“啤酒游戏”是麻省理工学院斯隆管理学院在20世纪60年代率先开发的,模拟一条啤酒供应链上零售商、分销商和啤酒厂营销主管的决策情况对供应链的巨大影响。游戏通过零售商、分销商和啤酒厂各自从自己的角度叙述故事的经过,我们能够看到在“啤酒游戏”中,不是有人把事情搞砸,让大家陷入困境的罪魁祸首并不存在,三个角色的意图都是好得不能再好:想服务好自己的顾客,希望产品能在系统中顺利流通,想避免问题的出现。每个角色都带着良好的动机符合逻辑的对接下来的事情进行预测并做出决定,没有谁不是尽职的人,但危机还是发生了。

“啤酒游戏”所反映的问题是“牛鞭效应”存在供应链上的每一个环节,给供应链上各厂商带来严重后果。

1.牛鞭效应导致啤酒厂盲目生产,加大生产成本

啤酒厂过分依赖分销商的销售订单进行产品预测、控制库存及安排生产时间,由于牛鞭效应的存在,导致啤酒厂需求信息过分放大,啤酒厂盲目的加班加点加大生产,以至于啤酒库存增加。同时为了及时满足突然增加的需求,啤酒厂必须加班加点的生产,甚至新建工厂,导致产品成本增加,还可能无法保证产品的质量。

2. 牛鞭效应导致供应链上各厂商库存积压

牛鞭效应导致供应链上各厂商库存积压,特别是对于啤酒厂来说,需求严

重被放大,库存产品积压严重。这在现实中是随处可见的,消费者的一点点需

求变化可能会被无限放大,以至于市场动荡剧烈。“啤酒游戏”中的啤酒厂营

销主管可能辞职,但危机如果影响工厂的运转,后果将是灾难性的,可能导致

裁员或是工厂倒闭。这影响了社会资源的优化配置,对于大的企业甚至可能会

威胁到社会

的安定。

3. 牛鞭效应导致啤酒厂重复建设

消费者需求的一点变化,导致零售商对分销商订单量的扩大,分销商根据

自己的理性判断,接受了需求扩大的信息。需求信息从零售商处传到啤酒厂又

被放大,导致啤酒厂以为消费者需求大大增加。这样啤酒厂就会先生产热门产品,甚至可能放弃原来的一些产品。使得后期啤酒供给增加,大大超过了现有

的需求,社会资源集中于热门产品的生产,造成极大的浪费。

二、产品功能介绍

牛鞭效应是经济学十大经典理论之一,通过上述的啤酒游戏背景知识描述,学生能理解但是却无法亲身去体验和验证理论的魅力和效果,以理论知识为基础,以易操作为前提,以虚拟仿真为载体,我们定制开发了啤酒游戏虚拟仿真系统。

啤酒游戏虚拟仿真系统内置了生产商、批发商、零售商三种游戏角色,计算机自动充当消费者角色。三种角色之间彼此只能通过订单/送货程序来沟通。各个角色拥有独立自主权,可决定该向上游下多少订单、向下游销出多少货物。至于终端消费者,则由游戏自动来扮演。而且,只有零售商才能直接面对消费者。

每次游戏分轮进行,一轮就代表一个工作日,一次游戏共进行30轮。每轮都会有顾客到零售商那里去买啤酒。系统会自动给出顾客要购买的啤酒的数量,这个数量只有零售商可以看到,批发商和生产商是看不到的。当然游戏中的零售商也要保守秘密,不能告诉其他人。如若违例,取消资格,并影响全组的成绩。零售商销售后再向批发商订货,每轮有一次向批发商订货的机会。如果柜台里的啤酒不够的话,就是缺货,需要当做迟延订单处理。零售商下的订单当天不会到货,要过两天才会收到。零售商每次向批发商订货要交手续费、运输费等。

批发商的责任就是卖啤酒给零售商。批发商有一个仓库,每轮都可以从自己的库存中尽可能满足零售商的订单。同时,每轮有一次向制造商订货的机会,所订的货也要过两轮才会到达批发商的仓库。同时批发商也需要负担订货成本。

生产商也就是啤酒厂不是向别人订货,而是自己生产啤酒由于制造啤酒需要很多车间和各道生产工序,所以,每个轮次下的生产订单也要等两轮才能完工,进入成品仓库。而且,每次启动生产线都有一个启动成本,但是制造商的生产量没有限制,不管下多大的生产订单,工厂都会如期生产出来。

仓库里储存啤酒也是有成本的,包括资金占用成本、仓库租赁费、管理费、雇员的工资等所有的一切费用。不同角色的仓库成本因为其规模不同,所以边际成本是有差别的,系统会给出说明,各个角色人员要在游戏初始就了解各角色说

明。

啤酒游戏虚拟仿真系统设计了学生、教师、管理员三重角色,不同角色拥有不同的操作权限。

管理员能够对教师账号进行管理,对于系统开放给哪些教师,管理员有着充分的管理权限,此功能方便于学院内部对系统进行有效管理。

教师可以管理账号、开设课程、管理学生并可以在后台修改实验参数,同时能查看学生实验操作数据。同时教师端能查看实验进度,通过教师端后台,教师可以对实验进程进行有效把控。

学生端有注册功能,学生注册后可以直接登录系统,但是如果没有对应教师开课,则无法操作系统任何功能。学生可以选择实验课程进入,进入后系统自动告知学生身份,正式进入实验后,系统面对不同的角色在每一步会有自动窗口弹出,提醒学生需要进行的操作,同时系统还会告知当前的进程,方便参加实验的每一位学生都能实时掌握实验动态。实验结束后学生能查看自己的实验数据,但是无法看到其他实验参与者的数据。

当教师修改了实验初始数据后,学生会发现因为初始数据不同,每次实验都会有完全不同的结果。但是不管大家如何理性和正义,哪怕每一个角色都没有故意当坏人,结果都是相同的,那就是牛鞭效应的验证。

“啤酒游戏”给我们的启示是通过分析游戏中供应链上各厂商存在的“牛鞭效应”的机理,找到应对供应链上各厂商需求放大的方法,切实解决企业存在的“牛鞭效应”难题。缩短订货提前期、或者实现信息共享建立起密切的合作关系才有可能降低“牛鞭效应”。

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