3DMAX动画控制器
3Dmax角色动画控制器教程:实现准确动作
3Dmax角色动画控制器教程:实现准确动作序言:在当今数字娱乐和游戏产业中,3D角色动画的制作和控制是一个非常重要的环节。
一个准确、流畅的动作能够使角色更加生动和有吸引力。
而3Dmax作为一款常见的三维建模和动画软件,其角色动画控制器功能十分强大,本文将介绍如何使用3Dmax的角色动画控制器来实现准确的动作。
一、了解角色动画控制器的基本概念1. 角色动画控制器是指通过创建和连接控制器,在3Dmax中实现对角色动画进行控制和调整的工具。
2. 角色动画控制器通常由骨骼系统和动画控制器组成,通过对骨骼进行控制和调整,实现角色动画的准确展示。
二、创建角色的基本骨骼系统1. 在3Dmax中,通过创建骨骼系统来为角色建立基本的骨架。
2. 选择骨骼工具,点击场景中的任意位置创建骨骼。
3. 通过选中骨骼的关节,使用ik解算器来连接各个骨骼,确保骨架的运动流畅。
三、创建动画控制器1. 在角色的骨骼系统完成后,可以开始创建动画控制器。
2. 在命令面板中选择“动画”选项卡,点击“运动路径编辑器”。
3. 在“运动路径编辑器”中,按下“创建”按钮,创建一个“动画控制器”。
4. 在属性编辑器中,可以根据需要自定义控制器的名称、颜色等属性。
四、添加动画的关键帧1. 选中角色骨骼系统中的关节,使用3Dmax的关键帧动画功能添加关键帧。
2. 在时间轴中选择动画的起始帧和结束帧。
3. 在3D视图中移动和调整角色的骨骼,使其达到需要的动作效果。
4. 点击“设置关键帧”按钮,将当前帧设置为关键帧。
五、使用控制器调整动作1. 在动画控制器的工具栏中选择相应的控制器。
2. 在3D视图中选中角色的骨骼部分,通过控制器的移动、旋转等功能来调整角色的动作。
3. 每次调整动作后,可以点击“设置关键帧”按钮,将当前帧设置为关键帧,以保留调整后的动作效果。
六、使用预设动画控制器1. 3Dmax中有许多预设的动画控制器,可以直接使用这些控制器来实现特定的动作效果。
3Dmax动画教程 第6章 动画控制器
1、创建一个圆球 、 2、第0帧:录制动画 、 帧 3、指定缩放类控制器:ScaleXYZ控制器 、指定缩放类控制器: 控制器 4、第50帧:在Y轴方向缩放圆球 、 帧 轴方向缩放圆球 5、第100帧:在Z轴方向缩放圆球 、 帧 轴方向缩放圆球 6、结束录制动画 、
例6-8:链接约束动画 :
成组,移动轴心点至脚下。 成组,移动轴心点至脚下。 2、底板: 长方体: 底板: 长方体: 200*300*5
3、路径:椭圆 150*250 路径: 二、为卡通人指定位置列表控制器 三、指定路径约束控制器 四、加入一个噪波控制器 参数: 勾选>0 >0。 参数:Z=50, 勾选>0。
二、旋转控制器
第6章 动画控制器
当我们在场景中为一个物体设置动画时,要 制作关键帧来确定物体运动的状态。但是对于非 关键帧的物体的状态,3ds max必须插入动画数据。 关键帧的物体的状态,3ds max必须插入动画数据。 在3ds max中,所有的动画数据都是由动画控制器 max中,所有的动画数据都是由动画控制器 来处理,它能够储存动画值,安排两个关键帧之 间的插入值。 在3ds max中,目标摄影机和目标聚光灯默认 max中,目标摄影机和目标聚光灯默认 的是注视控制器,其他物体对象默认的是“ 的是注视控制器,其他物体对象默认的是“位置 XYZ” XYZ”控制器。 与关键帧动画相比,使用控制器制作动画更 具体,可以制作较复杂的动画效果。
6.1 动画控制器的分类
1、单一性的动画控制器:只控制物体的单一属性。 2、复合属性的动画控制器:可以结合并管理多个动画 控制器。
6.2 指定控制器类型的方法
当每次对场景中的物体做动态设定时,3ds max会自动 当每次对场景中的物体做动态设定时,3ds max会自动 指定一个默认的动画控制器。同时,在创建或变换一个物 体时,系统也会使用变换控制器来放置此物体。 如果希望以默认控制器以外的不同方式来设定动画时, 就必须指定不同的控制器。三种方法: 1、用运动命令面板。 在运动命令面板中只能选用变换控制器(PRS控制器) 在运动命令面板中只能选用变换控制器(PRS控制器)。 2、用轨迹视图。 在轨迹视图中提供了对所有控制器的访问。 3、使用菜单:动画主菜单。 、使用菜单:动画主菜单。
《3ds max三维动画制作实例教程》教学课件—09基础动画与动画控制器
学习目标
掌握场 关景 键帧中对的象设的置移和动编辑
掌握场 编景 辑动中对画象运的动旋轨转迹的工 具—轨迹视图的运用 掌握场景中对象的缩放 掌握使用动画控制器控制对象 掌 运握 动场 规景 律中 的对 方象 法的。复制 掌握使用动画控制器控制对象 掌 动握 画场约景束中 的对 方象 法的 。镜像
第九章 基础动画与动画控制器
画的配音工作。 ➢ “Video Post”:对视频合成器中特效过滤器的参数进行动画控制。 ➢ “全局轨迹”:包含了控制器类型的列表清单。 ➢ “环境”:为环境编辑器中的参数设置动画。 ➢ “场景材质”:对场景中所有已经指定给对象的材质进行动画设置。 ➢ “对象”:对场景中的所有对象的参数进行动画设置,包括几何体、图形、
第九章 基础动画与动画控制器 2、轨迹视图
9.2.2 轨迹视图-曲线编辑器简介 “轨迹视图-曲线编辑器”如图所示。
第九章 基础动画与动画控制器 2、轨迹视图
9.2.2 轨迹视图-曲线编辑器简介
1. “控制器”窗口
“控制器”窗口在轨迹视图的左半区,“控制器”窗口能显示对象名称和控制器 轨迹,还能确定哪些曲线和轨迹可以用来进行显示和编辑。“控制器”窗口以层 级树的方式显示出场景中所有可编辑项目。 ➢ “世界”:在整个层级树的根部,包括场景中所有关键点的设置。 ➢ “声音”:可以将场景动画与声音文件或计算机的节拍器进行同步,实现动
第九章 基础动画与动画控制器 1、关键帧动画
9.1.3 动画的时间配置
3ds Max是根据时间来定义动画的,默认的时间单位是 帧,动画时间是100帧。时间控制区的“时间配置”按 钮 用来设置动画时间及相关参数。单击“时间配置”按 钮 后,弹出“时间配置”对话框如图所示。它包括“帧 速率”、“时间显示”、“播放”、“动画”和“关键 点步幅”5个选项组。
动画设计3ds max基础7.3-9弹簧控制器概要
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参数介绍
X/Y/Z Effect【X/Y/Z影响】:指定弹簧控制器在3 个单独轴向上作用的百分比。默认为100,取值范围 在0~200之间。
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谢谢!
参数面板
参数介绍
Mass【质量】:设置对象在弹力控制过程中的质 量大小。加大这个值会使弹簧运动效果更为夸张。 Drag【拉力】:设置与弹簧方向相反的阻力的大 小。增大这个值,Add【添加】:单击此按钮,可以在场景中选择 另外的对象作为虚拟的弹力对象,拾取对象的运动会 对当前对象产生影响。在场景中按下鼠标右键或键盘 上的Esc键或再次按下Add【添加】按钮可以退出当前 操作。 Remove【移除】:去除列表中选择的弹簧对象。 这个选项只能去除通过Add【添加】命令增加的虚拟 弹簧对象,Self Influence【自身影响】是当前对象自 身的弹力控制对象,不能删除。 List【列表】:显示当前弹簧控制器包含的弹力对 象,张力/阻尼值也显示在名称后面。要更改这些 参数,首先在列表框中选择弹力对象的名称,然 后直接在Tesion【张力】和Dampening【阻尼】 参数设置框中进行调节。
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参数介绍
Tension【张力】:显示同一时间不同的弹力对象 对受约束对象影响的权重值。弹力对象的张力值越高, 它的运动对受约束对象的影响也越大,当不同弹力对 象的张力值相同时,将根据它们距离受约束对象的远 近来决定作用力的大小。 Dampening【阻尼】:设置对象从运动状态到静 止状态的速度变化,阻尼数值越高,对象停止的速度 越快。对于Self Influence【自身影响】弹力,阻尼和 张力的设置效果相同,如果还有其他的虚拟弹力对 象.阻尼参数仅作用于由弹力产生的运动。通常阻尼 数值与张力数值是呈一定比例的,如果增加张力 数值使运动效果显得生硬,可以增加阻尼数值保 持运动系统的稳定性。
3D动画和动画控制器
动画和动画控制器本章将讨论几个与动画相关的重要问题。
当布置完场景后,一般要创建摄像机来观察场景。
本章先介绍如何创建与控制摄像机,然后讨论如何用控制器控制摄像机的运动,最后介绍如何渲染和输出动画文件。
通过本章的学习,能够完成如下工作:创建并控制摄像机;使用Path Constraint Position控制器;使用路径控制器控制自由摄像机:使用Link Constraint控制器;渲染输出动画文件。
5.1 摄像机(Cameras)5.1.1 摄像机的类型Cameras是3ds max中的对象类型,它定义观察图形的方向和投影参数。
3ds max有两种类型的摄像机——目标摄像机和自由摄像机。
目标摄像机有两个对象,即摄像机的视点和目标点,由一条线连接起来。
我们将连接摄像机视点和目标点的连线称之为视线。
对于静态图像或者不要摄像机运动的时候最好使用目标摄像机,这样可以方便地定位视点和目标点。
如果要制作摄像机运动的动画,那么最好使用自由摄像机。
这样只要设置视点的动画位置即可。
5.1.2 使用摄像机可以在Create命令面板的Cameras标签下创建摄像机。
摄像机被创建后被放在当前视口的绘图平面上。
创建摄像机后还可以使用多种方法选择并调整参数。
下面举例说明如何创建和使用摄像机。
创建摄像机1. 启动3ds max,选取File / Open,打开本书配套光盘中的amples\ch05\ch05_01.max文件。
该文件包含一个喷气机,见图5.1。
2. 激活顶视口。
3. 到Create命令面板的Cameras标签下,单击T arget按钮。
4. 在顶视口单击创建摄像机的视点,然后拖曳确定摄像机的目标点。
待目标点位置满意后释放鼠标键,见图5.2。
图5.1 图5.25. 单击鼠标右键,结束摄像机的创建模式。
6. 在视口的空白区域单击,取消摄像机对象的选择。
7. 在激活顶视口的情况下按键盘上的C键。
顶视口变成了摄像机视口。
3Dmax角色动画:怎么制作骨骼与控制器
3Dmax角色动画:怎么制作骨骼与控制器3Dmax角色动画:如何制作骨骼与控制器概述:角色动画在3D设计和游戏开发领域起着重要作用,它使角色能够通过骨骼系统进行各种动作,从而增强动画的真实感。
在3Dmax软件中,制作骨骼和控制器使得实现角色动画变得更加容易和灵活。
本文将详细介绍制作骨骼和控制器的步骤以及注意事项。
步骤一:设置角色模型1. 导入角色模型:首先,打开3Dmax软件并导入角色模型。
请确保模型的网格结构符合您的需求。
2. 确认角色模型的比例:确保角色模型的比例与实际需求相符。
如果需要改变模型的大小,请使用“缩放”工具进行调整。
步骤二:创建骨骼系统1. 选择角色模型:使用3Dmax软件中的选择工具,选中整个角色模型。
2. 创建骨骼:点击菜单栏中的“创建”选项,选择“骨骼”并在角色模型上点击并拖动鼠标以创建骨骼。
3. 调整骨骼:用鼠标右键点击骨骼并选择“编辑骨骼”来调整每根骨骼的位置和方向,以确保它们与角色模型的结构相吻合。
步骤三:绑定骨骼到角色模型1. 选择角色模型:使用3Dmax软件中的选择工具,选中整个角色模型。
2. 绑定骨骼:点击“动画”菜单中的“系统”选项,选择“皮肤”并点击“添加”按钮。
在弹出的对话框中选择之前创建的骨骼系统并点击“确定”。
3. 调整权重:通过调整每个顶点与骨骼系统的连接强度,来确保角色模型在进行动画时的流畅性和自然感。
步骤四:创建控制器1. 创建帮助对象:点击“创建”选项卡,选择“帮助对象”并选择一个适合的控制器类型,例如“点”或“方形”。
2. 创建控制器:在角色模型的关键部位上创建控制器,例如手、足或身体部位。
确保将控制器与骨骼系统对齐并具有适当的尺寸和形状。
3. 连接控制器与骨骼:点击“工具”选项卡中的“链接”按钮,然后点击控制器并拖动鼠标连接到相应的关联骨骼节点。
步骤五:设置控制器的动画1. 创建关键帧:选择一个关键帧位置,在时间轴上选择所需的动画帧,并在控制器上创建关键帧。
3Dmax中摄像机设置与动画路径控制教程
3Dmax中摄像机设置与动画路径控制教程3Dmax是一款功能强大的三维建模与动画制作软件,它能够通过摄像机设置与动画路径控制等功能,为用户打造出逼真的三维场景和动画效果。
本篇文章将详细介绍3Dmax中摄像机设置与动画路径控制的步骤与技巧。
第一部分:摄像机设置1. 在3Dmax软件中,我们首先需要创建一个摄像机。
打开3Dmax软件后,点击菜单栏的“Create”(创建)选项,然后选择“Cameras”(摄像机),再选择“Target”(目标)摄像机。
在视图中央会出现一个摄像机图标,并且屏幕上方会显示摄像机的视角。
2. 调整摄像机的位置和视角。
选中摄像机,然后点击“Modify”(修改)选项,在弹出的面板中可以调整摄像机的位置、旋转和缩放参数。
通过拖动摄像机或者输入具体数值,可以使摄像机的视角更贴近场景或者偏离场景,从而达到所需的视觉效果。
3. 设置摄像机的属性。
在选择摄像机后,点击工具栏上的“Viewport Configuration”(视口配置)按钮,在弹出的面板中可以设置摄像机的焦距、光圈、曝光等属性。
根据需求可以进行具体参数的调整,以实现更加逼真的渲染效果。
第二部分:动画路径控制1. 在3Dmax中,使用动画路径控制功能可以让摄像机在场景中自动运动,从而实现更加生动的动画效果。
首先,我们需要创建一个路径曲线。
点击菜单栏的“Create”(创建)选项,然后选择“Helpers”(辅助工具),再选择“Path”(路径)。
在视图中央会出现一个曲线图标,代表创建成功。
2. 将摄像机与路径曲线关联起来。
选中摄像机,然后点击工具栏上的“Motion”(运动)按钮。
在弹出的面板中,将“Assign Controller”(分配控制器)的选项改为“Path Constraint”(路径约束)。
然后点击“Pick Path”(选取路径)按钮,在视图中选择路径曲线,摄像机就与路径曲线关联起来了。
3. 调整摄像机在路径曲线上的运动。
3ds Max中几种常用动画控制器
3ds Max中几种常用动画控制器在3ds Max中很多的动画设置都可以通过控制器完成。
利用动画控制器可以设置出很多应用关键帧或IK值方法很难实现的动画效果。
控制器可以约束对象的运动状态,比如可以使对象沿特定的路径运动和使对象始终注视另一个对象等特殊效果。
动画控制器主要控制物体的“位置”、“旋转”和“缩放”各控制项的数据。
“位置”控制项的默认控制器是“位置XYZ”控制器;“旋转”控制项的默认控制器是Euler XYZ控制器;“缩放”控制项的默认控制器是“Bezier缩放”控制器。
用户可通过两种方法来为对象添加控制器,第一种方法是单击主工具栏中的“轨迹视图(打开)”按钮,在“轨迹视图”对话框中为对象添加控制器。
第二种方法是进入“运动”主命令面板,从该命令面板中为对象添加控制器。
15.2.1 几种常用控制器3ds Max中提供的动画控制器很多,在此不再一一介绍,而是介绍几种很常用的控制器,这些控制器都很有代表性。
在本章将对“链接约束”、“路径约束”、“注释约束”和“方向约束”4种动画控制器进行介绍。
1.链接约束链接约束可以用来创建对象与目标对象之间彼此链接的动画,它可以使对象继承目标对象的位置、旋转度以及比例。
也就是可以是一个子对象在不同的时间可以拥有不同的父对象。
下面先介绍添加“链接约束”控制器的方法。
选择一个对象,进入“运动”主命令面板,展开“指定控制器”卷展栏,在显示窗口内选择“变换”选项,然后单击“指定控制器”按钮,打开“指定变换控制器”对话框,在该对话框内选择“链接约束”选项,如图15-17所示。
单击“确定”按钮退出该对话框。
图15-17 “指定变换控制器”对话框此时在“运动”命令面板中会出现Link Params卷展栏,如图15-18所示。
图15-18 Link Params卷展栏“添加链接”:单击该按钮,可以为对象添加一个新的目标点,此时在目标卷展栏内将出现目标对象的名称以及成为目标对象的帧数。
动画控制器和动画约束_3ds Max 2014火星课堂_[共2页]
3ds Max 2014火星课堂
图6.008
复制粘贴,并且能够同时影响具有父子关系的关键点。
例如,对一个角色人物的四肢动作进行节奏和重复的调节,还可以在摄影表里调整各自的出现时间,错开一致的步调,如图6.009所示。
图6.009
6.1.6 动画控制器和动画约束
控制器的概念及指定方法
动画控制器是针对对象的动画进行加工的操作控制,它存储并管理了所有动画关键点的值,当一个对象的参数指定了动画后,系统会自动指定一个动画控制器,控制该项目的动画情况。
一个动画控制器包含了以。
3Dmax动画路径指南:控制角色运动路线
3Dmax动画路径指南:控制角色运动路线引言:3Dmax是一种强大的三维建模和渲染软件,可用于创建各种精美的动画效果。
在动画制作中,控制角色的运动路线是至关重要的一步。
本文将详细介绍在3Dmax中如何有效地控制角色的运动路线。
以下是具体步骤:1. 角色建模和绑定:- 在3Dmax中,首先需要创建一个角色模型,这可以通过使用3Dmax的建模工具来实现。
在这一步骤中,可以根据实际需求和设计要求,选择适当的建模技术,例如盒建模、多边形建模或曲面建模等。
- 完成角色建模后,接下来需要进行绑定。
绑定是将角色的模型与骨骼系统相连接的过程,以便实现后续动画的操作。
在3Dmax中,可以使用"Skin"或"CAT"等工具来进行绑定,这些工具可以帮助用户更加方便地进行角色绑定。
2. 动作设置:- 在角色建模和绑定完成后,需要进行动作设置。
在3Dmax中,可以使用关键帧动画的方式来实现运动路线的控制。
通过在不同时间点上设置关键帧,用户可以控制角色在3D空间中的位置和姿势。
- 首先,需要选择角色的控制器。
在3Dmax中,可以使用各种控制器,例如自由控制器、IK控制器或路径控制器等。
路径控制器是控制角色运动路线的关键,用户可以根据需要在场景中创建和编辑路径控制器。
- 接下来,需要确定角色的起始位置和目标位置。
用户可以使用3Dmax中的工具来选择这些位置。
在选择目标位置时,可以参考设计要求或剧情需求来确定角色的运动路径。
- 在路径控制器上设置关键帧。
通过在不同时间点上设置关键帧,可以控制角色在路径上的移动速度和姿势。
用户可以使用3Dmax的关键帧编辑器,对路径上的关键帧进行调整和编辑,以获得更加流畅和自然的动画效果。
3. 路径调整和修整:- 在设置完成动作后,需要对路径进行调整和修整。
通过对路径进行微调,可以使角色的运动更加顺畅和自然。
- 首先,可以选择合适的曲线插值方式来调整路径。
3Dmax角色动画IK与FK控制指南
3Dmax角色动画IK与FK控制指南3Dmax是一款功能强大的三维建模和动画软件,它提供了多种控制技术来实现角色动画,其中最常用的是IK(Inverse Kinematics)和FK(Forward Kinematics)。
在本篇文章中,我们将详细介绍如何使用3Dmax中的IK和FK控制来实现角色动画。
一、IK(Inverse Kinematics)控制IK是一种基于目标位置来控制角色关节的技术。
使用IK控制可以非常方便地移动和调整角色的姿势,特别适用于模拟人物的走路、奔跑等动作。
1. 创建角色骨骼首先,在3Dmax中创建一个角色的骨骼系统。
可以使用Bone工具在角色模型上创建骨骼,确保骨骼的连接正确。
2. 添加IK控制器选择骨骼系统中的需要使用IK控制的关节,比如大腿和小腿之间的关节。
在Motion Panel中选择添加IK解算器(HI Solver),将这些关节连接起来。
3. 设置IK目标在场景中创建一个目标对象,用来控制IK的位置。
将该目标对象拖放到IK解算器(HI Solver)的目标位置上。
4. 调整IK参数通过改变IK解算器(HI Solver)的参数,可以调整IK的精度、约束、旋转限制等。
根据需要调整这些参数,使角色动画更加流畅和自然。
5. 控制角色动画通过拖动IK目标对象,可以控制角色的姿势。
在动画编辑器中逐帧调整目标对象的位置和角度,实现角色的运动和动作。
二、FK(Forward Kinematics)控制FK是一种基于关节旋转来控制角色的技术。
使用FK控制可以更加方便地调整角色的各个关节的旋转角度,特别适用于模拟复杂的动作和姿势。
1. 创建角色骨骼同样地,在3Dmax中创建一个角色的骨骼系统。
使用Bone工具在角色模型上创建骨骼,并确保骨骼的连接正确。
2. 添加FK控制器选择每个关节,并为其添加FK控制器。
可以使用Dummy对象作为FK控制器,将其位置和角度与相应关节绑定。
3. 设置FK关节旋转通过旋转FK控制器,可以控制相应关节的旋转角度。
动画控制器
为(42。)应用“路径变形”
修改器命令
图
7-34 “
1)选择“圆柱体”,然后在
菜单栏上选择“修改器\动画\ 路径变形”命令,切换到“修
参 数
改”命令面板,可以看到出现
”
了“路径变形”的“参数”卷 展栏,如图7-34所示。
卷 展 栏
2)在“参数”卷展栏上,单击“拾取路径”按钮,然后在视图中单击 前面复制的“3d”文字线段,这时会发现在视口中圆柱体在“3d”文 字线段的前几个弯曲中变形。但是,它沿Z轴旋转,在卷展栏底部的 “路径变形轴”选项区域中调整圆柱体的轴向,直到圆柱体沿路径穿 行为止。
图7-19 打开动画控制器
如果单击“位置”轨迹,并选择“轨迹视图”窗口菜单栏的 “控制器\指定”命令,将弹出“指定位置控制器”对话框;同样 道理,在轨迹视图左侧项目窗口的层级中单击“旋转”、“缩放” 轨迹将分别弹出“指定旋转控制器”及“指定缩放控制器”对话 框;单击其他轨迹将弹出名为“指定浮点控制器”的指定控制器 对话框。
8.完成效果
设置摄影机动画以生成平稳游 历动画,创建穿行可以使该摄影 机“飞行”穿过场景的内部,最 后的效果如图7-49所示。
图7-48 渲染设置 图7-49 游历动画效果
4.“笔迹”与钢笔的同步设置
在动画中看到“笔迹”与钢笔并不完全同步,下面进行调整,使其同步。 1)移动到第50帧并调整路径的“拉伸”值使得“笔迹”与钢笔的笔尖 相交。 2)每隔50帧重复一次上述操作直到第300帧为止,再次播放动画。 这时看到钢笔与“笔迹”基本同步,但在很多细节上还有速度不一致的 地方,若要使其完美,须回到第0帧并使用键盘上的“>”键及时前移。 当路径不同步时,调整“拉伸”值并设置关键点。调整过程和结果如图 7-36所示。
163DMAX动画控制器
25页-第6页
图16-7 路径约束控制器的操作步骤
25页-第7页
图16-8 路径约束控制器的参数1
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图16-9 路径约束控制器的参数2
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图16-10 创建螺旋线
25页-第10页
图16-11 修改螺旋线
25页-第11页
图16-12 创建小车
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图16-13 创建轨道
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图16-14 指定路径约束控制器
25页-第14页
图16-15 noise position 控制器的操作步骤
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图16-16 澡波位置控制器的参数
25页-第16页
图16-17 澡波位置控制器的功能曲线
25页-第17页
图16-18 创建场景
25页-第18页
图16-19 指定Position List (位置列表)
图16-1 几种动画控制器
25页-第1页
图16-2 Linear(线性控制器)25 Nhomakorabea-第2页
图16-3 Bezier (贝塞尔控制器)的使用方法
25页-第3页
图16-4 Bezier (贝塞尔控制器)的参数
25页-第4页
图16-5 TCB(张力、连续性、偏移)的参数
25页-第5页
图16-6 Position XYZ控制器
25页-第23页
图16-24 习题16-1 空中飞鸟
25页-第24页
图16-25 习题16-2 摩托车考试.
25页-第25页
25页-第19页
图16-20 加入path Constraint 和 noise控制器
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3DMAX技术中的自定义动画控制器制作方法
3DMAX技术中的自定义动画控制器制作方法在3DMAX技术中,制作自定义动画控制器是一个重要的技巧,它能够帮助我们创造更加复杂、精确的动画效果。
本文将介绍一种常用的自定义动画控制器制作方法,希望能对读者有所帮助。
一、准备工作在开始制作自定义动画控制器之前,我们需要先准备好所需的素材和工具。
首先,我们需要一个具有3DMAX软件的电脑。
其次,我们需要一些模型和材质,在这里我们以一个简单的人物模型为例进行说明。
最后,我们还需要了解一些基础的动画知识和技巧,这对于后续的控制器制作非常重要。
二、创建骨骼系统在开始制作自定义动画控制器之前,我们需要先为人物模型创建一个骨骼系统。
首先,我们选中人物模型,点击“动画”菜单下的“骨骼”选项,然后选择“创建骨骼”。
接下来,我们可以调整骨骼的位置和姿态,使之符合人物模型的形状和动作需求。
三、动画基础设置在开始制作自定义动画控制器之前,我们还需要进行一些动画基础设置。
首先,我们选中人物模型,点击“动画”菜单下的“时间配置器”选项,然后选择“设置动画参数”。
在这里,我们可以设置动画的帧率、起始帧和结束帧等参数,以适应不同的动画需求。
接下来,我们可以通过键盘按键或者鼠标操作,在时间轴上编辑关键帧,制作出所需的动画效果。
四、创建自定义动画控制器在前面的步骤中,我们已经完成了人物模型和基础动画的准备工作。
接下来,我们需要创建自定义动画控制器,用于控制模型的动画效果。
首先,我们选中人物模型,点击“动画”菜单下的“控制器”选项,然后选择“创建自定义控制器”。
在弹出的对话框中,我们可以选择不同的控制器类型和参数,以及自定义的控制器名称。
然后,点击“确定”按钮,系统将自动生成一个自定义动画控制器。
五、调整动画控制器参数在创建自定义动画控制器之后,我们还需要对其进行调整,以满足具体的动画需求。
首先,我们可以选中自定义动画控制器,调整其中的参数,如位置、旋转、缩放等。
接下来,我们可以编辑关键帧,在时间轴上设置不同的动画效果和过渡效果。
3DSmax_动画控制器设置
动画控制器设置第一种方法:本控制器是属于区域控制:即当控制器如圆形在一个限定的区域里活动,进行控制。
限制控制器移动一、用图形工具绘制一个正方形和较小的圆形。
二、先用位置对对齐工具,把圆形与方形的中心对齐,再用父子链接工具,把圆形作为方形的子物体,三、在层级面板中,打开“链接信息”,锁定缩放、旋转和某些轴不移动四、按ALT键,右键单击正方形和圆形,弹出四元菜单,设置正方形和圆形“冻结位置”。
五、打开圆形的曲线编辑器。
六、找到圆形的零位置XYZ。
七、找到限制移动一定范围的轴向,如X轴。
八、在X轴上,单击鼠标右键,弹出指定控制器。
九、找到浮点限制。
十、设置可以移动的最大值和最小值。
数值为外面方形长宽的一半。
十一、这样,圆形在此轴上,就只能在其限定的范围里移动。
十二、同样设置Y轴,设置最大点和最小点。
设置控制器与动画变形器通道关连一、打开变形角色的曲线变形器二、找到修改对象,打开。
三、打开变形器四、单击关连变形通道1,右键,指定动画控制器。
五、选定浮点表达式。
六、打开浮点表达式控制器。
七、创建变量:XP YP八、提示:把变量XP与圆形的X轴相关连。
九、选中XP,单击向量下面的指定控制器。
十、找到圆形下的变换:位置/变换/缩放——位置列表——零位置:XYZ——X轴:浮点限制,使变量XP与X轴关连。
十一、同样设置YP变量,使其与圆形的Y轴相关连。
十二、在表达式中输入:if(xp<0,-200*xp*yp/50,0)注意:表达式表示:1、如果XP小于零,那么,当前变形通道的百分变化值发生变化,即开始变形。
2、50为圆形控制器在矩形控制器上下左右活动的范围即X轴与Y轴的上限和下限,200*50,正好等于外面方形的面积(长100×宽100)。
3、负值是控制圆形在方形中活动的位置。
4、X轴的坐标值×Y轴的坐标值最大时,表示当前圆形所在的位置为最大左上角,5、如果XP不少于零,否则,变形物体当前通道不变形。
3Dmax角色动画路径设置教程:精确控制角色的移动路径
3Dmax角色动画路径设置教程:精确控制角色的移动路径3Dmax是一款非常强大的三维设计软件,可以用于创建各种动画和游戏角色。
在制作角色动画时,设置角色的移动路径非常重要,可以帮助我们精确控制角色的运动轨迹。
下面将详细介绍3Dmax角色动画路径设置的步骤和方法。
1.创建场景和角色模型首先,在3Dmax中创建一个场景,并导入一个角色模型。
可以使用自己制作的模型,也可以从网上下载一些免费的角色模型来使用。
将角色模型放置在场景中心位置。
2.创建路径曲线在3Dmax中,我们可以使用曲线来表示角色的路径。
点击左上方的“创建”按钮,在弹出的菜单中选择“曲线”选项,然后在场景中点击鼠标左键创建一个曲线点。
3.编辑路径曲线创建曲线点后,我们可以通过选中曲线点并拖动来调整曲线的形状。
还可以在右侧的属性编辑器中修改曲线的属性,如弯曲程度、平滑度等。
4.添加路径控制器在3Dmax中,路径控制器是用来控制角色沿路径移动的关键。
在场景中选择角色模型,然后点击右上方的“运动”按钮,在弹出的菜单中选择“路径”选项。
5.绑定路径和角色在路径控制器被创建后,我们需要将路径和角色进行绑定,以实现路径控制角色的移动。
选中路径控制器,然后再选择角色模型,在顶部的菜单中选择“动画”-“约束”-“路径约束”。
6.调整角色在路径上的位置在绑定路径和角色后,我们可以通过移动角色在路径上的控制点来调整角色在路径上的位置。
选中路径控制器,在右侧的属性编辑器中找到“轴点”选项,然后通过调整XYZ坐标值来移动角色。
7.设置角色的动画帧完成路径的设置后,我们需要为角色设置动画帧,以控制角色在路径上的运动速度和方向。
选中角色模型,在右上方的“编辑”菜单中选择“动画”-“动画设置”。
8.设置帧范围和帧率在动画设置中,我们可以设置动画的帧范围和帧率。
帧范围表示动画的起始帧和结束帧,帧率表示每秒播放的帧数。
根据实际需要进行设置。
9.设置关键帧在路径动画中,我们一般需要设置角色在路径上的关键帧,以精确控制角色的运动轨迹。
动画设计3ds max基础7.3-13列表控制器概要
7
参介绍
Delete【删除】:将选择的控制器删除。 Cut【剪切】:将选择的控制器拷贝到剪贴板中, 然后从此处删除。 Paste【粘贴】:将剪贴板中拷贝的控制器粘贴 到此处。 Weight【权重】:在指定了多重的控制器后,通 过分配不同的权重值控制它们影响力的大小。 Average Weights 【平均权重】:勾选时,列表 中所有控制器的权重值是相等的。
8
参数介绍
分位式 在列表上的控制器之间启用混合。只适用于“旋转列表” 控制器。默认设置为禁用。 如果禁用此选项,则列表控制器将对每个旋转单独加权, 然后合计加权的旋转,以获得最终效果。通过在层的 顶部堆栈层,然后加权其内外的效果,您可以设置动 画。这是默认设置。 启用时,每种姿势将与列表中以前的控制器中的效果混 合。这种方法不能相加,但是却是真正的姿势到姿势 混合。
动画设计3ds Max
数字媒体专业群教学资源库项目组
讲授内容
知识点
01
列表控制器 02
03
04
05
主讲提纲
01 02 03
01
功能简介 02 参数面板 02
02
04 04
04
参数介绍
03
05
功能简介
List Controller【列表控制器】 列表控制器是一个组合其他控制器的合成控制器,与 【多维子/对象】材质的性质相同,它将其他种类的控制器 组合在一起,按从上到下的排列顺序进行计算,产生组合 的控制效果。例如为位置项目指定一个由线性控制器和噪 波控制器组合的列表控制器,将在线性运动上叠加一个噪 波位置运动。当加入列表控制器时,原来的控制器将变为 其下第 1 个子控制器,另一个 Available【可用】项目用于 加入新的子控制器。
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《3ds max7基础教程 第2版》电子教案 机械工业出版社
共25页-第13页
第16章 动画控制器
图16-14 指定路径约束控制器
《3ds max7基础教程 第2版》电子教案 机械工业出版社
共25页-第14页
第16章 动画控制器
图16-15 noise position 控制器的操作步骤
《3ds max7基础教程 第2版》电子教案 机械工业出版社
共25页-第10页
第16章 动画控制器
图16-11 修改螺旋线
《3ds max7基础教程 第2版》电子教案 机械工业出版社
共25页-第11页
第16章 动画控制器
图16-12 创建小车
《3ds max7基础教程 第2版》电子教案 机械工业出版社
共25页-第12页
第16章 动画控制器
图16-13 创建轨道
图16-18 创建场景
《3ds max7基础教程 第2版》电子教案 机械工业出版社
共25页-第18页
第16章 动画控制器
图16-19 指定Position List (位置列表)
《3ds max7基础教程 第2版》电子教案 机械工业出版社
共25页-第19页
第16章 动画控制器
图16-20 加入path Constraint 和 noise控制器
共25页-第5页
第16章 动画控制器
图16-6 Position XYZ控制器
《3ds max7基础教程 第2版》电子教案 机械工业出版社
共25页-第6页
第16章 动画控制器
图16-7 路径约束控制器的操作步骤
《3ds max7基础教程 第2版》电子教案 机械工业出版社
共25页-第7页
第16章 动画控制器
共25页-第15页
第16章 动画控制器
图16-16 澡波位置控制器的参数
《3ds max7基础教程 第2版》电子教案 机械工业出版社
共25页-第16页
第16章 动画控制器
图16-17 澡波位置控制器的功能曲线
《3ds max7基础教程 第2版》电子教案 机械工业出版社
共25页-第17页
第16章 动画控制器
《3ds max7基础教程 第2版》电子教案 机械工业出版社
共25页-第22页
第16章 动画控制器
图16-23 look at 控制器的讨论
《3ds max7基础教程 第2版》电子教案 机械工业出版社
共25页-第23页
第16章 动画控制器
图16-24 习题16-1 空中飞鸟
《3ds max7基础教程 第2版》电子教案 机械工业出版社
共25页-第24页
第16章 动画控制器
图16-25 习题16-2 摩托车考试.
《3ds max7基础教程 第2版》电子教案 机械工业出版社
共25页-第25页
《3ds max7基础教程 第2版》电子教案 机械工业出版社
共25页-第20页
第16章 动画控制器
图16-21 Look-At Constraint 控制器的操作步骤
《3ds max7基础教程 第2版》电子教案 机械工业出版社
共25页-第21页
第16章 动画控制器
图16-22 Look-At Constraint 控制器的参数设置
第16章 动画控制器
图16-1 几种动画控制器
《3ds max7基础教程 第2版》电子教案 机械工业出版社
共25页-第1页
第16章 动画控制器
图16-2 Linear(线性控制器)
《3ds max7基础教程 第2版》电子教案 机械工业出版社
共25页-第2页
第16章 动画控制器
图16-3 Bezier (贝塞尔控制器)的使用方法
《3ds max7基础教程 第2版》电子教案 机械工业出版社
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第16章 动画控制器
图16-4 Bezier (贝塞尔控制器)的参数
《3ds max7基础教程 第2版》电子教案 机械工业出版社
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第16章 动画控制器
图16-5 TCB(张力、连续性、偏移)的参数
《3ds max7基础教程 第2版》电子教案 机械工业出版社
图16-8 路径约束控制器的参数1
《3ds max7基础教程 第2版》电子教案 机械工业出版社
共25页-第8页பைடு நூலகம்
第16章 动画控制器
图16-9 路径约束控制器的参数2
《3ds max7基础教程 第2版》电子教案 机械工业出版社
共25页-第9页
第16章 动画控制器
图16-10 创建螺旋线
《3ds max7基础教程 第2版》电子教案 机械工业出版社