人工智能程序设计报告

合集下载
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

人工智能程序设计报告

俄罗斯方块

一、课程设计的目的

综合运用所学知识,熟练掌握VC++程序设计的编码与MFC框架结构来完成俄罗斯方块的设计。

二、设计正文

2.1问题描述

屏幕中央有一个矩形容器,程序刚开始时是空的;但鼠标单击开始菜单时,矩形容器内从上向下随机出现俄罗斯方块的部件。通过键盘的上的左右键分别左右移动部件(一个单位),向上键顺时针旋转90度。当部件到达容器底部或已停止的部件上时,停止;当容器的同一行被部件填满时,该行消失。其他行依次向下移动。

计分方法:一次消去一行100分,同时两行为200分。在适当位置显示当前累计分。当部件总行数超过矩形容器高度是,显示“游戏失败”消息并停止。设有六个级别难度供选择。难度越大、下落越快。

2.2需求分析

2.2.1 游戏需求

随机给出不同的形状(长条形、Z字形、反Z形、田字形、7字形、反7形、T 字型)下落填充给定的区域,若填满一条便消掉,记分,当达到一定的分数时,过关,设置六关,每关方块下落的速度不同,若在游戏中各形状填满了给定区域,为输者。

游戏功能要求如下:

2.2.2游戏界面需求:

良好的用户界面,有关数显示和分数显示。让方块在一定的区域内运动和变形,该区域用一种颜色表明,既用一种颜色作为背景,最好设为黑色。还需用另一种颜色把黑色围起来,宽度适中,要实现美感。

2.2.3游戏形状(方块)需求:

良好的方块形状设计,绘制七种常见的基本图形(长条形、Z字形、反Z形、田字形、7字形、反7形、T字型),各个方块要能实现它的变形,可设为顺时针或逆时针变形,一般为顺时针。

三系统设计

3.1创建界面的主框架

首先建立一个项目工程,名为skyblue_Rect,并在AppWizard的架构选择过程中选择单文档方式,其他保持默认选项。其项目的架构类视图信息如图所示:

在构架类视图中是MFC基本架构组合:App(应用程序)类、Document(文档)类、View(视图)类、Frame(框架)类和用于提示关于作者的对话框CAboutDlg类,至于COptionDlg

类是用作俄罗斯方块参数选择的对话框类对象。

3.2正常流程的设计

3.2.1定时制机制

从分析游戏的特性可以知道,定时器的产生与生效应该在游戏开始的时候,而在游戏暂停或者游戏结束时则将已经设定的定时器失效/销亡(对于暂停的情况,使它销亡,当游戏从暂停状态又进入游戏状态时候,则重新创建一个定时器并激活它的运作),所以分别在游戏的开始函数、暂停函数已经结束函数中实现定时器的激活与去激活工作。这里,先在资源编辑器菜单资源里面添加三个菜单选项,分别是游戏的“开始”、“暂停”、和“结束”,然后利用ClassWizard直接在视图类对象Cskyblue_RectView中为它们添加空白的处理函数,具体如表2所示。

3.2.1菜单选项功能对应表

菜单选项名称快捷键资源ID 响应处理函数开始游戏&S ID_GAME_STAT OnGameStart()

暂停游戏&P ID_GAME_PAISH OnGamePaush()

结束游戏&E ID_GAME_END OnGameEnd()

3.2.2定时处理

经过定时器的设置后,这里通过利用ClassWizard跳到定时器到时候的处理函数OnTimer()去实现,当固定时间片间隔到达后,先检测当前下坠物是否已经到达了底部,不是则进行RectDown()下坠物向下移动一个单位的操作,是则到底后产生一个新的“下一个下坠物”,并代替旧的,将原先旧的“下一个下坠物”用作当前激活状态下正在使用的下坠物,并对使用后的一些状态进行检测:是否马上到达底部,使则进行销行操作

;是否在到达底部的同时到达游戏区域的顶部,从而判定游戏是否因违规而结束。

图 3.2.2装载方块

视图类创建了m_icurrentStatus 和m_inextStatus 两个成员变量来记录下坠物的类

型,共有七种形状,并从7种方块中随机抽取图形。而m_currentRect 除了记录下坠物的类型外,还需记录其当前的变形状态,最多用两位表示,第1位用作类型标识(1~7),第2位用作同种类型的不同表现方式,最多有4种状态(1~4)。

在产生新的下一个下坠物前,需要先将当前状态物的记录和旧的下一个下坠物保存下来,然后用随机函数Random()产生一个最大值不大于指定值的随机正整数,将这个新生成的正整数用作新的“下一个下坠物”的形状值。

四、系统实施

7

6

5

4

3 2

1

随机抽取一个数

随机数

一字形 Z 字形 反Z 形

7字形 反7形 倒T 形 田字型

游戏是否结束

保存当前方块坐标

显示方块于屏幕上

游戏结束 调GameEnd() 关数初始化 返回开始界面

4.1底部到达的判断与销行的实现

图3.2.3 处理方块到达图

将新的下坠物放置到游戏区域中去,这时可能出现马上到达底部的情况,因此需要对它进行判断,如果是到达底部,则进行销行处理,并且修改相应的数据状态。而判断是否已经到达了底部,可以通过当前下坠物件所对应的接触面的方块位置为被占用状态(MAP_STATE_NOT_EMPTY=1)来确定,利用数组InterFace[74][4]记录1~7种下坠物的1~4种形态的接触面信息。

统计分数:在消行处理里面有一个专门用来统计消行数的变量,然后根据变量的值决定分数的多少,程序统计分数是:消一行得100分,同时消2行得400分,销掉x 行,则分数为:x*(x*100)。如果总分数达到过关条件就过关,改变游戏速度,游戏初始化,开启新的一关,然后再加载方块。没有达到过关分数或者没有满行,则加载下一个方块继续游戏。

堆积方块,判断接触面状态及是否得分

2.统计分数

判断是否过关

关数增加,游戏速度将变快。调用游戏初始化

GameStart()开始新的一关

视图重绘(InvalidateView()) 1.判断行满、处理销行、堆积方块向下移动

相关文档
最新文档