关于几款MMORPG游戏的自动寻路及移动同步技术分析报告

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MMO即时战斗:地图角色同步管理和防作弊实现

MMO即时战斗:地图角色同步管理和防作弊实现

一、前言无论是端游、页游、手游如果是采用了MMO即时战斗游戏模式,基本都会遇到同屏多角色实时移动、释放技能、战斗等场景,于是自然也需要实现如何管理同屏内各种角色的信息同步:例如角色的位置、以及角色身上的装备、时装、buffer等状态的实时切换。

本文主要介绍之前参与开发的一款在外网上线运营了几年时间的mmorpg游戏,重点介绍地图的管理和地图上角色同步方法,以及游戏运营期间和外挂做斗争的一点经验分享和小结。

相信会有一定的实战参考意义,当然也有讨论和改进的空间,这也是写这篇文章的主要目的。

图1如图1,怎么保证地图上每个玩家看到的地图内的信息是基本一致的?解决同步问题的最简单的方法就是把每个玩家的动作都向其他玩家广播一遍,这里其实就存在一些问题:1向哪些玩家广播,广播哪些消息;2如果网络延迟怎么办角色的定义一般包括人物、怪物、宠物、NPC等,由于各种角色在地图上基本处于随时不规则移动并且各种属性信息也处于不断变化中(例如:变身、穿脱装备,使用隐身药水),所以首先需要实现地图的区块上各种角色的列表管理、切换地图、进出区块管理,实时同步角色的位置信息,以及附近角色的属性信息变化到游戏内相应的玩家身上,而且这些信息的同步需要实时,否则基本就失去了即时战斗的意义。

同时由于MMO网络游戏环境的复杂性,管理好角色信息的同时还需要保证游戏的公平性,防止作弊、外挂,例如:判定人物的移动速度异常或者瞬间移动,纠正人物释放技能的时间间隔等,相信只要在公网运营过的游戏都多少会遇到防作弊的问题。

二、 地图的管理无论是3D还是2D游戏:既然是即时地图战斗,那就自然有空间的概念,于是就产生了地图,一般游戏内玩家最经常发生的交互也是在地图上面发生的。

moorpg的地图一般会有固定的一些属性:例如:地图的宽度、高度、最大角色数、地图上面怪物的AI、以及常用的九宫格划分区块大小等等属性。

地图宽高度用于控制地图的大小,最大角色数用于控制地图的最大承载容量,防止过载,影响玩家体验。

游戏模块分析总结:系统篇

游戏模块分析总结:系统篇

游戏模块分析总结:系统篇1、系统结构几乎所有游戏都遵循同一个原则,即:玩→获得产出→能力提升→继续玩。

每一种玩法都有所对应的产出,而每一种产出都有对应的培养需求,玩家通过各个玩法获得产出,然后利用产出对各项属性进行提升,能力获得提升之后进行下一步游戏,开启新的玩法,获得新的游戏体验。

1.1、玩法分解通常网络游戏的玩法都集中在:PVE、PVP、小游戏、抽奖,四部分,具体系统就在这基础之上往下分裂,根据游戏复杂度决定分裂出系统的数量和产出。

分析思路:分析游戏玩法从产出分配、关联性、交互性、趣味性综合考虑。

1、举例:《仙侠道》押镖系统2、举例:《刀塔传奇》副本系统优点:1、游戏初期普通副本的产出可以满足玩家基本需求,随着深入游戏,玩家对经验、道具和卡牌的需求加大,逐渐开启精英副本、时光之穴和英雄试炼。

普通副本提供最基本的需求,精英副本最主要的是产出卡牌,英雄试炼针对产出需求量大的装备,时光之穴针对产出经验道具,每个部分都有针对性的产出,容易使玩家形成“条件反射”——当需要经验药剂时就去打时光之穴。

2、出于对手游交互性的考虑,游戏推出了团队副本,需要公会成员同心协力来完成,并且重置副本消耗的活跃度都来自玩家的体力点,突出了工会的作用,增强了工会玩家的交互性,增加了游戏粘性。

不足:•1、副本玩法同质化严重,包括时空之穴和英雄试炼,重复性的推图使趣味性大打折扣。

•2、副本和其他系统的关联比较生硬。

比如合成一个“智力法杖”需要5个推推棒卷轴,而产出每次最多掉落1个,商店里也不一定能买到,玩家要对同一个副本大量重复性刷图或扫荡,容易产生逆反心理。

1.2、培养分解游戏角色的培养对象通常在于等级、属性、技能、跟班(宠物/随从)。

普通类型的游戏根据其游戏设计思路不同,培养对象也各不相同,但是其思路与方向确实一致。

游戏类型、平台的不同而造成其培养方式不同,主要分成两种思路,一种是将对“唯一主角”属性的培养拆分成若干细碎玩法同时加上其他方面的培养,另一种是将“唯一主角”拆分成若干“英雄角色”,玩家分别进行收集培养,类比卡牌、宠物类游戏,在此基础上加入其他培养类型。

rpg游戏开发策划书3篇

rpg游戏开发策划书3篇

rpg游戏开发策划书3篇篇一《RPG 游戏开发策划书》一、游戏概述1. 游戏名称:[具体名称]2. 游戏类型:角色扮演游戏(RPG)3. 游戏背景:设定在一个充满奇幻色彩的世界中,有着独特的历史、文化和种族。

4. 游戏目标:玩家通过探索世界、完成任务、战斗等方式提升角色能力,推动剧情发展,最终达成游戏的主要目标。

二、游戏特色1. 丰富多样的角色职业和技能系统,让玩家可以根据自己的喜好打造独特的角色。

2. 庞大而细致的游戏世界,充满各种神秘的地点和隐藏的任务。

3. 引人入胜的剧情故事,让玩家沉浸其中,感受角色的成长和情感变化。

4. 精彩刺激的战斗系统,包括策略性的战斗布局和华丽的技能特效。

5. 多样化的装备和道具系统,满足玩家的收集和强化需求。

三、游戏玩法1. 角色创建与发展玩家可以选择不同的种族和职业,并自定义角色外观。

通过完成任务、战斗和探索获得经验值,提升角色等级和各项属性。

学习和升级各种技能,以适应不同的战斗和冒险场景。

2. 世界探索开放的游戏世界,玩家可以自由探索各个区域。

发现隐藏的任务、宝藏和神秘地点。

与各种 NPC 互动,获取信息和任务。

3. 任务系统主线任务推动剧情发展。

支线任务丰富游戏内容和玩家体验。

任务类型包括战斗、解谜、收集等。

4. 战斗系统即时战斗或回合制战斗模式可选。

玩家可以运用技能、道具和策略来战胜敌人。

不同的敌人具有不同的特点和弱点。

5. 装备与道具丰富多样的装备,包括武器、防具、饰品等,具有不同的属性和特效。

各种功能性道具,如药品、魔法物品等。

玩家可以通过购买、制作或探索获得装备和道具。

四、游戏界面与操作1. 简洁明了的游戏界面,方便玩家操作和获取信息。

2. 支持键盘和鼠标操作,以及手柄等外接设备。

3. 直观的技能快捷栏和物品栏,方便玩家在战斗中快速使用。

五、游戏美术1. 精美的游戏场景,展现奇幻世界的独特魅力。

2. 生动的角色形象和怪物设计。

3. 华丽的技能特效和战斗动画。

MMORPG类网络游戏的典型架构

MMORPG类网络游戏的典型架构

MMORPG类⽹络游戏的典型架构
MMORPG的特点是⾓⾊之间⼀般可见;有不同类型的地图,包括开放地图(城市、村庄等)和封闭地图(副本、⼤型战场和⼩型PK房间等);有各种RPG组织元素(如公会、家族等)。

架构设计逻辑服务器部分的出发点是根据上⾯的特点设计的。

⼀般可以⽤下⾯的架构:MMORPG的后台其实就这么简单,架构不复杂。

对后台架构经验较少的兄弟,别太纠结,就⽤这个简单的架构⼀般就可以满⾜商业运营要求了。

gated
前端接⼊服务器,主要功能是连接接⼊,消息接收和发送,也可以包括加解密和解压缩功能。

ctrld
⼀个指挥控制的服务器,控制整个服务器组⾓⾊的状态,登录初始化也在这⾥处理。

client进⼊游戏前的⾓⾊列表⼀般也从这个服务器获取。

zoned
这个就是逻辑服务器,对应管理上⾯的开放地图和封闭地图,游戏逻辑都放在这⾥实现。

⼀个zoned可以根据策划设计管理⼀个或多个开放地图和封闭地图。

cached
⼀般有淘汰策略的数据缓存,64位⼤内存机器的话,⼀般⼀台也够了。

cached和后⾯的db根据业务特点和数据流量灵活配置。

globald&antibotd
globald管理公会、家族等。

antibotd延迟的作弊检查。

gated和zoned会把数据转发给globald&antibotd。

另外,client从zoned1切到zoned2要注意数据的正确性。

RPG游戏分析范文

RPG游戏分析范文

RPG游戏分析范文RPG(角色扮演游戏)是一类广泛热门的游戏类型,通常通过操控一个虚拟角色来完成各种任务、剧情以及战斗等内容。

这种游戏类型在游戏史上有着深远的影响,并一直保持着持续的受欢迎度。

下面将对RPG游戏进行详细分析。

首先,RPG游戏是一个非常庞大的游戏类型,有各种各样的子分类。

其中一种常见的子分类是动作RPG,其中玩家可以在实时的游戏环境中进行战斗,通过点击按钮或者键盘操作来控制角色进行攻击和防御。

另一种子分类是回合制RPG,玩家需要依次进行操作,在回合中选择攻击、防御和使用物品等。

还有其他一些特殊的RPG游戏,例如策略型RPG、沙盘RPG等等。

其次,RPG游戏通常有一个深入的剧情和故事线。

玩家扮演的角色通常是游戏中的主角,通过完成任务、解谜等来推动故事的发展。

这些故事可以是复杂的史诗般的冒险,也可以是简单的日常生活故事。

RPG游戏的故事线通常会随着玩家的决定和选择而改变,这也是这种游戏类型的魅力之一第三,RPG游戏通常有一个进化系统,玩家可以通过完成任务和战斗来提升角色的等级、技能和装备。

角色的进化通常是一个长期的过程,需要不断的努力和挑战。

进化系统让玩家有了成就感,并且增加了游戏的可玩性。

除此之外,RPG游戏还常常具有开放世界的特点。

玩家可以在一个庞大的虚拟世界中自由探索,发现隐藏的地点、任务和物品。

这种自由度给予了玩家很大的自主性,让他们可以按照自己的喜好和风格来玩游戏。

最后,RPG游戏通常还具有多人游戏模式。

玩家可以与其他玩家合作或对战,一起探索角色扮演的乐趣。

多人游戏模式为RPG游戏带来了社交和竞争的元素,玩家可以和朋友一起组队冒险,或者与其他玩家进行刺激的对战。

总结来说,RPG游戏是一种深受欢迎的游戏类型,它拥有丰富的剧情、进化系统、开放世界和多人游戏模式。

这些特点使得RPG游戏成为许多玩家心目中的经典之作。

无论是在PC、主机还是移动设备上,RPG游戏都具有不断吸引玩家的魅力。

MMORPG无缝大地图服务器架构设计总结

MMORPG无缝大地图服务器架构设计总结

MMORPG⽆缝⼤地图服务器架构设计总结
地图分进程架构和⽆缝⼤地图单进程架构
分进程架构有他的优缺点。

优点
(1)实现简单(当然,有的游戏所有的地图是在⼀个逻辑进程⾥,同步都省了,更简单)。

(2)分进程后,整个服务器组也可以⽀持较多的可交互的玩家。

缺点
(1)玩家体验⽅⾯较差⼀点,玩家能明显地体会到服务器的切换。

⽆缝服务器就是从玩家⾓度看到是⼀张很⼤的地图,这个地图可能承载4,5W⼈。

优缺点和分进程架构的相反。

⽆缝服务器设计简述
⽬标:多核多线程计算,但整个系统不存在锁。

有锁的话,在线⽀持的⼈数根本就上不去了,失去了⼤地图的意义。

保守评测,8核的CPU,⽀持3.5K * 8,约3W⼈。

游戏评测报告

游戏评测报告

网游测试报告测试人:網緣灬絕戀一.游戏及版本:1.参与测的试游戏:零纪元版本号:1.0.3二.硬件平台参与测试的硬件和系统情况:三. 游戏信息游戏名称:零纪元游戏类型:2.5DMMORPG官方网站:/运营进度:2011年09月15日16:00首次封闭技术测试测试时间:9月15日16:00-9月22日16:00,七天24小时开放开发商:第九城市旗下,万游引力工作室自主研发,Camera引擎打造运营商:第九城市⒈系统配置要求(软件,硬件)⒉画面总体印象项目内容画面类型一般视觉类型一般游戏风格科幻游戏画面 2.5D角色造型一般游戏类型角色扮演角色与场景的协调性还可以整体印象还不不错的四.游戏优劣优点不足1.新世界观,特色多样、玩法丰富 1.音乐联系性不佳2.上手难度低,国产游戏的特色,自动寻路任务提示等2.封测的地图似乎不多,希望后期大规模时会增加新地图和内容3.客户端小,下载门槛低;电脑配置要求不高 3.职业偏少,但中期会有转职4.精灵变身系统绚丽、多样4.玩法多样但有些引导不足5战斗自由度高,打击感强,技能搭配合理5.服务器状态堪忧2.战斗六.游戏稳定性同时测试阶段游戏连接速度快,受网络因素拖动的现象较少。

七.硬件测试TNT2 否八.新手指南:1、初入游戏20分钟内搞定了下载、安装进入游戏,这就是客户端小的好处,省去不少时间。

选择人物,职业目前有4种战士、法师、枪手、祭司,比较常见,虽然没新意。

但不至于在琢磨职业是个啥尿性上浪费太多时间。

游戏登陆界面职业选择界面《图中的角色会有展示动作供玩家参考》创建完成,进入游戏。

开头过场动画带着我一路穿梭来到精致的出生地,按照新手指导任务顺利出了新手村,沿途的场景画面很是享受,这在国内自主研发的作品中不多见。

紧接着我接到了第一个杀怪任务,技能释放的打击感不再像是砍在棉花上,屏幕也会随着技能的打击产生轻微的震动效果,嗯,不错,有点意思。

《零纪元》场景画面游戏大概5分钟左右我被扔进了一个副本,横在面前的是一把燃烧着的“火焰刀”,拾取后技能栏暂时被替换成“火焰刀”的技能,有使用次数限制,大范围的AOE伤害,即使你是一个法师也可以体验到近身砍杀的快感。

“内卷化”的MMORPG手游还会被看好吗?

“内卷化”的MMORPG手游还会被看好吗?

“内卷化”的MMORPG手游还会被看好吗?作者:手游矩阵来源:《计算机应用文摘》2021年第12期其实MMORPG和MOBA一样,都是由媒体硬凑出来的词,并没有很准确的描述。

比如MOBA的字面意思就是“多人在线战术竞技”,按道理《QQ飞车》和《和平精英》都符合这个分类,但我们普遍认知中的MOBA是“通常玩家分为不同阵营,并在三条路线上控制英雄进行击杀对方小兵与英雄、摧毁建筑物的多人联网竞技”。

同理MMORPG的字面意思也很粗糙,“大型多人在线角色扮演游戏”可以囊括无数游戏类型,不过我们通常会主动将它细分为:战斗模式为即时制,主打社交玩法、人人交互、世界代入感的是MMORPG(即主要代表);战斗模式同样是即时制,但更侧重人机交互、操作反馈、动作表现、闯关打怪的是ARPG(或MMOARPG);战斗模式是回合制,角色养成要素更加“硬核”丰富的是回合制RPG(或回合制MMORPG)。

自2015年《热血传奇》手游与《梦幻西游》手游上线,正式拉开手游市场重度化、精品化、端游IP化的序幕。

如今翻看iOS畅销榜,我们看到一个有趣的现象:当今MMORPG的不少主力用户都传承自端游时代,并且对这些端游IP的玩法特色有着较高的黏度和付费意愿。

对于端游IP集中扎堆MMORPG,近年来质疑的声音也越来越多,毕竟端游IP用一个少一个,难道等用完过后再重复一轮?而答案也很明显:确实如此。

以西山居的《剑侠情缘》系列为例,这个IP在手游领域陆陆续续推出过《新剑侠情缘》《剑侠情缘2:剑歌行》《剑网3:指尖江湖》以及多款《剑侠世界》手游。

其中长线成绩最好的《新劍侠情缘》,是继承了端游版《剑网1》《剑侠世界》的玩法与系统(这几款游戏的制作人都是王屹)。

值得注意的是,2016年推出的《新剑侠情缘》加入了更吸引女性用户的人设与外观,将以前端游“中年男人打帮战打战场”的主题,转型为“不同年龄不分男女的社交江湖”。

这个概念在现在已经不新鲜,也就是很多端游IP改编手游常说的“IP年轻化”,但在当时引起数量不少的年轻一代新用户去玩《新剑侠情缘》。

传媒行业月报:重点新游背靠腾讯极光计划,27款进口游戏版号提前发放

传媒行业月报:重点新游背靠腾讯极光计划,27款进口游戏版号提前发放

证券研究报告|传媒[Table_Title]重点新游背靠腾讯极光计划,27款进口游戏版号提前发放[Table_IndustryRank]强于大市(维持)[Table_ReportType] ——传媒行业月报[Table_ReportDate]2023年04月21日[Table_Summary] 投资要点:⚫ 新游情况:3月共2款新重点手游上线、5款新重点手游公测,新游以角色扮演类型为主,主要来自中小游戏厂商。

2款上线的重点新游分别是网易游戏发行的《大话西游:归来》(3月2日上线)和极光计划发行的《桃源深处有人家》(3月22日上线);5款公测的重点新游分别是灵犀互动发行的《三国志·战棋版》(3月17日公测)、金山世游发行的《魔域手游2》(3月23日公测)、巨人网络发行的《原始征途》(3月24日公测)、祖龙游戏发行的《以闪亮之名》(3月24日公测)和乐元素科技发行的《战龙出击》(3月30日公测)。

综合来看,《桃源深处有人家》与《三国志·战棋版》表现突出,两者亮点均较为明显。

⚫ 游戏运营情况:1)《桃源深处有人家》背靠腾讯极光计划扶持,剧情玩法及产品运营仍需加强。

《桃源深处有人家》以田园生活经营为核心,国风视效唯美,氛围轻松有趣,剧情治愈动人。

游戏上线后关注度持续上升,下载量3月23日达113,264次,单日最高收入达到132,285美元。

《桃源深处有人家》背靠腾讯极光计划,在受益于该计划带来的免费平台推广及庞大基础游戏用户的同时,由于开发者经验缺失,产品出现bug 次数较多;从玩家反馈看,存在解锁新资源的等待时间过长、剧情进度设置不合理等问题,《桃源深处有人家》在剧情玩法方面还需要更深层次的打磨,同时需要加强产品运营维护,提高用户粘性。

2)《三国志·战棋版》立于经典三国题材,主打玩法底层探索创新。

《三国志·战棋版》创新式融入战棋玩法,由玩家自主选择排兵布阵,战斗交互体验感明显增强。

神魔大陆游戏评测

神魔大陆游戏评测

神魔大陆游戏评测画面评测:作为一款以4D为噱头的3DRPG游戏,玩家大可不必为了这个游戏是4D还是3D而纠结,因为神魔大陆本身的画面的确是美轮美奂,大气磅礴的自由港,广袤无比的科莱斯平原,一望无际的遗忘之海,从每个画面细节彰显出这个游戏丰富的内涵。

与市面上各款3D游戏相比,神魔大陆的画面质量确实属于上乘之作。

不论是技能的绚丽程度还是各式建筑的不凡程度,还是人物自身的美感和表现上都无可挑剔。

当然相对来说对配置的要求也就更高。

系统评测:1.任务系统:神魔大陆抛弃了以往各款RPG游戏任务复杂,繁多的弊病,将任务简单化,大众化,重复化以及活动化。

自由港每日的自由港循环任务以及活动任务让玩家在轻松完成任务的同时,能够享受高额的回报。

任务系统中的自动寻路功能也能最大程度上降低玩家完成任务的难度。

而且神魔大陆的许多任务剧情都会让玩家有一种身临其境的感觉,让玩家有强烈的代入感。

庞大的背景设定以及持续的更新更是让玩家对通过任务了解这个世界充满了好奇。

神魔大陆在许多任务模式上有一定的创新,给玩家带来了不同的体验。

2宠物系统:神魔大陆的宠物系统在整个游戏中占据相当大的比重,与市面上大多数游戏的宠物系统一样,神魔大陆的宠物系统也是通过捕获,养成,最后协助玩家战斗。

不同的是,神魔大陆中的宠物养成显然要更系统化,宠物的强弱需要玩家花费大量时间去合成与培养。

而且各式各样的宠物,或可爱漂亮,或精灵古怪,或霸气拉风,都能在一定程度上满足不同玩家的需求。

3.副本系统:神魔大陆的副本在普通RPG游戏副本的模式上,创造了许多更贴近普通休闲玩家的副本,比如说以升级为目的的副本——神之试炼。

通过这个副本,玩家可以快速的提升自己和宠物的等级,而且这个副本高级玩家可以带领低级玩家一起战斗,并且能够获得奖励,副本时间不长,但是收获大,这是普通玩家希望看到的。

而另一个以赚钱为目的的益智副本——噩梦游乐场,更是许多玩家的最爱。

这个简单但是却极度考验团队配合的副本,团队配合程度越高,带来的收益也就越大,这样的副本休闲,娱乐,轻松赚钱又能增进玩家之间的交流,无疑是神魔大陆副本中最值得体验的副本。

云游戏服务项目可行性分析报告

云游戏服务项目可行性分析报告

云游戏服务项目可行性分析报告一、项目背景随着互联网技术的飞速发展,游戏行业也迎来了新的变革。

云游戏作为一种新兴的游戏服务模式,凭借其无需下载安装、跨平台使用、硬件要求低等优势,逐渐受到广大玩家的关注和喜爱。

在这样的背景下,我们提出了云游戏服务项目,旨在为玩家提供高品质、便捷的游戏体验。

二、市场分析(一)市场规模近年来,全球游戏市场持续增长,云游戏市场也呈现出快速发展的态势。

据相关数据显示,预计未来几年云游戏市场规模将进一步扩大。

(二)用户需求玩家对于游戏的便捷性、多样化和高品质体验的需求不断增加。

云游戏能够满足玩家在不同设备上随时随地畅玩游戏的需求,同时降低了硬件门槛,为更多玩家提供了机会。

(三)竞争态势目前,云游戏市场竞争激烈,已有多家知名企业布局。

但市场仍有较大的发展空间,通过提供优质的服务和独特的游戏内容,我们有机会在竞争中脱颖而出。

三、技术可行性(一)云计算技术云游戏的核心是云计算技术,目前云计算技术已经相对成熟,能够提供稳定、高效的计算和存储服务,为云游戏的运行提供了有力支持。

(二)网络传输高速稳定的网络是云游戏流畅运行的关键。

随着 5G 网络的普及和网络基础设施的不断完善,网络传输速度和稳定性得到了显著提升,降低了延迟和卡顿的风险。

(三)游戏引擎和开发工具现有的游戏引擎和开发工具能够满足云游戏的开发需求,同时不断有新的技术和工具涌现,为云游戏的开发提供了更多选择。

四、服务内容与商业模式(一)服务内容1、提供丰富的游戏库,涵盖各种类型和题材的游戏。

2、支持多种终端设备,包括电脑、手机、平板等。

3、提供高清画质、流畅的游戏体验,以及个性化的游戏设置。

(二)商业模式1、订阅制:玩家按月或按年订阅服务,享受一定数量的游戏畅玩权限。

2、按游戏付费:玩家单独购买感兴趣的游戏。

3、广告收入:在游戏中适当展示广告,获取广告收益。

五、团队与资源需求(一)团队组建需要招聘包括技术开发、运维、游戏内容采购、市场营销等专业人员,组成一支高效、协作的团队。

MMORPG游戏的分析与设计的开题报告

MMORPG游戏的分析与设计的开题报告

MMORPG游戏的分析与设计的开题报告一、研究背景与意义随着技术的发展,各种类型的游戏不断涌现,其中最具有代表性的就是MMORPG游戏。

MMORPG游戏(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game),中文简称为大型多人在线角色扮演游戏。

该类游戏不仅包括了角色扮演游戏(RPG)的所有要素,还包括了大量玩家的互动,即在虚拟世界中与其他玩家互动、交流、组队、竞技等。

随着网络和计算机技术的进一步发展,MMORPG游戏已经成为了游戏产业中重要的一部分。

尽管市场上已经有很多优秀的MMORPG游戏,但是这个领域仍然存在许多机会和挑战。

游戏开发公司需要不断创新、改善游戏体验,满足玩家的需求,提升游戏的品质。

本研究选择MMORPG游戏作为研究对象,目的在于通过对该类游戏的分析与设计,探讨如何提升游戏的品质,为游戏开发公司提供参考。

二、研究内容与方法本研究的主要内容包括以下几个方面:1. MMORPG游戏的发展现状和趋势分析。

通过对现有的MMORPG游戏进行调查和分析,了解游戏的特点和优缺点,总结游戏发展的趋势和方向。

2. MMORPG游戏的设计原则和方法。

通过对MMORPG游戏的设计原则和方法进行研究,探讨如何确保游戏的可玩性和可持续性,并且提升玩家的游戏体验。

3. MMORPG游戏的系统框架设计。

对于MMORPG游戏,其系统框架是非常重要的,因为游戏涉及到众多的玩家和复杂的系统。

本研究将研究如何设计一个完整的系统框架,确保游戏的正常运行和稳定性。

4. MMORPG游戏的游戏内容和功能设计。

为了提升游戏的可玩性和吸引力,游戏内容和功能的设计是至关重要的。

本研究将着重研究如何设计游戏内容和功能,从而确保游戏的趣味性和竞争力。

本研究主要采用文献调查和实证研究相结合的方法。

通过文献调查,收集和分析现有的相关文献、数据和口碑,了解MMORPG游戏的发展现状和趋势;通过实证研究,设计和测试不同的游戏内容和功能,分析其效果,并提出进一步的改进方案。

关于几款MMORPG游戏的自动寻路及移动同步技术分析报告

关于几款MMORPG游戏的自动寻路及移动同步技术分析报告

关于两款游戏的自动寻路及同步技术分析报告测试环境同PC机,双开不同角色的客户端测试目的得到现在市场上主流游戏的自动寻路和玩家同步的实现方式的技术分析。

前提分析首先,需要说明几点,游戏中位置信息的同步,其实质是在同步时间。

根据T=S/V 的公式我们可知,事实上我要需要不同客户端上的角色移动在相同的时间内完成同一事件,那么我们一旦因为延迟造成不同客户端的角色位置差异就要通过更改2点来实现弥补。

1) 一是改变S,即不同客户端上同一角色在执行一个移动事件时,所行走的路程不同。

即,在不同客户端产生位移差距后,我们通过改变落后,或者置前的客户端玩家所走的路程来实现位移弥补。

实现该思路必须解决的问题就是:因为自动寻路是根据A 星算法得出,因此所走的路线才不可能与碰撞体相撞。

而一旦我们通过改变S来实现同步的话,必然会使玩家所走的路线有所不同。

因此表现为:本地客户端在模拟网络玩家的移动的时候,一旦改变了路线,就可能让角色与碰撞体相撞。

也可以使模拟的角色产生瞬移来模拟,该方法一般是出现在角色位置信息差距较大的时候。

2) 二是改变V,即所走的路线完全是有该角色的本地客户端所计算出来,通过服务器传输给不同的客户端模拟,而网络延时所造成的位移差,只有通过不同的速度来使角色基本在同一时间完成同一个寻路事件。

(本方法也就是我所提出的方案,即天龙八部所采用的方式)。

表现为:玩家移动时的速度可能根据不同的网路延时而改变。

另外也可以采取低阀值的位移模拟,一旦网路卡住则停下,等待新的数据到来再进行移动。

表现为:角色的移动过程中会出现大量停顿。

具体游戏分析1.蜀门游戏类型:蜀门是一款2.5D的武侠风MMORPG类游戏。

游戏中的角色同步的分析首先,经过2个不同角色的分析,发现该游戏的同步具有以下几个特点:①本地客户端先行模拟。

即不论本地客户端的位移信息是否需要服务器的反馈,系统都是先默认让本地客户端的角色先行执行移动。

表现为:点击移动之后无论网路是否延迟,都将瞬间执行移动。

RPG游戏AI与自由性

RPG游戏AI与自由性

RPG游戏AI与自由性中南财经政法大学计算机信息管理专业 06级游戏软件开发吴乔摘要:RPG游戏是最早期、最受欢迎和影响力最广的游戏类型之一。

在现今非online游戏主要追求视觉等感官效果的大环境下,RPG游戏缺乏创造性和剧情感染力,影响力逐渐被FPS、AVG等超越,现在的RPG类型游戏主要集中在MMORPG 这种大型多人在线角色扮演,互动性在MMORPG类网游中的成功应用,证明了游戏自由度、角色交流能力是未来RPG游戏,以及所有的电子游戏的主要发展方向。

本题将在剧本策划、脚本编写、市场适应性、AI和剧情自由化创新等方面对RPG类游戏的创新模式和技术进行论述。

关键词:RPG游戏,人工智能应用,游戏自由性目录摘要第1章 RPG游戏发展历程 (1)1.1 RPG游戏 (1)1.2复合类型游戏 (1)第2章策划与市场研究 (2)2.1 市场调查与适应性预判 (2)2.2 策划与剧本选择 (3)第3章游戏开发 (4)3.1自由的玩家 (4)3.2 程序开发 (4)结论 (9)参考文献 (10)RPG游戏AI与自由性吴乔第1章 RPG游戏发展历程1.1 RPG游戏RPG指的是角色扮演类游戏的英文全称Role-playing Game的缩写,这是最为古老的一种游戏类型。

在游戏中,玩家扮演虚拟世界中的一个或者几个队员角色在特定场景下进行游戏。

角色根据不同的游戏情节和统计数据(例如生命值、法力、力量、灵敏度、智力等等)具有不同的能力,而这些属性会根据游戏规则做对应的改变。

从Gary Gygax在1972年退出世界上第一个真正意义上的RPG电子游戏《龙与地下城》(Dungeons & Dragons)到现在,RPG游戏已经经历了30多年的发展,目前 RPG 游戏,以游戏方式分类,可分为:桌上角色扮演游戏 (TRPG)、单人角色扮演游戏、多人角色扮演游戏、大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)、网络文字角色扮演游戏 (OTBRPG)等。

MMO游戏系统设计

MMO游戏系统设计

MMORPG系统设计游戏设计群:79232996玩法系统渴望变强宠物系统宠物作用战力依赖(参加战斗,属性加成)休闲辅助(跟随,修理,自动拾取)获得途径活动投放(赠送、成就、节日、充值、抽奖)机缘偶遇(战斗偶遇,野外捕捉)宝箱模式(道具洗练,宠物蛋,宠物迷城)商店出售(商城、声望商人..)技能培养技能获得(天生,领悟,学习,装备附加)技能失去(覆盖,遗忘,摘除)属性培养资质培养(道具、合成、进阶、变异..)装备加成(机制同角色装备)潜力分配装备系统装备获取手工打造(材料打造,低级装备升级)战斗掉落(副本,野外,任务)收集兑换(道具兑换,声望购买)装备玩法品质提升(升色、升星、升级、合成)附加属性(附魔、宝石、炼化、鉴定、临时强化)套装搭配(套装属性,套装技能,附加特技)回收利用(萃取拆解、升级继承、坐骑口粮)技能系统门派技能技能学习(消耗:金钱?经验?技能点?贡献度?)装备秘籍(增加伤害,辅助效果,减少cd,减少消耗等)流派分支(技能树,内功心法,攻防法敏血速)额外技能通用技能(江湖技能,特点是所有人均可使用)套装技能(凑齐一套装备,或者凑齐某样属性)装备特技(装备随机附带的技能,需消耗怒气或者灵力发动)经脉修炼(图腾,天赋树,奇经八脉,星辰八卦,攻防修炼)坐骑系统坐骑功能代步工具战力依赖(属性加成,战斗骑乘,宠物管制)获得途径活动投放(赠送、成就、节日、充值、抽奖,坐骑蛋)机缘巧遇(野外捕捉,套野马)商店出售(商城、声望商人)坐骑培养等级进阶(喂养:装备,饲料,付费驯养)资质培养(商城、声望商人..)携带技能(商城、声望商人)英雄荣誉声望系统声望获得(任务,击杀,协助同盟,战友评分)声望阶梯(敌对、中立、友好、尊敬)声望福利(状态,称谓,权力,作为货币,获得奖励,与Npc的敌友关系,)竞争排名排行榜(武力、兵甲、金钱、声望、等级,成就..)事迹记录(副本首杀,服战队员谱,风云录)特殊标记(英雄光环,玩家雕像)身份地位剧情主角(世界代入感,玩家参与和推动剧情主线)领袖霸主(玩家竞争的获胜者,如:擂主、帮主、城主,冠军)VIP用户(付费开通的特权玩法,多少有些优越感..)渴望交流师徒系统师徒匹配(自由匹配,系统推荐,双方确认)关系确认(称号,师徒值,出师条件,共战增益)关系结束(双方解除,成功出师)结义系统结义前提(好友,可多人,男女不限,解除之前不可重复结义,)开始结束(结义仪式,单人绝交,结义解散)结义功能(共战增益,结义技能,结义称号)好友系统添加好友(查找添加,聊天栏快捷键,玩家头像菜单)分组管理(组1,组2,黑名单,备注)婚姻系统结婚前提(友好度、费用、房屋、未婚..)结婚过程(订婚?喜宴?喜糖?群发信息?婚礼游行?..)结婚的好处?(共战增益、特殊婚戒、养育玩法、恩爱称号、情侣技能..)离婚手续(单方申请,双人申请,资产归属,相关道具技能失效)帮会系统创建解散(创建、响应、自动/手动解散)人员管理(招收/查看/踢出/任职/免职/禁言/解禁/禁言/解禁)帮派建设(天工树、福利发放、帮会联盟敌对,帮战开启)帮内互动休闲活动(赶猪、烧烤、钓鱼、领地种植,boss..)帮派建设(跑商,内政收集,日常发展点..)福利回馈(经验、金钱、增益、修理、材料、技能学习)帮外互动资源争夺(地域争夺,如攻城,净化神石,祭天台;NPC争夺,如驿站竞价,特产商人)结盟敌对(帮派竞争的扩大,注意避免AB、BC结盟,AC敌对这种设计)帮派比赛(经验、金钱、增益、修理、材料、技能学习)需要美感装饰系统(时装、翅膀、光环、头像、装饰)易容系统(易容、体型、染色、皮肤、幻化)光影系统(昼夜、天气、粒子特效、画质贴图、动态植被..)成长喜悦成就系统收集类(套装、物品、宠物、坐骑、金钱..)体验类(地图、等级、好友、第一次XX、某某达到XX..)挑战类(更快、更多、更强..)评分系统战力评价装备评分(等级,品质,强化,镶嵌等)宠物评分(等级,资质,成长,技能)技能评分(经脉、技能,天赋树,图腾,秘笈)战斗评分关卡星级(通关时间,击杀总数,生存单位)比赛数据(击杀数,助攻数,治疗量,输出伤害值)其他系统(比如宠物,坐骑,装备,技能,地图系统可以根据等级开放,这部分是交叉的)证明自己切磋仇杀友好切磋(直接邀请,战败不死亡,战后回复)快意恩仇PK开关(分普通PK开关和强行PK开关)安全区(安全区内不可仇杀,或者在安全区仇杀会被守卫攻击)杀气值(影响和NPC交互结果,是否被通缉,是否红名)PK惩罚(红名,通缉,天牢,劫狱,掉落装备)竞技比武比赛形式(积分大小、目标摧毁、目标击杀,清场模式,资源争夺,地区占领)匹配机制(胜率匹配,等级匹配,战力匹配,组队匹配,随机匹配,自助选战)胜利奖励(声望,积分,排名,称谓,PVP装备)关卡挑战刷怪、野外BOSS副本关卡挑战放松自己生活:钓鱼,采矿,挖草,炼药,烹饪,打造,炼金,镶嵌,合成娱乐:内置炫舞、付费点歌,小赌怡情(小龟赛跑,每日彩票)答题:猜灯谜、每日答题、科举考试聚会:擂台,蹴鞠,赶猪,烟花,烧烤挖宝:打图,定点挖宝,罗盘挖宝挂机:刷怪、温泉,听书,打坐,团练种植:家园,串门,照看,偷菜,留言新鲜体验武侠类轻功系统(飞檐走壁、梯云纵、水上漂..)刺杀系统(匿名行刺,针对关卡BOSS或者玩家均可)行侠仗义(追捕杀气值重的玩家)武学招式(武学连招,)奇经八脉修仙类御剑飞行元神/法宝(幻化成强大的怪物,属性外形会暂时发生质的改变)飞仙/渡劫灵兽/神兵科幻类太空远航(对外太空的好奇和幻想)机器人(机器人情节,几乎每个男生都有)新型武器(粒子炮,光剑,磁力炮,重力场)角色强化(跳跃强化、速度强化、装甲强化、力量强化..)基本系统账号系统登录验证(平台、服务器、账号、密码、密保卡,验证码、动态密码)购卡充值(付费渠道,余额查询)安全保护(游戏中的安全锁,密码找回,完善资料,实名验证,冻结激活)系统设置视频设置(全屏窗口、分辨率、画质、屏蔽玩家)音频管理(静音、混音比例)个人设置(功能开关,快捷键)游戏交互界面交互(点击,停留,拖动等常见UI组件功能)游戏指引(自动寻路)游戏帮助(精灵问答,悬停tips,游戏wiki,游戏宝典)操作系统基本操作(移动,跳跃,乘骑,飞行,寻路,地图传送,地图切换)战斗操作目标选择(单目标,多目标,无目标范围选择)道具技能(对友方、敌方使用)状态判定(进战、脱战、死亡、复活、BUFF)角色交互聊天系统(消息输入,消息发送,频道管理,屏蔽过滤,分类查看)好友系统(添加删除、分组管理,聊天界面)交易给予(绑定标记,交易界面,摆摊,交易行)组队组团(创建解散,加入退出,队形编辑,队员管理)道具系统获得失去(购买,拾取,奖励,销毁,出售)道具分类(装备类,消耗类,任务类,常规类)叠加整理(自动叠加,包裹整理,物品拆分)任务系统发布方式(对话、道具、场景)任务目标(达成,杀怪,收集,护送,答题)任务限制(通用条件限制,次数限制,前置任务)奖励发放(经验金钱,道具宠物,称号声望,触发事件)Buff系统获得结束(对话、道具、公共、计时消失、主动取消、被动移除)Buff操作(冻结、延长,顶替,绑定动作,计时结束动作)Buff功能(增减益状态,行动限制标志,计时效果)NPC系统普通npc(对话,购买出售,给予道具,路径移动)怪物管理(巡逻,刷新,激活,掉落,战斗AI)。

《征途》分析报告完整版

《征途》分析报告完整版

特色系统
• • • • • • • • • • • • • • • 荣誉系统 智力答题系统 资源采集系统 推荐人系统 小游戏系统 坐骑/坐骑训练系统 财产保护系统 五行阵法 排名系统 转生系统 五倍增值保险系统 宠物系统 房屋系统 温泉系统 自行车锦标赛
此系统一共有15种,这里我们详细的说明下荣誉系统、智力答题系统、推荐人系 统、资源采集系统、坐骑/坐骑训练系统、宠物系统、房屋系统、温泉系统、自行 车锦标赛

在进行智力竞赛过程中,如下线或者非正常原因掉线,角色再次进入游戏将脱离智力竞赛。玩家选择参与智力竞赛 后,系统将玩家从游戏的当前场景中传送到答题场景内,角色会暂时从当前地图的某个位置上消失;竞赛结束后, 答题界面消失,玩家回到原来所在的地图位置。 二、答题说明:答题时,玩家看不见自己的角色,不能进行答题外的任何其他操作。 1 、出题规则:每 30 秒更新一道题目,共30题,阅题时间10秒,答题时间15秒 2 、计分规则:(答题时间内)第 1 秒答题计10分;第 2 秒答题计9分;第 3 秒答题计8分;第 4 秒答题计7分; 以此类推,超过 10秒视为弃权,不加分; 3 、幸运星使用规则:未答题前按下幸运星,所得计分将乘 2 。幸运星一共有 3 个。 4 、排名榜:答题界面会列出所有参加比赛的人员中分数排在前 20 名的角色名字和积分。 三、答题奖励方法:前 20 名的参赛玩家,将获得较多的经验值。 20 名以后的参赛玩家,将获得一定经验值。 文采 角色每答对一道题目,获得一点文采值;弃权不加文采; 每次竞赛或者问答获得的文采没有负数,最低为零;竞赛 或者问答获得的文采,累加到角色的总文采上;文采值达到一定数值后,能获得相应的称号。 玩家可以在NPC“科 技大臣”处使用自己的文采值换取经验。
此系统在征途前期推广的时候反映良好,但是由于官方不断降低推荐人的费用,已不再为 玩家获取游戏币的重要途径。也即限制了大量的游戏币涌入游戏,从而有效的控制了游戏 币的》中一切装备的基础,极品装备的诞生,少不了无数材料的合成。资源采集是一种免费的获得材料 方式。 资源采集前提: 1、拥有采集手套 2、进入位于中立区· 皇城的资源采集区。 资源采集区前往方法:一是根据地图慢慢跑过去,另一种办法是找到NPC“车夫”(坐标:823,704),付2两银子 即送到到资源采集区的入口 资源采集方法:装备上采集手套后按CTRL+Z,后续的采矿过程自动完成,无须再费心。采集到的材料自动进入采 集者的包裹里。 矿产资分类: 共有5类矿产资源,分别为:矿产资源、棉花资源、木材资源、水晶玉器资源、皮甲资源。 采集任务: 帮会采集任务: (1)每天12-24点之间帮主在皇城的NPC帮会资源管理者处发布一次帮会采集任务;发布后,帮会成员会收到相应 的公告,点击确定,自动传送到皇城采集地; (2)帮会成员每天可完成两次采集任务,任务刷新时间为每天24:00。帮主发布采集任务后,帮会成员需要在2小时 内完成,获得丰厚经验。 (3)任务完成后,帮主可以获得一次特殊的经验奖励。 (4)玩家完成任务后,可以得到丰厚的经验奖励,多多的材料,以及“贡品”(玩家可以在国库管理员处用10个贡 品 换取1张猫眼石卷,猫眼石卷需要玩家到邮差处领取。同时玩家还可以在国库管理员处用1张猫眼石卷+50两银 子换取一张精致升级宝石卷)。 世外桃源采集任务: 玩家每天可在世外桃源的NPC采集管理员处接到世外桃源采集任务,每天可完成一次,采集宝石树(采集的宝 石可用于家具打造),完成任务后将会获得丰厚的经验

[游戏开发]天龙八部技术分析报告

[游戏开发]天龙八部技术分析报告
使用的界面库: cegui 这是一套强大的界面库,里面包含了大量游戏中所需要的控件,并且可以自由定 制。可以使用辅助工具来图形化设计控件的属性,十分方便。最关键的 cegui 是 完全免费的。
使用脚本语言: lua
Lua 是与 python 齐名的脚本语言,最早了解他是因为他是著名游戏《博德之门》的 脚本语言,之后在游戏界影响最大的当属应用于 WOW 中。之前用过一段时间 python 语言,其以本身的易用性和大量扩展的库而闻名。Lua 和他有很明显的区别,他非常 小巧而且更加高效,他所需的库是直接依赖与宿主语言实现的。比如 C/C++。这就决 定 了 他 作 为 游 戏 脚 本 语 言 的 先 天 优 势 ,据 我 所 知 现 在 很 多 游 戏 公 司 在 自 己 的 引 擎 中 使 用 lua 语言。
三 天龙八部中出现的问题及改进意见
1 场景管理: 出现现象:天龙八部使用 ogre 的八叉树室外场景管理技术,地形通过 LOD 提高效率。没有 提供室内场景的管理方式,所以在很多应该在室内处理的场景没有实现,例如:洞穴的场景、 大型多连通房间内部的场景。
原因分析:ogre 提供了强大的室外场景管理,但对于室内场景则是使用 quake3 的地形文件, 通过 BSP、portal 技术实现的管理,众所周知这是卡马克在 quake 中使用的管理场景的技术, 由于使用的年代过早,现在已经比较少在商业引擎中所使用,再者这种格式已经被很多人所 了解,如果加密不当,存在安全隐患。
ogre提供了强大的室外场景管理但对于室内场景则是使用quake3的地形文件通过bspportal技术实现的管理众所周知这是卡马克在quake中使用的管理场景的技术由于使用的年代过早现在已经比较少在商业引擎中所使用再者这种格式已经被很多人所了解如果加密不当存在安全隐患

最热门的五款MMORPG游戏

最热门的五款MMORPG游戏

最热门的五款MMORPG游戏在当今的游戏市场中,MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)一直是备受玩家追捧的游戏类型之一。

随着科技的不断发展和游戏制作水平的提高,越来越多的优秀MMORPG游戏涌现出来,吸引着大量玩家的关注和参与。

在众多的MMORPG游戏中,有五款游戏可以说是最热门的,它们不仅在游戏界拥有极高的人气,而且在玩家心中也留下了深刻的印记。

接下来,让我们一起来了解一下这五款最热门的MMORPG游戏。

首先,我们不得不提到《魔兽世界》(World of Warcraft)。

作为最具影响力和最成功的MMORPG游戏之一,《魔兽世界》自2004年上线以来就一直保持着极高的人气。

游戏以其丰富的游戏内容、精美的画面和深厚的剧情吸引了全球数百万玩家的加入。

在《魔兽世界》中,玩家可以选择不同的种族和职业,展开一段充满冒险和挑战的旅程。

游戏中的副本、PVP玩法、团队副本等内容丰富多样,保证了玩家在游戏中永远不会感到无聊。

同时,游戏不断更新扩展包,为玩家带来更多新的内容和挑战,使得《魔兽世界》一直保持着极高的活跃度和吸引力。

其次,我们要提到的是《剑灵》(Blade & Soul)。

这款游戏以其华丽的画面、流畅的战斗系统和独特的武侠风格吸引了大量玩家的喜爱。

《剑灵》的战斗系统非常刺激和有趣,玩家可以体验到连招、位移和技能释放的快感。

游戏中的剧情设定也非常吸引人,玩家可以沉浸在一个充满江湖恩怨和英雄豪情的世界中。

此外,游戏还有丰富的社交系统和PVP玩法,玩家可以和其他玩家组队挑战副本,或者在竞技场中一较高下。

《剑灵》的不断更新和优化也让游戏一直保持着较高的人气和活跃度。

第三款最热门的MMORPG游戏是《最终幻想XIV》(Final Fantasy XIV)。

作为著名的《最终幻想》系列的一部作品,《最终幻想XIV》以其宏大的世界观、精美的画面和丰富的剧情吸引了大量玩家的关注。

游戏中的职业系统非常丰富多样,玩家可以根据自己的喜好选择不同的职业进行游戏。

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1本地客户端先行模拟。即不论本地客户端的位移信息是否需要服务器的反馈,系统都是先默认让本地客户端的角色先行执行移动。
表现为:点击移动之后无论网路是否延迟,都将瞬间执行移动。
优点:可以让本地用户的角色移动异常流畅,丝毫不受网络的影响,带给用户流畅的游戏操作感。
缺点:因为此方式的前提是先默认本地客户端所计算出的位移信息是完全正确的。因此可能带来一些用户先行模拟而进行了一些非法的操作的问题。如果要避免速度外挂所带来的问题,则需要服务器端对发送过来的信息进行严格验证。
时间:
玩家A
时间:
玩家B所绘制的A*
由上图可知:A*在执行该移动事件的时候一共所花费的时间要远小于A的时间。但是由于A*是由任务驱动的,则可知A和A*所走的路程完全一致,根据V=S/T,A*得速度要小于A。
游戏中角色所走的路线完全一致。
T1 T1*
T2 T2*
图1.1图1.2
从时间上来说,T1>=T1* ,并且T2>=T2*。取决于网络速度。
图1.1图1.2
总结:由于该游戏采用的是V不变,而多种方法改变S的方式来实现移动同步,因此游戏画面中会出现闪现,行走路线完全不同,开始和完成寻路事件的时间完全不同。网络角色的开始移动模拟与本地客户端的开始移动之间的间隔大约在1-10+秒左右,取决与网络速度。因此可确定该方法的实现思路如下:
1.该游戏采取的方式并非是路点信息的传输来实现的。
2.对于网络角色的移动模拟,采用了2用了直接直线行走的方式,未完成的寻路就需要改变时,直接改变目标皆可。(这点可采用射线检测的方法来判断是否需要A星算法),当需要使用A星算法时,网络角色的模拟采用的是只需要知道目标点,具体的路线由需要模拟该网络角色的本地客户端承担计算。因为野外地图发生碰撞的可能行比较小,再加上只计算同屏的玩家的位置模拟,因此客户端能承担。也因为如此才会使2个客户端之间的路程产生不同。
表现为:玩家移动时的速度可能根据不同的网路延时而改变。
另外也可以采取低阀值的位移模拟,一旦网路卡住则停下,等待新的数据到来再进行移动。
表现为:角色的移动过程中会出现大量停顿。
具体游戏分析
1.蜀门
游戏类型:
蜀门是一款2.5D的武侠风MMORPG类游戏。
游戏中的角色同步的分析
首先,经过2个不同角色的分析,发现该游戏的同步具有以下几个特点:
1)一是改变S,即不同客户端上同一角色在执行一个移动事件时,所行走的路程不同。即,在不同客户端产生位移差距后,我们通过改变落后,或者置前的客户端玩家所走的路程来实现位移弥补。实现该思路必须解决的问题就是:因为自动寻路是根据A星算法得出,因此所走的路线才不可能与碰撞体相撞。而一旦我们通过改变S来实现同步的话,必然会使玩家所走的路线有所不同。
2.天龙八部
游戏类型:
天龙八部也是一款2.5D的武侠风MMORPG类游戏。
游戏中的角色同步的分析
首先,经过2个不同角色的分析,发现该游戏的同步具有以下几个特点:
1同样是本地客户端先行模拟。
2游戏中本地客户端模拟网络玩家的运动时,网络玩家的移动速度出现了很大的变化,本地玩家角色(A)的每一次寻路操作都会引发其他能看到A的客户端(B)所绘制的A角色的移动。由此可知,该游戏是采用的目标为任务索引的方式完成同步。即玩家A每操作一次寻路,玩家B都会收到本次操作的目标,并加入任务队列中,每个移动任务都会被玩家B的客户端执行,并且以加速的方式实现在一定时间范围内的同步效果。同样,当与正确的位移信息差异过大时候,采取瞬移的方式来纠正位移。
总结:对于不同的游戏需求采取不同的方式。
当对玩家某一时刻的位置要求不需要精确时,可采用方案一,优点是:客户端服务端通讯简单。缺点,角色位置定位不准确,只能保证最终位置的正确性。
当对角色某时刻的位置要求精准时,例如PK系统要求很完善那么就需要精确的位置显示以配合玩家养成PK手感,那么就需要采用V改变的方式,可以确保在移动中的某一时刻,该方案所实现的角色的位置是较第一种方案精确的。
总结:由于该游戏采用的是尽量使S不变,而多种方法改变V的方式来实现移动同步,因此游戏画面中会出现角色速度的改变,但是被控制到一定范围内。当位置差距较大,则采用瞬移的方式维护同步。因此可确定该方法的实现思路如下:
1.该游戏采取的方式是采用了路点信息的传输来实现的。所有的寻路节点信息都由本地客户端计算出并通过服务器广播给其他客户端。减轻了其他客户端的计算负担。
关于两款游戏的自动寻路及同步技术分析报告
测试环境
同PC机,双开不同角色的客户端
测试目的
得到现在市场上主流游戏的自动寻路和玩家同步的实现方式的技术分析。
前提分析
首先,需要说明几点,游戏中位置信息的同步,其实质是在同步时间。根据T=S/V的公式我们可知,事实上我要需要不同客户端上的角色移动在相同的时间内完成同一事件,那么我们一旦因为延迟造成不同客户端的角色位置差异就要通过更改2点来实现弥补。
2.对于网络角色的移动模拟,在保持2个客户端移动相同的情况下,以速度补时间的方式来实现。较适用于对同步要求较高,画面流畅性较高的游戏。对于PK系统比较重要的游戏来说,位置的同步非常的关键,这也是调节手感、走位等等因素必备的条件。而采用这种方式,极大的保留了位置信息的准确性。在网络正常(不会掉包)的情况下,每一个玩家角色A的操作都会给另外的客户端上的角色A*的位置改变。极大的保留了PK系统的准确性。
何姝姝
2009.4
个人意见,欢迎板砖~~~
{
直接向目标走去
}
else
{
从新计算本地所绘制的角色的当前位置到目标位置的A*路径
根据路径向目标走去
}
3.因为同屏显示多个玩家角色,如果都需要进行A*的话,就必须对各个角色的A*进行需求排序,单独开辟一个A*线程来实现。
4.该算法的前提是可以在一定范围内允许不同用户的同一角色可以在不同时间内完成寻路事件。
因此表现为:本地客户端在模拟网络玩家的移动的时候,一旦改变了路线,就可能让角色与碰撞体相撞。
也可以使模拟的角色产生瞬移来模拟,该方法一般是出现在角色位置信息差距较大的时候。
2)二是改变V,即所走的路线完全是有该角色的本地客户端所计算出来,通过服务器传输给不同的客户端模拟,而网络延时所造成的位移差,只有通过不同的速度来使角色基本在同一时间完成同一个寻路事件。(本方法也就是我所提出的方案,即天龙八部所采用的方式)。
2游戏中本地客户端模拟网络玩家的运动时,网络玩家的移动速度并没有出现改变,而采用的是移动过程中不断停顿的方式来实现的移动模拟。当与正确的位移信息差异过大时候,采取瞬移的方式来纠正位移。
游戏中角色所走的路线完全不同。即我发现当网路相当卡的时候,本地玩家角色进行了2次寻路事件,而同角色的网络玩家角色的模拟只执行了一次寻路事件,但基本保障了执行完事件后玩家所在的位置是相同的,但是因为所走的路线不同,所以有可能会造成穿越碰撞体的事件。除非在模拟之前,网络角色所在的客户端也进行了一次A星算法。最后,我找了一个碰撞体,并切针对带碰撞的自动寻路进行了观察,发现2个客户端针对同一个寻路事件,皆进行了A星算法,因此才造成的2个客户端角色所行走的路程不同。本地客户端走的路线如图1.1,另一客户端看到该角色所走的路线为图1.2。因为S不同,V相同,则可知,2个客户端所完成寻路事件的时间是不相同的。但是可被控制到一定的范围。
估计实现该效果的服务器通信数据结构应为:Send(CurPos,TargPos……);//该角色的本地客户端向数据库发送消息
Recved(CurPos,TargPos……);//与该玩家所在同屏列表中其他玩家的客户端收到服务器发来的消息结构
If(IsNeedA*())//先得到要去这个目的地,是否需要A*算法
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