MAYA灯光材质渲染
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MAYA三维动画制作 ——第5章.MAYA的材质,灯
光,渲染系统
目录
5.1 Maya的材质系统 5.1.1 Maya基本材质类型详解 5.1.2 基本材质的基本属性 5.1.3 Maya贴图类型详解 5.1.4 UV坐标划分详述
5.2 Maya的灯光系统
5.2.1灯光的类型 5.2.2灯光的基本属性 5.2.3灯光的布置技巧
“灯光是一件作品的灵魂”
看下面两张图
哪一个是正面角色,哪一个又是反面角色呢?
5.2.1 灯光的类型
Create→Lights →
Ambient Light环境灯光 Directional Light方向灯光 Point Light点光源 Spot Light聚光灯 Area Light面光源 Volume Light体积灯光
பைடு நூலகம்
Diffuse(漫反射):
Translucence(半透明):
5.1.3 Maya贴图类型详解 5.4.1 2D Texture(二维贴图类型) Bulge贴图:
Checker贴图:
File贴图:
Fractal贴图:
Grid贴图:
Mountain贴图:
Movie贴图:
Noise贴图:
Ocean 贴图和Water贴图:
Ramp贴图:
Cloth贴图:
5.4.3 3D Texture(三维贴图类型)
Brownian贴图:
(喷涂效果)
Crater贴图:
Granite贴图:
Leather贴图:
Marble贴图:
Rock贴图:
Snow贴图:
Solidfractal贴图:
5.3
Maya的渲染设置
5. 3. 1 全局渲染面板 5. 3. 2 重要参数设置
5.4综合实例
5.4.1
制作
综合实例1——玻璃,金属材质
5.4.2
综合实例2——水晶,木版,半透
明等材质制作
5.1.1 Maya基本材质类型详解
5.1.1 Anisotropic、Blinn、Lambert、Layered Shader材质
• Image File Output卷轴栏其他属性 • 在Image File Output卷轴栏的下面,有一个 Camera的下拉菜单,在下拉菜单中可以看到全部的摄像 机视图,可以选择渲染时以哪个摄像机视图为准进行渲 染。 • • 在Camera属性的下面有三个输出选项 • RGB Channal(RGB通道); • Alpha Channel(Alpha通道); • Depth Channel(深度通道),
Rendering工具栏
Ambient Light(环境灯光)
Ambient Light(环境灯光)的有向性和无向性
Directional Light(方向灯光)
Point Light(点光源)
Spot Light(聚光灯)
Area Light(面光源)
Volume Light(体积灯光)
5.2.2灯光的基本属性
Type(灯光类型) Color(灯光颜色)
Intensity(灯光强度)
Decay Rate(灯光衰减率)
No Decay(无衰减) Linear(线性衰减) Quadratic(平方衰减) Cubic(立方衰减)
Cone Angle(灯光照射角度)
Spot Light所独有 ,数值范围是在0.006~179.994之间。
File Name Prefix(文件名) Frame/Animation Ext 这是设置命名格式的一个属性设置。 • Image Format(输出文件格式) 如果只是一般的保存在电脑里的可以使用.jpg格式,如果要进行印刷 的一定要使用.tif格式,如果想要输出带有通道的序列图片的可以使 用.tga格式。 Start/End/By Frame Start Frame是调节开始渲染的起始桢 End Frame设置结束帧的属性 By Frame是进行隔帧渲染的一个参数 Frame Padding 这是关于序列图片的数字位数的调节。
Planar Mapping(平面贴图坐标)
Cylindrical Mapping(圆柱贴图坐标)
Spherical Mapping(球形贴图坐标)
Automatic Mapping(自动贴图坐标)
一个由系统随机生成的贴图坐标。它的特点就在于 自动生成性以及不规则性, 使用频率并不高。
5.2 Maya的灯光系统
最好将值调节为偶数,参数调节在IPR渲染中是不能够被实 时显现出来 的
Dmap Filter Size(阴影边缘羽化度)
Dmap Bias(阴影偏心率)
Use Ray Trace Shadows(使用光线跟踪阴影)
5.1.3 灯光的布置技巧
一般来说,正常的布光应该如下面的两张图所示。
对于反面人物的照明效果和布光的数量及 位置如下图所示:
Penumbra Angle(灯光边缘羽化值)
也是一个Spot Light所独有的一个属性 , 调节的数值范围是-189.994到189.994之间。
Dropoff(灯光衰减)
Shadow Color(阴影颜色)
Use Depth Map Shadows(使用深度帖图阴影)
Dmap Resolution(阴影渲染解析度)
Anisotropic材质:
Blinn材质:
Lambert材质:
Layered Shader材质:
5.1.2 Ocean Shader 海洋效果
5.1.3 Phong、Phong E、Ramp Shader、 Surface Shader材质 Phong材质:
Phong E材质:
Ramp Shader材质:
这一章比较系统和全面的介绍了Maya的基本 贴图纹理类型,但要注意的是:在做一些极为优秀 的影片时,Maya内部的程序贴图并不一定都是主角, 为了表现出真实的感觉,往往使用高分辨率的外部 图像文件。在自己做练习的时候,要有意识的练习 一下程序贴图与外部贴图的结合使用方法,并多注 意收集一些高分辨率的外部贴图文件。
Surface Shader材质:
5.1.2 基本材质的基本属性
5.2.1 Common Material Attributes (公共材质属性)
Color(颜色):
Transparency(透明度):
Ambient Color(环境色):
Incandescence(白热化):
Bump Mapping(凹凸贴图):
Common(公共属性)面板其他重要属性 设置渲染的文件尺寸大小 • Batch Render(批量渲染) • 自动地进行批量渲染序列图片的渲染输出。
• Quality(渲染输出品质设置)
5.1.4 综合实例1——玻璃,金属材质制作
5.1.5 综合实例2——水晶,木版,半透明等材质制作
本章小结
在Maya中,做出来的作品是一定要渲染出来才 能够放在众人的面前展示的
5.3.1 全局渲染面板 执行Window→Rendering Editors(渲染编辑 器)→Render Globals(全局渲染面板),将全局 渲染面板打开。也可以鼠标点击Maya工具栏上的全 局渲染面板的按钮将其打开。
5.3.2
重要参数设置
Maya一共有4个渲染器,除去原先的默认渲染器 Software(软件渲染)以外,还有Hardware(硬件渲 染),mental ray以及矢量渲染器Vector。 Common面板是Maya这4个渲染器的公用参数设置面板。 它上面的所有参数都是针对渲染的图片或影像的,例如 文件名称、文件的格式、文件的尺寸大小等等。这些参 数Maya的四个渲染器可以公用。
思考题 结合前面所学到的建模知识,把自己的学习或 工作空间,在Maya中表现出来。
谢谢!
三点灯光
主光:关键光源,最亮,前上方,45° 辅光:亮度小于主光,一半左右,慎重使用 背光:轮廓光或头顶光,突出
思考题
1、认真观察周围物体的光感,尤其对那 些你觉得特别醒目的光线的照射角度进行仔 细观察。 2、制作一组室内静物的光照效果,注意 打出静物的轮廓,并表现出一定的气氛。
5.3
Maya的渲染设置
(烟雾效果)
Volume Noise贴图:
Wood贴图:
Cloud贴图:
UV坐标划分详述
多边形的贴图坐标一般有四种: Create UVs:
Planar Mapping(平面贴图坐标), Cylindrical Mapping(圆柱体贴图坐标), Spherical Mapping(球体贴图坐标), Automatic Mapping(自动贴图坐标)。
光,渲染系统
目录
5.1 Maya的材质系统 5.1.1 Maya基本材质类型详解 5.1.2 基本材质的基本属性 5.1.3 Maya贴图类型详解 5.1.4 UV坐标划分详述
5.2 Maya的灯光系统
5.2.1灯光的类型 5.2.2灯光的基本属性 5.2.3灯光的布置技巧
“灯光是一件作品的灵魂”
看下面两张图
哪一个是正面角色,哪一个又是反面角色呢?
5.2.1 灯光的类型
Create→Lights →
Ambient Light环境灯光 Directional Light方向灯光 Point Light点光源 Spot Light聚光灯 Area Light面光源 Volume Light体积灯光
பைடு நூலகம்
Diffuse(漫反射):
Translucence(半透明):
5.1.3 Maya贴图类型详解 5.4.1 2D Texture(二维贴图类型) Bulge贴图:
Checker贴图:
File贴图:
Fractal贴图:
Grid贴图:
Mountain贴图:
Movie贴图:
Noise贴图:
Ocean 贴图和Water贴图:
Ramp贴图:
Cloth贴图:
5.4.3 3D Texture(三维贴图类型)
Brownian贴图:
(喷涂效果)
Crater贴图:
Granite贴图:
Leather贴图:
Marble贴图:
Rock贴图:
Snow贴图:
Solidfractal贴图:
5.3
Maya的渲染设置
5. 3. 1 全局渲染面板 5. 3. 2 重要参数设置
5.4综合实例
5.4.1
制作
综合实例1——玻璃,金属材质
5.4.2
综合实例2——水晶,木版,半透
明等材质制作
5.1.1 Maya基本材质类型详解
5.1.1 Anisotropic、Blinn、Lambert、Layered Shader材质
• Image File Output卷轴栏其他属性 • 在Image File Output卷轴栏的下面,有一个 Camera的下拉菜单,在下拉菜单中可以看到全部的摄像 机视图,可以选择渲染时以哪个摄像机视图为准进行渲 染。 • • 在Camera属性的下面有三个输出选项 • RGB Channal(RGB通道); • Alpha Channel(Alpha通道); • Depth Channel(深度通道),
Rendering工具栏
Ambient Light(环境灯光)
Ambient Light(环境灯光)的有向性和无向性
Directional Light(方向灯光)
Point Light(点光源)
Spot Light(聚光灯)
Area Light(面光源)
Volume Light(体积灯光)
5.2.2灯光的基本属性
Type(灯光类型) Color(灯光颜色)
Intensity(灯光强度)
Decay Rate(灯光衰减率)
No Decay(无衰减) Linear(线性衰减) Quadratic(平方衰减) Cubic(立方衰减)
Cone Angle(灯光照射角度)
Spot Light所独有 ,数值范围是在0.006~179.994之间。
File Name Prefix(文件名) Frame/Animation Ext 这是设置命名格式的一个属性设置。 • Image Format(输出文件格式) 如果只是一般的保存在电脑里的可以使用.jpg格式,如果要进行印刷 的一定要使用.tif格式,如果想要输出带有通道的序列图片的可以使 用.tga格式。 Start/End/By Frame Start Frame是调节开始渲染的起始桢 End Frame设置结束帧的属性 By Frame是进行隔帧渲染的一个参数 Frame Padding 这是关于序列图片的数字位数的调节。
Planar Mapping(平面贴图坐标)
Cylindrical Mapping(圆柱贴图坐标)
Spherical Mapping(球形贴图坐标)
Automatic Mapping(自动贴图坐标)
一个由系统随机生成的贴图坐标。它的特点就在于 自动生成性以及不规则性, 使用频率并不高。
5.2 Maya的灯光系统
最好将值调节为偶数,参数调节在IPR渲染中是不能够被实 时显现出来 的
Dmap Filter Size(阴影边缘羽化度)
Dmap Bias(阴影偏心率)
Use Ray Trace Shadows(使用光线跟踪阴影)
5.1.3 灯光的布置技巧
一般来说,正常的布光应该如下面的两张图所示。
对于反面人物的照明效果和布光的数量及 位置如下图所示:
Penumbra Angle(灯光边缘羽化值)
也是一个Spot Light所独有的一个属性 , 调节的数值范围是-189.994到189.994之间。
Dropoff(灯光衰减)
Shadow Color(阴影颜色)
Use Depth Map Shadows(使用深度帖图阴影)
Dmap Resolution(阴影渲染解析度)
Anisotropic材质:
Blinn材质:
Lambert材质:
Layered Shader材质:
5.1.2 Ocean Shader 海洋效果
5.1.3 Phong、Phong E、Ramp Shader、 Surface Shader材质 Phong材质:
Phong E材质:
Ramp Shader材质:
这一章比较系统和全面的介绍了Maya的基本 贴图纹理类型,但要注意的是:在做一些极为优秀 的影片时,Maya内部的程序贴图并不一定都是主角, 为了表现出真实的感觉,往往使用高分辨率的外部 图像文件。在自己做练习的时候,要有意识的练习 一下程序贴图与外部贴图的结合使用方法,并多注 意收集一些高分辨率的外部贴图文件。
Surface Shader材质:
5.1.2 基本材质的基本属性
5.2.1 Common Material Attributes (公共材质属性)
Color(颜色):
Transparency(透明度):
Ambient Color(环境色):
Incandescence(白热化):
Bump Mapping(凹凸贴图):
Common(公共属性)面板其他重要属性 设置渲染的文件尺寸大小 • Batch Render(批量渲染) • 自动地进行批量渲染序列图片的渲染输出。
• Quality(渲染输出品质设置)
5.1.4 综合实例1——玻璃,金属材质制作
5.1.5 综合实例2——水晶,木版,半透明等材质制作
本章小结
在Maya中,做出来的作品是一定要渲染出来才 能够放在众人的面前展示的
5.3.1 全局渲染面板 执行Window→Rendering Editors(渲染编辑 器)→Render Globals(全局渲染面板),将全局 渲染面板打开。也可以鼠标点击Maya工具栏上的全 局渲染面板的按钮将其打开。
5.3.2
重要参数设置
Maya一共有4个渲染器,除去原先的默认渲染器 Software(软件渲染)以外,还有Hardware(硬件渲 染),mental ray以及矢量渲染器Vector。 Common面板是Maya这4个渲染器的公用参数设置面板。 它上面的所有参数都是针对渲染的图片或影像的,例如 文件名称、文件的格式、文件的尺寸大小等等。这些参 数Maya的四个渲染器可以公用。
思考题 结合前面所学到的建模知识,把自己的学习或 工作空间,在Maya中表现出来。
谢谢!
三点灯光
主光:关键光源,最亮,前上方,45° 辅光:亮度小于主光,一半左右,慎重使用 背光:轮廓光或头顶光,突出
思考题
1、认真观察周围物体的光感,尤其对那 些你觉得特别醒目的光线的照射角度进行仔 细观察。 2、制作一组室内静物的光照效果,注意 打出静物的轮廓,并表现出一定的气氛。
5.3
Maya的渲染设置
(烟雾效果)
Volume Noise贴图:
Wood贴图:
Cloud贴图:
UV坐标划分详述
多边形的贴图坐标一般有四种: Create UVs:
Planar Mapping(平面贴图坐标), Cylindrical Mapping(圆柱体贴图坐标), Spherical Mapping(球体贴图坐标), Automatic Mapping(自动贴图坐标)。