空中网营销案例分析

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人数
军人 19% 学生 18% 无业 医生 3% 1%
生命周期和流失率 用户生命周期约4~5月,流失 率27.3%,其中生命周期有争议
职员 38% 移动 员工 1%
消费能力和RPU 用户ARPU从每月18.46通过持 续运营上升到42.33元,还有 上升空间
基本策略 渠道为王、运营为本、数据至上、细分市场
中国无线互联网行业的发展现状
网民分析 性别 年龄分布 上网频率
•男性比例在下降
•18-24岁占56.1%,30岁以下占86%
•超过半数网民天天上网 •每次时间多超过半小时 •上网地点不固定
空中网的行业观点
无线互联网和PC互联网的区别
无线互联网
用户基础
•超过6亿手机用户为基础 •随时随地都有上网条件 •年轻用户为主,是未来的希望
•08年9月手机用户突破6亿 •手机上网比例28.9% •08年上半年增长2265万
•根据BDA 2008年7月报告预测 •2012年移动互联网用户将达到2.63亿
中国无线互联网行业的发展现状
日本移动互联网的发展
•07年底移动互联网用户8728万 •从2005移动互联网超过PC互联网 •1/3的日本人使用移动互联网 •最受欢迎的业务:搜索、社区、 购物、手机电视等
数据来自艾瑞报告
空中网营销案例分析
空中网营销案例分析 做最适合用户的产品
细分=表现形式 + 获取方式 + 内容分层
•2008年3月推出HTML版 •WAP+HTML+客户端软件 •完全根据用户手机特性打造 •主动浏览方式 •订阅类PUSH产品 •智能个性化营销 •2008年6月推出锋、主、语版 •NBA、小说独立包装营销 •地方新闻、地方天气 •网摘+原创
空中网的行业观点
无线互联网使web1.0和web2.0完美融合
手机是天然的
浏览工具
+
通讯工具
短信、彩信 邮件、语音 网络消息
+
UGC工具
文字、录音 照相、视频 定位
文字、图片 音频、视频
•只用一个终端,完成所有信息的输入和输出 •只用一个终端,随时随地找到信息、找到人 •无线互联网将成为全功能网络信息处理和交换平台
网速 47%
客户端 和手机 的匹配 28%
画面 11%
操作 14%
来源:易观国际 2008
www.analysys.com.cn
目录
空中网和空中猛犸发展历程
无线互联网和无线游戏市场状况
我们对手机网游市场的观点
空中猛犸手机网游策略
用户特性
手游用户分析 用户构成
技术员 保密 5% 3% 自由职 业者 12%
Kong.net 发展快照
Kong.net 发展快照
数字
3万条新闻资讯 每天超过50万网友在Kong.net发表观点 2008年8月18日,超过100万网友同时为刘翔退赛感到惋惜 Kong.net日流量在奥运期间突破6亿大关
每天发布超过
中国无线互联网行业的发展现状
手机、互联网、手机上网用户规模
•任何时间和地点都会使用 •被动接收和主动获取相结合望
互联网门户网站
•上网时间和地点相对固定 •多为主动获取的方式
使用方法
提供内容
•快餐式内容,海量结合精选 •用户选择与个性化匹配相结合 •更强调用户的参与互动 •强调功能的实用性
•大而全的内容提供方式 •用户自我选择喜爱的内容 •更强调信息的获取 •强调视觉效果
用户行为
计费模式
游戏终端
营销渠道
产品策划
手机网游和其他无线产品不同之处
比较内容 用户黏度 RPU 用户基数
一般无线产品 平均较低 普遍较低 用户群广泛
手机网游 高 高 目前较少
百度文库
对内容和运营 的要求
内容和运营要求不高
需要精品内容和长 期运营
制约手机网游市场发展的瓶颈
•91.4%用户选择包月 •94%用户每月50元以内 •月底流量突降15%,20号 现象
空中网营销案例分析
空中网营销案例分析
NBA 体育营销
授权
•2007年9月 NBA与空中网战略合作 手机官网落户 视频直播+实时数据 与球员亲密接触
•NBA用户群分析 全国3亿NBA爱好者 以年轻用户为核心 打造篮球文化
服务 文化
球迷
•产品和营销 cn.nba.com 独立品牌营销 打造最权威最专业的NBA报道网站 资讯产品和社区的完美结合 以NBA为起点,打造一站式体育平台
利润 利润
弥补产品线
确保核心竞争力
辅助 方向
主力 方向
自主开发 自主运营
代理运营
自主开发为主,代理运营为辅,努力开拓多种渠道
产品选型矩阵
高端机型
产品1
根据终端类型差异细分用户
中端机型
产品2
低端机型
产品3 产品2 产品1
根据游戏类型差异细分用户
代理游戏
产品3
网游产品矩阵
中端手机 低端手机 中国网通
伴随新的手游产品的 推出,以及推广渠道 的增加,空中网手游 用户数这几年呈现高 速发展态势
目录
空中网和空中猛犸发展历程
无线互联网和无线游戏市场状况
我们对手机网游市场的观点
空中猛犸手机网游策略
无线互联网的规模和增长情况
手机上网的用户数同比去 年同期上升了65%! 在即将到来的3G时代,增 长速度仍将翻倍的增长
无线广告特点分析
无线广告的市场规模
•无线广告:分众、定向、及时、互动 •形式:WAP、SMS、MMS、流媒体等 •2007年SMS广告占78.1%
•04年卖出行业内第一支无线广告(MMS) •无线WAP媒体保持销售额领先 •广告主:IT、体育、汽车、快销、金融、网络
无线广告特点分析
互联网广告和无线互联网广告特点对比
单机游戏:六年开发和营销应验,目前以引进为主,自主开发为辅,走精品发展路线
空中网和空中猛犸发展历程
2003
2002
空中网第一款wap版手机网络游戏《夺宝中华》正式运营
2005
推出国内第一款和电影合作的WAP手机网络游戏《英雄》
收购天津猛犸,成为顶尖开发实力的手机网游戏研发公司
推出空中网第一款Kjava手机网游《异三国online》同年在线人数突破2千人
50% 40% 30% 20% 10% 0% 10元以下 10-30元 6.9% 3.1% 50-100元 1.0% 100元以上
www.analysys.com.cn
29.9%
30%
30-50元
来源:易观国际 2008
www.analysys.com.cn
来源:易观国际 2008
手机网游急需解决的问题
选择手机网游的理由
手机网游
国情
文化背景
PC网游的成功
手 机 用 户 群 体
随身、便捷、互 动
用户手机网游朋友数量
46.5%
用户喜欢手机网游的原因
5% 9% 付费并不贵 无法接触电脑
50% 40% 30%
20.1% 20% 10% 0% 15.5% 5.9% 11.9%
有不少免费手机网游 54% 32% 随时随地可以和其他玩家互动
BDA 2008年7月报告 世界各大电信运营商增值业务RPU对比
中日韩手机游戏所占增值业务比例
从数据中可以看出: 日韩市场手机游戏收 入占增值收入近 10%,而国内不到1%
另一方面:国内新终 端对Java的支持率始 终不高也影响了手游 的发展
目录 空中网和空中猛犸发展历程 无线互联网和无线游戏市场状况 我们对手机网游市场的观点 空中猛犸手机网游策略
空中网营销案例分析
NBA 体育营销
2007~2008赛季NBA手机官网数据
全赛季直播的场次:图文+视频共700余场 官网日PV:60,300,000 官网在线独立用户数值1,030,000
NBA 广告形式:
图、文、视频、冠名等
NBA 广告主:
空中网营销案例分析
粤靓女生
时间:2007年2月 地点:广东百所校园 •第一次通过手机进行的选美活动 •活动横跨3个月 •2万人报名参加 •100万人参与投票 •总计票数超过2000万
无线天地,大有作为
——无线互联网门户的发展
In wireless area, Impossible is nothing!
空中网 副总裁 李旸
独家承办本届互联网大会无线官网
LeeSum整理发布:分享是最大的快乐
无线天地,大有作为
无线互联网门户的发展
■ Kong.net发展快照 ■ 中国无线互联网行业的发展现状 ■ 空中网的行业观点 ■ 空中网营销案例分析 ■ 无线广告特点分析
互联网
潜在用户基础 交互性 2.53亿 是
无线互联网
6亿 (8000万手机互联网) 是
多媒体内容
用户关注度 是否实时到达 用户细分能力
丰富
低 否 内容
不丰富 (3G前)
高 是 内容/ 手机号 / 机型 / 地域
无线广告特点分析
空中网Kong.net广告主
谢谢
手游:披荆斩棘一往无前
2008-09
高端手机
中国电信 产品1 中国移动 产品2 产品3
淡化公司品牌,强化游戏品牌 贴近最终用户、降低进入门槛、提高投产比
PC互联网
•超过2.5亿互联网用户 •依靠台式机和笔记本上网 •用户群已经成熟化
发展阶段
•处于高速发展阶段 •刚刚开始习惯使用PULL的方式 •技术革新快,不断有创新
•已经度过高峰进入平稳阶段 •完全从PUSH类服务过渡到PULL •各项技术已经趋于成熟
空中网的行业观点
无线门户和互联网门户的区别
无线门户网站
没有
1-3
4-6
7-9
更多
来源:易观国际 2008
www.analysys.com.cn
来源:易观国际 2008
www.analysys.com.cn
用户选择手机网游是否受互联网网游的影响
是 65% 否 35%
来源:易观国际 2008
www.analysys.com.cn
手机网游和PC网游的不同之处
真人聊天 拉票会 团队参加 共同得奖 拍照上传 报名参赛 校园路演 拉票活动
天天抽 奖
照片排名 投票打分
创建家园 相册博客
•UGC和SNS完美结合的产品逻辑 •真实身份朋友圈+虚拟身份社区交友 •线上和线下相结合的互动模式 •创建基于手机的个人家园专区
空中网营销案例分析
粤靓女生—现场图
无线广告特点分析
空中网副总裁 吴琳光
目录
空中网和空中猛犸发展历程 无线互联网和无线游戏市场状况 我们对手机网游市场的观点
空中猛犸手机网游策略
空中网和空中猛犸发展历程
成立 2002年,空中网成立于北京,立志成为无线互联网的领军力量
正式盈利
纳斯达克上市
2002年底,空中网正式盈利,在多个移动产品排名居首位
资费 终端
•CPU速度 •图像处理芯片 •应用平台 •存储量
带宽
•2G vs 3G = Modem vs ADSL •带宽越宽、内容越丰富 •3G的普及带来希望
限制用户玩网络游戏的原因
用户可以接受的手机网络游戏月花费
70%
3% 2% 4% 47% 14%
59.0% 60%
异性玩家太少 没有时间 游戏品质失败 收费不规范 手机性能和操作习惯 网络速度和质量不高
2006
正式推出Kjava版手机网游《天劫online》同年在线人数突破万 人同时成为中国第一大手机网游研发发行一体化公司
2007
2008
5月《天劫online》首部资 料片“众志成盟”上线, 当月在线突破20000人,并 实现业务线盈利
空中网和空中猛犸发展历程
天劫收入表
¥2,500,000.00 ¥2,000,000.00 ¥1,500,000.00 ¥1,000,000.00 ¥500,000.00 ¥0.00 月收入
空中网的行业观点
阻碍手机上网发展的瓶颈
•CPU速度 •多媒体芯片 •浏览器软件 •存储量
资费
•91.4%用户选择包月 •94%用户每月50元以内 •网站月初流量高20%
终端
带宽
•2G vs 3G = Modem vs ADSL •2.75G为无线多媒体提供可能 •3G的普及带来希望
内容
•适合手机屏幕显示 •适合手机阅读方式 •满足手机用户需求 •个性化的内容
2004年7月,空中网在美国纳斯达克挂牌上市 2005年,KONG.NET和空中猛犸启动 2008年,手机网游盈利 美好的未来
无线互联网第一品牌KONG.NET
手机网游《天劫online》横扫市场风靡用户
坚持无线互联网和无线网络游戏双方向发展的战略面向未来
空中网和空中猛犸发展历程
空中猛犸产品线
客户端网游:主要业务线,以天劫为代表的多款网游,形成产品矩阵,覆盖国内适合网络游 戏的数百款机型,自身已经实现盈利
BDA 2008年7月报告预测,无线互联网 将在2012年达到3亿用户
JAVA/BREW游戏市场规模预测
从图中可看出,
2009年开始,
三大3G网络的推广 使手机数字娱乐人群 逐步扩大,我们将迎 来一个高速发展阶 段,收入平均年增长 率将达到30%以上
手机游戏市场环境:国外 VS 中国 比 较 这 三 年 数 据
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