各游戏平衡算法
竞技游戏的平衡基础以及技巧讲解

更新及测试
快速的 更新和过程是非常重要的 : • 玩家喜欢游戏经常有更新 • 避免同时更新很多特性 • 变化会改变玩家游戏习惯 • 快速的机动反应来应对严重的错误
更新及测试
一个好的流程一般会有很多发行更新方 式以及后期维护来支持游戏平衡:
• 一个测试服务器 • 具有仅对数值变更的补丁选项 • 在线修正
竞技游戏的平衡基础以及技巧
演讲人Tom Cadwelames总设计师 • 10 年游戏开发经验 :
– Warcraft 3 – 游戏平衡总设计师 – WoW – 系统设计师
• 美国西北大学Kellogg MBA,麻省理工 学院计算机本科
• 程序员,制作人 • 高级星级争霸玩家
无法预知的玩家游戏习惯
玩家游戏习惯是一种流行于玩家间的 特殊游戏习惯
• 变化不可预知,但会最终稳定下来 • 可以引起严重的平衡失调 • 修改结果会造成极大的蝴蝶效应 … 一
定要非常小心!!!
无法预知的玩家游戏习惯
• 还记得这个么?
不包含游戏性的能力
作为设计师,如果你赋予玩家的超能 力是他们所不在乎的,那么你不但没 有为玩家带来快乐,同时也牺牲了游 戏的平衡
找到一个既有趣又平 衡的数值是很难的
模块设计-范例
Blizzard的即时战略游戏借助装甲种 类来强制使用模块设计.不是最佳 方法,但有时候这是唯一的选择
模块设计- 细节
一定要小心你在哪里使用模块化
通常,在最基本的游戏元素上使用 模块化(比如,一个最基本的攻击 魔法)
记住目标:模块化帮助你更快的获 得你需要的平衡,同时使玩家更快 的理解你的游戏
DoW 1里的Space Marines不是模块化的
能够很快的对功能进行调整从而应对不 同的敌人:
游戏升级平衡数据模型(文档)

游戏升级平衡首先我们先确定一些概念:1 先把所有的玩家按先后顺序排列,由1到m排列,m指的是第m个玩家2 把所有等级按由小到大排列,由1到n,n指的是第n级。
n标:是指标准玩家的等级n玩:是指以标准玩家做标准的其他等级3 T 为玩家的经验累积时间,经验时间是从玩家打怪或者做其他有经验的事情所花的时间,计算方法是在线时间减去摆摊和一些其他没经验时间(大概即可,不必精确,单位为小时)4 V 为升级速度,V标:是指标准玩家的升级速度,V标n是指标准玩家第n级的时候的升级速度。
V玩:是指以标准玩家来做参考其他各等级应该的升级速度。
V经:是指玩家获得经验的速度,V标经:是指标准获得经验速度,V实经:是指玩家的实际获取经验速度。
5 exp 为经验值好了,现在开始计算如何去平衡游戏里的升级。
我们利用一个标准玩家的概念来确立这个平衡标准玩家是指通过计算所有的玩家来模拟一个概念上的玩家来代表游戏里绝大部分的玩家的状态n标=∑n/m(标准玩家的等级=所有玩家的等级的总和/玩家数)我们先假设,通过调查得升级速度V等于20小时最能令大家觉得理想,那么可得公式:V标=6*(0.89^n标)+0.05 (标准玩家的升级速度=6*参数0.89的标准玩家等级次方+0.05的理想升级速度)V玩=V标*0.88^(n玩-n标) (其他等级的升级速度=标准玩家的升级速度*参数0.88的其他等级与标准玩家等级之差的次方)这样做的好处,你会发现,如果你比标准玩家的等级低的话,会有比他更快的升级速度,越低越快,如果你比标准玩家的等级高的话,升级的速度就慢,越高越慢。
标准玩家代表的是大多数的玩家平均等级,这样会减少非常多的问题.而标准玩家会随着玩家的发展而不断右移,使得游戏有更长久的生命力。
公式里的数据都在《玩家升级平衡数据.xls》请参考标准模型已经建立了现在介绍如何去运用他先借用别人的一条等级经验公式Exp(n)=30*(n^3+5n)-80那么我在60等级时我要升级所需的经验值是6488920,V标(60)是0.056962603按照标准升级模型V标经=exp(60)*V标=369625.8那么有个玩家T“累积经验时间”为15小时,获得经验值6000000V实经=6000000/15=400000那么可以看出这个玩家的实际经验获得速度要比标准的高(注意切勿认为一定要按照标准速度,这只是个参考,让运营商更容易维护而已)我们把他换算成升级速度,V=V实经/exp(60)=400000/6488920=0.061643540069可以看出这个玩家的是升级速度要比标准0.056962603要大0.004680937065,也就是比标准快。
游戏平衡设定(2)

第10章-平衡设定
10.2 公式设计的系统性
10.2.1 职业系统
以魔兽世界为例相关职业属性介绍 •耐力
增加生命值
第10章-平衡设定
10.2 公式设计的系统性
10.2.1 职业系统
以魔兽世界为例相关职业属性介绍 •智力
增加你提升武器熟练度的速度。
增加你的魔法值。 增加使用法术时的致命一击几率。
第10章-平衡设定
10.2 公式设计的系统性
10.2.1 职业系统
•以魔兽世界为例职业系统介绍 1)不同的职业一定要设计不同的特点,包括优点和缺点 2)职业在有弱点的时候,同时还拥有别的职业所没有的长处
第10章-平衡设定
10.2 公式设计的系统性
10.2.1 职业系统
以魔兽世界为例相关职业属性介绍 力量
•
以魔兽世界为例道具系统介绍
1. 关于物品装备的等级限制 许多装备都有等级要求。只有当人物达到要求的等级后才能使用 这些物品
和装备。将鼠标放到装备上可查看等级要求。第一个数字(等级20) 是装备的 品质。第二个数字(最小10)是使用装备的最低等级要求。上例中需 要10级及 10级以上才能使用这个装备。 不符合或未达到等级要求的装备,其属性文字会变成红色。 当装备不符合或未达到等级要求时,其属性文字会变成红色。
敏捷
耐力 智力 精神
第10章-平衡设定
10.2 公式设计的系统性
10.2.1 职业系统
以魔兽世界为例相关职业属性介绍 • 力量
增加使用近战武器的攻击力。
增加使用盾牌所能格档住的伤害值。 力量值不会影响致命一击的几率。力量值不会增加你的格档几率, 而只会增加当你格档成功时所抵消的伤害值。这个值将受到力量的部 分影响(另一部分影响来自于你所使用的盾牌)。
竞技游戏的平衡基础以及技巧

游戏角色定位与配合
角色平衡
游戏中的角色应具备各自独特的技能 和特点,避免出现过于强大或无用的 角色。
角色配合
鼓励玩家根据角色特点进行合理搭配, 通过团队协作取得优势。
游戏内互动元素
经济系统平衡
游戏内的经济系统应保持平衡,确保玩家可以通过正当手段获得所需的资源。
技能与道具平衡
技能和道具的设计应平衡,避免出现过于强大或无用的技能或道具。
公平性
调整应确保不同玩家之间的公平竞争,避免 单一玩家或团队获得不正当的优势。
动态性
随着游戏版本更新和玩家水平提高,平衡调 整应保持动态调整。
平衡调整的方法与实践
数值调整
对游戏内的各项数值进行微调,如生命值、 伤害、技能冷却等。
机制调整
优化游戏规则、地图布局、角色定位等,以 实现更好的平衡。
限时活动
游戏机制平衡
游戏机制平衡是指游戏规则和玩法的设计,使玩家在游戏中 能够通过相同的策略和技巧获得相近的游戏结果。例如,地 图设计、角色技能、游戏道具等机制的合理配置,可以保证 游戏的平衡性。
平衡的评估标准
游戏内各元素之间的相对平等
评估游戏内各元素之间的数值和作用是否平衡,是否存在过大的优 势或劣势。
地图失衡
该游戏的地图设计也存在失衡问 题,一些地图上的障碍物、掩体 等对某些英雄有利,而对其他英 雄不利,这使得游戏中的战斗更 加不公平。
数值失衡
该游戏的数值设计也存在明显问 题,一些英雄的生命值、攻击力 等明显高于其他英雄,使得游戏 中的战斗更加不公平。
对比分析:不同游戏的平衡策略与实践
守望先锋的平衡策略与实践
游戏规则与策略
规则公平
游戏规则应公平,不偏袒任何一方,确保玩家在相同的条件下竞争。
游戏数值平衡(含VBA运用)

以下文章出自博客从抽奖模型到圆桌算法<上)前言抽奖模型这个概念,相信大家对他自然不会陌生,但对他的理解恐怕也不会深刻。
我们游戏中,处处都是需要抽奖模型的,从“每日奖励”“装备的随机属性”到“开宝箱”“探宝”乃至于“战斗中的被动技能随机处罚”以及“圆桌算法”都需要用到抽奖模型,这也是我单独写一篇关于抽奖模型文章的原因。
在本文正题开始之前,我们大家先来回顾这样一件事情。
无论是在技能触发的时候,还是抽奖的时候。
如果只有一个元素A,并且触发这个元素A的概率为30%时,我们会很自然地想到,掷一个“随机骰子”,当这个骰子的值落在30%之内则触发元素A。
那么,如果有两个元素:元素A<触发概率30%)、元素B<触发概率15%),这样的情形该如何处理呢?难道当“随机骰子”落在15%之内会同时触发元素A及元素B么?显然不是。
而是把元素A和元素B的触发条件错落排列在同一个有效空间“1<或者称之为100%)”。
通常我们的做法是,元素A的触发有效区在(0,30%],而元素B的触发有效区在(30%,45%]。
这就好像我们经常能够看到某某电视节目的一个抽奖道具————大转盘一样,转盘上有很多五颜六色的扇形区域,每个扇形区域代表着一个元素的触发条件,当转盘的指针指到那个区域,就会抽中相应的元素。
虽然每个元素的权值各有不同,有时甚至这些元素的权值加在一起远远超过1,不过不要紧,最终我们还是要把他们的触发条件压缩在同一个转盘之中,而这个转盘的空间就是1<或者100%)。
这就是本文之后要经常出现的一种方法,我把它命名为“转盘算法”。
何为转盘算法之前已经大概的介绍过,我们可以很形象的理解为抽奖专用的一个“大转盘”,转盘里面的任何奖项的概率区间都是用扇形区域表示的,只有当指针最终停留在某个扇形区域时,才能抽得该奖品。
同样的,“转盘算法”也于此相同,并且“转盘算法”会自动的将所有项目按照比例压缩排列成不同的扇形区域,而无论多少个扇形区域<多少个项目),这些扇形区域的面积和<所有的项目的触发概率和)恒等于1。
游戏工作室的游戏平衡调整

游戏工作室的游戏平衡调整游戏平衡调整在游戏开发过程中扮演着至关重要的角色。
它的目的是确保游戏中各个游戏元素之间的平衡,让游戏玩家能够在公平的环境中享受游戏乐趣。
本文将探讨游戏工作室如何进行游戏平衡调整,以满足玩家的需求和创造一个良好的游戏体验。
1. 游戏平衡的重要性游戏平衡是游戏设计的基石之一。
一个平衡的游戏能够给玩家带来公正的竞争环境,避免一些游戏元素过于强大而导致其他元素被边缘化。
游戏平衡还能够保持游戏的长期可玩性,让玩家有动力长时间投入其中。
2. 平衡调整的原则游戏工作室在进行游戏平衡调整时应遵循一些原则。
首先是公正性原则,即确保游戏中的所有元素在合理的范围内,没有过于明显的优势或劣势。
其次是多样性原则,不仅要有不同种类的游戏元素,还要确保它们在游戏中的不同使用方式都是有效的。
此外,可玩性原则也是重要的,游戏应该能够吸引和保持玩家的兴趣。
3. 数据分析与反馈游戏工作室通常会通过数据分析来了解游戏平衡是否需要调整。
他们会收集游戏内的各种数据,例如玩家的胜率、游戏元素的使用率等。
通过对这些数据的分析,他们可以发现游戏中是否存在明显的平衡问题,并据此进行调整。
此外,游戏工作室还会通过玩家的反馈来了解他们的需求和意见,以便更好地进行平衡调整。
4. 游戏平衡调整的策略游戏工作室在进行游戏平衡调整时可以采取多种策略。
一种常见的策略是增加或减少游戏元素的能力值。
例如,如果一个游戏角色过强,可以降低它的攻击力或生命值,以平衡游戏。
另一种策略是增加或减少游戏元素的使用成本,以鼓励玩家在不同元素之间做出权衡和选择。
还有一种策略是引入新的游戏元素或机制来平衡原有的元素,以创造更多的变化和策略性。
5. 平衡调整的测试与实施在进行游戏平衡调整之前,游戏工作室通常会进行一系列的测试。
他们会找一些经验丰富的玩家或内部团队成员进行测试,以评估调整的效果和影响。
如果测试结果符合预期,他们就会将调整应用到游戏中。
在实施之后,游戏工作室还需要持续关注游戏平衡的情况,并根据需要进行后续的调整和优化。
mmorpg游戏平衡性设计 -- 平衡性基础数值算法

游戏平衡性设计与测试引言:游戏的可玩性=游戏环境+规则。
游戏环境是给玩家第一感应,新颖、漂亮的界面,美丽和谐的3D场景,顺畅简捷而又能体现不同层次玩家的水准的游戏操作,安全可靠的服务器都是玩家的第一要求,或者说是他们首先能够感受到某个游戏的特色与好坏。
游戏的规则是游戏的核心,规则的平衡性是游戏生存周期的重要衡量标志,设想一个游戏的规则导致游戏中有最强或最弱的单位,属性。
那么这个单位将在玩家的游戏中出现的频率越来越多,或越来越很少出现甚至不再使用它。
这样的游戏可玩性就很差,因此它的生存周期也不会长了。
********************************绪论************************************** 1.什么是游戏平衡?Sid Meier 曾经说过:“一个游戏是很多有趣的选择的集合。
”因此得出的是如果游戏失去平衡,就会减少这些选择而影响游戏性。
一个理想的游戏应该经过一系列的选择,最后以胜利或其它完成的条件结束。
有时一些选择明显成为唯一的选择,或明显是无效的。
如果在某一阶段,游戏出现仅有唯一的选择,而游戏却没有结束,就说明游戏的平衡性有了问题。
几乎所有通常所谓的不平衡都来自选择权的减少。
例如,在一个策略游戏里,如果某一种部队的作用和费用相比过于划算,就会造成其它的部队几乎或完全没有作用。
这种情况不仅只留给玩家一个选择(无从选择),而且使玩家受到很多不相关的干扰。
这些干扰实际上让游戏变得比较迷乱,减损了游戏性,而且让玩家感到灰心。
2.如何达到可平衡性游戏平衡性通常被认为是alpha或beta测试的事情,但事实上就像任何工程,好的准备工作是实现良好游戏平衡的关键。
优秀的游戏设计具有极大的可平衡性,也就是指游戏系统可以较容易地调整到平衡的状态。
如果系统没有可平衡性,费尽周折也不可能将游戏调整到平衡。
一个游戏是一个系统,在设计初期应用良好的系统设计方式将带来较好的可平衡性。
各游戏平衡算法

兽人: 鲜血狂暴:激活后力量+25%,每3秒损失5%生命,持续20秒(主动) 顽强:抵抗晕眩,击倒效果的几率+25% 命令:宠物的近身伤害+5% 斧系专精:斧系技能+5 牛头人: 战争践踏:使用后能击晕5码内,5个周围的敌人2秒,2分钟冷却(主动) 耐久:生命上限+5% 开垦:草药学技能+15 自然抗性:自然系抗性+10
角色初始屬性 人类 精灵 力量 20 16 敏捷 20 25 耐力 20 18 智力 20 21 精神 20 20
徳鲁依 猎人 法师 圣骑 牧师 盗贼 萨满 朮士 战士
矮人 22 17 24 18 19
侏儒 15 23 17 25 20
兽人 23 17 22 17 21
牛人 25 16 22 16 21
巨魔 20 22 21 16 21
不死 19 18 21 17 25
+1 所有属性 ?? +3智力 +2精神 +2力量 +2耐力 +1耐力 +2智力 +1力量 +3敏捷 +1耐力 +2智力 +3智力 +2精神 +3力量 +2耐力
+1精神 +2精神 +1耐力 +2精神
+3=绿色 +2=黄色 +1=红色
4 2
物攻 物防
2 2
2
2
魔攻
魔防
2
4
A
50%
B
通过这个例子,明显看出游戏中的道具(即物攻)值越大,谁就越占优势,显 然,它有不合理的地方。因为这里的级别已经不重要。
为了改变这种状态;我们为他加入一个系数 ,那末公式为: 武器的伤害力+(属性X系数) X n次攻击 = 被攻击方的血值 甲 100+(2级X50) X n次攻击 = 被攻击方的血值 5 400+(10级X30) 5
游戏工作室的游戏平衡与难度设置

游戏工作室的游戏平衡与难度设置在当今游戏行业中,游戏平衡与难度设置是每个游戏工作室必须面对的重要问题。
一款平衡并具有适度难度的游戏能够吸引、留住玩家,使他们沉浸其中并体验到游戏的乐趣。
然而,要实现游戏的平衡与难度设置并不容易,需要游戏工作室在设计和开发阶段做出相应的努力。
一、游戏平衡的重要性游戏平衡是指在游戏中各个要素之间相互制约、互补,达到一种整体协调的状态。
这涉及到游戏中的角色能力、道具效果、关卡设置等各个方面。
一个平衡的游戏能够给予玩家公平公正的游戏体验,避免某个角色或道具过于强大,导致游戏变得单调乏味。
同时,一个平衡的游戏也能够促使玩家探索游戏的不同战略和技巧,提升他们的游戏技能和策略意识。
二、难度设置的考量因素在游戏设计中,难度设置是一个关键的因素。
游戏的难度应该适度,能够同时满足新手和资深玩家的需求,既不能太简单以至于失去挑战性,也不能太难以至于让玩家产生挫败感。
游戏工作室需要考虑以下几个因素来进行合理的难度设置:1. 玩家群体特点:不同类型的游戏吸引着不同的玩家群体,游戏工作室需要明确他们的技术水平和游戏经验。
新手玩家需要简单的教学关卡和易于上手的操作,而资深玩家则希望挑战更高难度的任务和关卡。
2. 游戏进展的平衡:游戏的难度应该逐渐增加,随着玩家熟悉游戏规则和操作技巧,挑战也应相应提高。
这样可以给予玩家成就感和冲击感,并激发他们不断探索游戏深度的欲望。
3. 奖励与成就感:游戏工作室可以设定一些难度较高的任务或关卡,供那些有挑战意愿的玩家挑战。
完成这些任务或关卡后,玩家可以获得特殊奖励或成就感,以激励他们持续挑战并提升自己的游戏技能。
4. 反馈机制:游戏中的反馈机制对于难度设置至关重要。
当玩家在游戏中遇到困难或失败时,游戏应该能够提供有针对性的提示或帮助,使玩家能够找到突破困境的方法,同时又不完全取消挑战。
三、游戏平衡与难度设置的实践案例为了更好地理解游戏平衡与难度设置的重要性,在这里我们提供一个实际案例。
游戏平衡性测试方法
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游戏平衡性测试方法目录✧什么是游戏平衡? (1)✧如何达到可平衡性 (1)✧游戏平衡性的概念…………………………………………………………………………………… 1,2✧基本游戏平衡过程 (2)✧宏观调控 (2)✧微观调控……………………………………………………………………………………..2,3✧修整较小的不平衡性 (3)第一部分mmorpg游戏平衡性的设计 (4)✧数据库的分析 (4)✧模块的划分 (4)✧游戏的可玩性 (5)✧具体的数值设计………………………………………………………………………………(一)角色类的平衡度 (7)(二)职业类的平衡度: (8)1.技能类的平衡度……………………………………………………………………2.武器类的平衡度……………………………………………………………………3.防具类的平衡度……………………………………………………………………(三)游戏的综合平衡度 (15)第二部分mmorpg平衡性测试的方法 (16)✧游戏测试的阶段……………………………………………………………………✧游戏平衡性测试的主要阶段……………………………………………………………………✧alpha阶段平衡性测试的方法…………………………………………………………………✧alpha测试程序流程图 (17)✧Beta阶段平衡性测试的方法…………………………………………………………………✧Beta 测试程序流程图 (18)✧平衡性测试经验总结 (20)1.什么是游戏平衡?Sid Meier 曾经说过:“一个游戏是很多有趣的选择的集合。
”因此得出的是如果游戏失去平衡,就会减少这些选择而影响游戏性。
一个理想的游戏应该经过一系列的选择,最后以胜利或其它完成的条件结束。
有时一些选择明显成为唯一的选择,或明显是无效的。
如果在某一阶段,游戏出现仅有唯一的选择,而游戏却没有结束,就说明游戏的平衡性有了问题。
几乎所有通常所谓的不平衡都来自选择权的减少。
竞技游戏中的平衡(含使用说明)
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公司简介商业计划书创业计划书节日庆典新品发布会创业融资项目介绍模板策划项目汇报市场营销活动策划工作计划策划书营销管理节日策划推广策划策划方案商务策划工作汇报企业报告企业宣讲校园宣讲总结报告总结汇报个人总结工作总结工作报告模板教育教学教育培训教学课件主题教育班会育人教学计划班会课件教学研究模板家长会思想教育小学教学中学教学大学教学幼儿教学竞技游戏中的平衡2020-20XX版内部资料注意保管竞技游戏中的平衡CGDC办了三年了,第一年没赶上,其实当时也不知道有这么个展会,第二年开始看大家伙的都去听了,我凑了个热闹,找公司整了张证,像模像样的听了几堂课,当时的感觉可光荣了,看到了好多各家公司的大头上去演讲,怀揣着一颗崇敬的心,仰视着讲台上的口若悬河的哥们。
到了2010的CGDC,看到自己之前的一些同事也上台演讲,感觉就不如以前那么神秘了。
于是静下心来选了一些比较感兴趣的课题,听了三天的课。
如果说上一届CGDC是去膜拜自己脑海中的高人,那么这一届的CGDC就是希望从另一个层面来理解这个行业,理解这个我将要为之付出一生的行业。
第一天兴致比较高,听的课程也比较多。
第一堂听的是Riot Games的Tom Cadwell先生演讲的《竞技游戏中平衡原理和技巧的应用》,这堂课应该是我这三天里面听到最精彩的讲义。
Tom Cadwell先生参与过魔兽世界,魔兽争霸,战争阴影以及黑暗王朝2,目前在腾讯代理的《英雄联盟》游戏的开发公司Riot Games担任设计总监。
这堂课上我听到了很多关于竞技游戏设计平衡相关的理论,非常有帮助,我整理了一下,大概包含了如下的一些内容:1.在创建一些需要平衡的数值的时候,首先问自己:如果这个数值被放大10倍,这个游戏还有意思吗?以此来让自己比较清醒的认识,这个数值的必要性和重要性。
2.当两个角色发生不平衡的情况下,有两种做法:要么让比较强的变弱,要么让比较弱的变强。
通常比较好的选择是:让比较弱的变强。
游戏设计中有经典的计算公式
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游戏设计中有经典的计算公式在游戏设计中,计算公式是一种常见的工具,用于确定游戏中各种数值与参数之间的关系。
这些公式可以帮助开发人员控制游戏的平衡性、挑战性和可玩性。
下面将介绍一些经典的游戏设计公式。
1.伤害计算公式伤害计算公式是游戏中最常见的公式之一、它用于计算玩家或NPC对敌人的伤害。
通常,这个公式由角色的攻击力、敌人的防御力和一些随机因素组成。
例如,公式可以如下所示:伤害=(攻击力-防御力)*系数其中,攻击力表示攻击者的攻击能力,防御力表示受攻击者的防御能力,系数为一个随机数,用于引入一定的随机性。
2.经验值计算公式在许多角色扮演游戏中,角色通过战斗和任务获得经验值来提升等级。
经验值计算公式用于决定角色在完成任务或击败敌人后获得的经验值。
一个经典的经验值计算公式可能如下所示:所获经验值=敌人等级*系数其中,敌人等级表示敌人的难度等级,系数为一个经验值倍数,用于调整获得的经验值的多少。
3.移动速度计算公式在许多游戏中,角色的移动速度对游戏体验至关重要。
移动速度计算公式用于确定角色在游戏中的移动速度。
一个常见的移动速度计算公式可能如下所示:移动速度=基础速度*加成倍数其中,基础速度表示角色的初始移动速度,加成倍数表示由技能、装备或其他因素提供的额外速度加成。
4.金币计算公式在许多游戏中,金币是一种重要的游戏货币,用于购买物品、装备或其他资源。
金币计算公式用于确定玩家在游戏中获得或失去的金币数量。
一个常见的金币计算公式可能如下所示:获得金币=敌人等级*系数其中,敌人等级表示与玩家战斗的敌人的难度等级,系数为一个倍数,用于调整获得的金币数量。
5.生命值的恢复公式在许多游戏中,角色的生命值会随着时间的推移自动恢复。
生命值的恢复公式用于确定角色每秒钟恢复的生命值数量。
一个常见的生命值恢复公式可能如下所示:每秒恢复生命值=基础恢复速度+加成数量其中,基础恢复速度表示角色的初始生命值恢复速度,加成数量表示由技能、装备或其他因素提供的额外增益部分。
各游戏平衡算法
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04
CATALOGUE
基于机器学习的平衡算法
04
CATALOGUE
基于机器学习的平衡算法
机器学习技术在游戏平衡中的应用
数据收集和分析
通过收集游戏中的大量数据,如玩家 行为、游戏结果等,利用机器学习算 法进行分析和挖掘,以发现游戏的不 平衡点和潜在问题。
模型训练和预测
自动化平衡调整
通过机器学习模型,实现游戏参数的 自动化调整,以达到游戏平衡的目的 。
01
CATALOGUE
游戏平衡算法概述
01
CATALOGUE
游戏平衡算法概述
定义与分类
定义
游戏平衡算法是指通过一系列数学、 统计和计算机科学技术手段,对游戏 内各种元素进行调整和优化,以确保 游戏的公平性、竞争性和趣味性。
分类
根据应用场景和功能,游戏平衡算法 可分为经济平衡算法、战斗平衡算法 、角色平衡算法等。
促进游戏社区发展
平衡的游戏环境有助于吸引和留 住玩家,形成良好的游戏社区, 推动游戏的长期发展。
提升游戏竞技性
平衡的游戏设定能够确保竞技比 赛的公平性,使比赛结果更多取 决于玩家技能和策略,而非游戏 本身的不平衡因素。
算法应用背景
01
02
03
多人在线游戏
在多人在线游戏中,游戏 平衡算法对于确保玩家之 间的公平竞争至关重要。
效果评估
经过平衡调整后,游戏内英雄之间的平衡性得到显著改善,玩家满意度提高。同时,游戏的竞技性和观 赏性也得到增强。
03
CATALOGUE
基于数据挖掘的平衡算法
03
CATALOGUE
基于数据挖掘的平衡算法
数据挖掘技术在游戏平衡中的应用
数据收集
mmorpg游戏平衡性测试方法
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目录✧什么是游戏平衡? (1)✧如何达到可平衡性 (1)✧游戏平衡性的概念…………………………………………………………………………………… 1,2✧基本游戏平衡过程 (2)✧宏观调控 (2)✧微观调控……………………………………………………………………………………..2,3✧修整较小的不平衡性 (3)第一部分mmorpg游戏平衡性的设计 (4)✧数据库的分析 (4)✧模块的划分 (4)✧游戏的可玩性 (5)✧具体的数值设计………………………………………………………………………………(一)角色类的平衡度 (7)(二)职业类的平衡度: (8)1.技能类的平衡度……………………………………………………………………2.武器类的平衡度……………………………………………………………………3.防具类的平衡度……………………………………………………………………(三)游戏的综合平衡度 (15)第二部分mmorpg平衡性测试的方法 (16)✧游戏测试的阶段……………………………………………………………………✧游戏平衡性测试的主要阶段……………………………………………………………………✧alpha阶段平衡性测试的方法…………………………………………………………………✧alpha测试程序流程图………………………………………………………………………17✧Beta阶段平衡性测试的方法…………………………………………………………………✧Beta 测试程序流程图 (18)✧平衡性测试经验总结 (20)1.什么是游戏平衡?Sid Meier 曾经说过:“一个游戏是很多有趣的选择的集合。
”因此得出的是如果游戏失去平衡,就会减少这些选择而影响游戏性。
一个理想的游戏应该经过一系列的选择,最后以胜利或其它完成的条件结束。
有时一些选择明显成为唯一的选择,或明显是无效的。
如果在某一阶段,游戏出现仅有唯一的选择,而游戏却没有结束,就说明游戏的平衡性有了问题。
游戏工作室的游戏平衡与调整
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游戏工作室的游戏平衡与调整在游戏开发过程中,游戏平衡与调整是非常重要的环节。
游戏平衡指的是游戏内各种元素的相对性,确保不同角色、装备或技能之间的公平性,使得玩家在游戏中能够享受到公正而有趣的体验。
游戏平衡的核心目标是确保游戏的可玩性和乐趣,而游戏调整则是针对已上线的游戏进行后期的优化和修正。
一、游戏平衡的重要性游戏平衡是游戏设计的基石,直接影响到玩家的体验和游戏的可玩性。
当一个游戏出现不平衡的情况时,会导致游戏的整体失衡,使得玩家感到不公平或者无趣,进而影响到游戏的受欢迎程度和长久的生命力。
1. 保持游戏的竞争性游戏平衡能够确保游戏中的不同元素之间能够相互制衡,避免某一种元素过于强大而导致其他元素失去竞争力。
通过平衡的调整,每种角色、装备或技能都能够在游戏中获得相对平等的机会,使得游戏能够保持良好的竞争性。
2. 增加游戏的可塑性游戏平衡使得游戏更具可塑性和多样性。
通过不断地评估和调整游戏中的元素,游戏工作室可以根据实际情况对游戏进行优化和改进,以满足玩家的需求和期待。
3. 提升玩家的游戏体验游戏平衡能够增强玩家的游戏体验。
当游戏中的各种元素相对平衡时,玩家能够根据自己的喜好和战术选择不同的角色、装备或技能,而不会被迫选择某一种最优解。
这样,玩家就能够充分发挥自己的战术和策略,提升游戏的乐趣和挑战性。
二、游戏平衡的调整方法为了实现游戏平衡,游戏工作室需要进行不断的调整和优化。
下面是一些常用的游戏平衡调整方法:1. 数据分析和回馈:通过收集游戏内的数据,并进行深入的分析,可以发现游戏中存在的不平衡问题。
玩家的反馈也是非常重要的,他们可以提供游戏体验和平衡性方面的意见和建议。
2. 测试和试玩:在游戏进行内测和试玩阶段,可以快速获取玩家的反馈,并通过观察玩家的行为和结果,来评估游戏的平衡性。
根据反馈结果,对游戏的某些元素进行调整。
3. 微调和平衡转换:通过微调一些数据或者参数,可以改变游戏中的平衡状态。
游戏平衡常数全说明
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游戏平衡常数全说明(蓝色为原有选项,紫色为UI添加的平衡常数选项. 标明未发现作用的其实大部分都是无效项,因为很多数据只是用来看的)杂项人口上限 FoodCeiling : 略单位最大等级 MaxUnitLevel : 普通单位的等级上限.显示其它玩家物品栏 DisplayEnemyInventory : 该项为False将无法看到其他玩家的物品栏,除非得到其控制权.攻击反应延迟 ReactionDelay : 单位发布攻击命令(或是发现攻击目标)到发动攻击之间的反应延迟.昼夜动画时间比例 ScaledAnimTime : 昼夜更替速率,60为标准值,数值越大昼夜更替越快.最大碰撞范围 MaxCollisionRadius : 未发现作用隐形转换速率 InvisSpeed : 未发现作用集结点Z轴偏移 RallyZOffset : 未发现作用通过可破坏物时选择圈Z偏移 ImageWalkableZOffset : 地面单位通过可通行的可破坏物时单位选择圈和阴影的Z轴偏移.建筑朝向角度(度数) BuildingAngle : 普通建筑朝向角度.扎根建筑朝向角度(度数) RootAngle : 古树扎根后的朝向角度.回收建筑HP流失速率 ConstructionLifeDrainRate : 使用不死族侍僧的回收建筑时,被回收建筑的每秒流失的生命值.建筑荒芜地表驱散范围 BuildingUnBlightRadius : 未发现作用建造状态显示 DisplayBuildingStatus : 设置建筑是否在状态栏下方显示魔法效果图标点命令指示器颜色(一般) : 发布一般点命令时的点命令指示器颜色. 颜色值格式:(A,R,G,B),取值0-255.点命令指示器颜色(攻击) : 发布指定点攻击命令时的点命令指示器颜色. 颜色值格式:(A,R,G,B),取值0-255.中立生物对使用中立建筑的警戒范围 NeutralUseNotifyRadius : 未发现作用对建造建筑物的警戒范围 BuildingPlacementNotifyRadius : 未发现作用最大中立营地范围(路径单元) CreepCampPathingCellDistance : 该范围用来决定中立单位营地在小地图上的显示和相关AI判断. 以路径单元为单位,每个单元为32距离. 即10表示320距离.警戒范围 GuardDistance : 中立单位与警戒点距离小于该值时不会主动返回.警戒返回距离 MaxGuardDistance : 中立单位与警戒点距离大于警戒范围而小于警戒返回距离时,如果在攻击目标则不会返回,否则自动返回警戒点;如果距离警戒点范围大于警戒返回距离时无条件返回警戒点.警戒返回时间(秒) GuardReturnTime : 中立单位在离开警戒范围时间超过该值时会自动返回. 警戒范围 - 单位出售 UnitSaleAggroRange : 中立生物对玩家雇俑单位事件的警戒范围.警戒范围 - 技能出售 AbilSaleAggroRange : 中立生物对玩家使用中立建筑技能的警戒范围. 警戒范围 - 物品出售 ItemSaleAggroRange : 中立生物对玩家购买物品事件的警戒范围.信息面板Buff图标消褪时间 FadeBuffMinDuration : 当Buff效果剩余时间为该值时Buff图标开始出现消褪效果.Buff图标消褪最大Alpha值 FadeBuffMaxAlpha : Buff图标的正常Alpha值.Buff图标消褪最小Alpha值 FadeBuffMinAlpha : Buff图标消褪状态时其Alpha值在最大和最小值之间更替.任务指示器持续时间 QuestIndicatorTimeout : 任务按钮闪动的持续时间.攻击速度 - 快 AttackFast : '快' 与 '非常快' 的分界点.攻击速度 - 中等 AttackAverage : '快' 与 '中等' 的分界点.攻击速度 - 慢 AttackSlow : '中等' 与 '慢' 的分界点.攻击速度 - 非常慢 AttackVerySlow : '慢' 与 '非常慢' 的分界点.移动速度 - 快 SpeedFast : '快' 与 '非常快' 的分界点.移动速度 - 中等 SpeedAverage: '快' 与 '中等' 的分界点.移动速度 - 慢 SpeedSlow : '中等' 与 '慢' 的分界点.移动速度 - 非常慢 SpeedVerySlow : '慢' 与 '非常慢' 的分界点.近战最大攻击距离 MeleeRangeMax: 该值以下的攻击距离会被显示为近战,但与该单位是否为近战单位无关.取消返还参数单位训练 TrainRefundRate : 取消以下各类事件返还的资源百分比. 1表示全额返还.建筑升级 UpgradeRefundRate : 同上建造建筑 ConstructionRefundRate : 同上科技研究 ResearchRefundRate : 同上英雄复活 ReviveRefundRate : 同上字体大小图标右下角数字 CommandButtonNumber : 可设置以下各项对应的字体大小工具栏 - 标题 ToolTipName :工具栏 - 消费数值 ToolTipCost :工具栏 - 说明 ToolTipDesc :排行榜和多面板 LeaderBoard :游戏信息提示 WorldFrameMessage :物体悬浮窗 - 名字 UnitTipPlayerName :物体悬浮窗 - 说明 UnitTipDesc :物品栏标题 Inventory :生命魔法值 PortraitStats :维修费提示 WorldFrameTopMessage :聊天文本显示 WorldFrameChatMessage :聊天输入栏文字大小 ChatEditBar :触发文本显示 WorldFrameUnitMessage :计分屏 - 大字体 ScoreScreenLarge :计分屏 - 普通字体 ScoreScreenNormal :计分屏 - 玩家名字 ScoreScreenTeam :小地图信号完成信号颜色 PingColor : 完成训练/研究/升级等动作时显示的信号. 颜色值格式:(A,R,G,B),取值0-255.建议信号颜色 PingAdvisorColor : 例如所采集金矿倒塌时会显示该信号.攻击信号颜色 PingAttackColor : 遭受攻击时显示的信号.路径点信号颜色 PingWaypointColor : 按Shift设置路径点显示的信号,该信号只有绿颜色值可用,即设置其它颜色通道是无效的.战斗伤害奖励列表虚无 EtherealDamageBonus : 设置虚无状态时各类攻击类型的伤害加成效果. 不过该项暴雪的排序是错误的,正确的应该是普通-穿刺-攻城-魔法-混乱-法术-英雄.攻城 DamageBonusSiege : 以下设置各类攻击类型对不同护甲的伤害效果.普通 DamageBonusNormal :法术 DamageBonusSpells :混乱 DamageBonusChaos :穿刺 DamageBonusPierce :英雄 DamageBonusHero :魔法 DamageBonusMagic :失误几率 ChanceToMiss : 远程单位攻击高地上单位时的命中失误几率.护甲减少伤害因子 DefenseArmor : 确定护甲与伤害减少值之间关系的参数,设该值为x,则1>. 当防御Def>0时,单位所受伤害%为1/(1+0.06*Def)2>. 当防御Def<0时,单位所受伤害%为 2-0.94^(-Def) (^符号是幂运算)闪避抵消伤害因子 MissDamageReduction : 溅射攻击被闪避时,单位仍会受到部分伤害,该值设置其所抵消的伤害值.攻击通知范围 AttackNotifyRange : 未发现作用攻击通知间隔 AttackNotifyDelay : 两次攻击通知之间的最小时间间隔.救援范围 CallForHelp : 发生战斗时,该范围内拥有正面魔法并处于自动施放状态的单位会主动赶去支援.救援范围(中立) CreepCallForHelp : 同上,针对中立敌对玩家.时间每日时间长度 DayLength : 每日对应的真实时间秒数.每日的小时数 DayHours : 默认为24.黎明 Dawn : 进入白天的游戏日时间.黄昏 Dusk : 进入夜晚的游戏日时间.游戏性等价所属检查 DepCheckAlias : 未发现作用允许反弹远程攻击 DefendDeflection : 设置艾鲁尼之优雅、防御等技能的反弹功能可用允许多种奖励 AllowMultiBounce : 未知升级使用建造费用 RelativeUpgradeCost : 该项为True时,建筑升级费用=该建筑建造费用;为False 时,建筑升级费用=该建筑建造费用 - 原建筑建造费用.升级建筑损伤返还惩罚 UpgradeDamageRefundPenalty : 如果建筑在升级中受到损伤,设置其被取消时是否需要扣除相应资源.建造建筑损伤返还惩罚 ConstructionDamageRefundPenalty : 如果建筑在建造中受到损伤,设置其被取消时是否需要扣除相应资源.移动速度奖励累加 MoveSpeedBonusesStack : 无效项虚无对盟友伤害加成 EtherealDamageBonusAlly : 设置对盟友虚无单位造成伤害时是否有加成效果.飓风技能隐藏单位 CycloneStasis : 设置被飓风技能命中的单位能否被选取.驱逐魔法可对无敌单位造成伤害 InvulnSummonDispelDamage : 该项为True时驱逐、净化等技能可以对无敌召唤单位造成伤害.变身时禁用其它形态交替技能 MorphAlternateDisable : 使用各类变身技能时将禁用其它形态交替技能(各类变形、钻地、蝗虫群等)飞行单位变身寻找最近地着陆 MorphLandClosest : 为True时,当有单位或可破坏物障碍时会自动寻找最近地着陆;为False时会提示无法登陆.飞行英雄能给予光环 FlyingHerosBestowAuras : 未发现作用操纵死尸复活的单位能给予光环 AnimatedUnitsBestowAuras : 以下四项如字面意思理解.被变形单位能给予光环 PolymorphedUnitsBestowAuras :钻地单位能给予光环 BurrowedUnitsBestowAuras :隐形单位能给予光环 InvisibleUnitsBestowAuras :蛛网属于魔法技能 WebIsMagic : 设置蛛网属于物理或是魔法技能.为True则能对虚无单位施放不能对魔免施放,为False则能对魔免单位施放不能对虚无施放.诱捕属于魔法技能 EnsnareIsMagic : 设置诱捕属于物理或是魔法技能,同上.召唤护符使单位聚集 AmuletOfRecallCluster : 以下4项设置使用对应魔法时,被传送单位是保持原来的位置或聚集在一起.回城卷轴使单位聚集 TownPortalCluster :群体传送使单位聚集 MassTeleportCluster :黑暗传送使单位聚集 DarkSummoningCluster :汲取使用虚无奖励 DrainUsesEtheralBonus : 无效项汲取可传输生命 DrainTransfersLife : 设置是否可对己方传输生命汲取可传输魔法 DrainTransfersMana : 设置是否可对己方传输魔法汲取可获得额外生命值 DrainGivesBounsLife : 设置汲取所得生命能否超出生命上限汲取可获得额外魔法值 DrainGivesBonusMana : 设置汲取所得魔法能否超出魔法上限镜像有攻击加成 IllusionsGetAttackBonus : 增加攻击的技能、魔法、光环是否有效,不包括属性加成镜像有防御加成 IllusionsGetDefenseBonus : 增加防御的技能、魔法、光环是否有效,不包括属性加成镜像有攻击速度加成 IllusionsGetAttackSpeedBonus : 设置某些增加攻速技能对镜像是否有效镜像有移动速度加成 IllusionsGetMoveSpeedBonus : 设置某些加快移动技能对镜像是否有效镜像能回复生命 IllusionsCanRestoreLife : 能否对镜像使用加血技能治疗守卫邪恶光环生命指环等恢复技能,以及镜像是否能吸血.镜像能回复魔法 IllusionsCanRestoreMana : 与以上类似.镜像能给予光环 IllusionsBestowAuras : 本体拥有的光环,镜像也能给予周围单位该光环的效果影响镜像自动施法允许 IllusionsGetAutocast : 如霜冻护甲、心灵之火等自动施放技能是否对镜像自动施放.附 : (其实很多是属于Bug,Blz的Bug见多了)耐久光环、毒、霜冻、嗜血术、减速等技能改变攻击移动速度总是有效速度之靴增加移动速度总是有效增加属性总是有效,且属性附带的加攻加防加回复速度攻击速度都有效加生命魔法上限总是有效详细请参考该贴: /viewthread.php?tid=236583魔法免疫抵抗吸血 MagicImmunesResistLeech : 设置攻击魔免单位时吸血效果是否有效.魔法免疫抵抗攻击 MagicImmunesResistDamage : 设置魔法攻击能否攻击魔免单位.魔法免疫抵抗终极 MagicImmunesResistUltimates : 设置终极技能能否对魔免单位有效.魔法免疫抵抗荆棘 MagicImmunesResistThorns : 由于反弹并不会对魔免单位造成伤害,所以区别只是是否有反弹效果而已.能取消神圣护盾 CanDeactivateDivineShield :设置神圣护盾可否取消能取消乌鸦形态(NYI) : 以下带NYI标记都是无效项能取消剑刃风暴(NYI)能取消化学风暴(NYI)能取消恶魔变身(NYI)能取消复仇者形态(NYI)能取消天神下凡(NYI)能取消战斗号召(NYI)能取消机器人地精(NYI)能取消潜水(NYI)能取消灵肉形态(NYI)能取消熊形态(NYI)能取消献祭(NYI)能取消疾风步(NYI)能取消石像形态(NYI)能取消装甲皮肤(NYI)能取消钻地(NYI)能取消防御(NYI)能取消魔力之焰(NYI)能取消魔法护盾(NYI)漂浮文字 (奖励、黄金、木材、攻击丢失、暗影突袭、法力燃烧、致命一击)字体大小 TextHeight : 漂浮文字的大小.文字颜色 TextColor : 颜色值格式:(A,R,G,B),取值0-255移动速度 TextVelocity : (X,Y)格式,对应X轴和Y轴方向的移动速度.持续时间 TextLifetime : 漂浮文字存在的时间.消逝时间点 TextFadeStart : 漂浮文字开始消退的时间.物品物品 - 拾取物品范围 PickupItemRange : 以下都可按字面理解物品 - 丢弃物品范围 DropItemRange :物品 - 给予物品范围 GiveItemRange :物品 - 贩卖物品范围 PawnItemRange :物品 - 贩卖物品价格 PawnItemRate : 卖出和买入价格的比例,1表示原价.物品阴影 ItemShadowFile : 设置物品所使用的阴影图像物品阴影大小 ItemShadowSize : 以(X,Y)形式表示.物品阴影位移 ItemShadowOffset : 以(X,Y)形式表示,相对于物品所在点的位移,方向为X、Y轴的负方向.科技树从属等价物 - 英雄 : 这里定义作为英雄的单位. (当限制玩家所能拥有的英雄数量时,只有这些单位被列入计算)从属等价物 - 祭坛 : 这里定义作为祭坛的单位.从属等价物 - 主基地 : 这里定义作为各等级基地的单位.从属等价物文本 - 英雄 : 未满足科技需求时显示的文本.从属等价物文本 - 祭坛 : 同上从属等价物文本 - 主基地 : 同上移动单位最大速度 MaxUnitSpeed : 定义单位或是建筑(古树)的最大和最小速度.如果在单位编辑器中设置了最大/最小速度,则以单位编辑器中的数据优先.单位最小速度 MinUnitSpeed : 同上建筑最大速度 MaxBldgSpeed : 同上建筑最小速度 MinBldgSpeed : 同上维修费人口设置 UpkeepUsage : 以下3者设置相应人口范围内的维修费率.黄金维修费 UpkeepGoldTax : 同上木材维修费 UpkeepLumberTax : 同上英雄最大等级 MaxHeroLevel : 略默认技能跳级 HeroAbilityLevelSkip : 默认每提升技能等级需要的英雄等级增加量.英雄Exp详细请参考该贴: /viewthread.php?tid=303960全球化分布 GlobalExperience : 当EXP取得范围内没有英雄时,是否将经验分配给其他英雄经验取得范围 HeroExpRange : 以下字面理解建筑杀死单位给予经验值 BuildingKillsGiveExp : 同上最高等级英雄消耗经验值 MaxLevelHerosDrainExp : 同上英雄Exp获取中立生物经验参数表 HeroFactorXP : 中立生物被杀死后,所获得的经验值需要乘以该参数.由1级开始,未列出的等级都按最后一个数据来计算.召唤单位经验参数 SummonedKillFactor : 召唤单位被杀死后,所获得的经验值需要乘以该参数普通 - 列表 GrantNormalXP : 以下为杀死普通单位所得经验参数设置普通 - 上一个值因数 GrantNormalXPFormulaA :普通 - 等级因数 GrantNormalXPFormulaB :普通 - 固定因数 GrantNormalXPFormulaC :英雄 - 列表 GrantHeroXP : 以下为杀死英雄所得经验参数设置英雄 - 一个值因数 GrantHeroXPFormulaA :英雄 - 等级因数 GrantHeroXPFormulaB :英雄 - 固定因数 GrantHeroXPFormulaC :附 : 列表项中定义每个等级怪物的附带经验值列表中未列出项,按以下计算公式计算:设EXP(N)为N级单位的附带经验值,则EXP(N)=EXP(N-1)*上一个值因素 + N*等级因素 + 固定因素等级X奖励因子 XPFactor : 等级X表示基地的等级,后面的数据排列表示拥有N个已定义英雄(等价英雄中定义过的英雄)时的经验加成英雄Exp需求列表 NeedHeroXP : 以下为英雄升级到N级所需经验参数设置,计算方法和经验获取一样上一个值因数 NeedHeroXPFormulaA :等级因数 NeedHeroXPFormulaB :固定因数 NeedHeroXPFormulaC :英雄唤醒/复活 (酒馆的瞬间复活就是唤醒)生命值因数 : 英雄被唤醒/复活时的生命值百分比.魔法值因数 : 英雄被唤醒/复活时的魔法值百分比.(当"使用初始魔法值"项为False)使用初始魔法值 : 英雄被唤醒/复活时是否使用单位编辑器中设置的初始魔法值.时间因数 : 英雄复活时间 = 英雄建造时间 * 英雄等级 * 时间因数时间最大因数 : 英雄复活时间 <= 英雄建造时间 * 时间最大因数时间最大值 : 英雄复活时间 <= 时间最大值最大黄金/木材因数 : 黄金/木材消费 <= 建造消费 * 最大黄金/木材因数黄金/木材基础因数 : 黄金/木材消费 = 建造消费*(基础因数+(等级因数*(等级-1)))黄金/木材等级因数 : 同上黄金/木材最大值 : 黄金/木材消费 <= 黄金/木材最大值附 :实际取值为以上各式中的最小值.英雄属性每点主属性攻击奖励 StrAttackBonus : 以下字面理解每点力量生命值奖励 StrHitPointBonus :每点力量生命回复奖励 StrRegenBonus :每点敏捷攻击速度奖励 AgiAttackSpeedBonus :每点敏捷移动速度奖励 AgiMoveBonus :每点敏捷防御奖励 AgiDefenseBonus :每点智力魔法值奖励 IntManaBonus :每点智力魔法回复奖励 IntRegenBonus :基础防御补正(在敏捷奖励之前) : 英雄本体防御 = 基础防御+防御补正+敏捷加成. 就是说敏捷为0的英雄防御 = 基础防御+防御补正.衰退时间(秒)取消 CancelTime : 未发现作用建筑 StructureDecayTime : 建筑被破坏时残骸保留时间投射物 BulletDeathTime : 射弹类攻击或魔法(如风暴之锤)击中目标时的动画效果持续时间效果 EffectDeathTime : 未发现作用迷雾 FogFlashTime : 被攻击时展现攻击者所在地迷雾的持续时间英雄消散 DissipateTime : 英雄升天效果持续时间肉态尸体 DecayTime : 单位死亡后肉态尸体持续时间骨态尸体 BoneDecayTime : 单位死亡后骨态尸体持续时间资源交易量普通点击 TradingincSmall : 设置交易时点击一次增加的资源数量.Ctrl点击 TradingincLarge : 设置交易时点击一次增加的资源数量(按住Ctrl)跟随范围单位 FollowRange : 跟随单位时所保持的距离.建筑 StructureFollowRange : 未发现作用物品 FollowItemRange : 捡取物品的检查范围.比如物品栏满的时候去捡取物品就会在该范围处停住.迷雾展现范围攻击 FoggedAttackReveakRadius : 单位被视野之外敌人攻击时展现的攻击者所在地范围.死亡 DyingReveakRadius : 未发现作用金矿最大储金量 GoldMineMaxGold : 编辑器中允许设置的金矿最大储金量,不影响触发器的设置.低含金量 LowGoldAmount : 当含金量小于该值时会提示金矿快采完了.占据时间 GoldMineOwnDuration : 未发现作用魔法冰冻攻击速度降低 FrostAttackSpeedDecrease : 字面理解冰冻移动速度降低 FrostMoveSpeedDecrease : 同上虚无状态医疗加成 EtherealhealBonus : 同上施法范围缓冲 SpellCastRangeBuffer : 由于施法时间的存在,目标可能跑出了施法范围以外,该值表示允许的缓冲范围值,只要目标没跑出该范围(射程+缓冲范围)则施法成立,否则该次施法不成立.。