Scratch教学设计_穿越迷宫
scratch第二课穿越迷宫
Scratch 第2课“穿越迷宫”小游戏的制作一、学习目标:1、理解侦测和判断的含义。
2、能用如果(条件判断命令)、侦测命令分情况处理。
3、能鉴别不同的情况,并选择恰当的侦测命令解决问题4、计时器实现。
学会用变量实现倒计时的功能。
二、观摩并体验游戏“穿越迷宫”,分析游戏中包含的基本要素。
1、计时器计时器是一个值,不能直接作为命令使用,我们需要把它放在一个数字和逻辑运算中。
在这例子中,我们规定当计时器数值大于60时,程序停止运行。
2、角色及其操控(1)游戏开始时,小老鼠应该在什么位置?什么样的控件可以让“小老鼠”每次游戏时都位于“迷宫”的起点?(2)在这个游戏里,我们可用那些方法控制小老鼠的运动?(键盘、鼠标)① 什么控件可以让小老鼠跟随鼠标指针行走呢?(面向……或移到……)② 又是什么控件可以让小老鼠一直跟随指针行走呢?(重复命令)三、“穿越迷宫”制作流程 1、背景的制作2、通过点击中的生成各个角色及完成各个角色的多个造型。
四、各个角色脚本的制作流程及顺序 1、角色小老鼠的脚本。
注:直接导入一张迷宫图片,用于作游戏主背景。
--这条指令将小老鼠放到起点的位置。
--这条指令是将小老鼠的大小设为15。
变量“倒计时”的建立和设置。
点击控件区中的“变量”,再点击“新建一个变量”,在弹出的对话框中输入倒计时。
再点击“确定”。
--没拿到奶酪或倒计器不等于0时,重复执行下面的脚本。
--如果碰到迷宫中的“墙壁”的颜色,小老鼠将被移到原起点。
--如果碰到迷宫通道中的绿块,小老鼠将被移到原起点。
--如果碰到黑蝙蝠或角色8中的枝头(颜色为黑),小老鼠将被移到原起点。
--如果拿到角色8,小老鼠将缩小。
--如果拿到奶酪,显示文字“恭喜你,拿到美味的奶酪!”。
停止游戏。
--如果没拿到奶酪且倒计时为0,显示文字“时间到你失败了!”。
停止游戏。
2、角色3(黑蝙蝠)的脚本。
3、角色绿块的脚本。
五、探究活动。
1、请大家研究一下,看看能不能把程序改成利用“方向键”控制小老鼠穿越迷宫。
《穿越迷宫》教学设计[4]
《穿越迷宫》教学设计常州市武进区雪堰中心小学吴锋年【教材分析】本课是基于苏教版《小学信息技术》教科书五年级第7课《穿越迷宫》的内容进行教材重组。
本课以“设计使用鼠标控制角色穿越迷宫”为主线,着重介绍了条件判断命令及侦测命令的使用。
本课是scratch较为高级的综合运用阶段。
【学情分析】本课的教学对象是小学五年级学生,他们已经学习过前面六节课的内容,对Scratch已经有了一些基本的了解。
条件判断命令在小学的信息技术课中第一次出现,四年级学生对这个概念的理解有一定的难度,需要教师结合相关知识进行较为细腻的教授。
【教学目标】1.知识与技能(1)理解侦测与判断的含义和作用。
(2)掌握条件判断控件的形状和使用特点。
(3)理解角色在“穿越迷宫”中经历的过程。
2.过程与方法通过自主探索和讨论,掌握自主学习的方法。
3.情感态度与价值观通过自己设计小游戏,培养对scratch与信息技术的兴趣和热情。
4.行为与创新通过“迷宫游戏”的脚本编写,能使用条件判断设计其他程序。
【教学重点】重点:理解、控件的含义与使用。
【教学难点】难点:理解并运用角色运动中的侦测与判断。
【教学方法与手段】从学生喜爱的游戏入手,激发学习欲望,合理有效开展任务驱动、启发式教学,通过自主学习、学生演示、交流评价,促进学生之间的交流与融合,通过汲取他人的学习经验,促进自身知识与学习方法的改进。
【教学课时】安排一课时【课前准备】动画视频、小游戏、升级程序、课件。
【教学过程】一、激趣导入,揭示课题。
今天老师给大家带来一段视频,我们来看一看。
课件播放视频片段。
师:同学们,视频中的人物是谁?生:大头儿子和小头爸爸。
师:他们俩到底发生了什么事呢?请同学们打开桌面的“拯救大头儿子”,去看一看。
学生打开桌面的“拯救大头儿子”程序,按照游戏要求完成游戏操作。
师:恭喜同学们帮助小头爸爸成功拯救了大头儿子,请单击左上角的“箭头”退出游戏。
其实,这是一个简单的迷宫游戏,今天我们就用Scratch软件来制作一个类似的迷宫游戏。
Scratch穿越迷宫教学设计
第四课《穿越迷宫》教学设计(第一课时)教学内容分析:本课为科学出版社出版的《Scratch创意编程》第四课。
本课以“萨卡拉勇士”穿越“神秘迷宫”为故事情节。
内容共分为四大部分,第一部分是地图的设计。
第二部分是角色移动,第三部分是游戏规则的设定。
在设置穿越规则时使用相应的条件控件和判断。
第四部是设置障碍和将迷宫增加等级。
旨在学生对动作模块、控制模块、绘制背景有进一步的认识。
并培养学生的逻辑思维能力和结构化程序设计思想。
在教学中要发挥教材的范本作用。
注意引导学生发现、分析脚本,在模仿的基础上进行创新。
教学对象分析:本课面对的教学对象是小学五年级的学生。
学生对Scratch的编程环境比较熟悉,已学习过动作模块和控制模块。
有一定的自主学习能力。
具有丰富的想象力,对使用Scratch编辑游戏兴趣很浓厚,积极性很高。
教学目标:知识与能力:控制角色移动,并掌握侦测和判断的使用。
过程与方法:让学生通过任务及分析,编写脚本,挑战自我,学生经历发现、探究、修改、运用、创作的过程。
掌握条件判断语句应用方法。
情感态度与价值观:通过Scratch游戏作品的制作体验结构化程序设计的思想,培养学生的逻辑思维能力。
教学重点:初步掌握侦测与判断控件的使用。
教学难点:根据问题的需要为条件判断控件选择合适的条件。
教学策略:通过思维向导将思维可视化。
任务及分析让学生了解设计思路。
大胆地让学生去体检、编写脚本,运行并调试程序。
用脑洞大开让学生发挥自己的想象力创作出更有趣的作品。
教学过程设计:地引出课 题。
积极思考,主动通过同伴 交流 交流等方 式学习, . 发散学生 思维。
分析穿越迷宫的任务: 阅读教材P19页 让学生对 1、设计舞台。
了解任务并进行 程序任务 2、角色移动。
分析。
有更小3、控制一碰到迷宫边缘就回到起点。
4、结果:获胜结束提示过关。
的认识。
当按下 上在蛙 ,当按下 下移避 面囱C9才向][面阿ffiEB才向 膈三ij @步猛动O 纭1还可以用鼠标的方法,大家课后去探索。
Scratch三层架构《穿越迷宫》公开课教学设计
《穿越迷宫》一、学情分析本课面对的教学对象是市区小学五年级的学生,他们具备了基本的计算机操作技能和编程思想。
通过前面的SCRATCH学习,学生已经对动作模块、画笔模块、控制模块有着比较深入的认识。
这个年龄段的孩子想象力丰富,愿意创建故事、游戏等SCRATCH作品,并且能够在分享作品的过程中汲取他人的优点。
二、教材分析《穿越迷宫》是苏科版小学信息技术五年级第17课,属于拓展模块“程序设计”中内容。
本课主要以“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”为故事情节编写程序。
共分为三大部分,第一部分是设置舞台和角色,这个是比较基础的,在之前的课上,学生已经有了多次接触。
第二部分是迷宫抓鼠,通过让学生感悟生活中的选择行为,学会使用相应的条件控件和条件判断控件帮助小猫抓到老鼠,了解侦测和判断的含义和作用,进一步体验结构化程序设计思想,这是本课的重难点。
第三部分穿越迷宫,学会具有条件判断功能的简单程序,运用侦测和判断控件创作故事或游戏。
三、教学目标双基层目标:了解侦测与判断的含义和作用,初步掌握侦测与判断控件的使用。
问题解决层目标:在穿越迷宫的过程中,掌握使用侦测与判断控件的方法。
学科思维层目标:在循序渐进解决问题的过程中,建立良好的思辨习惯。
四、教学重点与难点重点:了解侦测与判断的含义和作用;初步掌握侦测与判断控件的使用。
难点:根据问题的需要为条件判断控件选择合适的条件控件。
理解小猫运动中的侦测与判断,使用条件判断控件创作游戏。
五、教学过程(一)创设情境,呈现游戏:听看PPT里的音乐和图片,让学生猜猜这是谁。
能抓老鼠的都是好猫,那电脑里的这只猫能抓老鼠吗?学生打开电脑玩“小猫过迷宫抓老鼠”的游戏,激发学习热情。
(单击绿旗开始执行程序,小猫跟着鼠标后面移动,碰到墙则会退回,碰到老鼠则会说:“抓到你了”,并且停止执行脚本。
)你们的猫都抓到老鼠了吗?刚才那个是已经做好的游戏程序,那你们想不想自己设计一个小猫过迷宫抓老鼠的游戏啊?那我们今天就来学习这个!设计意图:让孩子们玩游戏,既能激发学生的学习兴趣,又能顺利地引出课题。
穿越迷宫教学设计
第24课穿越迷宫教材分析与学情分析:本课是江苏科学技术出版社《小学信息技术》4年级第24课内容,本课是在学习了舞台基本属性、控制角色的基本控件之后,继续学习通过舞台和角色的设置,让小猫通过穿越迷宫障碍抓到老鼠。
是学生利用Scratch设计的第一个益智小游戏。
教材主要通过侦测与判断语句从程序设计的角度一步步阐释这个小游戏的制作过程与注意点。
重点是“如果”、“碰到”控件的合理使用。
本课教学对象是4年级学生,学生第一次接触这样的程序设计软件。
虽然没有接触过,但被这种简易的拖曳的操作模式所吸引,有较高的学习兴趣。
积木式的命令模块使用起来非常方便,比较符合学生的创作欲望,让学生在创作中获得快乐。
通过之前几节课的学习,学生能够对角色用键盘控制移动、绘制角色、舞台背景选择和角色造型的变化等。
教学目标与要求:知识与技能目标:(1)理解侦测与判断的含义(2)掌握条件判断命令的使用方法(3)掌握穿越迷宫程序的编写方法过程与方法目标:通过编写穿越迷宫程序的过程,学会用程序设计的思想去思考问题,并能用程序设计的语言实现自己的设想情感态度与价值观目标:通过编写“穿越迷宫”的程序,进一步培养学生学习scratch的兴趣和热情让学生在编写“穿越迷宫”程序的过程中,感受人机对话的乐趣行为与创新目标:培养学生通过模仿编写“穿越迷宫”的程序,运用条件判断程序编写其他益智游戏的能力教学重点与难点:教学重点:通过条件判断,完成穿越迷宫游戏的脚本编写教学难点:“如果”控件的使用教学方法与手段:本课主要采用教师讲授法、演示法、任务驱动法、学生自主学习与合作学习等教学方法相结合课时安排:1课时教学准备:课件,极域电子教室,开心贴画,小礼物生:欣赏“各式各样的迷宫”。
师:由于我们小猫穿越迷宫时通过颜色判断是否碰到障碍,迷宫尽量用一种颜色表示。
同学们课后可以尝试自己设计出更多精彩的迷宫。
由于老师需要讲解脚本编写,老师请同学们导入桌面上老师发给大家的“迷宫”作为舞台背景。
Scratch三层架构《穿越迷宫》公开课教学设计
Scratch三层架构《穿越迷宫》公开课教学设计一、概述《穿越迷宫》是一个基于Scratch编程平台的趣味游戏,通过控制角色在迷宫中寻找出口,并避开障碍物,旨在提升学生对编程概念的理解和操作能力。
本课程设计将采用Scratch三层架构,即数据层、逻辑层和表现层,为学生提供清晰的学习路径。
二、课程目标1、掌握Scratch编程基础知识,如角色控制、变量、事件等。
2、理解并应用数据层、逻辑层和表现层的概念,完成迷宫游戏的设计与制作。
3、培养学生的创新思维和解决问题的能力。
4、提高团队协作和口头表达能力。
三、课程流程1、开场(5分钟)1、老师简单介绍自己和课程背景。
2、老师展示已经完成的《穿越迷宫》游戏,激发学生兴趣。
2、Scratch编程基础知识回顾(15分钟)1、老师回顾Scratch编程平台的基本操作和重要概念,如角色控制、变量、事件等。
2、学生根据老师的讲解,尝试操作并理解这些概念。
3、分组讨论与策划(15分钟)1、学生分组讨论,确定自己的迷宫游戏设计方案。
2、每组选一名代表,向全班汇报本组的策划方案。
4、数据层设计(30分钟)1、老师讲解数据层的基本概念,包括角色、障碍物、出口等元素的数据表示。
2、学生根据本组的策划方案,进行数据层的设计,包括角色控制、障碍物设置等。
5、逻辑层设计(30分钟)1、老师讲解逻辑层的基本概念,包括角色的行为逻辑、碰撞检测等。
2、学生根据本组的策划方案,进行逻辑层的设计,包括角色的移动、碰撞检测等。
6、表现层设计(30分钟)1、老师讲解表现层的基本概念,包括角色的外观、迷宫的视觉效果等。
2、学生根据本组的策划方案,进行表现层的设计,包括角色的造型、迷宫的背景等。
7、游戏测试与调试(30分钟)1、学生测试自己组的迷宫游戏,查找并解决问题。
2、每组选一名代表,向全班展示并讲解本组的作品。
8、总结与评价(15分钟)1、老师总结本节课的学习内容,评价学生的表现。
2、学生分享自己的心得体会,提出建议和改进方案。
小学信息技术《穿越迷宫 》 教学案例
Scratch创意编程之《穿越迷宫》教学案例教学背景:这是一所非常年轻的学校;这是一个沉默无言的班级;这是一堂校内赛课;这是一名教龄仅有2年的教师。
学校说,为了提升教师的教育教学能力,开展校内人人授课比赛。
接着,教研组内进行赛课安排,我被安排的比较靠前,没有太多时间准备。
按照我的教学进度,我应该上六年级的scratch创意编程第4课《穿越迷宫》。
因为这是一门新开设的课程,教师与学生都还在适应阶段。
在这样的情况下,要进行赛课,有点困难。
没办法,我也只有硬着头皮上了,开始着手收集资料、备课、制作课件。
案例描述:课前,同学们在教室外候课准时,安静有序的进入教室,自觉进行金山打字通,练习汉字输入。
正式上课,后排坐了许多老师,孩子们往常的沉默寡言在现在这一时刻发挥的淋漓尽致。
为了让孩子们迅速进入状态,也为了激发孩子们的学习兴趣,我把穿越迷宫游戏作为他们认真练习汉字录入的奖励,发送给他们,让他们玩3分钟。
孩子们的情绪很快就调动起来了,非常活跃。
时间到了,学生根据游戏体验绘制思维导图,绘制完成后教师利用展台进行展示引导学生交流,完善思维导图。
随后孩子们根据思维导图开始设计游戏。
首先,学生使用角色库添加角色,而迷宫的路线图却不知从何下手。
这时,我只需稍加提示,可以采用绘制背景的方式。
学生就能很好的完成迷宫路线图的设计。
学生在这里还有一个小小的问题,没有绘制迷宫的起点和终点,所以无法区别迷宫的开始和结束。
这里我采用的方式是,看破不说破,让他们自行发现问题,自行修改。
结果我将学生绘制好的迷宫进行展示时,有学生就发现了问题所在,也提出解决的办法:用不同颜色区分开始和结束位置。
其次,学生为角色添加脚本。
首先是控制角色移动,学生采用方向键。
这里学生以小组的形式进行讨论,将角色移动的脚本设计出来,教师展示学生脚本,进行全班交流。
快速完成四个方向的脚本设计。
学生写好脚本过后,进行程序调试,发现问题:角色可以任意移动,没有受到限制。
小学信息教师教学案例《Scratch创意编程》
小学信息教师教学案例《Scratch创意编程》Scratch创意编程之《穿越迷宫》教学案例教学背景:这是一所非常年轻的学校;这是一堂校内赛课;这是一名仅有2年教龄的青年教师;这是一个机会,一个让青年教师成长的机会。
为提升青年教师的教育教学能力,为展示优秀教师教育成果和理念,学校决定开展一线教师人人授课比赛。
紧接着,先由教研组内进行赛课安排,作为青年教师的我很幸运被安排的比较靠前(越在后面压力越大),当然同样也没有太多时间精心准备。
根据我的教学进度,我选择了六年级scratch创意编程第4课《穿越迷宫》。
Scratch创意编程是我校新开设的一门图形化程序语言课程,学生对此非常感兴趣,觉得好玩又有趣。
但是,因为是新课程,校内资源较少,教师对新知的储备不足。
在这样的情况下,要进行公开赛课,有点困难。
没办法,只能硬着头皮上了,开始着手收集相关资料、备课、制作课件,然后磨课,赛课。
案例描述:正式赛课课前,同学们在信息技术教室外准时候课,安静有序的进入教室,自觉打开电脑进行金山打字通,练习汉字输入。
正式上课,由于后排坐了许多观课老师,孩子们将沉默寡言在这一时刻发挥的淋漓尽致。
为了让孩子们迅速进入状态,激发他们的学习兴趣,教师把制作好的升级版的穿越迷宫游戏作为他们认真练习汉字录入的奖励,发送给他们,让他们尽情的玩3分钟。
果然,孩子们听到有奖励还能玩游戏,情绪很快就调动起来了,课堂就非常活跃。
学生在玩的过程中,我不断的巡视,抛出问题:这个游戏有几个角色呢?游戏中的障碍是怎么做到的呢?游戏结束,学生根据游戏体验和教师所提的问题绘制游戏的思维导图,绘制完成后小组交流完善,教师利用展台进行展示引导全班学生共同交流,再次完善思维导图。
随后孩子们根据自己的思维导图开始设计游戏。
首先,学生使用角色库添加穿越角色,然后在添加迷宫路线。
可是这里却遇到问题:迷宫路线背景库没有。
这时,提示学生可以从外部导入也可绘制迷宫路线,选择自己喜欢的。
小学信息技术教案穿越迷宫
小学信息技术教案穿越迷宫穿越迷宫:小学信息技术教案引言:在现代社会中,信息技术已经成为重要的学科之一。
小学阶段是孩子们接触和学习信息技术的关键时期。
为了培养孩子们对数字世界的认识和理解,我们设计了一堂趣味的小学信息技术课程——穿越迷宫。
1. 课程目标本课程的目标是通过一个虚拟迷宫的游戏,帮助学生提高解决问题和团队合作的能力。
通过迷宫的探索和解谜,学生能够熟悉并掌握一些基本的信息技术概念和技能。
2. 教学内容和方法本课程将使用简单的编程语言Scratch作为教学工具,通过让学生编写迷宫游戏的脚本代码,帮助他们了解计算机编程的基本概念,并培养他们的逻辑思维和问题解决能力。
课程内容包括:- Scratch的基本介绍和操作方法- 迷宫游戏的规则和设计思路- 添加角色、障碍和目标等游戏元素- 设计脚本代码实现角色在迷宫中的移动和互动3. 学习活动安排本课程安排了以下几个学习活动,让学生逐步掌握和运用信息技术的能力:(1) 课前准备:老师简要介绍Scratch软件和迷宫游戏的概念,激发学生的兴趣。
(2) 学习Scratch操作:学生跟着老师的指导,学习使用Scratch软件的基本操作方法,如添加角色、移动和合并代码块等。
(3) 设计迷宫地图:学生分组合作,设计自己独特的迷宫地图,并添加角色、障碍和目标等游戏元素。
(4) 添加游戏规则:学生根据自己设计的迷宫地图,添加游戏规则,如角色不能穿过墙壁,触碰目标后游戏结束等。
(5) 编写脚本代码:学生利用Scratch软件的编程功能,编写脚本代码实现角色在迷宫中的移动和互动。
(6) 分享和展示:学生互相展示自己设计和编写的迷宫游戏,分享彼此的成果和心得体会。
4. 学习评估为了评估学生的学习效果和对信息技术的理解,我们设计了以下几种评估方式:- 学生编写的脚本代码是否能够正确实现迷宫游戏的规则和功能。
- 学生参与小组合作的积极性和团队合作能力。
- 学生展示和分享自己的迷宫游戏成果时的表现和解释能力。
小学信息技术《scratch 穿越迷宫》 教案
小学信息技术《穿越迷宫》教案
板书设计
教学后记
学情分析:学生对scratch软件有过简单的接触,但没有正式的进行过一个完整的程序设计,所以对scratch软件的认识是略有基础但没有系统的学习。
本节课的设计目标是想要通过“穿越迷宫”这个项目的实践,让同学们对scratch 软件程序设计能够有有一个完整的认识。
本节课的优点:
1、充分利用信息化多媒体设技术应用于课堂,本节课用到的硬件与软件有1、教师计算机与红蜘蛛软件相结合的控制学生电脑和演示操作功能,2多媒体电脑与交互式电子液晶显示屏、ppt笔记的展示和板书功能。
3、手机和多媒体电脑利用西沃授课助手软件的相结合,可及时的拍照上传学生的作品进行展示。
2、本节课借助思维导图的方式,带领学生逐步建立起整个项目的程序设计思路。
本节课的缺点:
1、时间分配上的严重不足
2、重难点体现不清晰
3、学生的实践能力没有得到锻炼
4、学生的创新能力没有得到发展。
苏科版信息技术五年级上册第7课《穿越迷宫》教学设计
苏科版信息技术五年级上册第7课《穿越迷宫》教学设计一. 教材分析《穿越迷宫》是苏科版信息技术五年级上册第7课的内容。
本课通过设计一个有趣的迷宫游戏,让学生掌握利用编程解决实际问题的基本方法。
教材以任务为导向,引导学生动手实践,培养学生的编程思维和解决问题的能力。
通过本课的学习,学生能够了解编程在实际生活中的应用,提高对信息技术的兴趣。
二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的信息技术基础,对编程有一定的好奇心。
他们在四年级时学习了Scratch编程,掌握了基本的编程概念和操作。
但部分学生在解决实际问题时,仍存在一定的困难。
因此,在教学过程中,需要关注学生的个体差异,引导他们运用编程思维解决问题。
三. 教学目标1.知识与技能:–了解迷宫游戏的基本原理;–学会使用编程语言编写迷宫游戏的代码;–能够运用编程思维解决实际问题。
2.过程与方法:–通过观察、分析、实践,掌握编程的基本步骤;–学会合作交流,共同解决问题。
3.情感态度与价值观:–培养对编程的兴趣,提高信息技术的素养;–培养学生勇于挑战、自主学习的精神。
四. 教学重难点•掌握迷宫游戏的基本原理;•学会使用编程语言编写迷宫游戏的代码。
•运用编程思维解决实际问题;•合作交流,共同解决问题。
五. 教学方法1.任务驱动法:以完成迷宫游戏任务为主线,引导学生动手实践,培养编程思维。
2.合作学习法:分组进行合作交流,共同解决问题,提高学生的团队协作能力。
3.启发式教学法:教师引导学生观察、分析、实践,激发学生的思考,培养解决问题的能力。
六. 教学准备1.硬件准备:计算机、投影仪、音响等。
2.软件准备:苏科版信息技术五年级上册教材;编程环境(如Scratch)。
3.教学资源:迷宫游戏示例代码、相关教学素材。
七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过展示一个有趣的迷宫游戏,引发学生的兴趣,导入新课。
2.呈现(10分钟)教师简要介绍迷宫游戏的基本原理,展示迷宫游戏的示例代码。
《穿越迷宫》教学设计-优秀教案
教的活动3
第一个任务:设置舞台和角色
第二个任务:小猫跟随指针移动
第三个任务:碰到白色光线返回起点
第四个任务:碰到海星说“拜拜”
学的活动3
学生合作探究尝试解决每个任务。
活动意图说明:通过合作探究让学生进一步掌握和灵活运用多类侦测和判断条件的综合运用。
6.板书设计
穿越迷宫
第一个任务:设置舞台和角色
3.学习目标确定
知识与技能目标:.理解侦测与判断的含义
过程与方法目标:通过编写穿越迷宫程序的过程,学会用程序设计的思想去思考问题,并能用程序设计的语言实现自己的设想。
情感态度与价值观目标:通过编写“穿越迷宫”的程序,进一步培养学生学习scratch的兴趣和热情。
4.学习重点难点
重点:理解侦测与条件判断的含义。
学生活动1
观看海洋迷宫图,思考怎样帮助小猫走出迷宫?
活动意图说明:用故事情节导入,增强课堂内容的趣味性,激发学生的学习兴趣
环节二:分析任务,探索新知
教师活动2
1.介绍迷宫
2.引导学生回答出用鼠标指针控制小猫移动。
3.请同学讨论解决方法
学生活动2
讨论并思考解决问题的思路及方法。
动手操作前,先思考解决问题的方法,培养学生解决问题的能力。
难点:运用侦测与条件判断创作故事或游戏。
5.学习评价设计
1.通过游戏形式比赛进行评价
2.小组间互评
6.学习活动设计
教师活动
学生活动
环节一:发兴趣,导入新课
教师活动1
(出示海洋迷宫图)大家看!小猫今天来捣乱哪里呀?小猫在海底玩耍,不小心闯进了一个迷宫里,接下来会发生什么呢?我们今天就来学习scratch游戏《穿越迷宫》。
05-07《穿越迷宫》教学设计
第7课穿越迷宫【教学目标与要求】1.掌握用多种方式控制角色。
掌握多种侦测和条件判断的使用方法。
运用多类侦测和条件判断,创作游戏。
2.让学生经历发现、探究、修改、运用、创作的过程,理解条件判断控件在生活情景中的应用方法,并进而让学生初步感知任务设计的基本方法和思路。
理解小猫在“穿越迷宫”中经历的过程。
在活动中充分地体验、感知,在完成本任务的过程中要引导思考、猜测、实践与总结。
3.通过Scratch游戏作品的制作体验结构化程序设计的思想;激发学生学习编程的兴趣,勇于探究的精神,在活动中体验成功与喜悦的情感,从而增加对Scratch的学习兴趣。
4.在完成任务的同时不断创新与实践, 并运用侦测与条件判断创作故事或游戏。
【教学重点与难点】重点:理解侦测与条件判断的含义。
难点:运用侦测与条件判断创作故事或游戏。
【教学方法与手段】以学生自主和合作探究学习为主,教师演示讲解为辅。
【课时安排】安排1课时。
【教学准备】计算机网络教室,教学网络广播系统,小猫走迷宫的录像。
【教学过程】一、情境导入让学生看一段小猫走迷宫的录像。
同时让学生思考,如果让你在Scratch中创编这个“小猫走迷宫”游戏你需要做些什么?二、新授知识(一)设置场景(舞台)和角色下面就让我们把小猫请到Scratch的舞台中,表演穿越迷宫,首先需要把舞台设计成迷宫,并增加成功到达的标识——红色箭头。
生自主操作后交流操作心得。
师归纳总结(二)小猫开始走迷宫1.刚才老师看到同学们都已经把你们心目中的迷宫设置好了。
那小猫就要通过跟随鼠标指针在迷宫中前进了。
大家思考一下,需要用到哪些控件?生尝试操作后,交流。
2.如果碰到墙壁就停止,达到红色箭头处,表演就视为成功,否则表演为失败,脚本随即执行结束。
思考一下,需要用到哪些模块?生合作探究尝试操作后,交流。
3.小猫和我们克服艰难险阻终于成功穿越了迷宫,那怎样才能判断到达“终于”呢?(三)展示和游戏1. 每组选出一个作品,全班展示。
五年级上册信息技术教案7《穿越迷宫》苏科版新版
7《穿越迷宫》教学设计【教材分析】《穿越迷宫》是苏科版《小学信息技术(5年级)》Scratch单元的教学内容,本课在整个Scratch单元中,处于承上启下的地位。
从整个学习过程来看,本课处于Scratch的应用阶段;从学生的认知过程来看,本课处于Scratch的较为高级的综合运用阶段。
要求学生对前面的知识有一定的积累,从而满足对深层次学习实践的需求。
本课的教学,应秉承关键知识点详授、已有知识点巩固的设计原则,为后续的学习打好基础。
【学情分析】在学习本课之前,学生已经掌握了基本模块的搭建,了解了循环语句的作用。
条件判断命令在小学的信息技术课中虽是第一次出现,但五年级学生对条件判断概念的理解应该没有问题,对于侦测的几个条件需要教师结合相关知识进行较为详细的新授。
由于本节课范例具有一定的交互性、游戏性,因此学生应该比较感兴趣,在此基础上,可以引导学生更深入地学习Scratch。
【教学目标与要求】1. 知识与技能(1)学习侦测与判断的含义和作用。
(2)掌握条件判断控件的形状和使用特点。
(3)理解小猫在“穿越迷宫”中经历的过程。
2. 过程与方法通过自主探索和讨论,掌握自主学习的方法。
3. 情感态度与价值观(1)通过自己设计小游戏,培养学生对Scratch学习与作品创作的兴趣和热情。
(2)通过自主学习、自主探索,体验创作成功的喜悦。
4. 行为与创新通过“穿越迷宫”的脚本编写,能使用条件判断设计其他程序。
【教学重点与难点】重点:理解控件的含义与使用。
难点:理解运动中的侦测与判断。
【教学方法与手段】任务驱动法。
【课时安排】安排1课时。
【教学准备】计算机网络教学环境,学件与课件。
【教学过程】教学环节教师与学生活动设计意图导入课前播放《我还有点小糊涂》学生阅读教材,添加脚本。
生演示。
重复执行、面向鼠标指针、移动10步}问题:每次都从起点出发应该怎么做?生讨论回答,师生总结,利用命令(2)完成规则2:障碍判断师:现在你的小猫会跟着鼠标移动了吗?(演示学生作品)为什么你的小猫会“穿墙术”?我们需要怎样改进?①小猫怎么知道自己遇到了障碍?学生回答。
《穿越迷宫》教学设计[3]
《穿越迷宫》教学设计昆山市柏庐实验小学支琴【教学目标】1.知识与技能(1)理解侦测与判断的含义。
(2)掌握条件判断命令的用法。
(3)掌握穿越迷宫程序的编写方法。
2.过程与方法在编写“穿越迷宫”程序的过程中,感受人机对话的乐趣。
3.情感态度与价值观通过编写“穿越迷宫”的程序,进一步培养学习Scratch的兴趣和热情。
4.行为与创新通过模仿编写“穿越迷宫”的程序,能创编其他条件判断程序。
【教学重难点】教学重点:和控件的含义与使用。
教学难点:理解小猫运动中侦测与判断。
【教学方法与手段】采用“任务驱动”的教学方法,以学生为主体、教师为主导。
【教学过程】一、游戏导入大家都知道,我们SCRATCH的默认角色就是小猫,而小猫最喜欢抓老鼠了,小老鼠为了躲避小猫,一头钻进了迷宫里,它走啊走,走了很多路,实在很累了,就准备坐下来休息一会,与此同时,小猫也追到了迷宫的入口处,接下来,我们要指挥小猫穿越迷宫,把老鼠给抓住。
教师演示“小猫抓老鼠的游戏”,学生观察。
师:同学们想试一试指挥小猫穿越迷宫抓老鼠吗?今天我们就一起来学习在Scratch中制作“穿越迷宫”。
出示课题。
(这是导入部分,以一个Scratch做的小动画作为引子,帮助小猫去抓老鼠,从而在引起学生兴趣的同时也点出本节课所学的重点内容——穿越迷宫,顺利的过度到本节课。
)二、新授1.添加舞台和角色(1)课件出示“猫抓老鼠游戏”截图。
提问:这个游戏中包含哪些要素?——迷宫、小猫、老鼠。
(2)学生自主在Scratch中添加舞台和角色。
2.设置起点(1)出示游戏规则——以“流程图”的形式展示讲解。
(2)交流:游戏开始时,小猫和老鼠应该在迷宫的什么位置?什么控件可以让“小猫”每次游戏时都位于“迷宫”的起点?如何准确地输入x和y的数值呢?任务一:设置小猫的起点位置。
3.小猫行走(1)做好准备以后,我们就可以开始设计程序了,指挥“小猫”抓“老鼠”。
首先请大家观察一下,在这个游戏里,“小猫”是怎样去抓“老鼠”的?教师再次演示游戏,学生观察。
小学信息技术创意游戏设计穿越迷宫教案
小学信息技术创意游戏设计穿越迷宫教案穿越迷宫—小学信息技术创意游戏设计教案引言:信息技术在当今社会无处不在,作为一门基础学科,小学生学习信息技术的目标是培养他们的计算机操作技能和创新能力。
为了实现这一目标,本教案设计了一款创意游戏——穿越迷宫,旨在通过游戏的方式激发学生的学习兴趣,锻炼其思维逻辑和解决问题的能力。
一、教学目标:1. 了解游戏设计的基本原理和流程;2. 掌握基本的编程和制作工具;3. 培养学生创新思维和团队合作能力;4. 提升学生信息技术水平和问题解决能力。
二、教学准备:1. 相关软件:- Scratch:可自由下载安装并使用的图形化编程工具;2. 教学资源:- Scratch教程和范例代码;- 迷宫地图素材;- 各种角色和道具的图片资源。
三、教学过程:1. 导入与铺垫(5分钟)- 利用视频或图片展示一些著名的迷宫游戏,如《超级玛丽》、《风之旅人》等,让学生对迷宫游戏有初步了解。
- 引导学生发表自己对迷宫游戏的看法和感受,为接下来的学习做铺垫。
2. 游戏设计理论介绍(10分钟)- 简要介绍游戏设计的基本原理,包括游戏任务、角色、场景和规则等要素。
- 引导学生思考在一个游戏中,如何通过编程和创意设计来实现任务的达成。
3. 游戏制作准备(10分钟)- 介绍Scratch这一图形化编程工具,让学生了解它的基本操作方法和界面布局。
- 指导学生在Scratch中创建一个新的项目,准备开始游戏的制作。
4. 迷宫地图设计(15分钟)- 提供一些迷宫地图素材,让学生选择一个适合的素材作为游戏的背景地图。
- 引导学生学习如何使用Scratch中的绘图工具和角色操作来设计迷宫地图。
- 学生可以尝试使用不同颜色的方块表示墙壁,使用不同形状的角色表示玩家和敌人。
5. 角色设定与控制(20分钟)- 引导学生思考游戏中的角色要素,包括玩家、敌人和道具等。
- 学生需要设计并创建一个玩家角色,并了解如何通过编程来控制该角色的移动和互动。
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《穿越迷宫》
教材分析
本课以“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”为故事情节,编写程序,共分为三大部分。
第一部分:设置舞台和角色;第二部分:编写“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”的程序;第三部分:穿越迷宫。
学情分析
学生对于程序的流程并不是很了解,所以在课堂上教师要引导学生把程序分成几个小的部分,各部分逐一突破,这样学生的学习过程会比较轻松愉快。
预设教学目标
1.理解侦测与判断的含义。
2.运用侦测与判断创作故事或游戏。
教学重点
理解侦测与判断的含义。
教学难点
运用侦测与判断创作故事或游戏。
课时安排:
1 课时
预设教学过程:
一、激趣导入
师:上一次我们观赏了马戏团小丑的表演,同学们还记得吗?那么他们还有
什么表演呢?一起去看一看吧!
二、设置舞台和角色
师:今天小猫要给大家表演穿越迷宫捉老鼠,感兴趣吗?
师:想要看小猫穿越迷宫捉老鼠的表演,首先要把舞台设计成迷宫,并且要增加老鼠的角色。
师示范操作:
①打开scratch软件。
②
把舞台设置成迷宫。
③导入老鼠角色,设置好小猫和老鼠的大小以及位置。
知识屋:
程序通过颜色判断是否碰到障碍,因此迷宫尽量用一种颜色表示。
师:下面请同学们设计一个自己喜欢迷宫作为舞台背景。
生操作,师巡视指导。
三、迷宫抓老鼠
师:刚才老师看到同学们都已经把你们的迷宫阵给布置好了呢。
那我们希望小猫通过跟随鼠标指针在迷宫中前进,如果碰到障碍就后退,再重新前进,最终在规定的时间内捉到老鼠,这样表演就视为成功,否则表演为失败,程序执行结束。
该怎么设置呢?
师示范操作:
1、设置起点
①选择角色小猫,单击“脚本”。
②单击模块,拖动到脚本区。
③单击模块,拖动到脚本区,并设置数值。
④单击模块,拖动到脚本区。
⑤单击模块,拖动到脚本区,并选中。
生尝试操作。
生反馈。
2、小猫行走
师示范操作:
①单击模块,拖动到脚本区。
②单击模块,移动到脚本区,选择“鼠标指针”。
③单击模块,拖动到脚本区,设置前进步数。
3、障碍判断
师示范操作:
①单击模块,拖动到脚本区。
②单击模块,拖动到脚本区,插入的尖框中,并将颜色设置为障碍物的颜色。
③单击模块,拖动模块,拖动到脚本区,插入
,设置后退的步数。
生尝试操作。
4、成功穿越
①单击模块,拖动到脚本区。
②单击模块,拖动到脚本区,插入的尖框中,并选择“角色2”老鼠。
③单击模块,拖动到脚本区,并输入内容。
④单击模块,拖动到脚本区。
5、限制时间
①单击模块,拖动到脚本区。
②单击模块,拖动到脚本区,插入尖框中。
③单击模块,拖动到脚本区,插入的第一个方框中,在第二个方框中输入游戏时间和限制时间。
④单击模块,拖动到脚本区,并输入内容。
⑤单击模块,拖动到脚本区。
生尝试操作,师巡回指导。
一生到教师机操作。
师:怎么样才能快速准确的输入起点处中的x和y的数值。
生讨论,实践,反馈。
师小结。
师提示知识屋:
(1)选中后在舞台上会出现,并且可以任意移动位置。
(2)为条件判断控件,在尖框中要插入像两头尖的条件控件,如果条件成立才会执行它内部的脚本。
(3)如果让脚本停止执行,在该脚本内要有可以停止脚本的控件,
并在一定条件下被执行。
(4)像、和这种两头尖或者两头圆控件必须插
入其他脚本的尖框或者圆框中才能使用。
师:综上所述,请同学们修改脚本,把在迷宫中“滑步”的小猫变成变成“行走”。
试试看!
生尝试操作。
师:请同学们讨论一下:控件起什么作用?如果去掉它行不行?
生讨论,反馈。
反馈结果:起到开局重新计时的作用,去掉它是不行的。
三、穿越迷宫
小猫精彩的表演就要开始了,让我们拭目以待吧!
师示范操作:
①单击,执行脚本。
②移动鼠标指针,尝试让小猫穿越迷宫抓老鼠。
生操作。
师:让我们来一次比赛吧!比一比谁的小猫先抓到老鼠!
生比赛,师评价。
四、知识升华
师:我们能不能编写一个用方向键控制小猫穿越迷宫的程序呢?试试看!和你的小伙伴们交流交流!
生讨论、实践。
五、总结
今天这节课你有收获吗?请将它填写在成果篮里。