游戏世界观
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在一个游戏中,几乎所有元素都是世界观的组成部分。比如游戏时代设定,是古代、近代还是现代,游戏画面风格,是写实、日式唯美还是歌特式,游戏中的背景资料设定,包括游戏世界的政治经济文化宗教,还有人物造型设计甚至游戏中的色彩音乐等等一切都构成了游戏世界观的要素。
比如暴雪公司的著名游戏《魔兽世界》,世界观搭建相当完整,几乎现实生活中的任何要素在其中都有反应,比如历史、政治、宗教、军事等,而这一切的组合,构成了一个有机的,逼真的游戏世界。我们进入游戏就能明确《魔兽世界》的世界是什么样子。我们可以直观的了解泰坦及宇宙的形成,艾泽拉斯的世界的古神不希望泰坦的用金属手改造这个世界而引发的战争,卡利姆多大陆的形成;我们还能知道人类与兽族的相遇,以及两者间仇恨的来源,人类7个国家在政治军事上勾心斗角,各个种族的不同信仰;我们还能知道各个种族之间军事力量、生活习惯的区别,每个种族特有的外貌、武器、战斗方式和着装的不同;如果对世界神话有些了解,我们可以了解《魔兽世界》是各民族神话的杂烩,特别是古希腊神话、基督教神话和北欧神话的影响最为显著,我们还可以知道游戏设计者在创作《魔兽世界》的世界时利用了“平行宇宙”的观念,在建筑和服装设计上有哥特和巴洛克风格的影子。所有这些因素不论是显性的还是隐性的,都帮助构成了一个完整的《魔兽世界》世界观。
一个完整的世界观由哪些要素构成?
一、世界规则
支撑整个世界观大厦的骨架,以桌面游戏《龙与地下城》来说,魔法师、宝箱、龙与迷宫无法构成世界,把这些元素结合起来的就是规则,一个用7个由六种面数的筛子组来计算非必然事件的规则。譬如“打开箱子”这个简单动作:如果卡住了,需要用一些力气才能成功,可以假定开箱的难度是5,普通人一次成功的机会很高,那大多数情况下可以直接打开,偶尔需要多试两下;如果箱子锁着,则可以假定砸开的难度是20,普通人也许要尝试很多次;如果锁非常结实,必须通过极其巧妙的技术才能开启,那么难度就是20以上,只有受过专业训练的锁匠才能搞定。这样一个清晰的数学系统看似简单,却包含了游戏设计者对世界运动规律的理解。一切情况最后都可以通过数学方法描绘,都可以通过数据比较的方法得到结论,客观世界的不确定性是通过概率产生的,通过概率保证事件发展的指向性,同时满足突发事件出现的可能性,这就是游戏的设计者为《龙与地下城》设定的游戏世界规则。
这种指导整个游戏运行的规则应该简单,不应该太多,这样玩家才能更容易理解和接受,基于规则的元素才能更丰富。
比如《超人》,我们有这样几个规则:1、氪星的人很强大。(解释了超人为什么这么厉
害)2、超人怕氪石。(解释了坏人为什么要收集氪石)。《超人》的剧情全部基于这样的规则展开。
建立规则是一件很困难也很复杂的事情,往往不可能一次就确定下来,在之后世界设计的过程中不断地增加修改或删除规则也是常有的事。当然以上都是一些大规则,一个完备的世界应该还有很多细小的规则,除非是常识之外,一些约定熟成的规则我们往往都省略掉了。也正因为这样,由于我们现在设计的世界多建在固定的世界模板上,因而忽略了规则的确立。
二、世界背景
世界背景可以分为如下两个方面,世界元素和背景故事。世界元素的设定,就是对创造的世界自然与人文的设定。自然即客观的存在,包括天文、地理、生物等世界的物质层面的构成。人文即文化性的存在,比如民俗、语言、建筑、服饰、甚至性格、行为动作等等。
这些元素即是我们世界的直接感官表现。这也是世界背景最大的作用,我们经常会说起,这个游戏的世界观是西方魔幻式的,那个游戏的世界观是东方神话式的,我们对一个游戏的世界观判断在很大程度上就来源于游戏中元素形象的设计。是精灵还是修仙人类、是在外域还是在盛唐、建筑是哥特风格还是中国风等等。
把这些元素在游戏中整合起来,构成游戏图像语言的,应该有这样几个主要方面:色彩、形象、动作和镜头。
我们以《鬼泣》为例,游戏中的主角但丁身着火红色的风衣,银色的短发和手中的兵器相映成趣,而周围的环境基本都是都一灰黑色为主,突出怪物藏身处的阴森恐怖,而怪物本身则大量运用冷色调,像蓝色、紫色、绿色等,点出这些魔物危险残忍、凶恶狡诈的特性。整个游戏场景的色彩构成,有浓郁的哥特艺术特点,大量出现的红色和黑色(主角的大衣与周围环境)让人联想到鲜血与死亡,强烈对比的颜色反差不但给观众极强的视觉震撼,而且营造出一种躁动不安的情绪。这样的颜色设计正好应和了游戏与怪物搏斗的主旨,可以说色彩帮助玩家进入了游戏设计者营造的氛围,给了他们更强有力的游戏体验。不论是主角单丁还是游戏中的怪物形象,都十分鲜明,有很多符号化的元素加入,让玩家能够轻松将《鬼泣》与其他动作游戏区分开。《鬼泣》的动作设计就是但丁自然流露的耍酷表演,大张大合的招式配合敌人给予的压迫力,加上快节奏的激烈电子乐,《鬼泣》真正做到了“瞧在眼里精彩,玩在手里爽快”,耍酷更一度成为了调动游戏渲染力的指挥棒,不时出现的战斗镜头特写极富视觉冲击力,而游戏氛围的提升也让玩家热血沸腾。《鬼泣》的镜头,玩家以始终在但丁身边的旁观者的视角,近距离欣赏但丁在这样一个世界中带来的视觉冲击力。如果它是一个远距离的俯视图,还会有这种效果吗?
以《鬼泣》为例是因为我比较了解,《魔兽世界》的话,应该也是这个样子,不同片区有不同的主色调,各种族的不同形象、各种风格的建筑、不同种类的天文、地貌、以及不同的人物行为动作都体现出多样的文化,构成《魔兽世界》庞大的世界观
背景故事则是对我们世界状态的一个交代,有了世界规则和世界元素,那么这些元素在规则的限定下,发生了什么样的事呢?上帝创世、大灾变、修玛屠龙、秦始皇统一六国等等、这些元素的故事构成了运动的世界。元素在发展、在运动,随着时间的进程,元素的组成总有不同的状态。
任何一个事件,都由空间、时间和意识三个维度构成,即使同一时间和空间发生的事,也因为主观意识的不同而具有不同的性质,比如你在这里杀人是因为信仰还是私心?
背景故事应该包括时间、地点、人物和事件。截取不同的时间点,我们总能有一段故事,这就交代了我们世界的过去,发生过什么事情,以及现在,是一个什么样的状态,甚至未来,将要发生什么事情。
背景故事交代得越久远,会使这个世界更有历史感,但并不是所有的世界都需要厚重的历史感。但多交代一个人的过去,会显得他越真实。
当确定了世界元素的时候,想编写出色的剧情,就可以尽情的制造矛盾。
三、世界意识
世界意识是指这个世界的思想状态,如《魔兽世界》那样庞大的世界,每一个部族也许都有它独立的思维方式,崇尚的人生和价值观念。这可以让一个人、一个部族更生动。更有存在感。