RPG游戏框架简要分析
基于Java的简单2DRPG游戏系统设计
基于Java的简单2DRPG游戏系统设计RPG(Role Playing Game),即角色扮演游戏,在游戏中扮演着一个虚拟的角色,与其他角色互动,完成任务,提升角色等级和能力值等。
本文基于Java语言,设计一个简单的2D RPG游戏系统,包括游戏场景、角色、任务、装备、技能和怪物等要素。
游戏场景设计游戏场景是游戏中最基本的元素之一,它是玩家主要活动的地方。
本游戏系统包括3个场景:城镇、野外和副本。
城镇是玩家交易、修复装备和升级技能的主要场所。
野外是玩家打怪升级的主要场所,分为不同等级的区域。
在副本中玩家可以挑战各种强大的BOSS,获得高价值的掉落和任务奖励。
角色设计角色是游戏中最核心的元素之一,本游戏系统中设计了3个角色类型:战士、法师和刺客。
每个角色有自己的属性和技能。
属性包括:生命值(HP)、魔法值(MP)、攻击力(ATK)、防御力(DEF)、敏捷度(AGI)和幸运值(LUCK)等。
技能分为普通攻击和技能攻击,每个角色都有自己特定的技能和技能等级。
例如:- 战士:普通攻击为近战攻击,技能攻击有重击、猛击和斩击等。
- 法师:普通攻击为魔法攻击,技能攻击有火球、闪电和冰冻等。
- 刺客:普通攻击为近战攻击,技能攻击有致命一击、偷袭和毒刺等。
每个角色还可以装备武器、防具和饰品等装备,提升自己的属性和技能等级。
任务设计任务是游戏中主要的活动之一,玩家需要完成任务来获得奖励,包括经验值、金币、装备和技能点等。
本游戏系统设计了两种任务类型:主线任务和支线任务。
主线任务是游戏的主要剧情线,必须完成才能进入下一个场景,并且有高额的奖励。
支线任务是可选的任务,完成后可以获得额外的奖励。
装备设计武器有近战武器和远程武器两种,防具有头部、身体、手臂、腿部和鞋子几种,饰品有戒指、项链和耳环等。
每件装备都有自己的等级和属性加成,玩家可以通过购买、任务奖励或挑战BOSS掉落等方式获得。
技能设计技能是角色进行攻击和防御的重要手段之一,也是角色自身属性的体现。
角色扮演游戏框架设计与实现
重庆大学硕士学位论文角色扮演游戏框架设计与实现姓名:漆茂申请学位级别:硕士专业:计算机软件与理论指导教师:石锐20070517图4.1事件系统系统模块图115lFig4.1EventSystemMoudle事件源:表示任何可以引发事件的对象。
譬如,一个“人”、“坦克”、“建筑物”、“地面”。
事件:表示任何可以处理的事件。
譬如,“感冒”、“射击”、“倒塌”、“有对象经过”。
响应者:表示任何对某事件感兴趣的对象。
响应器fl6】:表示对某事件感兴趣的对象对某一确定事件作出的反应。
特别的,对于过程:通知:发生在事件与响应者之间。
我们把它分为两种方式:有限听众式、广播式。
对事件感兴趣的对象(响应者)只有确定的有限个(只有一个的情况下,可以叫做点对点式)的情况就是有限听众式。
而对于广播式,事件并不知道会有哪些(个)对象对自己感兴趣。
它向所有可以接收事件通知的对象广播事件。
触发:响应者发现自己对特定事件需要做出相应的行动时就会触发事件处理器,并同时传递需要的事件信息给它。
对于响应者,它也可以选择沉默:自己了解事件但并不作出行动。
因此这个过程的决定权在响应者手上。
以下类描述均用C撑语言,实作版本则采用C++语言。
4.2.2Event需要一个类来表示所有事件的普遍性质。
publicclassEvent{publicstringName{get;set;)//获取或设置事件的名称publicstringMessage{get;set;)//获取或设置事件的简//单描述EventTypesEventType{get;set;)//获取或设置事件类型(枚举//EventTypes)41voidAddEvent(EvcIltobj,boolcopyListners);//添加一个事t*//并把它作为广播式事件voidRemoveEventAt(intindex);//将一个事件从列表中//移除voidRemoveEvent(Eventlistener);,/将一个事件从列表中移除voidBroadcast(Eventevent);//向列表中的所有响应者广播指定事件(可以是非池中的事件)voidBroadcastltemAt(intindex);//向列表中的所有响应者广播池∥中的指定事件>4.2.6EventArgspublicclassEventArgs<Event0;//获取传递这个参数的事件publicEventpublicobjectSender0;//获取事件源)4.2.7UMLDiagram纠孵∞霉霸,矗时期俘嘲,Hodel图4.2事件系统UML图UMLFig4.2EventSystem。
RPG游戏企划大纲
《RPG游戏》企划大纲《RPG游戏》企划大纲一、游戏的定位1、游戏所产生的时代背景,人文情况这里的世界可是现实中的世界,也可以是脱离现实,架空的一个世界。
这一点决定了整个游戏的风格的世界观。
对于人文情况,如果是现实的世界就要给出现实的历史情况,而对于架空的,则需要一个完整的世界与之相呼应,使之成为一个有机的整体。
这一点可以参见AD&D,FF系列等游戏对游戏世界的设计。
这一点对游戏的整体风格和世界观有很重要的影响。
2、这个游戏所要侧重的玩点在何处这里的侧重点是指这个游戏用什么因素可以吸引玩家在这个游戏世界中生存,要知道,游戏世界也是一个相对存在的世界,玩家在这个世界中存在,就一定要有可以吸引他的因素在里面,这因素就是这个游戏的玩点。
当然这些玩点可以是玩家的个人行为,但是一定要满足玩家的心理。
例如:可以让玩家成为一个武功盖世的英雄,或是一个末日的救世主,或是一个强大的国家的君主,或是成为满足玩家心理的一些其它的角色。
建议多看一些游戏中每个角色的设计,从中体会一些不同的点,以作为本游戏的出发点。
另一个玩点则在于团队的协作与配合上,这一点多出现在一些网络游戏中,在网游中,玩家可以是一个团队的队员,也可以是队长,甚至是一个家族的族长,不论如何,玩家是在一个大的人与人的环境中生存的,玩家可以体会到在现实生活中所没有的一种人与人的公平协作的感觉,玩家可以带领家族或是队伍冲锋,也可以协作全队完成一些重要的任务,砍翻BOSS级的人物等,从而使玩家在这一系列的人与人的互动中得到满足感。
这一些需要多研究各种游戏中的亮点,并总结出它们为什么会吸引玩家在这个虚拟的世界中生存的原因。
并将其有机的融合到自己的游戏中来。
此处对于出现在游戏中的玩点要详细的描述,因为在以后的内容中,有很多的关键点甚至是整个世界的设定都会与这些点相连接,只有把这些玩点真正的融入世界中,这些玩点才成功。
二、游戏的世界1、游戏的世界陈述这里要详细描述的就是这个游戏所存在的世界,同样也是玩家所存在的世界。
MMORPG类网络游戏的典型架构
MMORPG类⽹络游戏的典型架构
MMORPG的特点是⾓⾊之间⼀般可见;有不同类型的地图,包括开放地图(城市、村庄等)和封闭地图(副本、⼤型战场和⼩型PK房间等);有各种RPG组织元素(如公会、家族等)。
架构设计逻辑服务器部分的出发点是根据上⾯的特点设计的。
⼀般可以⽤下⾯的架构:MMORPG的后台其实就这么简单,架构不复杂。
对后台架构经验较少的兄弟,别太纠结,就⽤这个简单的架构⼀般就可以满⾜商业运营要求了。
gated
前端接⼊服务器,主要功能是连接接⼊,消息接收和发送,也可以包括加解密和解压缩功能。
ctrld
⼀个指挥控制的服务器,控制整个服务器组⾓⾊的状态,登录初始化也在这⾥处理。
client进⼊游戏前的⾓⾊列表⼀般也从这个服务器获取。
zoned
这个就是逻辑服务器,对应管理上⾯的开放地图和封闭地图,游戏逻辑都放在这⾥实现。
⼀个zoned可以根据策划设计管理⼀个或多个开放地图和封闭地图。
cached
⼀般有淘汰策略的数据缓存,64位⼤内存机器的话,⼀般⼀台也够了。
cached和后⾯的db根据业务特点和数据流量灵活配置。
globald&antibotd
globald管理公会、家族等。
antibotd延迟的作弊检查。
gated和zoned会把数据转发给globald&antibotd。
另外,client从zoned1切到zoned2要注意数据的正确性。
RPG游戏经典的系统架构设计
RPG游戏经典的系统架构设计:bigword 游戏引擎就是使用这种架构,我认识的很多rpg游戏公司的同事也大致采用了这种架构方式。
loginapp :登陆服务器,主要负责player 的登陆请求,验证player的合法性,为合法的player分配session,与cilent 采用短连接方式,可以有多个loginapp来负载均衡。
验证player通过后,loginapp通过baseappmgr找到一个合适的baseapp 发送给client。
baseapp:我们可以叫做网关服务器,有多个来做负载均衡,与client 使用长连接方式,为player分配适合的cellapp,client发送的消息都通过baseapp转发给cellapp,cellapp返回给client的消息也都经过baseapp,充当游戏消息转发的中转站。
baseapp同时负责聊天模块。
cellapp :可以叫游戏服务器或地图服务器,多个,负责具体游戏逻辑实现,与player 进行游戏交互。
baseappmgr:管理网关服务器,只需要1个,或可以做主从备份方式。
负责为player 分配baseapp,并记录player所在的baseapp,cellapp踢客时先通知baseappmgr,然后baseappmgr找到对应的baseapp进行踢客。
cellappmgr:管理游戏服务器,只需要1个,或可以做主从备份方式。
负责为player 分配合适的cellapp,并对cellapp进行管理。
dbmgr:数据服务器,所有需要持久的数据,都经过dbmgr与数据库进行交互,dbmgr通过数据缓存,批量事务,本地持久等手段大大提高整体系统性能。
对于一般同时在线只有几千的系统dbmgr只需要1个则够,对于超大型系统,玩家超多的系统,则可以使用分区方式,每一个区使用一个dbmgr,系统根据玩家所属的区来选择对应的dbmgr。
revivier:监视器,可以监视所有服务器的运行状态,如有必要可以对服务器进行启动,关闭等各种管理,其功能可以理解为ice中间件中icegrid架构的icegridnode和icegridregistry的进程管理功能MessageLogger/statLogger:日志服务器,统计服务器,记录系统的日志,或进行必要的信息收集及统计,此模块视整个系统的必要性,可选。
RPG游戏分析范文
RPG游戏分析范文RPG(角色扮演游戏)是一类广泛热门的游戏类型,通常通过操控一个虚拟角色来完成各种任务、剧情以及战斗等内容。
这种游戏类型在游戏史上有着深远的影响,并一直保持着持续的受欢迎度。
下面将对RPG游戏进行详细分析。
首先,RPG游戏是一个非常庞大的游戏类型,有各种各样的子分类。
其中一种常见的子分类是动作RPG,其中玩家可以在实时的游戏环境中进行战斗,通过点击按钮或者键盘操作来控制角色进行攻击和防御。
另一种子分类是回合制RPG,玩家需要依次进行操作,在回合中选择攻击、防御和使用物品等。
还有其他一些特殊的RPG游戏,例如策略型RPG、沙盘RPG等等。
其次,RPG游戏通常有一个深入的剧情和故事线。
玩家扮演的角色通常是游戏中的主角,通过完成任务、解谜等来推动故事的发展。
这些故事可以是复杂的史诗般的冒险,也可以是简单的日常生活故事。
RPG游戏的故事线通常会随着玩家的决定和选择而改变,这也是这种游戏类型的魅力之一第三,RPG游戏通常有一个进化系统,玩家可以通过完成任务和战斗来提升角色的等级、技能和装备。
角色的进化通常是一个长期的过程,需要不断的努力和挑战。
进化系统让玩家有了成就感,并且增加了游戏的可玩性。
除此之外,RPG游戏还常常具有开放世界的特点。
玩家可以在一个庞大的虚拟世界中自由探索,发现隐藏的地点、任务和物品。
这种自由度给予了玩家很大的自主性,让他们可以按照自己的喜好和风格来玩游戏。
最后,RPG游戏通常还具有多人游戏模式。
玩家可以与其他玩家合作或对战,一起探索角色扮演的乐趣。
多人游戏模式为RPG游戏带来了社交和竞争的元素,玩家可以和朋友一起组队冒险,或者与其他玩家进行刺激的对战。
总结来说,RPG游戏是一种深受欢迎的游戏类型,它拥有丰富的剧情、进化系统、开放世界和多人游戏模式。
这些特点使得RPG游戏成为许多玩家心目中的经典之作。
无论是在PC、主机还是移动设备上,RPG游戏都具有不断吸引玩家的魅力。
RPG游戏详解
J2ME RPG游戏边学边做来源:J2ME Game作者:佚名时间:2008-9-8 11:50:40 笔者以前是做j2ee的,一个月前由于兴趣所致开始利用业余时间学习j2me 游戏开发。
在网上看了一通教程后,便准备动手一边学一边做一个简单的rpg游戏。
虽然起点比较高,但感觉游戏难度越大,遇到的问题也就越多。
这样待全部解决后,也就学的差不多了。
另外只有做这种游戏才有学下去的兴趣。
以后我会每次把写成的源码及思路发上来,供大家指正。
希望各位高人可以无私的帮助我。
下面是游戏中所需要的部分图片,还有的图片下次写到了再上传:hero_left.png:hero_right.png:hero_up.png:hero_down.png:整个程序的主体在BraveCanvas类中完成,该类继承于GameCanvas实现Runnable接口,由BraveMIDlet类启动他,BraveMIDlet继承MIDlet实现CommandListener接口。
BraveMIDlet类代码如下:(由于只是一个简单的rpg,开头画面和菜单全部省略了,改为由一个按扭启动游戏)BraveMIDlet.javapackage brave;import javax.microedition.lcdui.*;import javax.microedition.midlet.*;public class BraveMIDlet extends MIDlet implements CommandListener {private Display d ;private Command exitCommand ;private Command startCommand ;private BraveCanvas braveCanvas;public BraveMIDlet(){d = Display.getDisplay(this);exitCommand = new Command("退出",Command.EXIT,1);startCommand = new Command("开始",Command.SCREEN,1);public void startApp(){//创建BraveCanvasbraveCanvas = new BraveCanvas();braveCanvas.addCommand(exitCommand);braveCanvas.addCommand(startCommand);braveCanvas.setCommandListener(this);//装载BraveCanvasd.setCurrent(braveCanvas);}public void pauseApp(){}public void destroyApp(boolean unconditional){}public void commandAction(Command c , Displayable dpa) {String str_co = c.getLabel();if(str_co.equals("开始"))//运行BraveCanvas中的线程(启动游戏)braveCanvas.startup();}else if(str_co.equals("退出")){destroyApp(false);notifyDestroyed();}}}BraveCanvas.javapackage brave;import javax.microedition.lcdui.game.GameCanvas;import javax.microedition.lcdui.Graphics;import java.io.IOException;public class BraveCanvas extends GameCanvas implements Runnable {private boolean sign;private Graphics g;//设置@符号的当前位置private int x,y;public BraveCanvas(){super(true);//初始化@位置x = getWidth()/2;y = getHeight()/2;}public void startup(){this.sign = true;Thread thread = new Thread(this); //启动线程thread.start();}public void run(){g = getGraphics();while(sign){try{//@符号的移动input(g);//@符号的显示paint(g);//这里应该有详细的计算,方便为上,置为15Thread.sleep(15);}catch(Exception e){System.out.println("2:"+e);}}}public void input(Graphics g) throws IOException {int keystates = getKeyStates();switch(keystates){case UP_PRESSED:y = Math.max(0, y - 1);break;case DOWN_PRESSED:y = Math.min(getHeight(), y + 1);break;case LEFT_PRESSED:x = Math.max(0, x - 1);break;case RIGHT_PRESSED:x = Math.min(getWidth(), x + 1);break;}}public void paint(Graphics g){//设置画布的背景色g.setColor(0x000000);//把背景色画满画布g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight()); //设置画布的前景色g.setColor(0xffffff);//在画布上写上@g.drawString("@", x, y, Graphics.TOP|Graphics.LEFT);//刷新画布flushGraphics();}}上面代码运行后,画面上会出现一个"@"字符随着键盘的左右而移动。
基于Java的简单2DRPG游戏系统设计
基于Java的简单2DRPG游戏系统设计
随着人们对游戏的需求越来越高,2DRPG游戏也受到了越来越多的关注。
针对这个市场需求,我们基于Java编程语言设计了一个简单的2DRPG游戏系统。
该游戏系统的设计包括以下几个方面:
1. 游戏引擎:我们使用JavaFX提供的图形库作为游戏引擎。
JavaFX提供了丰富的图形组件,如画布、图形、文本等,可以方便地实现游戏场景中的元素。
2. 场景设计:我们采用了分层设计的方式,将游戏场景分为地图、角色、物品等多层。
这样可以方便地管理游戏中的不同元素,并且可以实现元素之间的互动。
4. 战斗系统:战斗是2DRPG游戏中最具有代表性的元素,在我们的设计中,当角色与怪物相遇时,就进入了战斗状态。
我们基于策略设计模式,设计了一个战斗策略类,根据不同的角色属性和技能,选择不同的战斗策略,实现战斗的多样性。
5. 任务系统:任务是2DRPG游戏中不可缺少的一部分,我们设计了一个任务系统,任务可以在游戏中被激活,包括杀怪、寻宝、收集物品等。
用户可以通过任务系统获取奖励,并且任务的完成程度也会影响游戏结局。
总的来说,我们的2DRPG游戏系统设计了较为完善的基础模块,包括游戏引擎、场景设计、角色控制、战斗系统和任务系统,既满足了用户的游戏需求,也具有一定的可扩展性。
一个RPG的游戏架构设计
一个RPG的游戏架构设计本文将要展示一个RPG的游戏架构设计,这个架构是根据我的经验所设计出来的,目前还是一个雏形,由于我的经验不足,所以还有很多考虑不周的地方,现在还不具备实用价值。
本文所要讲述的框架包括一下几个模块:1.游戏状态机管理模块。
2.世界管理模块。
3.资源管理模块。
4.渲染模块。
5.脚本模块。
6.输入处理模块。
(最后更新时间:05-2-24)游戏状态机管理模块整个游戏架构是基于状态机来运行的,游戏运行时的各种不同形式(比如用户自由控制时,脚本控制时,战斗时,对话时等)被划分为一个个的状态,任何时候都只有一个状态会被执行。
采用状态机的形式便于对游戏进行处理及扩展,新状态的加入以及状态之间的转换都很容易。
考虑到状态嵌套的情况(就是指当前状态未结束就暂时转入另一个状态,等新状态结束之后会返回来),所有的活动状态用一个栈来管理,任何时刻都只处理栈顶的状态。
状态机管理器的结构如下所示(只写出主要接口):class CGSMManager{void Update();void Render();void ClearStateStack();void AddState(CGameState*);};说明:void Update()更新当前的GameState。
void Render()渲染当前的GameState。
以上两个操作会在游戏每一帧被调用一次。
void ClearStateStack()清除状态栈中的所有状态。
因为某些状态(比如游戏结束)须要将原先所有未结束的状态中止。
void AddState(CGameState*)增加一个状态,将新状态压栈。
注意:新状态的对象必须是动态构建的,虽然是在外部建立的,但是此后该对象会完全交由状态机管理器管理(包括其销毁)。
游戏状态结构(只写出主要接口):class CGameState{CGameState(CGameState* pContextState);bool Update();void Render();};说明:CGameState(CGameState* pContextState);构造函数。
rpg游戏制作
RPG游戏制作
在游戏开发领域中,角色扮演游戏(RPG)一直是备受玩家喜爱的游戏类型之一。
通过角色扮演游戏,玩家可以扮演不同的虚拟角色,并在游戏世界中展开冒险和探索。
而制作一款成功的RPG游戏则需要开发人员在游戏设计、故事情节、游戏机制等方面进行精心规划和设计。
游戏设计
在RPG游戏的制作过程中,游戏设计是至关重要的一环。
游戏设计师需要设定游戏的基本框架,包括游戏的世界观设定、任务系统、角色属性等。
游戏设计在一定程度上决定了玩家在游戏中的体验,因此设计师需要注重游戏的整体性和玩家的互动性。
故事情节
RPG游戏的故事情节是吸引玩家的核心元素之一。
一个引人入胜的故事情节可以让玩家沉浸在游戏世界中,体验其中的奇幻冒险。
故事情节需要具有起承转合的逻辑,角色之间的关系以及事件的发展需要合理且引人入胜。
游戏机制
除了游戏设计和故事情节外,游戏机制也是制作RPG游戏的关键。
游戏机制包括战斗系统、升级系统、技能系统等,这些机制的设计直接影响到游戏的玩法和趣味性。
开发人员需要在游戏机制的设计上进行不断的优化和调整,以确保游戏的平衡性和可玩性。
总结
制作一款成功的RPG游戏需要综合考虑游戏设计、故事情节和游戏机制等多个方面。
只有在这些方面都得到合理的安排和设计,游戏才有可能吸引玩家,并在竞争激烈的游戏市场中脱颖而出。
通过不断的努力和创新,我们相信会有越来越多优秀的RPG游戏问世,为玩家带来更多精彩的游戏体验。
基于Java的简单2DRPG游戏系统设计
基于Java的简单2DRPG游戏系统设计Java是一种非常流行的编程语言,被广泛应用于各种领域,包括游戏开发。
在游戏开发中,Java可以用来开发各种类型的游戏,包括2D角色扮演游戏(RPG)。
在本文中,我们将讨论如何基于Java制作一个简单的2D RPG游戏系统设计。
游戏概述让我们来定义一下我们要制作的游戏。
这个2D RPG游戏将是一个简单的角色扮演游戏,玩家将扮演一个角色,完成一系列任务和挑战。
游戏将包括角色移动、战斗系统、任务系统、物品系统等基本游戏元素。
游戏系统设计1. 游戏引擎游戏引擎是整个游戏系统的核心,它负责处理游戏中的各种逻辑和渲染。
在Java中,我们可以使用基于Swing或者JavaFX的图形库来构建游戏引擎。
游戏引擎需要处理角色的移动,场景的绘制,以及与玩家输入的交互等功能。
2. 角色设计游戏中的角色将是游戏的核心元素,玩家将扮演一个角色来完成游戏中的任务和挑战。
角色设计需要包括角色的属性、技能、装备等。
可以使用面向对象的方式来设计角色,包括定义角色类、属性类、技能类等。
3. 场景设计游戏中的场景是角色行动的地方,包括地图、建筑、NPC等元素。
场景设计需要包括场景的地图绘制,建筑和NPC的放置,以及与场景相关的任务和挑战设计。
4. 战斗系统5. 任务系统游戏中的任务系统将提供玩家完成各种任务的机会,包括主线任务、支线任务、日常任务等。
任务系统需要包括任务的触发条件、目标、奖励等元素,以及任务的接受和完成流程。
6. 物品系统游戏中的物品系统将提供各种装备、道具等物品给玩家使用。
物品系统需要包括物品的属性、稀有度、使用效果等元素,以及玩家的背包系统和装备系统。
7. 存档和进度游戏中的存档和进度系统将提供玩家保存游戏进度的功能。
存档和进度系统需要包括游戏进度的保存和读取、自动存档、存档管理等功能。
总结在本文中,我们讨论了如何基于Java制作一个简单的2D RPG游戏系统设计。
游戏系统设计涉及到游戏引擎、角色设计、场景设计、战斗系统、任务系统、物品系统、存档和进度等多个方面。
简单的rpg游戏架构设计计划[新版]
下面是一个简单的RPG游戏架构设计方案,实现了RPG游戏的基本功能(故事情节、战斗)。
整个系统以RPGGameEngine模块为核心,周边包括了故事情节(Script)、战斗(Fight)、显示(Graphic)、声音(Sound)、输入(Input)几大模块。
如图所示RPGGameEngine工作原理很简单,主要思路就是通过设置一个状态变量来标志当前要执行的状态,这个变量用Message表示。
游戏的主循环在RPGGameEngine中,这个主循环首先更新外部输入信息(Input模块,如键盘、鼠标、摇杆等)。
然后,根据输入信息来更新游戏状态(如玩家行走、遇敌等),而后执行Script脚本,更新剧情。
这个Script模块根据已经经过的时间、当前角色的状态、角色位置等信息来决定剧情的发展方向,设置游戏状态。
执行完成这些后,游戏根据游戏状态的不同而转入不同的处理中,如状态为战斗则调用战斗模块处理,状态为行走则调用行走函数处理。
最后,将更新后的图像显示到屏幕,将更新后的声音输出。
其内部的游戏主循环函数流程如下void MainLoop(){while(1){//第一步:执行Input模块,更新输入信息//第二步:根据输入信息更新游戏状态//第三步:执行Script,更新剧情//第四步:根据Message执行不同动作//第五步:更新声音//第六步:更新屏幕显示}}第一步:执行Input模块,更新输入信息这一步主要是将键盘鼠标等外部输入的信息按照系统关注的方面和方式记录下来,以供下一步使用。
这一步收集的是最原始的输入信息。
第二步:根据输入信息更新游戏状态根据上一步提供的原始输入数据和Message的值,更新角色位置等信息。
Message的值很重要,比如Message在对话状态下,即使玩家按住up键,也不能让角色向前移动。
第三步:执行Script,更新剧情调用Script模块,该模块实现剧情部分,也是整个游戏的逻辑部分。
RPG游戏分析
R P G游戏分析(总14页)--本页仅作为文档封面,使用时请直接删除即可----内页可以根据需求调整合适字体及大小--前言在众多的游戏类型中,角色扮演游戏,即RPG游戏是其中最重要的类型之一,尤以体验见长。
可以这么说,每一个RPG游戏,都是一个虚拟的世界。
而通过在每个不同的虚拟世界扮演各种不同的角色,足以使人体验和经历各色不同的人生。
而RPG游戏也是我的最爱。
我个人认为,当今的RPG游戏可以根据游戏设计理念,初步的分为3大流派。
1、剧情派RPG顾名思义,此类游戏尤以剧情见长,并通过各种复杂的对话、故事背景、剧情、任务、人物刻画、情感设计等,达到使玩家角色扮演的目的。
而在游戏设计过程中,剧情派RPG以剧情和任务的设计为重要内容,在《DIABLO》没诞生之前,所有的RPG游戏无一例外,全部都是剧情类RPG。
代表游戏:《博得之门》系列。
2、战斗派RPG此类游戏尤以激烈的战斗、爽快的砍杀、兼具规则简单、容易快速上手为其特点。
在该类游戏中,通过种种对传统RPG规则的简化,特别是剧情部分的简化,从而省去了传统RPG中的各种关于剧情方面的较为繁琐的探索步骤和过程,使玩家可以在游戏中,通过战斗快速的获取成就感和爽快感。
而在游戏设计过程中,其战斗系统为其核心部分。
代表游戏:《DIABLO》系列(《暗黑破坏神》系列)。
3、自由派RPG这是个人认为目前新兴的一种RPG流派。
自由派RPG以无以伦比的开放性,以及无限可拓展性为主要特色。
该类游戏从本质上说,类似于一个沙盒。
游戏本身通过营造宏大而真实的、拥有众多可自由探索区域,达到营造虚拟世界的目的。
此外,无限可拓展性是该类游戏的最大特点。
它利用玩家的智慧和力量,使游戏中的世界更加的完美。
通过MOD,创造一个“可以创造世界”的游戏,而这种无限可拓展性是网络游戏、TV游戏等其他平台的游戏永远也无法做到的。
代表游戏:《上古卷轴》系列。
以上,就是我认为的目前RPG设计理念方面的主要的3大流派。
推荐-RPG游戏概要设计文档 精品
RPG游戏概要设计文档一、U i设计初始界面战斗,行走界面,即主界面系统界面装备选项卡界面道具选项卡界面任务选项卡界面二、数据库设计表1,保存玩家信息表1.hero表2,装备信息表表2.equipment 表三,怪物信息表表3.monster 表4,药品数据表表4.drug 表5,背包数据表表5.package三、程序结构设计GameEntity类,继承自android.app.Activity,主要管理三个界面之间的切换,分别为主游戏界面,菜单界面,初始化界面,并作为三个界面之间信息传递的中间过渡。
SoundManager类,用于管理音效,背景音乐资源,加载,播放。
LayerManager类,用于管理所有图层对象,统一绘制,集中维护和显示。
Layer类,游戏中的可视化图层基类,定义了基本的图层框架和基本属性。
基本方法有设置图层位置,移动图层,绘制图层等操作,其中也包含了图层的宽高和可见性等信息。
Sprite类,游戏中的动态图层类,可以显示几帧动画中的其中一帧,其中也提供了用于检测碰撞的方法。
GamInfLoader类,用于读取游戏初始化信息,保存游戏世界数据,包括人物数据,道具数据等。
Player类,玩家类,用于定义游戏世界中的可操控角色玩家。
Scene类,场景类,用于定义游戏世界中的场景地图,包括了门位置,NPC位置等信息。
Npc类,游戏世界中与玩家进行交互的友好或非友好单位,推进游戏剧情,给予玩家道具或者装备,或者同玩家发生战斗。
Monster类,游戏世界中的怪物类,拥有攻击力等一系列属性。
Equiment类,道具类,其中包括了装备,消耗品以及任务道具。
软件体系结构分层知识
软件体系结构--RPG游戏制作软件1)分层2)写出每层的功能3)向上提供接口1.分层层次系统风格将软件结构组织成一个层次结构,一个分层系统是分层次组织的,每层对上层提供服务,同时对下层来讲也是一个服务的对象。
在一些分层系统中,内部的层只对相邻的层可见。
除了相邻的外层或经过挑选用于输出的特定函数以外,内层都被隐藏起来。
这种风格支持基于可增加抽象层的设计。
由于每~层最多只影响两层,同时只要给相邻层提供相同的接口,允许每层用不同的方法实现,同样为软件重用提供了强大的支持。
分层系统体系结构有以下优点:第一,支持基于抽象程度递增的系统设计。
这允许设计者可以将一个复杂系统设计按递增的步骤进行分解。
第二,支持扩充。
因为每层至多和与之相邻的上层和下层交互,所以,改变某层的功能最多只会影响与之相邻的其它两层。
第三,支持重用。
与抽象数据类型一样,只要对相邻层提供同样的接口,每层可以有很多不同的可相互替代的实现方法。
因此,可能出现对于标准的层接口的定义可以有不同的实现方法。
但是分层系统体系结构也有存在缺点:首先,并不是每个系统都可以很容易地划分为分层的模式。
甚至即使一个系统可在逻辑上进行分层,但可能出于性能的考虑需要在逻辑上与处于高层的函数和处于低层的实现之间建立紧密的联系。
其次,很难找到一个合适的、正确的层次抽象方法。
分层设计作为一个设计的理念方法,在软件设计中得到越来越广泛的应用,特别是在复杂大型软件的研制开发项目中。
即使是在中小型软件的开发过程中,也要合理的把系统划分为几个层次,把服务接口一步步地建立起来。
系统在进行软件层次设计时应遵循如下三个基本原则:(1)实现和接口分离原则,这是对所有模块接口的一个通用原则。
不同的层次实际上是不同的模块,只不过这些模块在逻辑关系上有上下的依赖关系。
游戏结构分析
PS:偷猎者这个ID是五年前因为摄影版注册的,不想换了,我的MSN是:r_panther@ 悟明萧竹,欢迎多交流。
题目:MMORPG宏观结构分析从社会学的角度分析,MMORPG类型的游戏世界主要由三大结构体系组成,一是游戏整体的社会化体系结构,二是角色个人的培养体系结构,三是在“社会”与“个人”之间起联系作用的规则体系结构。
PS:这里的“社会化”概念,一方面是指从政治、经济、文化的角度划分社会结构,根据需要可以继续细分制度、军事、科技、宗教、人口等;另一方面“社会化”是指人的社会性和社会心理。
为什么要分析MMOPRG类型游戏的宏观结构对于PC游戏来说,它已经完成了由单人单机向多人网络的形态进化过程。
这个进化过程经历的时间很短,但却是一次质的飞跃。
网络游戏的形式是随着互连网的出现和普及而出现发展的。
虽然网络游戏不可能取代单机游戏,但因其强大的互动功能,它已经成为电子游戏的一个重要的发展方向,对于以PC为平台的游戏更是如此。
PC作为一个游戏平台类型,其最大的优势就在于自身的多功能性和强大的网络性。
相对于其他游戏平台来说,PC作为单机游戏平台不具有优势,而作为网络游戏平台,则具有相对的优势。
对于网络游戏,我认为它有两大发展方向。
一个是休闲、竞技性的游戏类型方向;一个是不断扩大的“社会化”的游戏类型方向。
休闲竞技性的游戏,是指那些上手简单,具有极高的娱乐度、一定的刺激性和一定的*作技巧的游戏类型。
这些游戏更注重的是智慧与技巧的结合,注重脑与手的互动。
休闲竞技性游戏的对象群体是,时间、精力有限,工作压力大,只能在短暂的时间里寻求娱乐、放松、刺激的玩家群体。
全面的“社会化”游戏,是指那些世界体系庞大、情节繁多,互动性、交流性极强,通过一定时间的参与,玩家能够从中得到一定心理诉求的游戏类型。
这些游戏更注重一定时间的互动和交流,注重玩家在虚拟世界中的个人价值。
“社会化”游戏的对象群体是,喜欢网络交流,正确认识虚拟世界文化,希望在网络中寻求一定精神寄托,并且有一定时间的玩家群体。
浅谈RPG核心系统
[转]浅谈RPG核心系统RPG, 核心, 系统RPG, 核心, 系统我认为,一个RPG/ARPG的核心程序应该包含下列系统。
我在说明的时候尽量说得细一些,虽然可能有些罗嗦,但是这样有助于理解。
一、属性系统这是游戏中最简单的系统,包括主角、物品、NPC、技能等各自的属性。
属性系统的详细部分游戏策划应该给出,程序只需要给其保存的结构就行了。
这里的属性,自然不只包括事物的基本性状,也包括它应该引发的脚本代号。
二、人物状态机系统这个系统十分复杂,也是所有系统得以运行的基础。
这个系统标志着人物目前处于一个什么样的情况中。
相对于动作而言,人物是站立中?还是跑动中?还是对人对持中?还是在施放魔法中?还是在施展技能中?当然,有些状态是可以同时拥有的,比如说站立和施法,有些是不能同时拥有的,比如说站立和走动,这在程序中需要用不同的变量来区分。
相对于剧情而言,人物现在是接受了这个任务吗?没有接受任务吗?或是完成了吗?如果任务不止一步,人物进行到哪一步了?每个任务都要用不同的状态机来保存。
相对于属性而言,人物现在是中毒吗?没有中毒吗?人物现在可以移动吗?可以以正常速度移动吗?人物现在可以施展技能吗?可以施展哪些技能?主角目前身上有什么物品(任务,或是非任务物品),身上有什么装备,曾经去过哪些地方,杀死过哪些怪物,和哪些人对过话,这些东西都是需要状态机来表示的,因为脚本系统需要这些状态机来进行判断。
当然,这其中有些状态机不需要事先设定,而是等需要的时候才计算。
比如说物品状态机,在需要的时候给定一个物品的代号,然后状态机系统就可以给出角色是否拥有这个物品,拥有多少个之类。
在这里有一点关键性的东西,游戏程序中的状态机和游戏设计中的状态不是一一对应的,比如说,游戏设计中有“麻痹”这一状态,但是状态机中却不一定有(当然,状态机是人设计的,你要设计一个这样的状态也是可以的),而是用“移动:否”、“动作:否”这两个状态机来表示。
当然还有许多许多的状态机情况,游戏的规则越复杂,所需要的状态机就越多,状态机系统也越复杂。
RPG游戏界面研究
RPG游戏界面研究——06050202 郑亚尘目录一,RPG游戏特性二,RPG游戏界面包含的因素2.1人物属性栏2.2 物品装备栏2.3 技能快捷键2.4 小地图2.5 对话栏三,不同风格的RPG界面3.1 中国武侠风格RPG界面3.2 欧美RPG界面3.3 日式RPG界面四,RPG界面发展趋势正文一,RPG游戏的特性在研究RPG游戏的界面之前我们首先应该弄清楚什么是RPG游戏的范畴以及RPG游戏不同于其它类型游戏的地方。
只有弄清了这些基本的概念我们才能更加深入的研究RPG 游戏的界面。
角色扮演游戏(RPG,英文全称Role Play Games)是一种游戏,在游戏中,玩家扮演虚拟游戏环境中的一个或者几个特定角色在特定场景下进行游戏。
角色根据不同的游戏情节和统计数据(例如力量、灵敏度、智力、魔法等)具有不同的能力,而这些属性会根据游戏规则在游戏情节中改变。
有些游戏的系统可以根据此而改进。
RPG游戏既然是角色扮演游戏所以它的本质就是游戏人物的属性,即把现实中人的属性虚拟到游戏中,使得游戏人物有生命值,可以走路,跑步,交谈以及打斗等等。
为了游戏性的提高角色通常会一些特有的技能,或是恢复生命,或是加快速度,或是增加攻击力等等。
诸如此类都是RPG游戏设计的要素。
RPG游戏多采用第三人称视角,而不是如同第一人称射击游戏的主观视角。
这样一来RPG游戏的界面设计就要比第一人称射击游戏以及街机对打游戏复杂得多。
因为它包括的属性很多。
图为新仙剑奇侠传的游戏截图RPG最大的特点就是故事性。
每一部优秀的RPG游戏都不只是仅仅基于游戏的层面。
RPG游戏有属于它自己的世界观,游戏角色不是空洞的,往往带有某种目的的去完成使命。
玩RPG游戏的时候万家就像亲身经历一部小说中主角的悲欢离合。
角色扮演游戏的剧情千奇百怪、各式各样,或以情动人、或以义取胜。
尽管剥去这层外衣,角色扮演游戏所剩的已不多,但还是有无数的玩家为了这层外衣而义无反顾的投入了角色扮演的怀抱。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
技术贴之游戏框架结构分析
作者:陆泽西2012-5-13
博客:/jesse_luzexi
微博:http:///jesse_luzexi
经历过几款游戏的洗礼,在还没来到百游之前由于公司工作比较闲,利用业余时间找了几个美术朋友,组团做了一个对战游戏,引擎用的是第三方,语言是Python和FLASH做UI,趁此机会,回顾下那个游戏的框架。
也是对我近年来对角色控制类游戏框架的一个简单总结。
-----------------------------------------------分割线-------------------------------------------------------------
1.角色类继承与角色属性
列取了角色的基本属性,对于那些工会,阵营等扩展属性不一一列取。
2.角色行动执行类
我一般都会单独分一个类出来,专门处理角色行动。
所以角色状态机就放在执行者里面。
网游的状态机中的状态量比较少,所以可直接取出状态机的这个类,在执行者类中直接写入状态逻辑如:StateBase m_cStateBase可作为当前状态的引用,在逻辑更新处进行状态更新如:Update(){this.m_cStateBase.update();}
3.场景管理
场景可为登录场景,人物选择场景,房间场景
对于对战游戏来说场景就只有房间场景和战斗场景
场景有如下接口:OnSceneEnter,OnSceneExit
可在进入场景和退出场景时切换UI界面以及初始化相应的系统如:
GameScene.OnEnter()
{
GameUI.show();
RoleManager.Init();
}
GameScene.OnExit()
{
GameUI.hiden();
RoleManager.deatory();
}
这样做到了每个场景的相应初始化和逻辑不再混淆。
4.GUI
GUI结构比较简洁,主要以逻辑和图形显示接口为主
5.特效结构
特效系统可以就游戏的变化而设计。
如下为其中一种简单的设计:
如果是单机,可以将碰撞融入特效的接口中,增加CollisionCallBack接口进行回调
最后总结,所有框架结构的设计都是为了更加方便的服务于开发者来设计编写游戏逻辑。
一个好的框架结构,不是可以兼容所有的需求,而是对于当前项目需求的适应,以便更加快速的完成项目。
鄙人写的都比较肤浅,真正的高手还藏于公司的开发者中。