C编写3D游戏框架示例
C语言实现跑酷游戏
C语言实现跑酷游戏跑酷游戏是一种充满挑战和刺激的游戏类型。
在这种游戏中,玩家需要操控游戏角色在不断变化的场景中奔跑、跳跃、翻滚,避开各种障碍物,尽可能长时间地保持生存。
本文将介绍如何使用C语言来实现一个简单的跑酷游戏。
一、环境设置在开始编写跑酷游戏之前,我们首先需要搭建C语言开发环境。
我们可以使用集成开发环境(IDE)例如Dev-C++或Code::Blocks来编写程序,同时需要确保计算机上已经安装了C语言的编译器。
这些软件都可以在官方网站上免费下载和安装。
二、界面设计在设计跑酷游戏的界面时,我们可以使用ASCII字符来绘制各种元素。
比如,我们可以使用“@”表示游戏角色,使用“#”表示墙壁或障碍物,使用“-”表示地面等。
下面是一个简单的示例界面:```------------@-----------#-----```三、游戏角色控制在C语言中,我们可以利用键盘输入函数来获取玩家的指令。
玩家可以使用键盘上的方向键来控制游戏角色的移动。
比如,当玩家按下“向上”键时,游戏角色将会向上跳跃;当玩家按下“向下”键时,游戏角色将会向下滑动。
我们可以使用条件语句来判断玩家的操作,并更新游戏角色的位置。
四、障碍物生成跑酷游戏的关键之一就是障碍物的生成和移动。
我们可以使用随机数函数来生成随机的障碍物,并且设置障碍物的初始位置和移动速度。
障碍物可以以一定的间隔不断生成,玩家需要通过合适的时机来跳过或避开这些障碍物。
五、碰撞检测为了增加游戏的可玩性,我们需要引入碰撞检测机制。
当游戏角色与障碍物相撞时,游戏将会结束。
我们可以通过比较游戏角色和障碍物的坐标位置来判断它们是否发生碰撞。
当碰撞发生时,游戏结束并显示最终得分。
六、计分系统为了让游戏更加有挑战性,我们可以引入计分系统。
在游戏开始后,游戏角色每成功跳过一个障碍物,玩家的得分将增加一定的分数。
我们可以设置一个变量来记录玩家的得分,并在游戏结束时显示最终得分。
七、游戏循环为了让游戏连续进行,我们需要使用游戏循环。
Unity3D一些比较基本的脚本及组件(C#)
Unity3D⼀些⽐较基本的脚本及组件(C#)通过代码创造图形//创建顶点,创建序列,创建⽹格,然后把⽹格赋给⽹格序列器//draw a trianglevoid Start () {Vector3[] vs = new Vector3[3];vs[0] = new Vector3(0,0,0);vs[1] = new Vector3(1,0,0);vs[2] = new Vector3(0,1,0);int[ts] = new int[3];ts[0] = 0;ts[1] = 1;ts[2] = 2; //要注意顺序,要⽤左⼿系,法线向外,拇指向外Mesh mesh = new Mesh();GetComponet<MeshFilter>().mesh = mesh;mesh.vertices = vs; // vertices⾄⾼点mesh.triangles = ts;}///* */////draw a triangle程序封装代码public GameObject Create Triangle(){GameObject obj = new GameObject(“Triangle”);MeshFilter mf = obj.AddComponet<MeshFilter>();obj.AddComponent<MeshRender>();Mesh mesh = new Mesh();mesh.vertices = nes[]{new Vector3(0,0,0);new Vector3(3,0,0);new Vector3(0,3,0);};mesh.triangles = new[]{0,2,1//不⽤分号,初始化系,直接把初始值放进去};mf.mesh = mesh;return obj;}Camera 的性质与使⽤public CameraClearFlags clearFlags; //clearFlags是相机清除表识public ColorbackgroundColor; //给定他的颜⾊,背景⾊,只有单⾊才起作⽤public int cullingMask; //提出掩码public class chapter6 : MonoBehaviour{public GameObject cube;void Start(){ber = 9; //把cube设置在第9层Camera cam = this.GetComponet<Camera>()’cam.clearFlags = CameraClearFlags.SolidColor;cam.backgroundColor = new Vector3(1,0,0,0); //表⽰设置颜⾊cam.cullingMask = 9; //表⽰第9层的都不会被渲染出来,也就是说cube不会显⽰出来}}//CameraClearFlags是⼀个枚举类型,有以下四个成员:solidColor 表⽰⽤backgroundColor所制定的填充背景skybox 表⽰天空盒,模拟天空效果填充Depth 只是清除深度缓存,保留上⼀帧所使⽤的颜⾊Nothing 不进⾏背景清除,这种情况在游戏和模拟应⽤中⽐较少⽤public bool orthographic;//⽤于读取和设定相机的投影⽅式,如果为true则表⽰是正交投影,否则为透视投影;正交投影可⽤于UI和2D开发public float orthographicSize; //⽤以指定正交投影的视景体的垂直⽅向尺⼨的⼀半public Rect rect; //相机对应的视⾓⼝的位置和⼤⼩,rect以单位化形式制定相机视⼝在屏幕中的位置和⼤⼩,位置⼤⼩取值范围为0~1,满屏为1Camera main = this.gameObject.GetComponet<Camera>();this.gameObject.SetActive(false);Camera cam0 = camGO0.AddComponet<Camera>();cam0.orthographic = true;cam0.transform.position = main.transform.position;cam0.transform.rotation = main.transform. rotation;cam0.orthographicSize = 2.0f; //指物体渲染后显⽰的⼤⼩远近,数值越⼤,相机视⼝越靠近该物体,从⽽该物体显⽰出来的更加⼤cam0.rect = new Rect(0f,0f, 0.5f, 0.5f); //前两个参数是camera的位置,后⾯两个参数设置相机⼤⼩(0.5f,0.5f)表⽰占x轴的⼆分之⼀,y轴的⼆分之⼀,所以总共占渲染窗⼝的四分之⼀Camera cam1 = camGO1.AddComponet<Camera>();cam1.orthographic = true;cam1.transform.position = main.transform.position;cam1.transform.rotation = main.transform. rotation;cam1.orthographicSize = 7.0f;cam1.rect = new Rect(0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f);}Material,Shader,Texture(材质,着⾊器,纹理)光照、纹理等让物体更加的真实。
SYJ教你制作3D游戏1-6
SYJ教你制作3D游戏(1-5)(图片:Lite-C)本文由SYJ原创,如需转载,请注明作者。
在这个教程中,我们要用到的软件是3D gstudio A786,大家可以到官方网站下载该软件。
3D gstudio A786这款软件包含了Wed、Med和Sed,它们分别是关卡编辑器、模型编辑器和脚本编辑器。
关卡编辑器,顾名思义,就是制作游戏场景的地方,我们可以把它当做是3D gstudio A786的主要部分,因为它集合了一个非常重要的游戏发布向导;模型编辑器,即用于编辑角色动画,以及游戏场景中的各元素,比如桌子,椅子,地形等,编辑好之后置入关卡编辑器就形成了一个完整的三维场景;脚本编辑器,当然是写游戏脚本的地方,也就是编程,在3D gstudio A786中,我们需要用到的脚本语言是C-script的简化语言Lite-C,当然,有能力的开发者可以扩展C++。
我就简单介绍到这里,下面开始进入正题。
一个游戏通常由场景和角色构成,对于编程方面我们先不讨论。
我们先来学习如何建造最基本的3D模型。
3D模型的构建十分简单,大家不要抱着难学、学不会的心态来看教程。
打开Med模型编辑器,我们可以看到有四个视窗,其中右上方的视窗叫做3D 视窗,其它三个视窗叫做2D视窗,左上方的2D视窗表示俯视角度,下方两个2D视窗分别表示不同的平视角度,视窗可以自由移动、放大和缩小,且3D视窗可以旋转。
在做模型之前,我们先来简单设置一下工作环境。
点“文件”“参数设置”选“视频输出”,大家可以在这里根据自己的爱好设置编辑视图,我呢,习惯把“绘制原点”和“2D/3D网格”打勾,“栅格低=10”以及“栅格高=8”。
设置好之后点确定,这样看起来爽多了。
刚开始呢,我们先从最基本的模型学起,嗯……我们先来制作一个最简单的东西,比如说,教室里的一张椅子,该怎么做呢?点工具栏上的“立方体”,再点一下任意视图,比如俯视图吧。
这时,你会看到在四个视图中同时出现了一个实实在在的正方体,我们可以在2D视图中看到这个正方体的透视图,甚至是每个面,我们应该不难发现,所有的三维模型都是由三角形块面构成的。
计算机科技与应用专业毕业论文--基于Opengl的3D游戏设计
摘要随着时代进步,从简单的色块堆砌而成的画面到数百万多边形组成的精细人物,游戏正展示给我们越来越真实且广阔的世界。
对于近几年游戏的发展来说,老式2D游戏的画面、游戏性、互动性已经无法满足各类玩家的需要,而3D游戏无论是在游戏画面的真实程度、操作的流畅程度、以及故事背景方面的优越性都非常突出。
在这种发展趋势下,2D游戏所占领的市场将会变得微乎其微,3D游戏的开发将会成为整个游戏制作领域的一种趋势。
针对于3D游戏开发,OpenGL作为一个3D的应用程序编程接口(API)来说,是非常合适的。
OpengGL作为与硬件无关的软件接口,只要操作系统使用了OpengGL适配器就可以打到相同的效果。
它又是一个开放图形库,在跨平台领域上非常便利。
并且它具有优良的移植性,是广大3D游戏开发者的首选。
本论文为利用OpengGL进行3D射击游戏的设计与开发,采用碰撞检测、粒子系统、MD2模型绘制、3D声效等技术,最终实现一个射击游戏。
关键词:游戏, 基于OpengGL,三维, 射击游戏Abstract: Along with the progress of the times,fine characters from simple color swatch built the picture to the millions of polygons, the game is to show us more and more real and the wide world.For the development of the game in recent years, the old 2D games' screen ,games andinteractive have been unable to meet all kinds of game player needs, while 3D regardless of the game on the game screen reality, smooth operation, and the background of the story of the superiority is very prominent.In this trend, 2D game occupied market will become very little, the development of 3D games will become the game made a trend in the field.For 3D game development, OpenGL as the application programming interface of a 3D (API), is a very suitable. OpengGL as the interface of the software and hardware independence, as long as the operating system uses the OpengGL adapter can reach the same effect. It is also an open graphics library, cross-platform in areas very convenient. And it has good transplantation, is the 3D game developer's choice.In this paper, the design and development of 3D shooting game is to use OpengGL, the collision detection, particle system, MD2 model, 3D sound rendering technology, the ultimate realization of a shooting game.Keywords game, OpengGL, 3D, shooting game目录1 引言 (1)1.1 课题的背景及意义 (1)1.2 毕业设计的任务 (1)1.3 国内外现状的研究 (2)1.4 开发技术与开发平台 (3)1.4.1 开发技术 (3)1.4.2 开发平台 (3)2 OpenGL简介与3D图形学相关 (5)2.1 OpenGL简介 (5)2.1.1 OpenGl特点 (5)2.1.2 OpenGL功能 (6)2.1.3 OpenGL渲染 (7)2.2 3D图形学相关 (8)2.2.1 向量与矩阵 (8)2.2.2 变换 (8)2.2.3 投影 (8)2.2.4 3D裁剪 (9)3 游戏设计 (11)3.1 游戏的组成 (11)3.2 游戏的结构 (11)3.3 本游戏设计 (12)4 关键技术 (15)4.1 摄像机漫游 (15)4.2 碰撞检测 (16)4.3 粒子爆炸 (19)4.4 云雾效果 (20)4.5 简易AI (21)4.6 3D模型 (23)4.7 3D音效 (26)4.8 游戏场景随机地形 (28)5 运行游戏 (30)结论 (36)参考文献 (37)致谢 .................................................................................................................................. 错误!未定义书签。
C语言游戏模型(飞机)编程实现
C语言游戏模型(飞机)编程实现用C语言编写一个有关飞机的小游戏,首先要解决游戏中主要元素:飞机模型的屏幕绘图。
是绘二维平面图还是绘三维立体图?下面用三维立体图绘制它,如下图所示:图1、飞机模型图图2、飞机模型图上面两幅图是在VC6中用OpenGL函数绘制的屏幕三维飞机模型,它的表面数据用双二次Nurbs曲面生成。
-、光(光照)在屏幕上绘制的三维图形,要用光照亮它同而产生明暗变化,才能使绘制的图形更能真实地再现要生成的物体。
在OpenGL函数里有专门用于光照的函数,只要调用它们就能还原一个真实的模似三维世界。
二、Nurbs曲面生成曲面的一种算法,这里主要用的是双二次曲面。
程序中飞机机身的设计基本上是一个圆柱体。
用7个顶点表示的一个正方形利用NURBS二次圆弧构成一个整圆,描绘圆柱体的外形数据。
下面是一个双二次NURBS曲面和曲线的算法源程序:#include"gl\gl.h"#include"math.h"//*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* B样条基函数计算部分*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*//计算所有非零B样条基函数并返回其值//i为参数u所在的节点区间下标void BasisFunction(int i,int p,float u,float U[],float N[]){int j,di,dp,k;float tul,tur,left,right;float tmpN[50][50];for(k=0;k<=p;k++){dp=0;for(di=i+p-k;di>=i-k;di--){if(u>=U[di]&&u<U[di+1])tmpN[di][0]=1;elsetmpN[di][0]=0;dp+=1;for(j=1;j<dp;j++){tul=U[di+j]-U[di];tur=U[di+j+1]-U[di+1];if(tul!=0)left=(u-U[di])/tul;elseleft=0;if(tur!=0)right=(U[di+j+1]-u)/tur;elseright=0;tmpN[di][j]=left*tmpN[di][j-1]+right*tmpN[di+1][j-1];}}N[i-k]=tmpN[i-k][p];}}//*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* Bezier曲线曲面部分*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*void BernsteinFunc(int n,double u,float B[]){double u1;int j,k;B[0]=1.0;u1=1.0-u;for(j=1;j<=n;j++){float saved=0.0;for(k=0;k<j;k++){float temp=B[k];B[k]=float(saved+u1*temp);saved=float(u*temp);}B[j]=saved;}}//获取p次Bezier曲线上的lines个点的值void BezierPoint(int p,float px[],float py[],float pz[],int lines,float tmp[][3]) {float BC[20];int i,j;for(j=0;j<=lines;j++){double t=j/(float)lines;BernsteinFunc(p,t,BC);tmp[j][0]=tmp[j][1]=tmp[j][2]=0;for(i=0;i<p+1;i++){tmp[j][0]+=BC[i]*px[i];tmp[j][1]+=BC[i]*py[i];tmp[j][2]+=BC[i]*pz[i];}}}//获取p次有理Bezier曲线上的lines个点的值void NBezierPoint(int p,float px[],float py[],float pz[],float pw[],int lines,float tmp[][4]) {float x,y,z,w,BC[20];int i,j;for(j=0;j<=lines;j++){double t=j/(float)lines;BernsteinFunc(p,t,BC);x=y=z=w=0;for(i=0;i<p+1;i++){x+=BC[i]*px[i]*pw[i];y+=BC[i]*py[i]*pw[i];z+=BC[i]*pz[i]*pw[i];w+=BC[i]*pw[i];}tmp[j][0]=x/w;tmp[j][1]=y/w;tmp[j][2]=z/w;tmp[j][3]=w;}}//-----------------------------------------------------------------------------------//绘制p次的Bezier曲线void Bezier(int p,float px[],float py[],float pz[],int lines){float pt[100][3];int j;BezierPoint(p,px,py,pz,lines,pt);for(j=1;j<=lines;j++){glBegin(GL_LINES);glVertex3f(pt[j-1][0],pt[j-1][1],pt[j-1][2]);glVertex3f(pt[j][0],pt[j][1],pt[j][2]);glEnd();}}//------------------------------------------------------------------------------//绘制p次的有理Bezier曲线void NBezier(int p,float px[],float py[],float pz[],float w[],int lines){float pt[100][4];int j;NBezierPoint(p,px,py,pz,w,lines,pt);for(j=1;j<=lines;j++){glBegin(GL_LINES);glVertex3f(pt[j-1][0],pt[j-1][1],pt[j-1][2]);glVertex3f(pt[j][0],pt[j][1],pt[j][2]);glEnd();}}//--------------------------------------------------------------------------------- //计算双p次Bezier曲面上所有的点并保存在Pt[][][]中//u和v分别为曲面(u,v)方向上的网格数void BezierFacePoint(int p,int u,int v,float px[][4],float py[][4],float pz[][4],float pt[161][161][3]){float urx[11][161],ury[11][161],urz[11][161];float tx[11],ty[11],tz[11],tmp[161][3];int i,j,k;for(j=0;j<p+1;j++){for(i=0;i<p+1;i++){tx[i]=px[i][j];ty[i]=py[i][j];tz[i]=pz[i][j];}BezierPoint(p,tx,ty,tz,v,tmp);for(k=0;k<=v;k++){urx[j][k]=tmp[k][0];ury[j][k]=tmp[k][1];urz[j][k]=tmp[k][2];}}for(i=0;i<=v;i++){for(k=0;k<p+1;k++){tx[k]=urx[k][i];ty[k]=ury[k][i];}BezierPoint(p,tx,ty,tz,u,tmp);for(j=0;j<=u;j++){pt[i][j][0]=tmp[j][0];pt[i][j][1]=tmp[j][1];pt[i][j][2]=tmp[j][2];}}}//--------------------------------------------------------------------------------//计算双p次有理Bezier曲面上所有的点并保存在Pt[][][]中//u和v分别为曲面(u,v)方向上的网格数void NuBezierFacePoint(int p,int u,int v,float px[][4],float py[][4],float pz[][4],float w[][4],float pt[161][161][3]){float urx[11][161],ury[11][161],urz[11][161],urw[11][161];float tx[11],ty[11],tz[11],tw[11],tmp[161][4];int i,j,k;for(j=0;j<p+1;j++){for(i=0;i<p+1;i++){tx[i]=px[i][j];ty[i]=py[i][j];tz[i]=pz[i][j];tw[i]=w[i][j];}NBezierPoint(p,tx,ty,tz,tw,v,tmp);for(k=0;k<=v;k++){urx[j][k]=tmp[k][0];ury[j][k]=tmp[k][1];urz[j][k]=tmp[k][2];urw[j][k]=tmp[k][3];}}for(i=0;i<=v;i++){for(k=0;k<p+1;k++){tx[k]=urx[k][i];tz[k]=urz[k][i];tw[k]=urw[k][i];}NBezierPoint(p,tx,ty,tz,tw,u,tmp);for(j=0;j<=u;j++){pt[i][j][0]=tmp[j][0];pt[i][j][1]=tmp[j][1];pt[i][j][2]=tmp[j][2];}}}//-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* B样条曲线曲面部分-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-//计算曲线上的点(u所对应的所有点)保存在Poi[]中//n=m-p-1//p为曲线的次数void BSplinePoint(int n,int p,float U[],float P[],float Poi[]){float N[100],tmp;int i,j;for(i=p+1;i<=n;i++){BasisFunction(i,p,U[i],U,N);tmp=0;for(j=i;j>=i-p;j--)tmp+=N[j]*P[j];Poi[i-p]=tmp;}}//计算次样条曲线上的所有控制多边形保存在CP[]中//m为节点矢量U[]的最大下标void B2SplineControlPoint(int m,float U[],float P[],float CP[]){int n,k,tm,i,cp,p;float Poi[100];p=2;n=m-p-1;BSplinePoint(n,p,U,P,Poi);cp=(n-p)*2+p;for(i=0;i<2;i++)CP[i]=P[i];CP[cp]=P[n];tm=2;for(i=2;i<cp-1;i+=2){k=(int)i/2;CP[i]=Poi[k];CP[i+1]=P[tm];tm++;}}//绘制次B样条曲线//m为节点矢量U[]的最大下标void BSpline2L(int m,float U[],float px[],float py[],float pz[]){float pcx[100],pcy[100],pcz[100],drx[3],dry[3],drz[3];int i,j,tmcp;B2SplineControlPoint(m,U,px,pcx);B2SplineControlPoint(m,U,py,pcy);B2SplineControlPoint(m,U,pz,pcz);tmcp=m-5;for(i=0;i<=tmcp;i++){for(j=i*2;j<i*2+3;j++){drx[j-i*2]=pcx[j];dry[j-i*2]=pcy[j];drz[j-i*2]=pcz[j];}Bezier(2,drx,dry,drz,20);}}//计算双二次(x2)B样条曲面所有控制多边形顶点,并保存在pt[][][]中//mu,mv分别为节点矢量U[],V[]的最大下标值void BS2FaceControlPoint(int mu,float U[],int mv,float V[],float px[],float py[],float pz[],float pt[100][100][3]){int i,j,k,dp;float tmx[50],tmy[50],tmz[50];float tmpx[50][100],tmpy[50][100],tmpz[50][100];float uvx[100][100],uvy[100][100],uvz[100][100];for(i=0;i<mv-2;i++){dp=i*(mu-2);for(j=dp;j<mu-2+dp;j++){tmx[j-dp]=px[j];tmy[j-dp]=py[j];tmz[j-dp]=pz[j];}B2SplineControlPoint(mu,U,tmx,tmpx[i]);B2SplineControlPoint(mu,U,tmy,tmpy[i]);B2SplineControlPoint(mu,U,tmz,tmpz[i]);}for(i=0;i<2*mu-7;i++){for(j=0;j<mv-2;j++){tmx[j]=tmpx[j][i];tmy[j]=tmpy[j][i];tmz[j]=tmpz[j][i];}B2SplineControlPoint(mv,V,tmx,uvx[i]);B2SplineControlPoint(mv,V,tmy,uvy[i]);B2SplineControlPoint(mv,V,tmz,uvz[i]);for(k=0;k<2*mv-7;k++){pt[i][k][0]=uvx[i][k];pt[i][k][1]=uvy[i][k];pt[i][k][2]=uvz[i][k];}}}//------------------------------------------------------------------------------- //设置网格数void SetGridCount(int dt,int tu,int tmk[]){int i,tm;tm=tu%dt;for(i=0;i<dt-1;i++)tmk[i]=(tu-tm)/dt;tmk[dt-1]=tmk[0]+tm;}//------------------------------------------------------------------------------ //计算双二次(2x2次)B样条曲面上所有的点并保存在bs[][][]中//nu,mv分别为节点矢量U[],V[]的最大下标//uk,vk分别为B样条曲面(u,v)方向上的网格数//p为曲面的次数void BSplineFace2P(int nu,float U[],int uk,int mv,float V[],int vk,float px[],float py[],float pz[],float bs[161][161][3]){int udk[20],vdk[20],i,j,k,l,hu,sv,du,dv,p=2;float tp[100][100][3],td[161][161][3];float tmx[4][4],tmy[4][4],tmz[4][4];du=nu-2*p;dv=mv-2*p;SetGridCount(du,uk,udk);SetGridCount(dv,vk,vdk);BS2FaceControlPoint(nu,U,mv,V,px,py,pz,tp);for(i=0;i<dv;i++){for(k=0;k<du;k++){for(j=i*p;j<p+1+i*p;j++){for(l=k*p;l<p+1+k*p;l++){tmx[j-i*p][l-k*p]=tp[l][j][0];tmy[j-i*p][l-k*p]=tp[l][j][1];tmz[j-i*p][l-k*p]=tp[l][j][2];}}BezierFacePoint(p,udk[k],vdk[i],tmx,tmy,tmz,td);for(sv=i*vdk[0];sv<=vdk[i]+i*vdk[0];sv++){for(hu=k*udk[0];hu<=udk[k]+k*udk[0];hu++){bs[sv][hu][0]=td[sv-i*vdk[0]][hu-k*udk[0]][0];bs[sv][hu][1]=td[sv-i*vdk[0]][hu-k*udk[0]][1];bs[sv][hu][2]=td[sv-i*vdk[0]][hu-k*udk[0]][2];}}}}}//-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* Nurbs 样条曲线曲面部分-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*- //计算Nurbs曲线上的点(u所对应的所有点)保存在Poi[]中//n=m-p-1//p为曲线的次数void NurbsPoint(int n,int p,float U[],float P[],float W[],float Poi[]) {float N[100],tmp,tmw;int i,j;for(i=p+1;i<=n;i++){BasisFunction(i,p,U[i],U,N);tmp=0;tmw=0;for(j=i;j>=i-p;j--){tmp+=N[j]*P[j]*W[j];tmw+=N[j]*W[j];}Poi[i-p]=tmp/tmw;}}//计算次Nurbs曲线上的所有控制多边形保存在CP[]中//m为节点矢量U[]的最大下标void Nurbs2ControlPoint(int m,float U[],float P[],float W[],float CP[]) {int n,k,tm,i,cp,p;float Poi[100];p=2;n=m-p-1;NurbsPoint(n,p,U,P,W,Poi);cp=(n-p)*2+p;for(i=0;i<2;i++)CP[i]=P[i];CP[cp]=P[n];tm=2;for(i=2;i<cp-1;i+=2){k=(int)i/2;CP[i]=Poi[k];CP[i+1]=P[tm];tm++;}}//绘制次Nurbs样条曲线//m为节点矢量U[]的最大下标void Nurbs2L(int m,float U[],float px[],float py[],float pz[],float W[]){float pcx[100],pcy[100],pcz[100],drx[3],dry[3],drz[3];float pcw[100],drw[3];int i,j,tmcp;Nurbs2ControlPoint(m,U,px,W,pcx);Nurbs2ControlPoint(m,U,py,W,pcy);Nurbs2ControlPoint(m,U,pz,W,pcz);B2SplineControlPoint(m,U,W,pcw);tmcp=m-5;for(i=0;i<=tmcp;i++){for(j=i*2;j<i*2+3;j++){drx[j-i*2]=pcx[j];dry[j-i*2]=pcy[j];drz[j-i*2]=pcz[j];drw[j-i*2]=pcw[j];}NBezier(2,drx,dry,drz,drw,20);}}//计算双二次(x2)Nurbs样条曲面所有控制多边形顶点,并保存在pt[][][]中//mu,mv分别为节点矢量U[],V[]的最大下标值void Nurbs2FControlPoint(int mu,float U[],int mv,float V[],float px[],float py[],float pz[],float W[],float pt[100][100][4]){int i,j,k,dp;float tmx[50],tmy[50],tmz[50],tmw[50];float tmpx[50][100],tmpy[50][100],tmpz[50][100],tmpw[50][100];float uvx[100][100],uvy[100][100],uvz[100][100],uvw[100][100];for(i=0;i<mv-2;i++){dp=i*(mu-2);for(j=dp;j<mu-2+dp;j++){tmx[j-dp]=px[j];tmy[j-dp]=py[j];tmz[j-dp]=pz[j];tmw[j-dp]=W[j];}Nurbs2ControlPoint(mu,U,tmx,tmw,tmpx[i]);Nurbs2ControlPoint(mu,U,tmy,tmw,tmpy[i]);Nurbs2ControlPoint(mu,U,tmz,tmw,tmpz[i]);B2SplineControlPoint(mu,U,tmw,tmpw[i]);}for(i=0;i<2*mu-7;i++){for(j=0;j<mv-2;j++){tmx[j]=tmpx[j][i];tmy[j]=tmpy[j][i];tmz[j]=tmpz[j][i];tmw[j]=tmpw[j][i];}Nurbs2ControlPoint(mv,V,tmx,tmw,uvx[i]);Nurbs2ControlPoint(mv,V,tmy,tmw,uvy[i]);Nurbs2ControlPoint(mv,V,tmz,tmw,uvz[i]);B2SplineControlPoint(mv,V,tmw,uvw[i]);for(k=0;k<2*mv-7;k++){pt[i][k][0]=uvx[i][k];pt[i][k][1]=uvy[i][k];pt[i][k][2]=uvz[i][k];pt[i][k][3]=uvw[i][k];}}}//------------------------------------------------------------------------------//计算双二次(2x2次)Nurbs样条曲面上所有的点并保存在bs[][][]中//nu,mv分别为节点矢量U[],V[]的最大下标//uk,vk分别为B样条曲面(u,v)方向上的网格数//p为曲面的次数void NurbsFace(int nu,float U[],int uk,int mv,float V[],int vk,float px[],float py[],float pz[],float w[],float bs[161][161][3]) {int udk[20],vdk[20],i,j,k,l,hu,sv,du,dv,p=2;float tp[100][100][4],td[161][161][3];float tmx[4][4],tmy[4][4],tmz[4][4],tmw[4][4];du=nu-2*p;dv=mv-2*p;SetGridCount(du,uk,udk);SetGridCount(dv,vk,vdk);Nurbs2FControlPoint(nu,U,mv,V,px,py,pz,w,tp);for(i=0;i<dv;i++){for(k=0;k<du;k++){for(j=i*p;j<p+1+i*p;j++){for(l=k*p;l<p+1+k*p;l++){tmx[j-i*p][l-k*p]=tp[l][j][0];tmy[j-i*p][l-k*p]=tp[l][j][1];tmz[j-i*p][l-k*p]=tp[l][j][2];tmw[j-i*p][l-k*p]=tp[l][j][3];}}NuBezierFacePoint(p,udk[k],vdk[i],tmx,tmy,tmz,tmw,td);for(sv=i*vdk[0];sv<=vdk[i]+i*vdk[0];sv++){for(hu=k*udk[0];hu<=udk[k]+k*udk[0];hu++){bs[sv][hu][0]=td[sv-i*vdk[0]][hu-k*udk[0]][0];bs[sv][hu][1]=td[sv-i*vdk[0]][hu-k*udk[0]][1];bs[sv][hu][2]=td[sv-i*vdk[0]][hu-k*udk[0]][2];}}}}}//*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-* 绘制曲面部分*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*//计算多边形的外法线返回值tmN[]void getN(float x[3],float y[3],float z[3],float tmN[3]){float p1,p2,p3,q1,q2,q3;p1=x[1]-x[0];p2=y[1]-y[0];p3=z[1]-z[0];q1=x[2]-x[1];q2=y[2]-y[1];q3=z[2]-z[1];tmN[0]=p2*q3-q2*p3;tmN[1]=q1*p3-p1*q3;tmN[2]=p1*q2-p2*q1;}//----------------------------------------------------------------------------------- //显示B样条曲面//fill取值为或void ShowSurface(int u,int v,float bs[161][161][3],int fill){int i,j;float x[3],y[3],z[3],tmn[3];for(i=0;i<=v;i++){for(j=0;j<=u;j++){if(fill!=0){x[0]=bs[i][j][0];x[1]=bs[i+1][j][0];x[2]=bs[i+1][j+1][0];y[0]=bs[i][j][1];y[1]=bs[i+1][j][1];y[2]=bs[i+1][j+1][1];z[0]=bs[i][j][2];z[1]=bs[i+1][j][2];z[2]=bs[i+1][j+1][2];getN(x,y,z,tmn);glEnable(GL_NORMALIZE);glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(tmn[0],tmn[1],tmn[2]);glBegin(GL_LINES);if(j<u){glVertex3f(bs[i][j][0],bs[i][j][1],bs[i][j][2]);glVertex3f(bs[i][j+1][0],bs[i][j+1][1],bs[i][j+1][2]);}if(i<v){glVertex3f(bs[i+1][j+1][0],bs[i+1][j+1][1],bs[i+1][j+1][2]);glVertex3f(bs[i+1][j][0],bs[i+1][j][1],bs[i+1][j][2]);}glEnd();glDisable(GL_NORMALIZE);}else{glBegin(GL_LINES);if(j<u){glVertex3f(bs[i][j][0],bs[i][j][1],bs[i][j][2]);glVertex3f(bs[i][j+1][0],bs[i][j+1][1],bs[i][j+1][2]);}if(i<v){glVertex3f(bs[i][j][0],bs[i][j][1],bs[i][j][2]);glVertex3f(bs[i+1][j][0],bs[i+1][j][1],bs[i+1][j][2]);}glEnd();}}}}三、飞机小游戏编写图3、游戏效果图战机小游戏简单编写了:主战机的上、下、左、右移动和开炮射击(按空格键);音乐的播放(.wav)。
魂斗罗c语言源代码
"魂斗罗"(Contra)是一款经典的横版射击游戏,由Konami公司开发。
编写一个完整的魂斗罗游戏是一个复杂的过程,涉及图形渲染、物理模拟、碰撞检测、音效处理等多个方面。
通常,这样的游戏会使用专业的游戏引擎或者特定的框架来开发,而不是直接用C语言从头开始。
c#include<stdio.h>#include<stdbool.h>// 定义玩家和敌人的结构体typedef struct {int x;int y;bool isAlive;} Player;typedef struct {int x;int y;bool isAlive;int speed; // 敌人的移动速度} Enemy;// 定义游戏的常量const int SCREEN_WIDTH = 800;const int SCREEN_HEIGHT = 600;const int PLAYER_SPEED = 5;const int BULLET_SPEED = 10;const int ENEMY_SPEED = 3;// 初始化玩家和敌人Player player = {SCREEN_WIDTH / 2, SCREEN_HEIGHT - 50, true};Enemy enemy = {SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT / 2, true, ENEMY_SPEED};// 游戏主循环void gameLoop() {while (player.isAlive && enemy.isAlive) {// 处理玩家输入char input;printf("Move player (w/a/s/d): ");scanf(" %c", &input);switch (input) {case'w':if (player.y > 0) {player.y -= PLAYER_SPEED;}break;case'a':if (player.x > 0) {player.x -= PLAYER_SPEED;}break;case's':if (player.y < SCREEN_HEIGHT - 50) {player.y += PLAYER_SPEED;}break;case'd':if (player.x < SCREEN_WIDTH - 50) {player.x += PLAYER_SPEED;}break;}// 移动敌人enemy.x -= enemy.speed;// 检查碰撞if (player.x < enemy.x + 50 && player.x + 50 > enemy.x && player.y < enemy.y + 50 && player.y + 50 > enemy.y) {player.isAlive = false;printf("Game Over!\n");}// 打印游戏状态(仅用于演示)printf("Player position: (%d, %d)\n", player.x, player.y);printf("Enemy position: (%d, %d)\n", enemy.x, enemy.y);}}int main() {printf("Welcome to Contra Demo!\n");gameLoop();return0;}这。
C#实现3D效果完整实例
C#实现3D效果完整实例本⽂实例讲述了C#实现3D效果的⽅法。
分享给⼤家供⼤家参考,具体如下:⼀、新建⼀类⽂件private static double[] addVector(double[] a, double[] b){return new double[] { a[0] + b[0], a[1] + b[1], a[2] + b[2] };}private static double[] scalarProduct(double[] vector, double scalar){return new double[] { vector[0] * scalar, vector[1] * scalar, vector[2] * scalar };}private static double dotProduct(double[] a, double[] b){return a[0] * b[0] + a[1] * b[1] + a[2] * b[2];}private static double norm(double[] vector){return Math.Sqrt(dotProduct(vector, vector));}private static double[] normalize(double[] vector){return scalarProduct(vector, 1.0 / norm(vector));}private static double[] crossProduct(double[] a, double[] b){return new double[]{(a[1] * b[2] - a[2] * b[1]),(a[2] * b[0] - a[0] * b[2]),(a[0] * b[1] - a[1] * b[0])};}private static double[] vectorProductIndexed(double[] v, double[] m, int i){return new double[]{v[i + 0] * m[0] + v[i + 1] * m[4] + v[i + 2] * m[8] + v[i + 3] * m[12],v[i + 0] * m[1] + v[i + 1] * m[5] + v[i + 2] * m[9] + v[i + 3] * m[13],v[i + 0] * m[2] + v[i + 1] * m[6] + v[i + 2] * m[10]+ v[i + 3] * m[14],v[i + 0] * m[3] + v[i + 1] * m[7] + v[i + 2] * m[11]+ v[i + 3] * m[15]};}private static double[] vectorProduct(double[] v, double[] m){return vectorProductIndexed(v, m, 0);}private static double[] matrixProduct(double[] a, double[] b){double[] o1 = vectorProductIndexed(a, b, 0);double[] o2 = vectorProductIndexed(a, b, 4);double[] o3 = vectorProductIndexed(a, b, 8);double[] o4 = vectorProductIndexed(a, b, 12);return new double[]{o1[0], o1[1], o1[2], o1[3],o2[0], o2[1], o2[2], o2[3],o3[0], o3[1], o3[2], o3[3],o4[0], o4[1], o4[2], o4[3]};}private static double[] cameraTransform(double[] C, double[] A){double[] w = normalize(addVector(C, scalarProduct(A, -1)));double[] y = new double[] { 0, 1, 0 };double[] u = normalize(crossProduct(y, w));double[] v = crossProduct(w, u);double[] t = scalarProduct(C, -1);return new double[]{u[0], v[0], w[0], 0,u[1], v[1], w[1], 0,u[2], v[2], w[2], 0,dotProduct(u, t), dotProduct(v, t), dotProduct(w, t), 1};}private static double[] viewingTransform(double fov, double n, double f){fov *= (Math.PI / 180);double cot = 1.0 / Math.Tan(fov / 2);return new double[] { cot, 0, 0, 0, 0, cot, 0, 0, 0, 0, (f + n) / (f - n), -1, 0, 0, 2 * f * n / (f - n), 0 };}public static Image Generate(string captchaText){int fontsize = 24;Font font = new Font("Arial", fontsize);SizeF sizeF;using (Graphics g = Graphics.FromImage(new Bitmap(1, 1))){sizeF = g.MeasureString(captchaText, font, 0, StringFormat.GenericDefault);}int image2d_x = (int)sizeF.Width;int image2d_y = (int)(fontsize * 1.3);Bitmap image2d = new Bitmap(image2d_x, image2d_y);Color black = Color.Black;Color white = Color.White;using (Graphics g = Graphics.FromImage(image2d)){g.Clear(black);g.DrawString(captchaText, font, Brushes.White, 0, 0);}Random rnd = new Random();double[] T = cameraTransform(new double[] { rnd.Next(-90, 90), -200, rnd.Next(150, 250) }, new double[] { 0, 0, 0 }); T = matrixProduct(T, viewingTransform(60, 300, 3000));double[][] coord = new double[image2d_x * image2d_y][];int count = 0;for (int y = 0; y < image2d_y; y += 2){for (int x = 0; x < image2d_x; x++){int xc = x - image2d_x / 2;int zc = y - image2d_y / 2;double yc = -(double)(image2d.GetPixel(x, y).ToArgb() & 0xff) / 256 * 4;double[] xyz = new double[] { xc, yc, zc, 1 };xyz = vectorProduct(xyz, T);coord[count] = xyz;count++;}}int image3d_x = 256;int image3d_y = image3d_x * 9 / 16;Bitmap image3d = new Bitmap(image3d_x, image3d_y);Color fgcolor = Color.White;Color bgcolor = Color.Black;using (Graphics g = Graphics.FromImage(image3d)){g.Clear(bgcolor);count = 0;double scale = 1.75 - (double)image2d_x / 400;for (int y = 0; y < image2d_y; y += 2){for (int x = 0; x < image2d_x; x++){if (x > 0){double x0 = coord[count - 1][0] * scale + image3d_x / 2;double y0 = coord[count - 1][1] * scale + image3d_y / 2;double x1 = coord[count][0] * scale + image3d_x / 2;double y1 = coord[count][1] * scale + image3d_y / 2;g.DrawLine(new Pen(fgcolor), (float)x0, (float)y0, (float)x1, (float)y1);}count++;}}}return image3d;}注意引⽤命名空间:using System.Drawing;⼆、页⾯调⽤Response.ContentType = "image/pjpeg";Captcha.Generate("我就是3D内容").Save(Response.OutputStream, System.Drawing.Imaging.ImageFormat.Jpeg);更多关于C#相关内容感兴趣的读者可查看本站专题:《》、《》、《》、《》及《》希望本⽂所述对⼤家C#程序设计有所帮助。
打地鼠在Unity开发环境下使用C开发的打地鼠小游戏
打地鼠在Unity开发环境下使用C开发的打地鼠小游戏Unity是一款非常流行的游戏开发引擎,它提供了丰富的功能和工具,使得开发者可以轻松开发各种类型的游戏。
在Unity的开发环境下,使用C语言开发打地鼠小游戏是一项有趣且有挑战性的任务。
本文将介绍如何在Unity开发环境下使用C语言来制作一个简单的打地鼠小游戏。
首先,我们需要创建一个新的Unity项目。
打开Unity软件,点击"New Project"来创建一个新的项目。
给项目起个合适的名字,选择一个合适的存储路径。
然后,点击"Create"按钮创建项目。
在Unity的工作区中,我们可以看到屏幕分为多个面板,包括场景视图、项目视图、层次视图等。
我们需要打开"场景视图"来编辑场景。
在场景视图中,我们可以拖拽各种元素来创建游戏场景。
接下来,我们需要创建一个地鼠模型。
在"项目视图"中,右键点击选择"Create",然后选择"3D Object",再选择"Sphere"来创建一个球体模型。
将这个球体模型调整到合适的大小,作为地鼠的模型。
然后,我们需要给地鼠添加一些交互功能。
在"层次视图"中,选中地鼠模型,再点击"Add Component"来添加组件。
我们可以给地鼠添加一个脚本组件来实现游戏逻辑。
点击"Add Component"后,在搜索框中输入"C# Script"来创建一个新的C#脚本。
将脚本命名为"WhackAMole"。
双击打开"WhackAMole"脚本,在其中添加以下代码:```csharpusing UnityEngine;public class WhackAMole : MonoBehaviour{void OnMouseDown(){Debug.Log("Hit!");Destroy(gameObject);}}```以上代码中,我们定义了一个名为"WhackAMole"的脚本类。
unity3d实例教程
unity3d实例教程Unity3D是一款非常强大的游戏开发引擎,它允许开发者创建各种类型的游戏和应用程序。
本篇文章将介绍一些常见的Unity3D实例教程,帮助读者快速上手并了解Unity3D的基本功能和特性。
1.创建第一个游戏场景在Unity3D中,第一步是创建一个游戏场景。
为了创建一个简单的游戏场景,我们可以添加一个地形,一些角色模型和一些物体。
在Unity3D 中,我们可以使用场景视图来进行场景的组织和操作。
在本教程中,我们将学习如何创建一个游戏场景,并为场景添加一些基本的元素。
2.角色控制器和动画在游戏中,角色控制器和动画是非常重要的组成部分。
在Unity3D中,可以使用Animator组件来实现角色动画。
在本教程中,我们将学习如何创建一个简单的角色控制器,并为其添加一些基本的动画。
3.物理模拟和碰撞检测物理模拟和碰撞检测是游戏中常见的功能。
在Unity3D中,可以使用Rigidbody组件和Collider组件来实现物理模拟和碰撞检测。
在本教程中,我们将学习如何给物体添加Rigidbody组件,并设置一些基本的物理属性。
我们还将学习如何给物体添加Collider组件,并处理碰撞事件。
4.UI设计和用户交互UI设计和用户交互对于游戏的用户体验非常重要。
在Unity3D中,可以使用Canvas组件和EventSystem组件来实现UI设计和用户交互。
在本教程中,我们将学习如何创建一个简单的UI界面,并处理用户的点击事件。
5.渲染和光照渲染和光照是游戏视觉效果的关键部分。
在Unity3D中,可以使用Shader和光照设置来实现渲染和光照效果。
在本教程中,我们将学习如何创建自定义的Shader,并为场景设置一些基本的光照。
6.游戏优化和性能调优游戏优化和性能调优对于提高游戏性能和用户体验非常重要。
在Unity3D中,可以使用Profiler工具和一些优化技巧来进行游戏优化和性能调优。
在本教程中,我们将学习如何使用Profiler工具来分析游戏的性能,并实施一些常用的优化技巧。
SEU-3D代码框架结构及函数-Read
SEU-3D代码框架结构及函数一、主函数1.main整个程序的入口,读取命令之后进行初始化,然后运行,调用相关函数。
1)定义一些全局变量string teamName = "SEU-3D";――默认球队名称int teamUnum = 0;――对号,如果小于0,服务器会分配下一个空闲的号码string formations_fn = "formations.conf";――默认保存队形的文件名2)定义基本函数void printHelp( const char* argv0)――输出提示符void ReadOptions(int argc, char* argv[])――读所输入的操作int Init(int argc, char* argv[])――初始化:首先调用ReadOptions读取命令;再初始化队形信息;然后设置队名,对号;成功则返回0void Run()――根据得到message的首字母选择相应的函数void copyLeft()――输出SEU-3D的基本信息#ifdef ENABLE_LOG //使能LOG的宏void fileLoggerOutPut(const string& message)――根据message写相应的LOG3)m ain函数int main(int argc, char* argv[])argc 为字符串个数;agrv 为字符串Init(argc, argv),成功则-》Run()2.config定义了linux下编程所需的相应的宏二、基础模块1.Setting基本参数以及阈值的设定。
1)设定基础的宏typedef float Time; // Type definition for Time in 10mstypedef float Second; // Type definition for Time in sencondtypedef unsigned short int Step; // Type definition for simulate step numtypedef float AngRad; // Type definition for angles in degreestypedef float AngDeg; // Type definition for angles in radianstypedef unsigned short int Num;// Type definition for palyer's number2)设定基础的参数值,包括:Log System,CommServer,Action,Object,illegal values,BasicWorldModel,server settings,about drive,physics settings,field parameter settings,time settings,spades settings,agent worldmodel settings具体见源代码2.Action定义了基本的动作如drive,kick等;定义动作的队列以及对队列的基本操作。
C语言3D游戏开发实践
C语言3D游戏开发实践近年来,随着计算机技术的不断发展,游戏开发成为了一个热门的领域。
而在游戏开发中,3D游戏的呈现效果更加逼真,吸引着越来越多的玩家。
本文将介绍C语言下的3D游戏开发实践,为读者提供一些有关C语言3D游戏开发的知识和技巧。
一、3D游戏开发概述在开始介绍具体的C语言3D游戏开发实践之前,我们先来了解一下3D游戏开发的概述。
3D游戏开发主要涉及到图形渲染、物理模拟和用户交互等方面的内容。
其中,图形渲染是3D游戏开发中最重要的一环,它负责将游戏场景中的虚拟物体转化为屏幕上的像素点,从而呈现出逼真的3D效果。
二、C语言在3D游戏开发中的应用C语言作为一种非常底层和高效的编程语言,广泛应用于游戏开发领域。
在3D游戏开发中,C语言主要用于编写底层图形渲染、物理模拟和用户交互的相关代码。
C语言具有良好的性能和灵活的操作方式,能够充分发挥硬件设备的潜力,使得游戏在性能和效果方面都能够达到较高的要求。
三、利用C语言开发3D游戏的基本步骤1. 游戏需求分析和设计:首先要明确游戏的需求和设计,包括游戏的场景、角色、物理规则等方面的内容。
通过详细的需求分析和设计,可以更好地规划和组织开发工作。
2. 确定游戏引擎:选择合适的游戏引擎是C语言3D游戏开发的关键步骤。
常用的游戏引擎有Unity3D、Unreal Engine等,它们提供了强大的图形渲染和物理模拟功能,可以大大简化游戏开发的过程。
3. 编写游戏代码:在选择了游戏引擎之后,我们需要编写游戏的相关代码。
这包括游戏场景的构建、角色的控制、碰撞检测等功能的实现。
通过灵活运用C语言的特性,可以高效地实现这些功能。
4. 测试和调试:在完成游戏代码编写之后,需要进行测试和调试工作,确保游戏的稳定性和流畅性。
通过不断的测试和改进,可以进一步提高游戏的用户体验。
5. 发布和部署:当游戏经过测试和调试后,可以进行发布和部署工作。
根据目标平台的不同,我们可以选择将游戏发布到PC、移动设备等不同的平台上,以便更多的玩家能够享受到游戏的乐趣。
基于C语言福利彩票设计
苏州大学高等教育自学考试“专接本”毕业论文(设计)题目基于C语言的福利彩票系统设计专科学校苏州工业职业技术学院专业计算机信息管理班级 11级专接本考生姓名万泽昊准考证号 0041指导教师雷晖2013年 3 月 30 日目录摘要 0前言 0第一章概述 (1)程序的任务与目标 (1)本论文的所做的工作 (1)第二章开发环境的介绍 (2)C语言介绍 (2)Turbo C for windows 环境介绍 (2)第三章程序设计 (3)程序设计框架 (3)程序界面设计 (3)主菜单设计 (3)主菜单的流程图 (4)主菜单的关键技术 (5)第四章福彩3D (7)福彩3D概念 (7)福彩3D介绍 (7)福彩3D分类 (7)福彩3D规则 (7)福彩3D中奖直观表 (7)福彩3D设计流程图 (8)福彩3D玩法演示 (8)福彩3D玩法的关键技术和代码 (12)第五章双色球 (14)双色球介绍 (14)双色球规则 (14)双色球中奖直观图 (14)双色球流程图 (14)双色球玩法 (15)双色球关键技术 (19)随机关键技术 (19)号码匹配关键技术 (20)中奖界面闪烁关键技术 (21)第六章江苏15选5 (23)江苏15选5规则 (23)江苏15选5直观表 (23)江苏15选5流程图 (23)江苏15选5玩法演示 (24)江苏15选5关键技术 (26)第七章东方6+1 (28)东方6+1规则 (28)东方6+1中奖直观表 (28)东方6+1流程图 (28)东方6+1玩法演示 (29)东方6+1玩法的关键技术 (32)第八章七乐彩 (34)七乐彩规则 (34)七乐彩中奖直观表 (34)七乐彩流程图 (34)七乐彩玩法演示 (35)七乐彩玩法的关键技术 (37)结论 (39)参考文献 (40)致谢 (41)福利彩票是一项面向社会的利国利民的事业,能给彩民以放松,让我们从繁重的工作、学习以及日常生活中解脱出来。
而只有我们的身心得到放松才能更好的投入到学习和生活中。
推箱子游戏使用Unity引擎和C语言进行开发
推箱子游戏使用Unity引擎和C语言进行开发推箱子(Sokoban)游戏是一款经典的益智游戏,玩家需要在规定的游戏场景内将所有的箱子推至指定位置。
这种类型的游戏能够锻炼玩家的逻辑思维和空间感知能力,备受游戏爱好者的喜爱。
本文将介绍使用Unity引擎和C语言进行推箱子游戏开发的过程和方法。
一、Unity引擎简介Unity是一款跨平台的游戏引擎,可用于开发2D和3D游戏。
其强大的开发工具和易用性使得开发者可以高效地创建出各种类型的游戏。
Unity引擎支持多种编程语言,包括C#、JavaScript和Boo,而C#是其中最常用的一种。
因此,我们选择Unity引擎和C#语言来实现推箱子游戏的开发。
二、游戏场景设计推箱子游戏所需的游戏场景通常是一个二维的方格地图,地图上有若干个箱子和目标位置,以及玩家的角色。
玩家通过控制角色的移动来推动箱子,将它们推至目标位置即可完成游戏。
在Unity引擎中,我们可以使用Tilemap功能来创建游戏地图,并在上面放置箱子和目标位置。
三、角色控制和移动在推箱子游戏中,玩家通过控制角色的移动来推动箱子。
在Unity引擎中,我们可以使用键盘输入来控制角色的移动。
通过检测玩家的输入,我们可以根据玩家的操作来移动角色。
具体来说,我们可以使用Input类中的相关函数来获取玩家输入的方向(上、下、左、右),然后执行相应的移动操作。
四、碰撞检测和箱子推动在推箱子游戏中,箱子与角色、墙壁等场景元素之间会进行碰撞检测。
当玩家的角色和箱子碰撞时,我们需要判断箱子是否能够被推动。
如果箱子前方是空的,则可以进行推动;如果箱子前方是墙壁或者另一个箱子,则不能进行推动。
通过碰撞检测和逻辑判断,我们可以实现箱子的推动功能。
五、游戏逻辑和关卡设计推箱子游戏拥有多个关卡,每个关卡具有不同的地图布局和难度。
在游戏开始时,玩家需要选择关卡并开始游戏。
游戏逻辑主要包括箱子推动的规则和游戏胜利的条件。
当所有的箱子都被推至目标位置时,游戏即为胜利。
Unity3d开发的知名大型游戏案例
Unity3d开发的知名⼤型游戏案例Unity3d是⽬前主流的游戏开发引擎,它提供了⼀个整合的编辑器、跨平台发布、地形编辑、着⾊器,脚本,⽹络,物理,版本控制等特性。
Unity3d可以开发桌⾯版、web版、⼿机版的游戏,是⼀个⾮常理想的三维游戏开发平台。
unity3d那么unity3d游戏引擎开发的游戏都有哪些?unity3d凭借操作简单易学、功能强⼤,效果逼真,运⾏流畅、多平台等优势,现已占领了国内80%的游戏开发,包括页游、⽹游、⼿游都是⽤Unity3d进⾏开发的。
王者荣耀下⾯具体给⼤家详细介绍下:1. 《王者荣耀》对于王者荣耀,想必⼤家都不陌⽣吧,很多⼩伙伴都在玩。
那你们也许不知道这款游戏是⽤什么游戏引擎开发的,没错,就是unity3d。
这款游戏引擎的3D效果真的很棒,游戏⾃由度⾼,画质逆天,是我个⼈⽐较喜欢的游戏引擎,王者荣耀这款游戏能如此之⽕,和unity3d游戏引擎有着密不可分的关系。
unity3d2. 《神庙逃亡》神庙逃亡是⼀款⼗分好玩的安卓逃跑类游戏,有点跑酷的味道在⾥⾯,游戏为3D效果给⼈⼀种超真实的动感体验,玩家需要躲避怪物后的追杀,⼜得躲过重重障碍逃出,有⼀定的难度。
神庙逃亡也同样是使⽤unity3d所开发的第⼀⼈称游戏,在当时也是受到很多⼈的喜爱。
神庙逃亡3. 《炉⽯传说》《炉⽯传说:魔兽英雄传》是⼀款由暴雪娱乐公司出品的策略类卡牌游戏。
主要是根据⼰⽅现有的卡牌组建合适的卡组,指挥英雄,驱动随从,施展法术,与游戏好友或素不相识的对⼿⼀决⾼下。
《炉⽯传说》具有精致的动画以及特效效果,丰富并富有策略性的多种游戏模式都令这款卡牌游戏具备了⾮常⾼的耐玩度。
当然,除了以上⼿游是unity3d开发的,还有⼀些单机游戏也是unity3d所开发的!其中有《仙剑奇侠传6》、《轩辕剑》等。
如果您有Unity3D项⽬需要定制开发欢迎联系我们!。
scratch3d程序实例
scratch3d程序实例
好的,为你找到一个Scratch 3D的飞机模拟驾驶案例:
该案例通过Wedo倾斜传感器控制飞机前后左右飞行,实现了飞机在空中飞翔的效果。
首先添加背景并创建驾驶舱角色和飞机,然后利用相对运动原理,让飞机有飞翔的感觉。
在这个过程中,需要创建一个环境背景角色,通过环境背景角色之间的快速切换产生动态效果。
飞机向上飞行时,按住上键不能让环境角色一直往下移,只需移动一定的距离,当松开上键,环境角色位置就复位,这样就产生了控制杆不拉升时,飞机就平飞的感觉。
该案例使用了倾斜传感器、相对运动、环境背景角色、循环等多种编程概念和技巧,让学生在编程的同时,也能够提高创造力和解决问题的能力。
3D游戏引擎的总体架构设计
3D游戏引擎的总体架构设计1. 渲染模块(Rendering Module):负责将3D场景中的物体渲染到屏幕上。
它包括图形渲染管线、光照、阴影、材质等功能。
渲染模块会将场景中的几何信息与材质信息一起传递给图形渲染管线,通过顶点缓冲区(Vertex Buffer)和纹理贴图(Texture Mapping)等技术,将3D物体转化为像素,最终显示在屏幕上。
在这个过程中会进行光照计算、阴影投射以及特效实时渲染等操作。
2. 物理模块(Physics Module):负责物体之间的碰撞检测和物理模拟。
它使用物理引擎来计算物体之间的碰撞、运动和受力等物理效果。
物理模块可以模拟真实世界中的物理行为,如重力、弹性、摩擦力等,以增加游戏的真实感和交互性。
3. 音频模块(Audio Module):负责处理游戏中的音频效果。
音频模块可以播放背景音乐、特效音效以及角色对话等音频,并支持混音、定位和音效的实时调整。
通过音频模块,游戏可以为玩家提供更加沉浸式的游戏体验。
4. 动画模块(Animation Module):负责处理角色和物体的动画效果。
动画模块会根据角色的骨骼结构和动作数据,计算并播放角色的骨骼动画。
它可以实现角色的移动、跳跃、攻击以及其他动作,并支持过渡动画和融合动画等技术,使角色的动作更加流畅和自然。
5. 脚本模块(Scripting Module):负责处理游戏逻辑和实现游戏的交互功能。
脚本模块通过脚本语言编写游戏逻辑代码,并与其他模块进行交互。
它可以处理玩家的输入、游戏规则的判断、游戏任务的触发和完成等功能。
通过脚本模块,游戏开发者可以快速实现游戏的逻辑功能,并灵活调整游戏的行为。
6. 场景管理模块(Scene Management Module):负责场景的加载、切换和管理。
场景管理模块可以管理游戏中的多个场景,包括关卡、菜单、剧情等。
它可以加载和卸载场景资源,并控制场景之间的切换和传递数据。
同时,场景管理模块还可以管理场景中的物体、摄像机、灯光等元素,以及处理场景之间的过渡效果和场景刷新。
基于Unity3D实现3D迷宫小游戏的示例代码
基于Unity3D实现3D迷宫⼩游戏的⽰例代码⽬录⼀、前⾔⼆、构思三、正式开发3-1、搭建场景3-2、设置出⼊⼝3-3、添加⾓⾊3-4、实现⾓⾊移动3-5、出⼊⼝逻辑四、总结⼀、前⾔闲来⽆事,从零开始整个《3D迷宫》⼩游戏。
本篇⽂章会详细介绍构思、实现思路,希望可以帮助到有缘⼈。
⼆、构思⾸先,要实现⼀个⼩游戏,⼼⾥肯定要有⼀个⼤概的想法,然后就是将想法完善起来。
我的想法就是⼀个⽤⽴体的墙搭建的迷宫,然后控制⼈物在迷宫中移动,最后找到出⼝,就这么简单。
当然,这是⼀个雏形,⽐如可以加点⾳效、背景、关卡、解密等。
那么整理⼀下实现思路就是:构建3D迷宫实现⼈物移动实现出⼊⼝逻辑OK,下⾯就正式开发。
三、正式开发3-1、搭建场景⾸先,新建个项⽬,我⽤了Unity 2019.4.7f1版本,项⽬名称跟位置按照⾃⼰的喜好设置即可:接下来构建迷宫,先新建⼀个Plane,让它最够⼤,扩⼤10倍:新建Cube,调整⼤⼩缩放,让它看起来像是⼀堵墙,然后构建迷宫:3-2、设置出⼊⼝放两个Cube,设置缩放,将出⼝名字改成Exit,这样就⾏了,到时候通过碰撞检测检测⼩球是否到达出⼝即可。
3-3、添加⾓⾊在Hierarchy视图,右击选择3D Objcet→Capsule,新建⼀个球体,添加Rigibody组件:设置Drag抓地⼒为1。
就这样设置就⾏了,在实际运⾏中如果参数不合适还可以再调整。
将⼩球移动到⼊⼝的位置。
3-4、实现⾓⾊移动这⾥直接使⽤官⽅的第⼀⼈称移动代码RigidbodyFirstPersonController .cs:public class RigidbodyFirstPersonController : MonoBehaviour{[Serializable]public class MovementSettings{public float ForwardSpeed = 8.0f; // Speed when walking forwardpublic float BackwardSpeed = 4.0f; // Speed when walking backwardspublic float StrafeSpeed = 4.0f; // Speed when walking sidewayspublic float RunMultiplier = 2.0f; // Speed when sprintingpublic KeyCode RunKey = KeyCode.LeftShift;public float JumpForce = 30f;public AnimationCurve SlopeCurveModifier = new AnimationCurve(new Keyframe(-90.0f, 1.0f), new Keyframe(0.0f, 1.0f), new Keyframe(90.0f, 0.0f)); [HideInInspector] public float CurrentTargetSpeed = 8f;#if !MOBILE_INPUTprivate bool m_Running;#endifpublic void UpdateDesiredTargetSpeed(Vector2 input){if (input == Vector2.zero) return;if (input.x > 0 || input.x < 0){//strafeCurrentTargetSpeed = StrafeSpeed;}if (input.y < 0){//backwardsCurrentTargetSpeed = BackwardSpeed;}if (input.y > 0){//forwards//handled last as if strafing and moving forward at the same time forwards speed should take precedenceCurrentTargetSpeed = ForwardSpeed;}#if !MOBILE_INPUTif (Input.GetKey(RunKey)){CurrentTargetSpeed *= RunMultiplier;m_Running = true;}else{m_Running = false;}#endif}#if !MOBILE_INPUTpublic bool Running{get { return m_Running; }}#endif}[Serializable]public class AdvancedSettings{public float groundCheckDistance = 0.01f; // distance for checking if the controller is grounded ( 0.01f seems to work best for this )public float stickToGroundHelperDistance = 0.5f; // stops the characterpublic float slowDownRate = 20f; // rate at which the controller comes to a stop when there is no inputpublic bool airControl; // can the user control the direction that is being moved in the air[Tooltip("set it to 0.1 or more if you get stuck in wall")]public float shellOffset; //reduce the radius by that ratio to avoid getting stuck in wall (a value of 0.1f is nice)}public Camera cam;public MovementSettings movementSettings = new MovementSettings();public MouseLook mouseLook = new MouseLook();public AdvancedSettings advancedSettings = new AdvancedSettings();private Rigidbody m_RigidBody;private CapsuleCollider m_Capsule;private float m_YRotation;private Vector3 m_GroundContactNormal;private bool m_Jump, m_PreviouslyGrounded, m_Jumping, m_IsGrounded;public Vector3 Velocity{get { return m_RigidBody.velocity; }}public bool Grounded{get { return m_IsGrounded; }}public bool Jumping{get { return m_Jumping; }}public bool Running{get{#if !MOBILE_INPUTreturn movementSettings.Running;#elsereturn false;#endif}}private void Start(){m_RigidBody = GetComponent<Rigidbody>();m_Capsule = GetComponent<CapsuleCollider>();mouseLook.Init (transform, cam.transform);}private void Update(){RotateView();if (CrossPlatformInputManager.GetButtonDown("Jump") && !m_Jump){m_Jump = true;}}private void FixedUpdate(){GroundCheck();Vector2 input = GetInput();if ((Mathf.Abs(input.x) > float.Epsilon || Mathf.Abs(input.y) > float.Epsilon) && (advancedSettings.airControl || m_IsGrounded)) {// always move along the camera forward as it is the direction that it being aimed atVector3 desiredMove = cam.transform.forward*input.y + cam.transform.right*input.x;desiredMove = Vector3.ProjectOnPlane(desiredMove, m_GroundContactNormal).normalized;desiredMove.x = desiredMove.x*movementSettings.CurrentTargetSpeed;desiredMove.z = desiredMove.z*movementSettings.CurrentTargetSpeed;desiredMove.y = desiredMove.y*movementSettings.CurrentTargetSpeed;if (m_RigidBody.velocity.sqrMagnitude <(movementSettings.CurrentTargetSpeed*movementSettings.CurrentTargetSpeed)){m_RigidBody.AddForce(desiredMove*SlopeMultiplier(), ForceMode.Impulse);}}if (m_IsGrounded){m_RigidBody.drag = 5f;if (m_Jump){m_RigidBody.drag = 0f;m_RigidBody.velocity = new Vector3(m_RigidBody.velocity.x, 0f, m_RigidBody.velocity.z);m_RigidBody.AddForce(new Vector3(0f, movementSettings.JumpForce, 0f), ForceMode.Impulse);m_Jumping = true;}if (!m_Jumping && Mathf.Abs(input.x) < float.Epsilon && Mathf.Abs(input.y) < float.Epsilon && m_RigidBody.velocity.magnitude < 1f){m_RigidBody.Sleep();}}else{m_RigidBody.drag = 0f;if (m_PreviouslyGrounded && !m_Jumping){StickToGroundHelper();}}m_Jump = false;}private float SlopeMultiplier(){float angle = Vector3.Angle(m_GroundContactNormal, Vector3.up);return movementSettings.SlopeCurveModifier.Evaluate(angle);}private void StickToGroundHelper(){RaycastHit hitInfo;if (Physics.SphereCast(transform.position, m_Capsule.radius * (1.0f - advancedSettings.shellOffset), Vector3.down, out hitInfo,((m_Capsule.height/2f) - m_Capsule.radius) +advancedSettings.stickToGroundHelperDistance, Physics.AllLayers, QueryTriggerInteraction.Ignore)){if (Mathf.Abs(Vector3.Angle(hitInfo.normal, Vector3.up)) < 85f){m_RigidBody.velocity = Vector3.ProjectOnPlane(m_RigidBody.velocity, hitInfo.normal);}}}private Vector2 GetInput(){Vector2 input = new Vector2{x = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Horizontal"),y = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Vertical")};movementSettings.UpdateDesiredTargetSpeed(input);return input;}private void RotateView(){//avoids the mouse looking if the game is effectively pausedif (Mathf.Abs(Time.timeScale) < float.Epsilon) return;// get the rotation before it's changedfloat oldYRotation = transform.eulerAngles.y;mouseLook.LookRotation (transform, cam.transform);if (m_IsGrounded || advancedSettings.airControl){// Rotate the rigidbody velocity to match the new direction that the character is lookingQuaternion velRotation = Quaternion.AngleAxis(transform.eulerAngles.y - oldYRotation, Vector3.up);m_RigidBody.velocity = velRotation*m_RigidBody.velocity;}}/// sphere cast down just beyond the bottom of the capsule to see if the capsule is colliding round the bottomprivate void GroundCheck(){m_PreviouslyGrounded = m_IsGrounded;RaycastHit hitInfo;if (Physics.SphereCast(transform.position, m_Capsule.radius * (1.0f - advancedSettings.shellOffset), Vector3.down, out hitInfo,((m_Capsule.height/2f) - m_Capsule.radius) + advancedSettings.groundCheckDistance, Physics.AllLayers, QueryTriggerInteraction.Ignore)) {m_IsGrounded = true;m_GroundContactNormal = hitInfo.normal;}else{m_IsGrounded = false;m_GroundContactNormal = Vector3.up;}if (!m_PreviouslyGrounded && m_IsGrounded && m_Jumping){m_Jumping = false;}}}MouseLook.cs:public class MouseLook{public float XSensitivity = 2f;public float YSensitivity = 2f;public bool clampVerticalRotation = true;public float MinimumX = -90F;public float MaximumX = 90F;public bool smooth;public float smoothTime = 5f;public bool lockCursor = true;private Quaternion m_CharacterTargetRot;private Quaternion m_CameraTargetRot;private bool m_cursorIsLocked = true;public void Init(Transform character, Transform camera){m_CharacterTargetRot = character.localRotation;m_CameraTargetRot = camera.localRotation;}public void LookRotation(Transform character, Transform camera){float yRot = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Mouse X") * XSensitivity;float xRot = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Mouse Y") * YSensitivity;m_CharacterTargetRot *= Quaternion.Euler (0f, yRot, 0f);m_CameraTargetRot *= Quaternion.Euler (-xRot, 0f, 0f);if(clampVerticalRotation)m_CameraTargetRot = ClampRotationAroundXAxis (m_CameraTargetRot);if(smooth){character.localRotation = Quaternion.Slerp (character.localRotation, m_CharacterTargetRot, smoothTime * Time.deltaTime);camera.localRotation = Quaternion.Slerp (camera.localRotation, m_CameraTargetRot,smoothTime * Time.deltaTime);}else{character.localRotation = m_CharacterTargetRot;camera.localRotation = m_CameraTargetRot;}UpdateCursorLock();}public void SetCursorLock(bool value){lockCursor = value;if(!lockCursor){//we force unlock the cursor if the user disable the cursor locking helperCursor.lockState = CursorLockMode.None;Cursor.visible = true;}}public void UpdateCursorLock(){//if the user set "lockCursor" we check & properly lock the cursosif (lockCursor)InternalLockUpdate();}private void InternalLockUpdate(){if(Input.GetKeyUp(KeyCode.Escape)){m_cursorIsLocked = false;}else if(Input.GetMouseButtonUp(0)){m_cursorIsLocked = true;}if (m_cursorIsLocked){Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;Cursor.visible = false;}else if (!m_cursorIsLocked){Cursor.lockState = CursorLockMode.None;Cursor.visible = true;}}Quaternion ClampRotationAroundXAxis(Quaternion q){q.x /= q.w;q.y /= q.w;q.z /= q.w;q.w = 1.0f;float angleX = 2.0f * Mathf.Rad2Deg * Mathf.Atan (q.x);angleX = Mathf.Clamp (angleX, MinimumX, MaximumX);q.x = Mathf.Tan (0.5f * Mathf.Deg2Rad * angleX);return q;}}将所有的墙的⽗物体设置为地板。
一款用C语言实现的3D游戏引擎内含详细源码C++技术牛人
⼀款⽤C语⾔实现的3D游戏引擎内含详细源码C++技术⽜⼈学,仿佛是打开了⼀个新世界的⼤门。
于是,我开始决定利⽤⾃⼰的空闲时间,写⼀个游戏引擎,其出发点完全是觉得⾮常有意思,⽽且游戏引擎,所涵盖的⾯⾮常⼴泛,正好满⾜了⾃⼰的求知欲。
我把这个引擎叫做GameMachine,希望它能够有朝⼀⽇成为真正能够产出游戏的机器,从⽬前看来,它的价值仅仅停留在学习阶段,⽽⾮真正的⽣产阶段,不过,对于⼀些简单的3D游戏,它还是能够胜任的。
C 技术⽜⼈,编写实现的3D游戏演⽰Demo源代码。
框架清晰,三维效果不错,适⽤于零基础⼩⽩学习3D游戏开发。
游戏引擎负责与系统底层联络⼀套程序规范,游戏的效果很⼤程度取决于游戏引擎的好坏。
⼀款好的游戏引擎所带来的画⾯冲击感和游戏流畅度,对于⼀个游戏的⽣命周期来说是⾄关重要的。
源码展⽰:注释摘要:GetDeviceCaps(hDC, LOGPIXELSY) ⽤于取得每英⼨有多少像素,MulDiv函数(被乘数, 分⼦, 分母) = nPointSize * GetDeviceCaps(hDC, LOGPIXELSY) / 72,如果不⽀持硬件顶点处理,就使⽤软件顶点处理。
在每次渲染前判断是否发⽣设备丢失,后备缓冲区须与窗⼝⼤⼩⼀致才能正确获得D3DERR_DEVICENOTRESET,否则检测系统协调层级只能获得D3DERR_DEVICELOST,检查系统协调层级,系统可以根据函数返回值判断设备丢失时采取的措施,设备丢失能够被⾃动重置,这时候返回进⾏再次尝试,清空内存资源,调⽤Reset函数重置设备,重新设置内存资源⾥的数据,分配⼀个控制台,以便于输出⼀些有⽤的信息,这个调⽤确保 iostream 和 C run-time library 的操作在源代码中有序。
添加新实体对象到新实体对象列表中,将指定新实体对象从新实体对象列表中删除,并摧毁该新实体对象……最后,如果你想学C/C 编程可以私信⼩编“01”获取素材资料与开发⼯具和听课权限!。
raylib的例子 -回复
raylib的例子-回复Raylib是一款免费、开源且跨平台的C语言游戏开发库。
它提供了一套简单易用的接口,使开发者可以通过编写高效且优雅的代码来创建各种类型的2D和3D游戏。
而本文将以raylib的例子作为主题,详细介绍如何使用raylib库进行游戏开发,并一步一步进行回答。
Raylib提供了丰富的示例代码,用于展示其功能和用法。
这些示例覆盖了从基础的窗口创建和图形绘制到复杂的粒子系统和3D渲染的各个方面。
让我们开始一步步地分析这些示例。
首先,让我们选择一个示例来开始我们的探索。
假设我们选择了一个名为“raygui_controls.c”的示例文件。
该文件演示了raygui库的用法,raygui 是raylib的附加库,用于创建GUI界面。
在打开示例代码文件之前,我们需要确保raylib库已正确安装和配置。
Raylib提供了详细的安装指南,可在其官方网站上找到。
打开“raygui_controls.c”文件,我们首先看到了包含了所需的头文件和函数声明。
在这个文件中,我们可以看到使用了raygui库来创建一个简单的按钮,并监听按钮的点击事件。
接下来,我们看到了一个名为“InitGuiControls”的函数,它被用于初始化GUI控件。
在这个函数中,我们可以看到raylib的简洁性和易用性。
通过调用raygui库提供的函数,我们可以创建按钮、调节条、文本框等GUI 元素,并将它们放置在窗口中的适当位置。
然后,我们看到了一个名为“UpdateGuiControls”的函数,它用于更新GUI控件的状态。
在这个函数中,我们可以看到raylib库的实时性和交互性。
通过调用raygui库提供的函数,我们可以检测鼠标和键盘事件,并相应地更新按钮的状态。
接下来,我们看到了一个名为“DrawGuiControls”的函数,它用于绘制GUI控件。
在这个函数中,我们可以看到raylib库的图形绘制功能。
通过调用raylib库提供的函数,我们可以绘制矩形、文本和纹理,并将它们显示在窗口中。
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Visual C#编写3D游戏框架示例
在本文中,我假定你的所有开发工作都将使用Visual Studio .NET 2003来完成
public class GameEngine : IDeviceCreation
{
///程序入口。
初始化所有部分并进入一个消息处理循环。
用空闲时间显示场景
static int Main()
{
using(Framework sampleFramework = new Framework())
{
return sampleFramework.ExitCode;
}
}
}
这段新代码中有三个地方比较突出。
首先,你可能注意到了除了静态的main方法之外,删除了所有东西,而且main方法也被修改过。
剩余的代码是Windows窗体设计器的支撑代码。
由于这个应用程序不需要使用该设计器,因此这些代码就没有用了,可以被删除。
其次,这段代码不能编译,因为游戏引擎希望实现的两个接口还未实现。
再次,这段代码实际上没有做任何事务。
在你开始解决后面两个问题之前,你必须添加一些引用。
由于你准备在这个项目中显示奇特的3D图像,你就必须给项目添加能执行这样的显示操作的组件的引用。
本文采用受控DirectX来执行这种操作,因此你需要在"项目"菜单中选择"添加引用"。
图1显示了弹出的对话框。
图1:添加引用对话框
G Green
B Blue
X Unused
你可以查看DirectX SDK文档得到更多关于格式的信息。
由于我们还需要知道该设备时候可以显示在窗体中,所以这个方法还有一个参数(最后一个)。
尽管大多数游戏都运行在全屏模式下,但是编写和调试在全屏模式下运行的游戏却很困难。
在调试过程中,这个应用程序在窗体模式而不是全屏模式下显示。
请注意
窗体模式是我们运行的大多数应用程序的显示方式。
其中大多数应用程序带有边框和控制菜单,右上角带有最小化、最大化和关闭按钮。
在全屏模式下,应用程序覆盖了整个屏幕,并且在大多数情
况下没有边框。
如果全屏模式使用了另外的屏幕大小(你当前使用的桌面),你可以改变桌面的分辨
率。
你可能注意到了默认行为是接受该设备,但是在接受之前进行了两项检查。
第一项检查确保了传递进来的设备可以进行alpha混合(游戏的用户界面需要这个),如果它不能够实现,就返回false表明这个设备不能被接受。
接着,它检查是否支持活动光源(active light)的能力。
没有光源的屏幕看起来是平面的、是假的,因此一般至少需要一个光源。
还有一些代码在设备建立之前的确修改了该设备,你可能想知道这段代码的作用。
能够执行处理过程的设备需要用多种方法来显示顶点,要么在硬件中计算或软件中计算,或者两者都使用。
如果处理过程完全在硬件中进行,这就是另外一种模式,就叫做"纯硬件设备",它潜在地提供了更高的性能。
这段代码检查你当前是否要建立一个硬件处理设备,如果你正准备这样做,并且该纯设备是可以使用的,那么它就切换到这种模式中。
你不能建立纯设备(如果该设备是可用的)的唯一情形是你计划调用该设备上的某个get方法或属性。
由于在这个例子中你不需要这样操作,所以你可以自由地使用能力更加强大的设备。
示例框架中有一些不安全(unsafe)的代码,因此你需要更新自己的项目并处理这些问题。
见图2。
图2:允许不安全的代码
列举所有设备选项
现在你可以让框架组件开始列举系统中的设备了。
首先,为游戏引擎类声明一个构造函数,并把main中建立的示例框架实例作为参数传递进去。
如列表3所示。
列表3:添加构造函数
private Framework sampleFramework = null; // 示例的框架组件
/// 建立该类的一个新的实例
public GameEngine(Framework f)
{
// 存储框架组件
sampleFramework = f;
}
该构造函数除了存储示例框架实例之外没有做其它的任何操作,这是因为这个实例是游戏中其它的一切东西几乎都需要使用的。
在你调用示例框架之后,它所做的第一件事情是试图列举系统中的所有设备。
在你的项目文件中,你在Framework文件夹中可以看到dxmutenum.cs文件。
这个文件包含了列举系统中所有设备所需要的全部代码。
由于理解如何列举和为什么列举设备是非常重要的,所以请你打开这个文件。
你首先应该注意到Enumeration类自身是不能被创建的,并且每个可用的成员和方法都是用static(静态的)关键字声明的。
由于在正常情况下(最少是现在)应用程序在运行的时候,你的图形硬件是不会改变的,因此这些列举代码只需要在应用程序开头运行一次。
总结
在本文中,你开始建立了第一个游戏项目,并且看到了示例框架的一些内容。
你看到了大量的列举系统中可能支持的设备组合的代码。
这个示例框架是你在未来编写游戏的一个重要的出发点。