实验二 交互与动画
FLASH交互动画实验报告
篇一:实验报告范本 flash景德镇陶瓷学院设计艺术学院实验报告(注意:请同学们按照此表,把蓝色部分内容填写到打印好的空白表格中,一律手写,小结要写自己的真实感受,我会逐一检查,不得抄袭,否则没有分数)课程名称多媒体设计(flash)姓名(学生姓名)教师钟学军专业班级(学生班级)成绩(老师来填写)日期(课程起止日期)实验项目名称1。
flash软件的使用和动画、网页创作flash的,制作原理,教学课件欣赏 2。
软件的工具及菜单的基本运用软件的高级运用 3。
动画的制作方法 4。
action典型的事例运用运动规律和逐格动画具体制作流程实验学时 80学时实验目的与要求:学习本课程的主要目的是使学生掌握平面动画的特点,并系统学习平面动画软件-flash,掌握本软件的基本原理和重难点知识;熟练掌握电脑绘画技术,并能够运用本软件作为自己创作的主要工具,结合电脑绘画,剧本创作,电影语言,镜头语言等各类专业知识,进而做出有创意的flash动画作品出来;实验内容:(一)、 flash动画设计基本概念(二)、 flash软件的绘画工具(三)、物件的基本编辑方法(四)、图形与点阵图的处理(五)、元件的编辑管理(六)、 flash动画的设计方法和技巧(七)、音乐的控制方法(九) flash的交互功能(十)后期制作发布和网页制作小结(把这段时间学习的经历及感受写下来,把下列空行写满,不得抄袭)篇二:flash动画设计实验报告(14年2月)flash 动画设计实验报告编制教师胡晓容2013至2014学年第二学期计算机科学学院实验名称:静态图形的制作指导教师:胡晓容实验日期:2014年月日实验地点:五教北502 成绩:实验目的:掌握用flash绘制静态图形的方法和技巧。
实验内容及基本要求:1. 熟练掌握flash工具箱的使用,并完成教材p43-48上的实例制作。
2. 制作若干立体几何图形。
3. 绘制七星瓢虫。
4. 制作石墨分子结构俯视图。
灵活的交互动画教案(共五篇)
灵活的交互动画教案(共五篇)第一篇:灵活的交互动画教案灵活的交互动画教学目标:1、学会使用椭圆工具、任意变形工具、颜料桶工具、文本工具。
2、学会创建并调用按钮元件。
3、学会对按钮元件实例或帧添加简单动作命令。
4、学会根据需要选择命令。
教学重点:创建并调用按钮元件、对按钮元件实例或帧添加简单动作命令。
教学难点:对按钮元件实例或帧添加简单动作命令。
教学过程:一、复习导入:1、打开上节动画,回顾是如何对元件实例或帧添加简单动作命令的。
2、看动画示例“电子相册”,导入本节内容。
二、学习新课:1、新建逐帧动画,测试影片。
2、分析如何修改为如示例的相册。
(1)先有停止命令。
(2)对按钮的操作应该是“单击后转到下一帧并停止”。
3、引导学生看课本32页的图1-8-11“代码片断”面板,体会其中各项的意思,看有没有对本节动画制作有用的选项。
4、试做动画。
提示:先给帧添加停止命令,测试后再给“下一页”按钮添加命令,测试后再给“上一页”按钮添加命令。
三、课堂练习:1、刚才只是导入了3-5张图片,现在将其余的图片导入,看看效果如何?2、如何做到第一张时看不到“上一页”按钮,最后一张时看不到“下一页”按钮?四、课堂小结:交互动画是在原来动画的基础上通过帧命令、按钮操作等方法产生信息交互的形式。
一般要先创建按钮元件,再给第一帧添加“停止”命令,再根据需要为按钮选择代码片断(其实也是命令)。
第二篇:动画教案花瓣动画一、复习回顾(2-3分钟)在前面的课程中,我们已经学习了脚本的基本语法结构,了解了脚本应用的基础环境,知道了如何制作简单的游戏动画。
请2位同学来回顾一下之前学习的if结构问题1:if在什么情况下使用问题2:脚本可以添加在哪些对象上二、导入新课1、任务展示(5分钟)刚才同学们也说了,脚本可以应用在关键帧上,按钮上,除了这两种对象以外,脚本还可以应用在影片剪辑的实例上。
如何应用呢,我们先来看一下这个动画效果教师展示鼠标拖动以及“花瓣动画”的最终效果。
动画制作技术—交互式动画(现代教育技术课件)
动作工具箱 脚本导航器
面板工具栏 脚本窗格
动作工具箱
使用动作工具箱可以浏览ActionScript语言元素的 分类列表,然后将其插入到脚本窗口中。
要将脚本元素插入到脚本窗口中,可以双击该元素, 或直接将它拖动到脚本窗口中,还可以使用面板工 具栏中的添加按钮来将语言元素添加到脚本中。
脚本导航器
脚本导航器,可显示包含脚本的Flash元 素的分层列表,使用脚本导航器,可在 Flash文档中的各脚本之间快速移动。
【实例】“弹簧振子”交互动画
要求: 1、打开播放文件时全屏播放 2、不按钮时能在当前场景循环播放 3、当按下相应按钮时跳转到相应的 场景 4、按“退出”按钮时关闭当前文件
弹簧振子
学习目标
了解 动作面板的组成 掌握利用动作面板加脚本语句的方法 运用常用的脚本语句制作交互式动画
动作面板
动作面板
可以创建和编辑对象或关键帧的ActionScript代码
打开方式
在“窗口”菜单中选择“动作”命令(F9)
面板组成
动作工具箱、脚本导航器、面板工具栏和脚本窗格
动作面板
面板组成:动作工具箱、脚本导航器、面板工具栏了一些常用的功能按钮, 使用面板工具栏可以访问代码帮助功能, 这 些 功 能 有 助 于 简 化 在 ActionScript 中 进行的编辑工作。
脚本窗口
脚 本 窗 口 提 供 了 一 个 全 功 能 ActionScript 编辑器,包括代码的语法格式设置和检查、 代码提示、代码着色、调试以及其他一些简 化脚本创建的功能。
FLASH交互动画设计
FLASH交互动画设计一、总体设计1.游戏总体概况本实验为FLASH交互动画之——卡通游戏“接宝石”。
移动小盆接上面落下来的物体,落下的不同物体代表其特定的分值。
加分暂无上限,减分暂无下限,时间限制为20秒。
2.游戏界面及流程【图1】游戏初始界面【图1】为游戏初始界面,红宝石、蓝宝石、炸弹、钻石分别为排成一横线的旋转体。
若按[帮助],则出现【图2】游戏规则界面。
【图2】游戏规则界面【图2】表明接到的物体所代表的分值:炸弹(-6分)、蓝宝石(+2分)、红宝石(+3分)、钻石(+8分)。
若在【图1】游戏初始界面按[开始]则进入【图3】游戏界面。
【图3】游戏界面初始状态分数为0,剩余时间为20秒,游戏开始后,移动小盆接上面落下的物体,炸弹(-6分)、蓝宝石(+2分)、红宝石(+3分)、钻石(+8分)。
当剩余时间显示为0时,游戏结束,分数栏显示不再变化,界面自动转到如下【图4】选择界面。
【图4】选择界面若按[继续],则进入【图3】游戏界面,开始新一轮的游戏;若按[退出],则退到【图1】游戏初始界面。
二、详细设计1. 创建新文档新建一个AvctionScript 2.0空白文档,在其属性栏设置文档大小为600像素╳400像素。
2. 元件的准备(1)创建影片剪辑①创建名为“计分器”的影片剪辑元件创建两个图层,自上而下分别命名为“action”和“文本”。
“文本”图层上的操作:输入静态文字“分数”,在“文本”图层第1帧拖曳出一个文本框,将其【属性】中的【文本类型】设置为“动态文本”,【变量】设置为“txt”,在该图层的第2帧处插入帧。
得到结果如下图:“action”图层上的操作:在该层第1帧,输入动作语句:txt=_root.score;②创建名为“计时器”的影片剪辑元件创建两个图层,自上而下分别命名为“Action”和“文本”。
“文本”图层上的操作:输入静态文字“剩余时间”,在“文本”图层第1帧拖曳出一个文本框,将其【属性】中的【文本类型】设置为“动态文本”,【变量】设置为“txt”,在该图层的第2帧处插入帧。
实验二 VRP动画
实验二 VRP动画一、实验目的1、掌握VRP中基本脚本语言;2、掌握VRP播放刚体动画脚本;3.掌握VRP中粒子效果;4、掌握VRP动态贴图。
二、实验环境硬件要求:PC机,主流配置,最好为独立显卡,显存512M以上。
软件环境:操作系统:Windows XP、Windows 7。
应用软件: 3DS Max 2009虚拟现实平台软件:VRP 12 学习版三、实验内容与要求要求:1) 将案例用到的3D模型、贴图、VRP源文件工程文件夹、执行程序打包上传。
打包格式:学号姓名-实验序号-案例名称.rar 。
2)将实验小结(包括收获、自我评价、建议与问题)填到内容空白处。
内容:VRP案例制作制作茶壶、管状物和波纹水面互动场景鼠标点击茶壶,茶壶实现倒水的动画鼠标点击管状物,实现焰火喷发效果鼠标移到平面上,即出现水面波动效果鼠标移开平面,水面保持平静(1)、MAX模型制作创建一个平面在顶视图创建一个平面,大小颜色自定●创建茶壶一个在平面上创建一个茶壶,大小颜色自定●创建管状物体一个在平面上创建一个管状物,位置与茶壶对其,距离在壶嘴可到达的范围内选中平面,在渲染-材质编辑器上,选择波纹图片进行贴图(2)、MAX动画制作创作茶壶升起,旋转的简单动画(好似倒水动作)设置几个关键帧,前几帧茶壶向上移动,后几帧茶壶绕自身y轴旋转。
小组,将茶壶动画物体添加进去。
“启用阴影”。
并通过三个视图合理调整聚光灯的位置,使阴影的效果满意为止。
(4)渲染及烘焙场景:打开“渲染”菜单,选择“渲染设置”,选择“高级照明”选项卡,选择“光跟踪器”选项,将“反弹”参数设置为2,其他参数默认,并选择“渲染”查看效果。
如果效果不满意可调整反弹参数,直到效果满意为止。
(5)烘焙场景:在任意视图中选择所有物体(用Ctrl+A),选择“渲染”-“渲染到纹理”命令,在弹出的对话框中:在“常规设置”里,“填充”选3;在“输出”里,“添加”“LightingMap”或者”CompleteMap”模式,“目标贴图位置”选“漫反射颜色”,贴图大小选择“512*512”,烘焙材质选新建烘焙对象--标准Blinn。
创建交互式动画概要
创建交互式动画
河南师范大学 教师教学技能训练中心
实验目的
1.掌握“动作”面板的使用方法;
2. 掌握动作脚本语言; 3.掌握基本动作的使用; 4. 掌握常用的动作语句(goto、getURL、 Fscommand、play、stop等)。
5.会制作按钮元件。
实验设备及相关软件
计算机,Flash 8.0 Professional专业版,各种素材
(4)选中“释放”帧,利用矩形和文本工具建立一个“确定”按钮;选中“滑 过”帧,给刚建立的“确定”按钮填充不同的颜色。
(5)回到主场景中,按F11键从库中拖出前面制作的按钮。 (6)选中“层1”的第1帧,输入动作:in1=0;in2=0;
(7)选中主场景中按钮,输入其动作为:
on (press){out=number(in1)+number(in2);} (8)按Ctrl+Enter键生成测试影片。存盘。
on(release)
{ getURL("");
}
(4)按Ctrl+Enter键生成测试影片。在影片中点击“新浪”按钮, 则会打开新浪网页。
(5)存盘。
3.为帧添加动作
前面做过的所有动画,在生成的swf格式的影片中, 动画播放到最后一帧,都会回到第一帧重新播放, 如果需要动画停止到最后一帧,则在最后一帧上添
6.加法演示
(1)按 Ctrl+N键新建一个Flash影片。 (2)选中“层1”的第1帧,利用文本工具在主场景中输入“五位数加法模拟”、 “数1”、“数2”。创建两个文本输入框,分别将其属性设置为“输入文本”,并 命名变量名为in1、in2,分别在“最好品质”(即最多字符)中输入5。再创建 一个输出文本框,将其属性设置为“动态文本”,命名变量名为out。 (3)按Ctrl+F8键创建一个按钮。
高中化学交互动画教案模板
高中化学交互动画教案模板
一、教学目标
1.了解化学交互动画的基本原理和应用;
2.掌握化学反应中的基本概念和机理;
3.培养学生观察、实验和分析的能力;
4.激发学生对化学学习的兴趣。
二、教学内容
1.化学反应的基本概念;
2.化学反应动画的制作方法;
3.化学反应动画的应用领域。
三、教学步骤
1.介绍化学反应的基本概念,引导学生思考化学反应的特点和应用;
2.讲解化学反应动画的制作方法,演示一些实际案例;
3.让学生在实验室中观察和分析化学反应现象,并记录实验结果;
4.讨论化学反应动画在生活和工作中的应用,启发学生发挥想象力。
四、教学资源
1.化学反应动画制作软件;
2.实验室设备和化学试剂;
3.课堂展示材料。
五、教学评估
1.考察学生对化学反应基本概念的理解程度;
2.观察学生在实验中的观察和分析能力;
3.评价学生对化学反应动画应用的想象力和创造力。
六、教学反思
1.对教学过程中出现的问题进行总结和分析;
2.收集学生对化学反应动画教学的反馈意见;
3.不断优化课程内容和教学方法,提升教学效果。
实验二 完整交互设计
学生实验报告书
实验课程名称
开课学院
指导教师姓名
学生姓名
学生专业班级
200-- 200学年第学期
实验教学管理基本规范
实验是培养学生动手能力、分析解决问题能力的重要环节;实验报告是反映实验教学水平与质量的重要依据。
为加强实验过程管理,改革实验成绩考核方法,改善实验教学效果,提高学生质量,特制定实验教学管理基本规范。
1、本规范适用于理工科类专业实验课程,文、经、管、计算机类实验课程可根据具体情况参
照执行或暂不执行。
2、每门实验课程一般会包括许多实验项目,除非常简单的验证演示性实验项目可以不写实验
报告外,其他实验项目均应按本格式完成实验报告。
3、实验报告应由实验预习、实验过程、结果分析三大部分组成。
每部分均在实验成绩中占一
定比例。
各部分成绩的观测点、考核目标、所占比例可参考附表执行。
各专业也可以根据具体情况,调整考核内容和评分标准。
4、学生必须在完成实验预习内容的前提下进行实验。
教师要在实验过程中抽查学生预习情况,
在学生离开实验室前,检查学生实验操作和记录情况,并在实验报告第二部分教师签字栏签名,以确保实验记录的真实性。
5、教师应及时评阅学生的实验报告并给出各实验项目成绩,完整保存实验报告。
在完成所有
实验项目后,教师应按学生姓名将批改好的各实验项目实验报告装订成册,构成该实验课程总报告,按班级交课程承担单位(实验中心或实验室)保管存档。
6、实验课程成绩按其类型采取百分制或优、良、中、及格和不及格五级评定。
实验课程名称:项目交互设计。
1.4 体验交互动画(第2课时) 教学设计 苏科版(2018)初中信息技术八年级全一册
第4节体验交互动画(第2课时)【教学目标】1.知识与技能目标(1)学会制作或引用库中的Flash按钮。
(2)学会在按钮中输入代码,制作交互动画。
2.过程与方法通过具体实例,引导学生去观察、分析、尝试,在操作中发现问题,解决问题,从而更加理解交互动画的效果和实现方法,同时设置探究任务,使学有余力和有兴趣的学生能有进一步的认知。
3.情感态度与价值观(1)培养用面向对象的思维制作计算机动画。
(2)在制作交互动画作品的过程中,培养创造性思维。
(3)在评价所制作的交互动画作品的过程中,享受计算机动画的魅力。
【教学重点】学会在按钮中输入代码,制作交互动画。
【教学难点】培养用面向对象的思维制作计算机动画。
【教学方法】讲演法、任务驱动法、自主探究法、小组协作法、归纳法【教学过程】节一、导入1、请学生自己运行“受控的动画.swf”,体验交互动画效果。
2、师提问:(1)动画中4个按钮的作用是什么?(2)为什么单击按钮能控制动画?3、小结师:在每个按钮中装代码,通过按钮中的代码来控制舞台上的动画。
——点题:按钮中的代码运行、体验思考、回答小结明确主题让学生带着问题去体验,然后在思考和解疑中明确本课内容。
二、新授【实践任务】——受控的动画(一)观察分析1、请学生继续运行动画思考讨论:①“受控的动画”舞台上有哪几个对象?(一个影片剪辑和四个按钮)② 这四个按钮中分别存入了哪些代码? 提示:师归纳:paly stopprevFrame nextFrame(二)制作分析 1、初次做<1>制作步骤 (打开“受控的动画(半成品).fla ”文件,完成制作)(1)制作影片剪辑元件 (已以小组为单位讨论问题,个别作答。
(结合“关键帧中的代码”学习内容,进行分析判断)初步得出结论。
通过一个实例的分析,结合已有知识,初次操作,遇到问题,寻求解决问题的理论说明,然执行,例如存放在关键帧中的代码,是在动画运行到此帧时才执行。
知识点2:按钮中代码执行的条件——要在发生某种动作时才会执行。
交互与动画的实现原理与方法
交互与动画的实现原理与方法交互与动画的实现原理和方法是一个涉及多个方面的复杂问题。
交互是指用户与界面之间的交流和互动,而动画则是指通过连续的图像变化产生动态效果的过程。
以下是一些实现交互与动画的基本原理和方法:1.明确设计需求:在开始设计交互和动画之前,需要明确设计的目的、用户需求和期望的感受。
这有助于确定设计方向和风格,并使整个设计过程更加有针对性。
2.掌握动画原理:为了制作出流畅、自然、生动的动画,需要掌握基本的动画原理,如时间、速度和加速度等。
这些原理可以帮助你更好地控制动画的节奏和效果,使其更加符合自然规律和用户预期。
3.关键元素设计:在交互设计中,关键元素(如按钮、图标等)的设计至关重要。
这些元素是用户与界面互动的主要途径,因此需要注重美观、易用性和一致性。
通过合理设计这些元素,可以提升用户体验和交互性。
4.运用时间轴:时间轴是动画设计的基础,合理运用时间轴可以让动画更加出色。
通过精确控制每个动画元素的变化时间,可以打造出流畅、自然和有节奏感的动画效果。
5.使用适当的工具:在实现交互与动画时,选择合适的工具至关重要。
根据项目需求和个人偏好,可以选择不同的工具,如AdObeFlash、AdobeAfterEffects>Sketch^Figma等。
这些工具可以帮助你更加高效地实现交互与动画设计。
6.注重细节:细节是决定交互与动画质量的关键因素之一。
在设计和实现过程中,需要关注每个细节,如颜色、字体、布局等。
通过仔细调整每个细节,可以提升整体效果和用户体验。
7.实现交互效果:交互效果的实现主要依赖于编程技术。
你可以使用JaVaSCript、CSS、HTML等技术来制作交互效果,如悬停效果、点击效果、滑动效果等。
通过结合设计和编程技术,可以实现更加丰富和灵活的交互效果。
8.测试与优化:在交互与动画实现后,需要进行充分的测试和优化。
测试可以发现潜在的问题和缺陷,优化则可以改善性能和用户体验。
第二单元 第7课《交互控制动画》CEP教学设计
多媒体课件、资料
学法
教法
任务驱动、自主学习、小组合作、演示法等综合学习法
板书
设计
第7课交互控制动画
一、交互控制动画
二、添加帧动作
三、添加按钮
四、为按钮添加动作
教学环节
环节一:创设情景、激发兴趣
教师教学过程
学生学习活动
设计意图
估时
观察龟兔跑步比赛动画,按下开始,比赛开始,停止按钮,比赛中止。感觉和前几节课设计动画有什么不同?这种设计好么?好在哪里?想知道怎么实现的么?
实践与创新:
课后P83页大显身手
1—3
推荐优秀作品,观察指出优点和存在的不足之处,并能学会修改
修改完善作品
通过鼓励性的评价,让学生更有信心
培养不断修改完善自我的意识
8
环节五:梳理总结、形成构架
教师教学过程
学生学习活动
设计意图
估时
通过这节课的学习,你学到了那些操作?有什么收获?有那些启发?
回顾所学知识
观察、说出
创设环境
激发学生学习兴趣
5
环节二:自主探究、交流分享
教师教学过程
学生学习活动
设计意图
估时
任务一:
什么是交互控制动画?交互控制有哪三种动作?各是什么动作?
指导学生阅读课本80页,了解相关内容,并提问
任务二:添加帧动作
1.打开“鸟是人类的朋友”,在第一帧设置停止动作
2.利用“fscommand”设置动画的全屏播放
青岛版信息技术八年级上册
第7课交互控制动画
章节
第二单元第7课
课题
交互控制动画
课型
新授
主讲人
教学
目标
计算机图形学实验报告
计算机图形学实验报告计算机图形学实验报告引言计算机图形学是研究计算机生成和处理图像的学科,它在现代科技和娱乐产业中扮演着重要的角色。
本实验报告旨在总结和分享我在计算机图形学实验中的经验和收获。
一、实验背景计算机图形学实验是计算机科学与技术专业的一门重要课程,通过实践操作和编程,学生可以深入了解图形学的基本原理和算法。
本次实验主要涉及三维图形的建模、渲染和动画。
二、实验内容1. 三维图形建模在实验中,我们学习了三维图形的表示和建模方法。
通过使用OpenGL或其他图形库,我们可以创建基本的几何体,如立方体、球体和圆柱体,并进行变换操作,如平移、旋转和缩放。
这些基本操作为后续的图形处理和渲染打下了基础。
2. 光照和着色光照和着色是图形学中重要的概念。
我们学习了不同的光照模型,如环境光、漫反射和镜面反射,并了解了如何在三维场景中模拟光照效果。
通过设置材质属性和光源参数,我们可以实现逼真的光照效果,使物体看起来更加真实。
3. 纹理映射纹理映射是一种将二维图像映射到三维物体表面的技术。
通过将纹理图像与物体的顶点坐标相对应,我们可以实现更加细致的渲染效果。
在实验中,我们学习了纹理坐标的计算和纹理映射的应用,使物体表面呈现出具有纹理和细节的效果。
4. 动画和交互动画和交互是计算机图形学的重要应用领域。
在实验中,我们学习了基本的动画原理和算法,如关键帧动画和插值技术。
通过设置动画参数和交互控制,我们可以实现物体的平滑移动和变形效果,提升用户体验。
三、实验过程在实验过程中,我们首先熟悉了图形库的使用和基本的编程技巧。
然后,我们按照实验指导书的要求,逐步完成了三维图形建模、光照和着色、纹理映射以及动画和交互等任务。
在实验过程中,我们遇到了许多挑战和问题,但通过不断的尝试和调试,最终成功实现了预期的效果。
四、实验结果通过实验,我们成功实现了三维图形的建模、渲染和动画效果。
我们可以通过键盘和鼠标控制物体的移动和变形,同时观察到真实的光照效果和纹理映射效果。
实验二 系统建模--交互图与行为图
实验二系统建模——交互图与行为图实验类型:验证实验课时: 4 指导教师:时间:20 年月日课次:第节教学周次:第__ _周实验分室:实验台号:实验员:一、实验目的1.设计并创建序列图、协作图2.设计并创建状态图、活动图二、实验内容和要求(一)交互图序列图和协作图统称为交互图。
序列图(Sequence Diagram)是由对象(Object)、生命线(Lifeline)、激活(Activation)和消息(Messages)构成的。
序列图是对对象之间传送消息的时间顺序的可视化表示。
它从一定程度上更加详细地描述了用例表达的需求,将其转化为进一步、更加正式层次的精细表达。
序列图的目的在于描述系统中各个对象按照时间顺序的交互过程。
协作图(Collaboration Diagram)是由对象(Object)、消息(Messages)和链(Link)构成的。
协作图是对在一次交互过程中有意义对象和对象间的链建模,显示了对象之间如何进行交互以执行特定用例或用例中特定部分的行为。
序列图与协作图的联系与区别:序列图和协作图统称为交互图,它们都是表示对象间的交互作用,只是侧重点有所不同。
序列图侧重描述交互过程中的时间顺序;协作图侧重描述交互过程中的对象间的关系,明确表示了角色之间的关系,通过协作角色来限定协作中的对象或链。
序列图和协作图使用不同的方式表达了相同的信息,因此它们的语义是等价的,可以从一种形式的图转换成另一种形式的图,即这两种图可以互换而不丢失任何信息。
例1 学生查看自身信息的序列图与协作图学生首先通过登录页面进行登录,登录页面需要通过数据管理获取学生的验证信息;成功验证后学生才能通过登录页面向数据管理获取自己的信息。
序列图如1.1,协作图如1.1(1)所示。
图1.1 学生查看自身信息的序列图图1.1(1)学生查看自身信息的协作图例2 毕业管理的序列图与协作图学生学位评审的流程:教务人员将需要评审的学生的学号输入学位初评模块,学位初评模块会查询相应学生的所有课程成绩和奖惩记录来作为学位评定的依据;学位初评模块将初评的结果打印,学位初评打印稿被提交给教务人员。
《交互动画设计》课程实验教学大纲
《交互动画设计》课程实验教学大纲课程编号:BS课程名称:交互动画设计课内总学时:48上机实验学时:16实验类别:口通识基础口学科基础口专业基础■专业一、实验课程的目的和任务性质:本课程是动画专业的专业方向核心课程。
本实验是《交互动画设计》课程的课内上机实验教学环节。
目的和任务:目的:该实验是验证、巩固课堂讲授的理论知识的必要环节,且通过上机实验,亦可以培养提高学生的动手能力、运用知识解决实际问题的能力。
任务:本课程是动画专业学生在专业方向中所学的一门专业基础课,《交互动画设计》对数字动画艺术与设计的体系进行了系统的阐述,将数字二维动画、数字三维动画、数字装置动画和数字交互动画纳入数字动画体系进行研究,力求从数字动画的界定、本质、类型、风格和特征等诸多方面,对数字动画的本体进行论述。
课程还详细阐释了数字动画的基本制作手段和流程,以及数字动画的造型设计、场景设计和分镜头画面设计等内容,并附有美国、日本、中国等世界经典数字动画案例,以及大量的数字动画设计制作的教学案例,以开阔学生的思路和视野。
课程教学的基本要求,是培养在设计艺术领域具有开拓精神的学生,培养有思想和创造力、有优秀的审美素质和良好的专业技能的学生。
二、实验内容、学时分配及基本要求三、考核及实验报告(一)考核本课程实验非独立设课,实验考核成绩的评定方法:实验完成(60%);实验效果(20%), 实验报告内容(20%)o实验成绩记入课程平时成绩(约占70%)。
(二)实验报告实验报告的内容:包括实验目的(以简洁明了的叙述说明本次实验的目的);基本思想;制作过程(需有一定注释);实验结果;分析和体会(包括实验结果分析,设计过程所遇到的问题,问题解决中得到的经验和体会,进一步改进的设想等)。
实验报告的要求:实验报告以电子版形式递交。
实验报告要书写规范、文字简练、语句通顺、图表清晰。
四、主要仪器设备硬件:计算机,交互工具;软件:交互软件开发工具,Flash等五、教材及参考书教材:[1]王可.数字动画艺术与设计.湖南美术出版社,2010参考书:[1]曹田泉,龙泉.新媒体实验艺术与设计.湖南美术出版社,2010[2]王可.数字动画艺术与设计.湖南美术出版社,2010[3]曹田泉.动漫概论.上海人民美术出版社,2007《项目创作》综合性实验教学大纲一、实验目的1.加深对于交互设计的理解。
动画实验报告
实验名称:二维动画制作实验实验时间:2023年X月X日至2023年X月X日实验地点:XXX大学计算机科学与技术学院实验室实验目的:1. 掌握二维动画制作的基本原理和方法。
2. 熟悉动画制作软件的操作流程。
3. 提高动画创作能力,培养审美观念。
实验内容:一、实验背景随着计算机技术的飞速发展,动画制作已经成为一门独立的学科。
二维动画以其独特的艺术表现力和广泛的受众群体,在影视、游戏、广告等领域发挥着重要作用。
本实验旨在通过二维动画制作,让学生了解动画的基本原理,掌握动画制作软件的操作,提高动画创作水平。
二、实验原理二维动画是通过连续播放一系列静止画面,使画面连续变化,从而产生动态效果的一种动画形式。
动画制作的基本原理包括:1. 时间序列:动画画面按照一定的时间顺序排列,形成连续的动态效果。
2. 画面变化:通过改变画面中的物体位置、形状、颜色等属性,使画面产生动态变化。
3. 动画循环:动画画面重复播放,形成周期性的动态效果。
三、实验步骤1. 实验准备:下载并安装动画制作软件,如Adobe Animate、Flash等。
2. 学习软件操作:熟悉动画制作软件的基本功能,如图层管理、帧编辑、动画制作等。
3. 创作动画脚本:根据创意,编写动画脚本,确定动画的主题、情节、角色、场景等。
4. 制作动画素材:绘制或导入动画所需的素材,如角色、背景、道具等。
5. 制作动画:根据脚本,将素材制作成动画。
具体步骤如下:a. 创建新项目:设置项目参数,如分辨率、帧率等。
b. 创建角色:绘制或导入角色素材,创建角色图层。
c. 创建场景:绘制或导入场景素材,创建场景图层。
d. 制作动画:在帧编辑器中,通过添加关键帧、调整图层顺序等操作,制作动画。
e. 添加特效:根据需要,为动画添加特效,如滤镜、音效等。
6. 导出动画:完成动画制作后,导出动画文件,如GIF、AVI等格式。
四、实验结果与分析本次实验成功制作了一部二维动画作品,作品内容为:一位小丑在舞台上表演魔术,突然从帽子中变出一只兔子。
多媒体技术与应用_二维动画制作_实验02
二维动画制作 第二个实验
西南交通大学
实验2 实验2-2 利用在按钮元件中嵌套影片剪辑实例的方法 ,制作一个动态特效按钮。当鼠标移动到按 制作一个动态特效按钮。 钮上时,按钮呈现出动态特效, 钮上时,按钮呈现出动态特效,并且有声音 响起, 实验2 2.swf”文件所示。 响起,如“实验2-2.swf”文件所示。 提交动画源文件(fla文件 文件) 提交动画源文件(fla文件)和导出的动画文 swf文件 文件)。 件(swf文件)。
5
西南交通大学
谢 谢 !
6
多媒体技术与应用
西 南 交 通 大 学
1
二维动画制作 第二个实验
西南交通大学
实验2 实验2-1 用动作补间动画制作一个“ 用动作补间动画制作一个“化合反应的微观 现象”动画模拟演示课件,它从微观角度通 现象”动画模拟演示课件, 过动画演示了硫和氧化合反应的实现过程。 过动画演示了硫和氧化合反应的实现过程。 实验2 1.swf”文件所示。 如“实验2-1.swf”文件所示。 提交动画源文件(fla文件 文件) 提交动画源文件(fla文件)和导出的动画文 swf文件 文件)。 件(swf文件)。
2
二维动画制作 第二个实提示: 分别创建硫原子和氧原子图形元件。 (1)分别创建硫原子和氧原子图形元件。 (2)将“库”面板中的氧原子图形元件分别拖放两 个实例到两个图层上。 个实例到两个图层上。 (3)将“库”面板中的硫原子图形元件分别拖放一 个实例到一个图层上。 个实例到一个图层上。 分别在3 (4)分别在3个图层上创建氧原子和硫原子的动作补 间动画,以实现它们的位置移动。 间动画,以实现它们的位置移动。 在最后一帧添加一个stop函数, stop函数 (5)在最后一帧添加一个stop函数,用来实现动画 播放一次后停止,避免重复播放。 播放一次后停止,避免重复播放。
动画制作实验报告范文
实验名称:二维动画制作实验实验时间:2023年3月10日-2023年3月20日实验地点:XX大学动画实验室实验目的:1. 熟悉二维动画制作的基本流程和软件操作。
2. 提高动画创作的实践能力,掌握动画设计的基本技巧。
3. 培养团队合作精神,提升团队协作能力。
实验内容:1. 动画脚本编写2. 角色设计3. 场景设计4. 原画绘制5. 动画制作6. 后期合成实验步骤:一、动画脚本编写1. 分析故事背景,确定动画主题。
2. 编写分镜头脚本,确定画面构图、动作设计、对话等。
3. 对脚本进行修改和完善,确保故事连贯性。
二、角色设计1. 根据故事情节,设计主要角色的形象、性格特点。
2. 绘制角色设计图,包括正面、侧面、背面等角度。
3. 确定角色服装、道具等细节。
三、场景设计1. 分析故事发生的地点,确定场景风格。
2. 绘制场景设计图,包括场景布局、色彩搭配等。
3. 对场景进行修改和完善,确保场景与故事情节相符。
四、原画绘制1. 根据脚本和设计图,绘制原画,包括角色动作、表情、场景等。
2. 确保原画符合动画风格,动作流畅自然。
3. 对原画进行修改和完善,提高动画质量。
五、动画制作1. 使用动画软件(如Adobe Animate、Toon Boom Harmony等)进行动画制作。
2. 根据原画,绘制关键帧,调整动画节奏。
3. 对动画进行调试,确保动画流畅、连贯。
六、后期合成1. 将动画与背景音乐、音效等素材进行合成。
2. 调整画面色彩、亮度、对比度等,使画面更具视觉效果。
3. 添加字幕、特效等元素,丰富动画内容。
实验结果:本次实验成功制作了一部时长约2分钟的二维动画作品。
在实验过程中,团队成员积极参与,分工合作,共同完成了动画的各个阶段。
以下是实验成果的具体分析:1. 动画脚本编写:脚本内容丰富,情节连贯,符合动画主题。
2. 角色设计:角色形象鲜明,具有个性特点,符合故事背景。
3. 场景设计:场景布局合理,色彩搭配和谐,符合动画风格。
《第13课 猜拳游戏——交互式动画》作业设计方案-初中信息技术清华大学版12八年级上册自编模拟
《猜拳游戏——交互式动画》作业设计方案(第一课时)一、作业目标通过本次作业,学生将掌握交互式动画的基本概念和制作方法,能够独立完成简单的猜拳游戏动画。
二、作业内容1. 制作一个简单的猜拳游戏动画:学生需要使用所学的图形工具和动画制作技巧,设计并制作一个简单的猜拳游戏动画。
动画中需要包括游戏的基本流程,如剪刀石头布,以及对应的得分显示。
学生需要保证动画的流畅性和美观性。
2. 分享作品:学生将完成的动画作品上传至指定平台,如班级微信群、QQ群或学校网站。
3. 互动评价:学生之间可以互相评价和讨论彼此的作品,共同学习和进步。
教师也会对学生的作品进行点评和指导。
三、作业要求1. 作业时间:作业应在课程结束后的一周内完成。
2. 作业质量:学生需保证动画的流畅性和美观性,符合基本的视觉设计原则。
3. 作业数量:每位学生需完成一个动画作品。
4. 合作交流:学生需积极参与作品分享和评价环节,互相学习和交流。
5. 独立完成:作业需独立完成,禁止抄袭和复制。
四、作业评价1. 作品质量评价:教师将根据动画的创意、技术实现和视觉效果等方面,对学生的作品进行评价。
2. 互动表现评价:教师将观察学生在作品分享和评价环节中的表现,如是否积极参与、是否尊重他人等,进行评价。
3. 学习态度评价:教师将关注学生在完成作业过程中的学习态度,如是否主动学习、是否有耐心和毅力等,进行评价。
五、作业反馈1. 学生反馈:学生将在完成作业后收到教师的反馈,包括对作品的评价和建议,以及在完成作业过程中的指导。
学生可以根据反馈进行改进和提高。
2. 教师反馈:教师将在所有作品完成并评价后,向学生反馈整体的评价结果,包括优秀作品和需要改进的作品。
同时,教师也会根据学生的表现,给出针对性的建议和指导,帮助学生更好地掌握交互式动画的制作技巧。
通过本次作业,学生将能够进一步巩固和运用所学的信息技术知识,提高自己的实践能力和创新思维能力,为未来的学习和工作打下坚实的基础。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
实验二交互与动画姓名叶传军学号 E11414103 得分【实验目的】1.掌握基本交互式程序的编程方法。
2.掌握基本动画程序的编程方法。
一.实验题目1.阅读squareMouse.c, 回答下面的问题:(1)glFlush()函数和glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)函数的作用分别是什么?(可将这两个函数注释掉,和注释前的结果对比)(2)修改squareMouse.c,分别实现如下功能:a.通过利用移动回调函数可以在不释放鼠标按钮的情况下,连续画一系列正方形;b.应用被动移动回调函数,可以不用按鼠标按钮就可以连续画正方形;c.按下Alt+c或Alt+C时,终止程序。
2. 编写一个程序,实现如下的功能:连续两次单击鼠标左键,以两次单击的位置作为矩形的对角线来绘制一个矩形,且该矩形各边与屏幕对齐。
鼠标右键用于程序的退出。
(1)将绘制矩形的函数放在鼠标回调函数中完成。
(2)修改(1)中的程序,将绘制矩形的函数放在显示回调函数中完成。
鼠标回调函数用于状态的修改,并调用显示回调函数(利用glutPostRedisplay())。
3.将正方形旋转的程序squareRotate.c改成正六边形旋转的程序。
4.创建一个绘图程序,使得可用鼠标来创建一些简单的形状,如线段,三角形,矩形,并可通过菜单来实现下列功能。
要求:(1)可改变形状的颜色。
(2)可改变形状的大小。
(3)可移动形状。
(4)可旋转形状。
(5)你能想到的任何功能。
二.设计思想本次实验主要通过改变几个主要回调函数来实现一些图形的绘制,主要使用的回调函数有glutMouseFunc();鼠标回调函数glutMotionFunc();鼠标移动回调函数glutPassiveMotionFunc();被动移动回调函数glutKeyboardFunc();键盘回调函数void display();显示回调函数其中应注意每个函数参数的含义以及glutPostRedisplay()函数与display()函数的使用。
三.程序清单1.阅读squareMouse.c, 回答下面的问题:(1)glFlush()函数和glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)函数的作用分别是什么?(可将这两个函数注释掉,和注释前的结果对比)glFlush()函数的作用是清空OPENGL命令缓冲区,执行OPENGL程序。
GlClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)函数的作用是用当前背景色填充窗口。
(2)修改squareMouse.c,分别实现如下功能:a.通过利用移动回调函数可以在不释放鼠标按钮的情况下,连续画一系列正方形;#include"stdafx.h"#include<stdlib.h>#include<GL/glut.h>#include<math.h>/* globals */GLsizei wh = 300, ww = 300; /* initial window size */GLfloat size = 5.0; /* half side length of square */void drawSquare(int x, int y){y=wh-y;glColor3ub( (char) rand()%256, (char) rand()%256, (char) rand()%256);//glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glBegin(GL_POLYGON);glVertex2f(x+size, y+size);glVertex2f(x-size, y+size);glVertex2f(x-size, y-size);glVertex2f(x+size, y-size);glEnd();glFlush();}/* rehaping routine called whenever window is resizedor moved */void myReshape(GLsizei w, GLsizei h){/* adjust clipping box */glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();glOrtho(0.0, (GLdouble)w, 0.0, (GLdouble)h, -1.0, 1.0);glMatrixMode(GL_MODELVIEW);glLoadIdentity();/* adjust viewport and clear */glViewport(0,0,w,h);glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 1.0);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glFlush();/* set global size for use by drawing routine */ww = w;wh = h;}void myinit(void){/* set clear color to black */glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 1.0);}void mouse(int btn, int state, int x, int y){if(btn==GLUT_RIGHT_BUTTON && state==GLUT_DOWN) exit(0);if(btn == GLUT_LEFT_BUTTON && state == GLUT_DOWN) drawSquare(x, y); }/* display callback required by GLUT 3.0 */void display(void){}int main(int argc, char** argv){glutInit(&argc,argv);glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);glutInitWindowSize(300,300);glutInitWindowPosition(0,0);glutCreateWindow("E11414103叶传军");glutDisplayFunc(display);glutReshapeFunc (myReshape);glutMotionFunc (drawSquare);myinit ();glutMainLoop();}b.应用被动移动回调函数,可以不用按鼠标按钮就可以连续画正方形;#include"stdafx.h"#include<stdlib.h>#include<GL/glut.h>#include<math.h>/* globals */GLsizei wh = 300, ww = 300; /* initial window size */GLfloat size = 5.0; /* half side length of square */void drawSquare(int x, int y){y=wh-y;glColor3ub( (char) rand()%256, (char) rand()%256, (char) rand()%256);//glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glBegin(GL_POLYGON);glVertex2f(x+size, y+size);glVertex2f(x-size, y+size);glVertex2f(x-size, y-size);glVertex2f(x+size, y-size);glEnd();glFlush();}/* rehaping routine called whenever window is resizedor moved */void myReshape(GLsizei w, GLsizei h){/* adjust clipping box */glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();glOrtho(0.0, (GLdouble)w, 0.0, (GLdouble)h, -1.0, 1.0);glMatrixMode(GL_MODELVIEW);glLoadIdentity();/* adjust viewport and clear */glViewport(0,0,w,h);glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 1.0);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glFlush();/* set global size for use by drawing routine */ww = w;wh = h;}void myinit(void){/* set clear color to black */glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 1.0);}void mouse(int btn, int state, int x, int y){if(btn==GLUT_RIGHT_BUTTON && state==GLUT_DOWN) exit(0);if(btn == GLUT_LEFT_BUTTON && state == GLUT_DOWN) drawSquare(x, y); }/* display callback required by GLUT 3.0 */void display(void){}int main(int argc, char** argv){glutInit(&argc,argv);glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);glutInitWindowSize(300,300);glutInitWindowPosition(0,0);glutCreateWindow("E11414103叶传军");glutDisplayFunc(display);glutReshapeFunc (myReshape);glutPassiveMotionFunc (drawSquare);myinit ();glutMainLoop();}c.按下Alt+c或Alt+C时,终止程序。
void keyboard(unsigned char key,int x,int y){if(glutGetModifiers()==GLUT_ACTIVE_ALT&&(key=='c'||key=='C')) exit(0);}int main(int argc, char** argv){glutInit(&argc,argv);glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);glutInitWindowSize(300,300);glutInitWindowPosition(0,0);glutCreateWindow("square");glutDisplayFunc(display);glutReshapeFunc (myReshape);glutPassiveMotionFunc (drawSquare);glutKeyboardFunc(keyboard);myinit ();glutMainLoop();}2.)编写一个程序,实现如下的功能:连续两次单击鼠标左键,以两次单击的位置作为矩形的对角线来绘制一个矩形,且该矩形各边与屏幕对齐。