Flash_影片剪辑的简单控制

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Flsh.影片剪辑

Flsh.影片剪辑

第十三章影片剪辑每一个Flash文档都包含一个场景(放置形状、文本和其他视觉元素的地方)以及一个主时间线,在时间线上定义场景内容随时间所发生的变化。

场景(也就是主影片)可以包含单独的子影片,命名的影片剪辑(简称剪辑)。

每一个影片剪辑有它自己独立的时间线和画布(场景就是主影片的画布),甚至能够包含其他影片剪辑。

一个包含其他剪辑的剪辑被称为所包含剪辑的主剪辑或者父剪辑。

一个单独的Flash文档可以包含一个相关影片剪辑的层次。

例如,主影片可以包含一个庞大的场景。

一个包含动态人物的独立影片剪辑可以在场景上移动,表现人物的行走动作。

人物剪辑里的另外一个影片剪辑可以独立地完成人物中的眨眼。

当卡通人物中的独立元素一起播放的时候,它们会显得像是一个整体的内容。

此外,每一个成分可以快速地响应其他成分——我们可以在人物停止移动的时候让眼睛开始眨动,或者当人物开始移动的时候让腿开始行走。

ActionScript提供了影片剪辑的控制细节:我们可以播放一个剪辑或停止,在它的时间线内移动播放头,在程序中计划性地设置它的属性(比如尺寸、旋转、透明程度,以及在场景中的位置)以及将它作为真实的编程对象来操作。

作为ActionScript 语言的常见成分,影片剪辑可以被看成用来产生Flash的程序化生成内容的原料。

例如,一个影片剪辑可以作为小游戏中的一个球或者一片桨,作为购物网站中的一个定货单,或者作为动画中背景声音的容器。

在本章的最后,我们会将影片剪辑用作闹钟上的指针以及多项选择测试中的答案。

321第十三章322影片剪辑的对象性在Flash 5中,影片剪辑可以像我们在第十二章中学到的那样,作为对象来进行操作。

我们可以获取和设置剪辑的属性,也可以在剪辑上调用内置的或者自定义的方法。

和其他对象不同,剪辑上所执行的操作可以在播放器中产生可见的或者可听的结果。

影片剪辑并不真是一种对象,它既没有MovieClip类构造器,也不能在代码中用一个对象常量来实例化一个影片剪辑。

教程7

教程7
复制后影片的名称
7.1.2 复制电影剪辑命令
说明
复制的影片剪辑会保持父级影片剪辑原来的所有 属性. 原来的影片在做补间运动,那么复制品也要做同 样的运动. 复制影片剪辑经常要与影片剪辑属性控制相结合 复制影片剪辑还经常要和循环语句配合,才能复 制出多个影片剪辑.
7.1.3 影片剪辑的路径
实例图示:
7.4.2 色彩变幻
创建"x2"影片剪辑元件 新建一个名为"x2"的影片剪辑元件.在舞 台中心的十字星左边画一个无边的矩形, 坐标为(0,0),宽为20,高为11. 0 0 20 11 在【图层1】的第5,9,13帧处各插入一个 关键帧,并改变帧中矩形的颜色.
7.4.2 色彩变幻
创建"xx2_mc"影片剪辑元件 布局【图层1】. 定义帧动作脚本.选中元件实例,在【动 作】面板中定义元件上的动作脚本.
7.5 习题与上机操作
上机操作
(1)一幅图像被半透明的物体覆盖,鼠标移过的 地方,图像将完全显示,效果如下图所示.
上机操作
(2)动画开始时,呈现动画的预下载画面,等动 画都下载完成后,动画才开始播放,效果如下 图所示.
上机操作
(3)制作一个鼠标双击效果,用鼠标双击小男孩, 会出现其他动画画面,效果如下图所示.
将声音实例和"滑杆控制器"联系起来
创建"音乐对 象"脚本
单击图片
7.3.1 滑杆控制声音音量
将声音实例和"滑杆控制器"联系起来
滑杆控制器"内 部控制"脚本
单击图片
7.3.2 智能动画片段(SmartClip)
画面上有6个图形, 当鼠标停留在某个 图形上时,它会渐 渐消失(透明度变 化),鼠标离开图 形后又会渐渐出现, 并且这6个对象的消 失,出现的速度是 各不相同的,当用 户上下快速划动时 更能发现这种差别.

FLASH中影片剪辑的应用

FLASH中影片剪辑的应用

Mo iC i a n h.Ⅱ y u a tt e o u lf d Fls nmain d sg e u n ve lp lu c o w n o b c me a q aie a h a i to ein p mo d.y u mu th v e p u d r i o s a e a d e n e- sa d n fMo iCl . t ig o ve i n p
关 键 词 : Ha 动面 : 片剪辑 : 作:教学 s h 髟 动
中图分类号 :G 3 43
文献标识码 : A
文章编号:0 2 2 ( 0 ) 10 4 —2 10 4 2 2 1 0 -0 4 0 1 -
I l p c t n o ls o iCl I e Ap l a o fF a h M ve i 1 i i p
Ke r s Ha h Anm d n y wo d : s i a o ;Mo iC i;A t n e c ig v l e p c o ;T a hn i
1影 片剪辑

绕影片剪辑展开的。 要成为一个合格的 Hah动画开发设计 s 人员, 必须对影片剪辑有深入 的了解, 或者说必须精通影片 剪辑。因为影片剪辑可 以说是整个 Fah交互影 片的精髓 , l s
意 删 除移 动 。
注 意: 一定要选 中 R c mv 复选框 以保 证所 有子文 件 eu ie
夹 被 c ek 。 h ci n
第三步 ,hc ot c ek u 文件到本地工作 目录中。选 中相关的
文 件 夹 , 击 右 键 并选 择 C ek O t ; 系 统 弹 出 cek u 单 hc u… hco t
透彻 了解 了影片剪辑也就 了解 了 Hah交互应用 的精 要所 s 在。 因此, 让学生学会使用影片剪辑也是 ( sh Ha 二维动画制

Flash编程入门—MC控制

Flash编程入门—MC控制

• 任务一:打开MC控制练习一.fla文件,在“图层一” 第1帧中加入命令,将wk_mc对象大小设置为50*80, 点击“大”按钮将wk_mc对象大小设置为400*500, 点击“小”按钮将wk_mc对象大小设置为40*50。
• 语句解释 • wk_mc._xscale= wk_mc._xscale+10 • wk_mc._visible= not wk_mc._viMC控制 —— MC控制
MC(影片剪辑)MovieClip
• 自成一体的独立影片,通过属性面板我们 可以为它设置大小,位置,透明度等属性, 用动作脚本对它进行控制,是Flash的基本 功能之一。
Flash动作
• 帧动作-影片播放到指定帧,计算机执行的 程序 • 按钮动作-按钮发生点击等事件,计算机执 行的程序,用on 语句开头.
MC对象属性
• • • • • • • • • _alpha 设置透明度(0-100) _height 设置MC的高度 _width 设置MC的宽度 _x 设置MC左上角的x坐标 _y 设置MC左上角的y坐标 _xscale 设置MC的水平缩放度(100不缩放) _yscale 设置MC的垂直缩放度(100不缩放) _rotation设置MC的旋转角度 _visible 设置MC是否可见(true / false)
• 任务二:打开MC控制练习二.fla文件,在“图层一” 第1帧中加入命令,将wk_mc对象大小设置为20%, 点击“大”按钮一次将wk_mc对象大小增加10%, 点击“小”按钮将wk_mc对象大小减小10% 。点击 “转”按钮将wk_mc对象顺时针转10度 。
• 任务三:打开MC控制练习三.fla文件,完成如下效 果的制作。

Flash AS3.0教程:载入库中的影片剪辑

Flash AS3.0教程:载入库中的影片剪辑

Flash AS3.0教程:载入库中的影片剪辑1、新建Flash文档(AS3),存盘。

2、打开“鹰”的影片剪辑,复制到库中,(在这里不讲解影片剪辑制作的过程)。

3、右键点击“鹰”影片剪辑,在下拉菜单中点击【属性】打开属性面板,勾选【为AstionScript导出】在类:文本框中输入:hawk,按【确定】如图:4、返回场景1,选中图层1的第帧,按F9键,打开动作面板输入代码:第一行用var声明一个实例名:myhaw给影片剪辑。

第二行用addChild()命令将实例myhaw加入显示列表。

提示:当没有明确指定显示容器时,影片剪辑实例是被添加到时间轴的当前帧。

我们按Ctrl+Enter组合键,测试一下,影片已经显示在屏幕上了。

参见未命名1.fla文档5、我们已经把影片剪辑添加到时间轴上了,下面我们继续添加代码,做一个鹰跟随鼠标移动。

打开动作面板,加入下面代码:上面的示例使用了事件的处理和函数的声明。

参见未命名2.fla文档下面是一个影片剪辑拖放的示例:具体创建过程不再重复,参照上面示例不再废话,直接上代码:按下鼠标拖拽物体,当释放鼠标时,物体会停止跟随指针。

参见未命名3.fla文档添加一个影片剪辑到一个容器DisplayObjectContainer对象(和继承DisplayObjectContainer类所创建的对象)可以包含零个或多个显示项。

就像移动容器一样,所有容器对象中的显示项相对容器移动。

示例:1、新建Flash文档(AS3),打开未命名1.fla文件。

2、使用库的下拉菜单来选择“未命名1.fla”的库。

如图:3、将“鹰”影片剪辑从库中拖放到舞台上。

4、通过库的下拉菜单选择回到新文件的库。

如图:注意:“鹰”的影片剪辑及相关素材已经列在当前文件的库中了。

5、删除舞台上的影片剪辑。

6、选择时间轴第1帧,命名:as,打开动作面板,输入代码:7、新建图层,并把它拖到as层的下方,重命名为text。

选中第1帧,使用文字工具在舞台上输入:点击并移动mySprite,到(150,200)坐标位置。

Flash中用按钮控制声音的几种方法

Flash中用按钮控制声音的几种方法

Flash中用按钮控制声音的几种方法Flash课件中声音控制的几种方法(学习几点心得)在中小学教师开发的课件中,用Flash制作的比例越来越大,而声音作为多媒体课件的重要组成部分,应用得合理与否直接影响到课件整体艺术力的表现。

在八月份的第一期Flash课件制作培训时,我们讲了两种应用声音的控制方法,一种是导入时间轴,用play,stop等命令进行简单控制;另一种是利用组件工具来控制声音的播放。

显然,这两种方法是简单的、易掌握的,但能实现的功能却有所局限。

本文整理了Flash 声音控制的另外两种方法,希望对课件制作爱好者有所帮助。

一、用Sound 类的start 方法很多人在制作一个带配音的Flash课件时,会设计了两个按钮,一个按钮控制音乐的播放,另一个按钮控制声音的停止。

当单击按钮让音乐停止后,再次单击控制音乐播放的按钮,音乐却从头开始播放了。

这里可以用Sound 类的start 方法来控制音乐播放。

用Sound 类的start方法来播放音乐必须给出必要的参数,通过参数控制音乐从停止处开始播放。

否则,音乐就是直接从头开始播放。

用sound类的position 属性和start方法结合在一起就可以解决这个问题。

具体操作步骤是:(1)将音乐导入到“库”中。

右击“库”中的音乐对象,在弹出的快捷菜单中选择“链接”命令,打开“链接属性”对话框,勾选“为动作脚本导出”和“在第一帧导出”复选项,设置标识符为“mySound”。

(2)在第1帧上添加如下脚本:myMusic = new Sound();//建立一个名为myMusic的声音对象,myMusic.attachSound("mySound"); //将链接标识符为mySound的音乐捆绑到myMusic对象上。

(3)在播放音乐的按钮上添加如下脚本:on (press) {var t=myMusic.position/1000; //计算声音当前播放的位置myMusic.start(t); //从当前位置开始播放position 是Sound类的一个属性,可以获得声音对象播放的当前位置。

清华版(2012)信息技术五年级上册《雪花飘飘 ——制作有“影片剪辑”的动画》同步练习题附知识点归纳

清华版(2012)信息技术五年级上册《雪花飘飘 ——制作有“影片剪辑”的动画》同步练习题附知识点归纳

清华版(2012)小学信息技术五年级上册《雪花飘飘——制作有“影片剪辑”的动画》同步练习题附知识点归纳一、课文知识点归纳:本课主要介绍了Flash中影片剪辑元件的创建和使用,以及如何通过设置影片剪辑的属性来制作雪花飘落的动画效果。

重点内容包括影片剪辑元件的创建与编辑、动画属性的设置与调整、引导图层的使用等。

二、同步练习题。

(一)、填空题。

1. 在Flash中,创建“影片剪辑”元件时,需要使用工具栏中的__________工具。

2. 雪花飘落的效果可以通过设置影片剪辑的__________属性来实现。

(二)、选择题。

1. 在Flash中,要使雪花沿特定路径飘落,应该使用哪种类型的图层?()A. 普通图层B. 引导图层C. 遮罩图层D. 脚本图层2. 下列哪项不是Flash动画中常见的帧类型?()A. 关键帧B. 空白关键帧C. 普通帧D. 静态帧3. 要让雪花在场景中不断重复出现,应使用Flash中的哪种功能?()A. 复制和粘贴B. 影片剪辑循环C. 逐帧动画D. 形状补间(三)、判断题。

(正确的打“√”,错误的打“×”)1. Flash中的“影片剪辑”元件可以独立播放,不受主时间轴的影响。

()2. 制作雪花飘落动画时,每个雪花都可以使用同一个影片剪辑实例。

()3. Flash动画的导出格式只能是SWF,不能转换为其他视频格式。

()(四)、简答题。

1. 简述在Flash中如何创建一个雪花飘落的动画效果。

__________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________2.在制作有“影片剪辑”的动画时,应注意哪些关键点以确保动画的流畅性和真实性?__________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________三、学习目标:1. 了解影片剪辑元件在Flash动画中的作用。

MovieClip(电影剪辑)控制

MovieClip(电影剪辑)控制

第七章动作脚本进阶MovieClip(影片剪辑)控制Flash可以做出千变万化,多姿多彩的动画效果,其中很大一部分都是由控制影片剪辑(MC)的属性来达到的。

在Flash CS5的【动作】面板中,属性被放在各个相应的类中,不像以前的版本,把各个类的属性统一地放在一起。

如果在编程时需要使用MC的属性,你可以在【动作】面板的【内置类】|【影片】|【MovieClip】类别里找到。

1.MC属性控制(1)MC属性简介在Flash CS5中,MC的属性有30余种,我们在这里介绍部分常用的,最具代表性的属性。

_alpha:影片剪辑实例的透明度。

有效值为 0(完全透明)到100(完全不透明)。

默认值为100。

你可以通过对MC的_alpha属性在0到100之间变化的控制,制作出或明或暗或模糊的效果来。

_rotation:影片剪辑的旋转角度(以度为单位)。

从0到180的值表示顺时针旋转,从0到-180的值表示逆时针旋转。

不属于上述范围的值将与360相加或相减以得到该范围内的值。

例如:语句my_mc._rotation=450与my_mc._rotation=90相同。

_visible:确定电景剪辑的可见性,当MC的_visible的值是True(或者为1)时,MC为可见;当MC的_visible的值是false(或者为0)时,MC为不可见。

_height:影片剪辑的高度(以像素为单位)。

_width:影片剪辑的宽度(以像素为单位)。

_xscale:影片剪辑的水平缩放比例。

_yscale:影片剪辑的垂直缩放比例。

当_xscale和_yscale的值在0~100之间时,是缩小影片剪辑为原影片剪辑的百分数;当_xscale和_yscale的值大于100时,是放大原影片剪辑;当_xscale或_yscale为负时,水平或垂直翻转原影片剪辑并进行缩放。

不要把影片剪辑的高度与垂直缩放比例混淆,也不要把影片剪辑的宽度与水平缩放比例混为一谈,例如:MC._width=50//表示把MC的宽设置为50像素;MC._xscale=50//表示把MC的水平宽度设置为原来水平宽度的50%。

flash动作脚本-动态文本框、影片剪辑的拖拽、流程控制与循环语句

flash动作脚本-动态文本框、影片剪辑的拖拽、流程控制与循环语句

flash动作脚本-动态文本框、影片剪辑的拖拽、流程控制与循环语句四、动态文本框一、flash 中的动态文本使用方法在flash中,文本工具提供了三种文本类型。

分别是:静态文本、动态文本和输入文本。

下面讲解的内容属于动态文本的AS 编写规则。

要创建一个动态文本非常简单,只需要选中文本工具,然后选择动态文本类型,然后在舞台上拖拽出所需要的动态文本框就行了。

二、如何为动态文本赋值当在舞台上拖拽出动态文本框之后,可以直接在里面进行文本输入或粘贴外部文本内容。

那么用AS 如何来对动态文本框赋值呢?在这里为大家介绍两种方法进行赋值!1、使用动态文本的实例名字来赋值操作步骤:(1)在舞台上创建一个动态文本框,并为这个动态文本实例起一个名字,例如abc(2)选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本:abc.text = "爱国者安全网"按下ctrl+回车就可进行测试了。

从这个简单的例子可以知道,如果要用文本实例名字来进行赋值的话,必须使用以下格式:动态文本实例的名字.text=”需要赋值的内容”2、使用变量来赋值(1)在舞台上创建一个动态文本框,并为这个动态文本实例起一个变量名3800hk。

(2)选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本:3800hk= "欢迎大家来到爱国者安全网学习!"不难看出,使用变量赋值更为简单实用!赋值格式为:变量名=“赋值的内容”以上两种赋值方法如果内容过多需要换行的时候,需要使用行用回车符(“\r”即ASCII13)分隔!三、如何载入外部txt 文本里的内容当内容过多的时候,使用上面的方法并不是太好,我们可以使用下面的方法,从外部获取文本资料内容!而外部的资料内容就放在一个普通的txt(记事本)文件中。

具体操作步骤如下:1、创建一个动态文本实例,并为这个动态文本实例起一个变量名hk2、选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本:loadVariablesNum("heiying.txt", 0);//载入外部名字叫heiying.txt 的文本文件,加载级别为03、现在来准备外部的heiying.txt 文本文件了。

flash案例3按钮

flash案例3按钮

第六章交互动画的灵魂------按钮教学目标:1、掌握按钮制作的基本方法。

2、掌握用按钮控制动画的播放。

3、掌握透明按钮的制作一、制作按钮的步骤1、新建一个FLASH文件。

2、插入--新元件--按钮。

3、“弹起”是指按钮的基本样式。

4、“经过”是指鼠标移到按钮上的按钮样式。

5、“按下”是指鼠标按下后的按钮样式。

6、“点击”是指按钮可点击的范围7、如果要制作透明按钮,仅在“点击”画出点范围即可。

二、制作以下实例1、基本按钮分析:1、弹起:二个图片元件2、经过:与弹起时的一个图片元件相同,在此基础上用“按我”的图片元件创建一个影片元件。

3、按下:“谢谢”图片元件2、练习:制作一个带有动画效果的按钮三、按钮的点击作用1、一般按钮点击后均会产生一个动作,如:停止、播放、重放、跳转、超链2、按钮的几个常用动作:on动作命令下面我们就详细地向大家介绍一下这八种事件的使用。

1、press 在鼠标指针经过按钮时按下鼠标按钮。

单击press,然后选择动作语句,双击【全局函数】|【时间轴控制】中的play 命令。

完整的action是:on(press){ //设定鼠标事件为按下,然后执行大括号里面的语句。

play(); //按钮响应后执行play(播放)动作}如图所示。

press动作当然,在大括号里面还可以用其他的语句,比如说,gotoAndPlay(yourframe); //点击按钮后,就会从你设置的帧播放。

2、release 在鼠标指针经过按钮时释放鼠标按钮。

单击选择release然后与第一个事件相同加入play命令。

完成的语句如下:on(release){ //当鼠标按下释放的时候,执行下面的语句动作。

play(); //按钮响应后执行play(播放)动作。

}如图所示。

release动作可以看到,当鼠标左键按下按钮的时候,并没有激发播放动作,而是当鼠标左键放开的时候,执行了播放动作。

这也是与“press”事件不同的地方。

flash_rotation用法

flash_rotation用法

`flash_rotation` 是一个控制Flash影片旋转的属性。

具体的使用方法可能因具体的Flash影片和应用环境而异,但一般来说,可以通过以下步骤使用:
1. 在Flash影片的舞台上,选择要旋转的影片剪辑或对象。

2. 在属性面板中,找到“rotation”属性,并将其值设置为你想要的旋转角度。

例如,如果你想让影片剪辑逆时针旋转60度,你可以将该值设置为60。

3. 如果你想要在一定的时间间隔内旋转影片剪辑,可以使用ActionScript编写一个时间轴动画。

例如,你可以使用`setInterval`函数来每秒旋转一定的角度。

请注意,Flash已经被Adobe宣布在2020年底停止支持,因此建议尽可能使用其他技术(如HTML5、CSS3或JavaScript)来代替Flash。

《影片剪辑元件的制作——flash动画》教学方案

《影片剪辑元件的制作——flash动画》教学方案

《影片剪辑元件的制作——flash动画》教学方案影片剪辑元件的制作是《信息技术2》八年级(河北省)第一单元的内容。

影片剪辑元件的制作是动画制作的关键所在。

它的好坏决定动画的质量,这一部分安排在(一)制作逐帧动画;(二)制作形状补间动画(三)制作引导线动画之后。

它放在了制作动作补间动画里,学生看演示时觉得容易,但做起来又麻烦不断,如在教学中只让学生单纯为掌握知识而教,会使教学显得空洞,学生注意力容易分散,讲完后容易忘记。

所以需要运用大量实例演示,比较说明制作影片剪辑元件的重要意义,激发学生兴趣,使他们产生创作欲望。

本课在课前的教学设计中就力争做到:以学生为中心,以教师为引导;知识的展现通过学生自己的探究得到,而不是单纯的灌输;在教学过程中,循序渐进,分层教学,激发学生学习兴趣,让学生积极主动地参与到教学活动中来。

在实际教学中,教师讲解和演示了几个有代表性的Flash引导层动画实例,学生通过自主实践,学会了引导层动画的基本制作方法,达到了本课的教学目标。

在教师的合理引导下,学生较为积极地完成了本课的学习任务,并通过实践、探究,初步掌握了Flash中影片剪辑元件的制作原理及简单应用,激发了学生的学习兴趣,培养了学生的想象能力和创新能力,锻炼了学生的自主学习能力和探究学习能力,获得了完成动画作品的成就感。

在本节课的教学活动过程中,有成功也有不足:1.课程的导入阶段。

采取的是由教师展示了四个影片剪辑元件制作动画的实例,夸美钮斯说过:“兴趣是创造一个欢乐和光明的教学环境的主要途径之一。

”而通过播放swf动画格式让学生们欣赏到了优美的动画,激发学生的学习兴趣。

可以让学生们了解动画的设计思想和制作方法,看到动画的本来面目,从而,引导学生思考,制作蝴蝶飞舞的动画。

2.任务的分解,采取的是难度不同的分层次的任务,并分阶段完成。

先教师演示制作简单的任意图形的引导动画,然后学生再制作书本上的蝴蝶飞舞的动画。

这样有利于学生循序渐进的进行学习,掌握知识和技能,既符合学生的学习习惯,也能够照顾到大部分学生,让所有的学生都有事做,让所有的学生都能体验成功,并且给学有余力的学生提供了更广阔的探究空间。

Flash CS3 入门 影片剪辑

Flash CS3 入门  影片剪辑

Flash CS3 入门影片剪辑本例为创建影片剪辑,该元件主要用于创建可重复利用的动画片段。

影片剪辑用于创建可重用的动画片段。

它拥有各自独立于主时间轴的多帧时间轴。

用户可以将多帧时间轴看作是嵌套在主时间轴内,它们可以包含交互式控件、声音甚至影片剪辑实例,也可以将影片剪辑实例放在按钮元件的时间轴内,以创建动画按钮。

练习要点●创建影片剪辑●使用影片剪辑●编辑实例练习过程1.创建影片剪辑在Flash中,创建影片剪辑的方法同图形元件的创建方法相似,不同的是在【创建新元件】或【转换为元件】对话框中,需要在【类型】选项中启用【影片剪辑】单选按钮。

(1)在Flash文档中,按下快捷键Ctrl+F8,打开【创建新元件】对话框,设置如图48-1所示。

设置图48-1 创建影片剪辑(2)在编辑模式中,运用绘图工具绘制图形,并且将其转换为图形元件,如图48-2所示。

设置绘制图形图48-2 绘制圆形(3)在第80帧处插入关键帧,将圆形向右移动。

选择第1帧和最后1帧之间任意1帧,右击鼠标选择【创建补间动画】命令,效果如图48-3所示。

位置变化图48-3 创建补间动画2.使用影片剪辑在影片剪辑编辑模式中制作好动画之后,只有将影片剪辑元件拖入到场景中,动画才能够播放。

返回到场景,打开【库】面板,选择【元件1】影片剪辑,同时拖动鼠标到场景中,如图48-4所示。

拖动到场景中图48-4 使用影片剪辑3.编辑实例可以重复将【元件1】拖入到场景中,然后对其更改实例的属性,从而达到用户所需的目的,如图48-5所示。

图48-5 编辑实例。

Flash CS3 入门 控制影片

Flash CS3 入门  控制影片

Flash CS3 入门 控制影片控制影片的播放、暂停和停止是Flash 交互动画的基础知识,本实例将通过控制“人物行走”影片使读者更加直观的掌握这一知识,由于ActionScript3对比ActionScript2有很大改动,所以一些了解ActionScript 的读者也应该尽快过程到ActionScript3中,毕竟ActionScript3的语言结构更加合理,更加像一门编程语言。

练习要点● 复制帧● 为按钮创建脚本● 使用【插入目标路径】工具● 控制影片练习过程(1)打开“人物行走”实例,按着Ctrl 键不放,选择人物和投影所在的关键帧,在关键帧上右击鼠标,选择菜单中的【复制帧】命令,如图78-1所示。

图78-1 复制帧(2)按Ctrl+N 快捷键新建文档,按Ctrl+F8快捷键打开【创建新元件】对话框,在【名称】中输入“人物行走动画”,【类型】选择【影片剪辑】,在“人物行走动画”工作区中的第1帧上右击鼠标选择【粘贴帧】命令,将动画粘贴到新文档中,如图78-2所示。

图78-2 粘贴动画在粘贴动画过程中,Flash 会自动将所有和该动画有关的元素一起复制过来。

这样读者就应该经常清除【库】面板中多余的元素,可以减少SWF 文件的大小。

(3)返回场景中,按Ctrl+R快捷键打开【导入】对话框,导入KZYP.png图像,按Ctrl+J 快捷键执行【修改】|【文档】命令,打开【文档属性】对话框,设置【尺寸】和【背景颜色】,如图78-3所示。

图78-3 导入图像(4)新建图层,将【库】面板中的“人物行走动画”元件拖入场景中,在【属性】面板中对其进行大小、位置和实例名称的编辑,如图78-4所示。

在调整大小时,要注意【宽】和【高】的关联,否则会出现人物比例失调。

图78-4 更改元件属性(5)双击“人物行走动画”元件,进入该元件的工作区,选择人物,在【属性】面板【颜色】选项中选择【色调】,在后面的颜色选择器中选择白色,如图78-5所示。

浅析FLASH动画制作中声音控制的方法和技巧

浅析FLASH动画制作中声音控制的方法和技巧

钮元件。分别在第 1 帧和第 2帧处插入关键帧 , 放置“ n 、 o ” o ” “f 连个按钮元件 , 并将两个元件位置重
合, 接着 开 始设 置音 乐开关 。实 现步 骤如 下 : () 1 在第 1帧放入 “巧 图形 元 件 ; 0” () 2 在第 2帧插人关 键帧 , 点击 “ f 图形 元件 , 0f ” 然后点击 属 性 面板 中 的 “ 换 ” 钮 , “ 交 按 在 交换 元 件 ” 对话 框 中选 择 “n 图形元 件 ; o” ( ) 击 “ uo ”图层 中 , 击 第 一 个 关 键 帧 “f” 钮 , 加 动 作 语 句 o pes gt ns p 3点 btn t 点 of 按 添 n( rs){o A dt o o ( ) } 2 ;;
板 的 “ 音 ” 拉菜 单下 选择 导人 到库 中的音 乐 , “ 声 下 在 同步 ” 下拉 菜 单下 点 击 “ 据 流 ” 根 据 音 乐播 放 时 数 , 间, “ s ” 在 mui 图层 中添 加相应 的普 通 帧 ;3 点 击 “ ut ” c () b tn 图层 , o 在第 1帧 下 添加 “ n o ” 钮 元 件 , o/f 按 并 在第 l 处添 加 i O;o ( ; 帧 = s p ) 两条语 句 , 添加 普通 帧 与“ ui” t 并 m s 图层 帧数 相 同 ,( ) c ;4 点击 “utn 图层 bt ” o 中按 钮元 件 添加动 作语 句 :
2在 F A H 中相 同页面声 音的 播放 和停 止 LS 2 1让声 音停 止和从 头播 放 .
我们控制声音的播放与停止最简单的方法就是制作影片剪辑元件 , 在影 片剪辑元件 中要做两个图 层, 其中一个 图层插入声音 , 并将其命名为“ ui 另外一个 图层插入按钮 , m s” c 并将其命 名为“ u o ” 如 bt n ( t

《学会影片剪辑做flash动画》教学设计

《学会影片剪辑做flash动画》教学设计
教学设计
学 科
信息技术
年 级
五年级
教学形式
抛锚式教学
教 师
张 涛
单 位
西宁市城西区兴海路小学
课题名称
学会影片剪辑做flash动画
学情分析
(1)本课教学内容是在学生已经初步掌握制作简单动画,能够理解动画制作过程和原理的基础上设计的。
(2)学生在学习本课之前,遇到需要大量重复内容动画的时候,大多重复制作.在文档简洁和易于管理上有所欠缺.但具备利用知识迁移的方法进行提出问题—分析问题—解决问题的能力.
3欣赏动画:雪花飘飘
★请你试着说说制作这个动画的步骤。
★范例剖析:观察动画的“时间轴”窗口,你有什么问题吗?
教师点题:什么是“影片剪辑”?怎样创建有“影片剪辑”的动画?这就是本课我们要研究的问题。
指导学生动手操作
教师归纳本节课学习的内容
(学生讨论并回答)
学生欣赏动画
启发:我们在动画中只看到两个图层,而且每个图层只有一个关键帧。“雪花飘飘”的动画是怎样实现的?
对比两种方法并自主探究,得到答案:是通过“影片剪辑”实现的。 (组织讨论)
学生动手操作
学生听讲
利用课件激发学生的学习兴趣,培养学生的观察能力。
设计意图:创设情境,激发学生学习兴趣。
设计意图: 明确学习任务,提出学习目标。
通过学生的自主、合作学习,提高学生的动手能力。
通过教师的总结,加深学生对所学知识的理解。
板书设计
学会影片剪辑 学做flash动画
1、创建“图形”元件
2、创建“影片剪辑”元件
3、制作“雪花飞舞”的效果。
分层作业设计
全体学生:制作有“雪花飞舞”的动画效果
学有余力的学生制作:“蝴蝶飞舞”、“枫叶飞舞”的动画效果

FLASH使用学习技巧

FLASH使用学习技巧

FLASH学习技巧总结Flash是Macmmedia公司的一款多媒体矢量动画软件,广泛应用在网页广告、游戏等领域,还可以在专门的播放器播放,也可以直接输出为执行文件、AVI文件、GIF动画或者图像,以其简单易学、容量小、交互性强、容量小、独有的流式传输方式等优点,在因特网上掀起了一片热潮。

1.精确控制变形在两个对象间做“Shape”变形时,选取“Shape”变形的第一帧,按“Ctrl+H”就可加上一个变形关键帧,同时在变形的最后一帧也会同步出现相应的关键帧。

适当地选择关键帧的数量,调整关键帧的位置,就可实现精确的变形效果!2.遮罩的应用技巧遮罩动画是能够透过该图层中的对象看到“被遮罩层”中的对象及其属性,在场景中可以锁定遮罩层和被遮罩层显示效果。

在制作过程中,遮罩层经常挡住下层的元件,影响视线,无法编辑,可以按下遮罩层时间轴面板的显示图层轮廓按钮,使之变成,使遮罩层只显示边框形状,在种情况下,还可以拖动边框调整遮罩图形的外形和位置。

如:把静止的文字作为遮罩层,移动渐变的小花纹图作为被遮罩层,可在文字轮廓内显示出小花纹的流动效果;把文字块保持静止,而不规则的遮色片逐渐扩张,能使文字产生一种不规则出没的效果;把产生移动渐变的文字块作为遮罩层,利用与背景颜色一致的渐近色块作遮罩,能让文字块产生一种淡入淡出的朦胧效果……3.音效的编辑技巧Flash中的声音效果来自于外部声音文件,只有将外部声音文件导入到Flash中,才能在Flash动画中加入声音。

能直接导入Flash的声音文件主要有WAV 和MP3两种格式。

但是,如果电脑系统安装上了QuickTime,那么就可以导入AIFF格式和只有声音而无画面的QuickTime影片格式。

声音导入Flash步骤:(1)新建一个Flash影片文档或者是打开一个已有的Flash影片文档。

(2)执行“文件”-“导入”-“导入到库”命令,弹出“导入到库”对话框,在该对话框中,选择要导入的声音文件,单击“打开”按钮,讲声音导入。

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Flash 影片剪辑的简单控制
本章主要学习通过在按钮上写上相应的脚本(Action),达到控制影片剪辑的播放、停止、跳转到某一帧播放、跳转到某一帧停止、到时间轴下一帧停止、到时间轴的上一帧停止来实现对影片的以上六种控制。

Flash中的Action是由一个个命令组成,一个命令能实现一个目的。

因此我们首先要知道某个命令能做什么,在实际操作过程就是我们要实现一个效果,应该使用哪个命令。

知道选用哪个命令后,那么我们要确定把这个命令写在哪里,在ActionScript2.0中,Action能写在“按钮”、“影片剪辑”、“关键帧”上,本章主要介绍Action写在“按钮”与“关键帧”的方法。

选定书写Action的对象后,我们还要知道这个命令的书写格式,只有书写格式正确后,命令才能被Flash执行。

总结上的三方面的内容,我把学习Flash中Action的方法归纳为七个字:“能做什么?怎么做?”。

本章学习以下六种影片方法和八种按钮事件:
本章主要是讲解Flash中影片剪辑方法中的其中六种,还有按钮的“按下(press)”事件和“放开(release)”事件,在按钮事件中还有以淡色显示的其余的六种事件,它们在使用方法上是一样的,只是功能上不一样,这里不举例说明,希望广大学友能举一反三。

同时,Action 控制的影片剪辑已经编辑好,并且存放在“光盘: \实例与视频\第四章\影片剪辑素材”文件夹中。

用于控制影片剪辑的按钮也已经编辑好,放置在“光盘: \实例与视频\第四章
118
\按钮素材”文件夹中。

通过引用影片素材和按钮素材简化实例制作过程,侧重Action 应用。

第一节 在相同时间轴下的控制
4.1.1 小车运动
实例预览:光盘: \实例与视频\第四章\第一节\小车运动实例.swf 操作步骤:
1. 启动Flash CS3,打开“光盘: \实例与视频\第四章\影片剪辑素材\小车运动.fla ”这
个Flash 源文件。

打开后,我们观察此源文件,此文档共有3层,分别为“小车”、“按钮层”、“Action ”。

“小车”图层是动画图层,“按钮层”用于放置按钮,“Action ”图层用书写Action 。

各图层各司其职,条理清晰,易读懂,因此,在制作动画时应该有目的的去整理各图层的内容。

2.按快捷键“Ctrl+Enter ”测试影片,我们可以看到舞台中一辆重复移动的小车和两个
单击后没有反映的“播放”“停止”按钮。

3.关闭测试窗口,给这个文档添上相应Action 。

选定“Action ”图层的第1帧,按快捷键“F9”
或者单击右方窗口的“动作-帧”按钮,打开“动作-帧”面板,并在此面板中输入如下Action: this.stop();
如图4.1.02所示。

输入完成后,“Action ”图层的第1帧上会出现字母“a ”,表示此帧上写有脚本。


4.1.01
<4> 选定“Action ”图层的第25帧,打开“动作-帧”面板,在面板中输入“this.stop();”
语句。

按快捷键“Ctrl+Enter ”测试影片,我们可以发现小车在第1帧的位置停止不动了,说明在第1帧上的Action 使它停止了。

<5> 关闭测试窗口,退回到文档中,选定“按钮层”的“播放”按钮,打开“动作-帧”面板,
在面板中输入如下Action : on(press){
this.play(); }
如图4.1.03所示。


4.1.02

4.1.03
120
<6> 选定“按钮层”的“停止”按钮,打开“动作-帧”面板,在面板中输入如下Action : on(press){
this.stop(); }
如图4.1.04所示。

<7> 选择菜单“文件→另存为”菜单项,将此文档另存为到“E:\实例练习”文件夹中,并
命名为“小车运动”。

按快捷键“Ctrl+Enter ”测试影片,可以看到一个可以控制的小车运动的动画。

总结分析:
一、ActionScript2.0的基本语法规则: 1、点语法
在ActionScript 中,点( . )被用来指明与某个对象或影片剪辑相关的属性和方法。

也用于标识指向影片剪辑或变量的目标路径。

点语法表达式由对象或影片剪辑名开始,接着是一个点,最后是要指定的属性、方法或变量。

例如本例中:
this.play(); 在此语句中this 指本影片剪辑,也可以理解为本时间轴。

play()是影片剪辑的一个方法。

因此,此语句是以影片剪辑开始,以方法结束。

同理this.stop();语句也是一样的。

理解点语法最好的办法可以归纳为这几个字“指明某对象去做某事”,套用到本例中为:
this.play(); 告诉本影片剪辑开始播放; this.stop(); 告诉本影片剪辑停止播放; 2、大括号
ActionScript2.0语句用大括号( {} )分块,如本例语句: on(press){
this.play();

4.1.04
}
on( ){ }是将Action写在按钮上的必定格式,以on开头,小括号中是某种按钮触发事件的关键字,大括号里是触发此按钮事件后执行的语句。

本代码块可以理解为:当鼠标左键在按钮上按下时,告诉本影片剪辑开始播放。

3、分号
ActionScript2.0语句用分号( ; ) (在英文状态下输入)结束,但如果省略语句结尾的分号,Flash仍然可以成功地编译脚本。

例如本例中的this.play();和this.stop();
4、小括号
在ActionScript2.0中,小括号的用法比较丰富。

本例中on(press)的小括号里引用的是按钮事件的关键字;在下例中gotoAndPlay(10)的小括号里引用的是此语句的参数;在表达式“(5+3)/2 ”中则表示运算符,起到改变运算顺序的作用。

5、字母的大小写
在ActionScript2.0中,关键字是区分大小写的,如play()关键字是小写,gotoAndPlay(10)中字母A与P是大写。

6、注释
需要注明一个语句的作用时,可以在该动作语句后面添加注释语句。

注释语句必须写在符号“//”之后,或者写在/* */之间,如下所示:
as=100; //给变量as赋值100
bs=200; /*给变量bs赋值200*/
trace(as+bs); //显示as+bs的值
注释语句的作用就是帮助人们理解和记忆相关语句的作用,特别是语句很多的时候,写上注释语句后,可以清楚的知道本语句的作用,可以提高再次阅读和修改的效率。

7、关键字
ActionScript2.0保留一些单词,专用于本语言之中。

因此,不能用这些保留字作为变量、函数或标签的名字。

表4.1.03 列出ActionScript2.0的所有的关键字。

选定欲写Action的对象后(即某个关键帧、某个按钮元件、某个影片剪辑元件),按快捷键“F9”打开“动作-帧”面板,可在该对象上写入Action。

“动作-帧”面板各部分功能如图
4.1.05所示。

图4.1.05的①处选择Flash的语言版本,本书所讲解的脚本为ActionScript1.0&2.0;
②处为当前选定的输入Action的对象;③处显示本文档所有已写上语句的对象,单击选定后,在④处可以显示在本对象上所写语句;④处为Action的输入区域;⑤处为“语法检查”按钮,当Action输入完成后,单击此按钮可以检查所写语句是否有错误。

在每次写完语句后,都应该按此按钮检查所写语句的书写格式或者语法是否正确。

122
三、此例的Action 分析
ActionScript2.0能将语句写于关键帧、按钮元件、影片剪辑元件之上,本例列举了写于关键帧和按钮元件上的两种情况。

(注释符“//”后的文字为解释性文字,表示此语句的作用,有助于更好理解Action 本身,在动作面板输入Action 时可以不用输入) 第1帧上语句:
this.stop(); //当影片播放头运行至此关键帧上时,停止运行。

第25帧上语句:
this.stop(); //当影片播放头运行至此关键帧上时,停止运行。

“播放”按钮上语句:
on(press){
this.play();//当按下此按钮时,指示本影片剪辑开始播放。

}
“停止”按钮上语句:
on(press){
this.stop();//当按下此按钮时,指示本影片剪辑停止播放。

}
对比写于关键帧和按钮上的语句,我们可以发现写于按钮上的语句必须加上按钮触发事件。

如:
on(press){ }
大括号中是按钮触发事件执行的语句。

写于关键帧上的语句则不必加上特殊形式,只要遵循相关语句的语法格式即可。

四、小车运动分析:小车首先停止在第1帧位置,单击“播放”按钮小车开始移动,即时间轴从第2帧开始运行。

单击“停止”按钮小车停止移动,即时间轴停止运行。

按钮上的

4.1.05
语句实质是控制时间轴播放头的播放与停止。

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