对对碰算法设计

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小班游戏活动教案对对碰设计

小班游戏活动教案对对碰设计

小班游戏活动教案对对碰设计一、活动目标:1. 认知目标:让幼儿认识对对碰游戏,了解游戏的基本规则。

2. 技能目标:培养幼儿的手眼协调能力,提高幼儿的反应速度。

3. 情感目标:培养幼儿团结合作,积极进取的精神。

二、活动准备:1. 教具准备:对对碰游戏卡片、计时器、小奖品等。

2. 环境准备:安静、舒适的游戏环境。

三、活动过程:1. 导入部分:教师向幼儿介绍对对碰游戏,引起幼儿兴趣。

2. 基本玩法讲解:教师讲解对对碰游戏的基本玩法,引导幼儿掌握游戏规则。

3. 游戏环节:幼儿分组进行对对碰游戏,教师观察并指导。

4. 总结环节:教师邀请幼儿分享游戏心得,给予表扬和鼓励。

四、活动评价:1. 教师评价:观察幼儿在游戏中的表现,评价幼儿对游戏规则的掌握程度。

2. 幼儿自评:鼓励幼儿自我评价,培养幼儿的自我认知能力。

3. 同伴评价:鼓励幼儿互相评价,培养幼儿的合作精神。

五、活动延伸:1. 家庭作业:教师布置相关游戏任务,让幼儿与家长共同完成。

2. 环境创设:利用游戏元素,创设富有童趣的学习环境。

3. 主题活动:组织类似的游戏活动,让幼儿在实践中提高能力。

六、教学内容1. 对对碰游戏规则详解2. 游戏策略与技巧3. 游戏中的合作与竞争4. 对对碰游戏的变体玩法5. 游戏中的情感调控七、教学方法1. 讲授法:讲解对对碰游戏规则、策略与技巧。

2. 示范法:教师示范游戏操作,引导幼儿模仿。

3. 实践法:幼儿分组进行游戏,教师巡回指导。

4. 互动法:教师与幼儿、幼儿与幼儿之间进行游戏互动。

八、教学步骤1. 复习上节课的内容,回顾对对碰游戏的规则。

2. 讲解新的游戏策略与技巧,引导幼儿掌握。

3. 组织幼儿进行游戏实践,教师观察并指导。

4. 邀请幼儿分享游戏心得,总结经验。

5. 布置课后作业,巩固所学内容。

九、教学评价1. 教师评价:观察幼儿在游戏中的表现,评价幼儿对游戏规则和策略的掌握程度。

2. 幼儿自评:鼓励幼儿自我评价,培养幼儿的自我认知能力。

小班游戏活动教案对对碰设计

小班游戏活动教案对对碰设计

小班游戏活动教案对对碰设计一、教学目标:1. 了解对对碰游戏的规则,培养幼儿的观察力和反应能力。

2. 通过游戏,培养幼儿的团队协作精神和沟通能力。

3. 激发幼儿参与游戏的兴趣,提高幼儿的自信心和自主能力。

二、教学内容:1. 对对碰游戏的规则和玩法介绍。

2. 对对碰游戏中可能遇到的问题和解决方法。

3. 对对碰游戏中的团队协作和沟通技巧。

三、教学准备:1. 对对碰游戏卡片或教具。

2. 对对碰游戏场地布置。

3. 教学PPT或黑板。

四、教学过程:1. 导入:邀请幼儿观察教具,引导幼儿发现对对碰游戏的规律。

2. 讲解:讲解对对碰游戏的规则和玩法,通过示例演示。

3. 练习:分组进行对对碰游戏,教师巡回指导,纠正错误。

4. 总结:回顾游戏过程,总结幼儿在游戏中的表现,给予鼓励和评价。

五、作业与延伸:1. 家庭作业:邀请家长参与对对碰游戏,记录游戏过程中的有趣瞬间。

2. 课程延伸:组织对对碰比赛,邀请其他班级参与,提高幼儿的竞技水平。

六、教学评价:1. 观察幼儿在游戏中的表现,评价幼儿对对碰游戏规则的理解和掌握程度。

2. 关注幼儿在游戏中的团队协作和沟通能力,评价幼儿在游戏中的社交技能。

3. 收集家长和幼儿对游戏的反馈意见,了解游戏的吸引力和教育效果。

七、教学策略:1. 采用直观演示法,通过实物教具和PPT展示,帮助幼儿理解和掌握游戏规则。

2. 采用分组合作法,鼓励幼儿相互交流、讨论,提高团队协作能力。

3. 采用激励评价法,关注幼儿在游戏中的进步和努力,给予积极的反馈和鼓励。

八、教学注意事项:1. 确保游戏环境安全,避免幼儿在游戏中受伤。

2. 关注幼儿在游戏中的情绪变化,及时调整游戏难度,保持幼儿的兴趣和挑战性。

3. 尊重幼儿的个体差异,给予不同能力和水平的幼儿适当的指导和帮助。

九、教学反思:1. 反思教学过程中的有效性和趣味性,考虑如何改进教学方法,提高幼儿的参与度。

2. 反思教学内容是否适合幼儿的年龄和发展水平,考虑如何调整教学内容,满足幼儿的需求。

《对对碰》活动教案通用

《对对碰》活动教案通用

《对对碰》活动教案通用一、教学内容本节课我们将使用教材第十二章“逻辑与推理”中的“对对碰”游戏作为教学内容,详细内容涉及逻辑推理的基本概念,如何运用排除法解决对对碰问题,以及如何通过逻辑推理进行配对。

二、教学目标1. 理解逻辑推理的基本原理,掌握对对碰游戏的规则。

2. 能够运用排除法进行有效推理,解决对对碰问题。

3. 培养学生的观察力、思考力和逻辑思维能力。

三、教学难点与重点教学难点:对对碰问题中的高级推理策略。

教学重点:逻辑推理的基础知识,排除法的运用。

四、教具与学具准备1. 教具:PPT展示对对碰游戏的示例,逻辑推理示例图。

2. 学具:每位学生准备一套对对碰游戏卡片,记录用的草稿纸和笔。

五、教学过程1. 实践情景引入(10分钟)向学生介绍对对碰游戏,通过PPT展示游戏实例,引起学生兴趣。

2. 例题讲解(15分钟)展示一个初级对对碰问题,引导学生观察并运用排除法进行推理。

讲解并示范解题步骤,强调观察和推理的重要性。

3. 随堂练习(10分钟)让学生独立解决一个中级难度的对对碰问题。

在学生练习时,教师巡回指导,解答学生的疑问。

4. 小组讨论(15分钟)学生分成小组,共同探讨高级对对碰问题的解决策略。

每个小组分享解题过程和结果,进行班级讨论。

强调在游戏中培养逻辑思维的重要性。

六、板书设计1. 对对碰游戏规则2. 排除法的步骤和技巧3. 逻辑推理的要点七、作业设计问题:给定一个4x4的对对碰谜题,其中含有8对不同的符号,要求学生用排除法找出所有配对。

八、课后反思及拓展延伸2. 拓展延伸:鼓励学生设计自己的对对碰问题,与同学交换解决。

引导学生探索逻辑推理在其他领域(如数学、科学)中的应用。

重点和难点解析2. 例题讲解中的排除法运用和解题步骤。

3. 小组讨论中的高级对对碰问题解决策略。

4. 作业设计中的对对碰问题解答。

一、实践情景引入确定性原则:在游戏中,每一对符号都有唯一的位置。

排除性原则:通过已知的符号位置,排除其他位置的可能性。

《对对碰》教案

《对对碰》教案

《对对碰》教案一、教学内容二、教学目标2. 培养学生对多位数的比较大小及简单计算能力。

3. 培养学生的逻辑思维能力,提高学生解决实际问题的能力。

三、教学难点与重点1. 教学难点:多位数的读写方法,多位数的比较大小及简单计算。

2. 教学重点:多位数的组成及数位顺序,多位数的读写方法。

四、教具与学具准备1. 教具:多媒体课件、黑板、粉笔。

2. 学具:练习本、笔。

五、教学过程1. 实践情景引入:让学生观察周围的生活环境,找出认识的多位数,并尝试读写。

2. 知识点讲解:(1)多位数的组成及数位顺序:从高位到低位,分别为万位、千位、百位、十位、个位。

(2)多位数的读写方法:读数时,从高位到低位,一级一级地读;写数时,从高位到低位,一级一级地写。

3. 例题讲解:以5为例,讲解其读写方法,比较大小及简单计算。

4. 随堂练习:5. 课堂小结:回顾本节课所学内容,巩固多位数的组成、读写方法、比较大小及简单计算。

六、板书设计板书内容如下:多位数的组成及数位顺序:万位千位百位十位个位多位数的读写方法:读数:从高位到低位,一级一级地读写数:从高位到低位,一级一级地写多位数的比较大小及简单计算:比较大小:先比较数位,数位多的数大;数位相同,从高位开始比较,高位上的数大则整个数大。

简单计算:同位数相加,注意进位。

七、作业设计八、课后反思及拓展延伸课后反思:本节课通过实践情景引入,让学生在实际生活中发现多位数,激发学生的学习兴趣。

在知识点讲解过程中,通过例题讲解和随堂练习,使学生掌握多位数的组成、读写方法、比较大小及简单计算。

在教学过程中,注意引导学生思考,培养学生的逻辑思维能力。

拓展延伸:请学生观察生活中的多位数,尝试解决实际问题,如购物时计算总价、统计数据等。

重点和难点解析一、教学内容的选取与编排教学内容的选择需紧密结合学生的实际生活,以提高学生的学习兴趣和实际应用能力。

在本节课中,教师选择了人教版小学数学四年级下册第七单元《认识多位数》作为教学内容,这一部分的内容与学生的日常生活息息相关,能够激发学生的学习兴趣,培养学生的实际应用能力。

对对碰大班数学教案

对对碰大班数学教案

对对碰大班数学教案简介本文档是针对大班幼儿数学课程设计的教案,旨在通过对对碰游戏的形式,帮助幼儿巩固数学概念和数学技能。

对对碰是一种简单有趣的游戏,能够培养幼儿的注意力、集中力和逻辑思维能力。

本教案涵盖了大班幼儿数学的一些基本概念,如数字、计数、形状和图案等。

教学目标1.培养幼儿对基本数字的认知和理解;2.培养幼儿的数字计数能力;3.培养幼儿对简单形状的辨识和描述能力;4.提高幼儿的逻辑思维和问题解决能力。

教学准备•数字卡片(0-9)•形状卡片(圆形、正方形、三角形、长方形)•游戏卡片(包括数字和形状的组合)•游戏面板(用于放置游戏卡片的平面)教学步骤1.引入(5分钟)–和幼儿们打招呼并介绍今天的数学课程主题:“今天我们要一起玩对对碰游戏,通过游戏来学习一些有趣的数学概念和技能。

”–激发幼儿的兴趣,引入游戏的目标和规则。

2.数字认知(10分钟)–准备好数字卡片,随机拿出一个数字卡片,展示给幼儿看,并鼓励他们一起大声说出这个数字。

–重复这个过程,直到幼儿们能够正确快速地识别所有数字卡片。

–提问幼儿与数字相关的问题,例如:“数字5是什么形状?”、“数字7后面的数字是什么?”等,以加深幼儿对数字的认知。

3.数字计数(15分钟)–给每个幼儿发放一定数量的数字卡片,并告诉他们要按顺序放置数字卡片到游戏面板上。

–一起数数,当每个幼儿放下一个数字卡片时,全体一起大声读出数数结果。

–强调数数的顺序和准确性。

4.形状辨识(10分钟)–准备好形状卡片,依次展示给幼儿看,并鼓励他们说出这个形状的名称。

–重复这个过程,直到幼儿们能够正确快速地辨识所有形状卡片。

–提问幼儿与形状相关的问题,例如:“三角形有几个角?”、“圆形有几条边?”等,以加深幼儿对形状的理解。

5.对对碰游戏(20分钟)–将游戏卡片随机分发给每个幼儿,要求他们将卡片放在游戏面板上,形成一个错乱的图案。

–解释游戏规则:幼儿们要一对一对地翻开两张卡片,如果这两张卡片能够形成一个正确的数字和形状的对应关系,就可以将这两张卡片拿走,并重新翻开另外两张卡片继续游戏。

有关小班科学对对碰的优秀教案(通用7篇)

有关小班科学对对碰的优秀教案(通用7篇)

小班科学对对碰的优秀教案有关小班科学对对碰的优秀教案(通用7篇)作为一名优秀的教育工作者,有必要进行细致的教案准备工作,教案有助于顺利而有效地开展教学活动。

那要怎么写好教案呢?以下是小编为大家收集的有关小班科学对对碰的优秀教案,欢迎大家分享。

小班科学对对碰的优秀教案 1活动目标:1、在游戏活动中初步尝试按物体的外形、颜色、大小等特点进行配对。

2、初步培养观察力,萌发幼儿对数学活动的兴趣。

活动准备:鞋子、袜子、夹子、筐若干活动过程一、导入活动,引起兴趣:小朋友们,老师遇到难题了!你们看这里的鞋子,老师想把它们一双一双的整理好,可是这么乱,我都不知道怎么整理了。

我知道小(1)班的小朋友特别能干,老师想请你们把鞋子一双一双的整理好,好吗?我们开始吧!二、初步探索:1、幼儿进行自由配对,询问:A、你整理的是一双什么鞋子?B、它们的样子是不是一样的?C、它们一样大吗?D、它们是什么颜色的?2、请小朋友拿着你整理好的鞋子围成一个圈坐到老师前面来。

提问:A、小朋友刚才你整理的是一双什么鞋子?B、数一数这双鞋有几只?C、这两只鞋它们一样大吗?我们来比一比?D、它们的样子是不是一样的?颜色是不是一样的?小朋友看看你整理的是不是一双鞋?3、小结原来两只鞋子它们要样子一样,颜色一样,大小一样才叫一双鞋。

三、巩固经验:1、今天早晨,老师洗了许多袜子,想把它们都晒干,可是有许许多多的袜子,我都分不清哪只和哪只是一双了。

老师请小朋友们帮忙:把袜子一双一双的整理出来,再拿到后面的绳子上用夹子夹好,好吗?那么,让我们开始整理吧!(幼儿自由整理)2、我们来看看,这些袜子都是一双一双的.吗?五、结束部分:小朋友,你们的小手真能干,回到家可以做爸爸、妈妈的小帮手了。

我们一起来玩“小手真能干的游戏”吧!小班科学对对碰的优秀教案 2活动目标1、初步感知红、黄、蓝三种颜色其中两种配色后的变化。

2、对色彩有探究欲望,愿意大胆动手操作。

活动过程一、谈话导入,激发兴趣师:小朋友们,今天老师给你们带来了三个颜色宝宝,你们看!它们都是谁?师:你们知道吗?颜色宝宝不但漂亮,还会变魔术呢!你们想不想看呀?二、教师示范,引导幼儿观察红色和蓝色抱在一起后的变化。

2024年小班智力游戏对对碰教案

2024年小班智力游戏对对碰教案

2024年小班智力游戏对对碰教案一、教学目标通过“对对碰”智力游戏,本课程旨在达到以下教学目标:认知目标:培养幼儿的观察力和注意力,提高他们对颜色、形状、数字等基本认知元素的认识和辨识能力。

情感目标:通过游戏激发幼儿的学习兴趣和积极性,增强他们的自信心和合作精神。

动作技能目标:锻炼幼儿的手眼协调能力和快速反应能力,促进他们小肌肉群的发展。

二、教学重点和难点教学重点:掌握游戏规则,能够准确快速地找到相同的元素进行配对。

在游戏中学习合作与分享,培养幼儿的社交技能。

教学难点:对于年龄较小的幼儿,快速识别不同元素并作出反应可能是一项挑战。

维持幼儿在游戏中的专注力,避免他们因分心而失去兴趣。

三、教学过程导入新课:通过简单的故事讲述或实物展示,引起幼儿对“对对碰”游戏的兴趣。

例如,可以讲述一个关于两个相同物品找到彼此的故事,或者展示一些颜色、形状各异的卡片,让幼儿观察并发现其中的相同点。

讲解游戏规则:详细向幼儿介绍游戏的规则和目标,确保他们能够理解并遵守。

可以通过示范和互动问答的方式进行讲解,以确保每个幼儿都能明白。

游戏实践:组织幼儿进行游戏实践,让他们在游戏中亲身体验和学习。

在游戏过程中,教师要注意观察幼儿的表现,及时给予指导和帮助。

游戏反馈:游戏结束后,与幼儿一起回顾游戏的过程和结果,引导他们分享自己在游戏中的感受和收获。

同时,教师也要给予积极的反馈和评价,鼓励幼儿继续努力。

游戏拓展:根据幼儿的表现和兴趣,可以适当拓展游戏的内容和难度。

例如,可以增加更多的元素类型或增加游戏的挑战性,以激发幼儿更多的学习动力。

四、教学方法和手段在教学过程中,采用以下方法和手段来提高教学效果:直观教学法:通过实物展示和示范,让幼儿直观地了解游戏规则和操作方法。

互动问答法:通过提问和回答的方式,引导幼儿主动思考和参与游戏过程。

游戏化教学法:将教学内容融入游戏中,让幼儿在游戏中学习和体验。

小组合作法:鼓励幼儿进行小组合作,培养他们的合作精神和团队意识。

幼儿园教案小班数学《对对碰》教案

幼儿园教案小班数学《对对碰》教案

幼儿园教案小班数学《对对碰》教案教学目标1.通过游戏形式,激发幼儿学习数学的兴趣和热情。

2.让幼儿在游戏中尝试认识数字和简单的运算,提高他们的数学能力。

3.帮助幼儿发展思维能力,提高他们的逻辑思维能力。

教学内容《对对碰》游戏教学准备1.数字符号牌:0~9的数字符号各2个,共20个。

2.小黑板或白板。

3.笔和擦板器。

4.此游戏可以针对13岁的幼儿,也可针对46岁的幼儿。

教学过程第一步:介绍游戏规则1.教师向幼儿们展示数字符号牌。

并让幼儿们看一下所有的数字符号。

2.介绍游戏规则:幼儿们分成小组,每张数字符号只有一对,要求幼儿们从数字符号中寻找一对符号,当幼儿找到一对符号时,需要在小黑板或白板上写下对应的数字,并清除掉这一对符号。

比赛的目标是在规定时间内找到尽可能多的数字对。

第二步:演示游戏操作1.教师向幼儿们演示找对的过程,同时在小黑板或白板上演示数字的写法。

2.幼儿们模仿教师的样子,找到一对符号,并在小黑板或白板上写下对应的数字。

第三步:进行游戏1.根据孩子的年龄和数量,将数字符号牌分发到各个小组。

2.教师设置比赛时间和目标数,让幼儿们迅速找到自己小组的数字符号。

3.统计并比较各小组所找到的数字对的数量。

教学评估1.教师监控幼儿在游戏过程中的表现,包括主动性、合作性、注意力等。

2.比较各小组所找到的数字对的数量,并评估各小组的表现。

3.动态评估幼儿在游戏过程中对数字认识和简单运算的掌握情况。

教学后记这个数学游戏设计是一个拓展幼儿数学思维的好方法,可以增加幼儿数学学习的趣味性。

此游戏通过小组竞争的方式,激发了幼儿尝试认识数字和进行简单的运算的兴趣和热情。

在游戏中,幼儿们分组合作,共同努力,并通过比赛优胜劣汰的方式学习竞争与团队协作。

小班游戏活动教案对对碰设计

小班游戏活动教案对对碰设计

小班游戏活动教案对对碰设计一、教学目标:1. 了解对对碰游戏的规则,能积极参与游戏,体验游戏的乐趣。

2. 培养幼儿的观察力、思维能力和反应能力。

3. 培养幼儿的合作精神,学会与同伴共同完成任务。

二、教学内容:1. 对对碰游戏的基本规则和玩法。

2. 观察力、思维能力和反应能力的培养。

3. 合作精神的培养。

三、教学重点与难点:重点:对对碰游戏的基本规则和玩法的掌握。

难点:观察力、思维能力和反应能力的培养,合作精神的培养。

四、教学准备:1. 教具:对对碰卡片、计时器、奖品等。

2. 环境:安静、舒适的游戏环境。

五、教学过程:1. 引入:教师向幼儿介绍对对碰游戏,引发幼儿兴趣。

2. 讲解规则:教师讲解对对碰游戏的规则,确保幼儿理解。

4. 游戏环节:幼儿按照规则进行对对碰游戏,教师观察并指导。

5. 计时比赛:教师设置计时器,进行比赛,鼓励幼儿快速反应。

6. 总结奖励:教师总结幼儿的表现,给予奖品作为鼓励。

7. 教学延伸:教师引导幼儿进行游戏活动,如角色扮演、小组合作等。

六、教学评价:1. 观察幼儿在游戏中的表现,评价其观察力、思维能力和反应能力的发展。

2. 观察幼儿在游戏中的合作精神,评价其团队协作能力的提高。

3. 通过家长会和家园联系表,与家长沟通交流,了解幼儿在家庭中的表现,进一步评价幼儿的学习效果。

七、教学拓展:1. 组织幼儿进行对对碰游戏比赛,提高幼儿的竞技水平和团队协作能力。

2. 邀请家长参与对对碰游戏,增进亲子关系,促进家校互动。

3. 结合数学课程,让幼儿在游戏中学习数字和形状的匹配,提高幼儿的数学素养。

八、教学注意事项:1. 确保游戏环境安全,避免幼儿在游戏中受到伤害。

2. 关注每个幼儿的游戏进度,适时给予指导和帮助。

3. 注重培养幼儿的自主学习能力,鼓励幼儿在游戏中积极探索。

九、教学反馈:1. 定期收集幼儿的游戏作品,分析幼儿在游戏中的表现,为下一步教学提供依据。

2. 积极听取家长的意见和建议,不断优化教学方法和内容。

大班计算数字对对碰教案【含教学反思】

大班计算数字对对碰教案【含教学反思】

大班计算数字对对碰教案【含教学反思】一、教学目标•学会进行简单的加减法运算•培养孩子记忆数字和运算结果的能力•通过游戏方式提高孩子们对数学计算的兴趣并培养合作意识二、教学准备•数字卡片(0~9)•盒子或者桶•计算器•电子白板或者黑板•课件演示PPT三、教学过程1. 热身环节在开始教学之前,我们先进行一些热身环节,比如教师可以先唱一首与数字相关的儿歌,或者通过口算让学生进入数学思维的状态。

2. 数字对对碰游戏1.将数字卡片洗匀后放到桶中,让两名学生拿到各自的计算器和纸笔,分别站在黑板两侧;2.开始游戏:教师从桶中随机摸出一个数字,然后宣布一个简单的算式,比如“8+1=”,学生根据自己的计算结果用计算器算好,然后在黑板上勾画出对应的数字;3.如果学生答对了,即可拿到数字卡片并归还给桶中,如果答错了则需再次进行计算后勾画出对应数字;4.每个学生在已有数字的基础上继续进行下一个算式,教师也不断重复出数字和算式,快速抢夺数字卡片;5.当桶中所有的数字全部被取完后,进行比较,获得卡片最多的小组胜利,可以给予奖励。

3. 课堂反思和总结1.在这个游戏中,孩子们既可以在玩乐中提高数学计算能力,又可以培养合作意识和团队精神;2.对于教师来说,需要耐心引导学生,及时纠正他们的错误,帮助他们掌握正确的计算方法;3.教师可以通过最终的统计,比较、奖励等形式,增加小组间的竞争,从而提高孩子的参与度和兴趣。

四、教学反思通过这一次的教学实践,我深深意识到,通过游戏方式进行数学探索和计算是非常有必要的,尤其是在幼儿园这个阶段,孩子们的认知能力和学习兴趣都是在不断发展的。

本次课程设计的“数字对对碰”游戏不仅可以有效提高孩子们的计算能力,还可以通过游戏的方式,增加他们的学习兴趣和课堂互动,优秀的教案设计不仅注重内容和形式,更注重实践和完善。

小班数学《对对碰》教案5篇

小班数学《对对碰》教案5篇

小班数学《对对碰》教案5篇优秀的教案设计能够帮助教师更好地理解学生的学习需求和特点,编写精心设计的教案可以提高教师的课堂教学效率和教学质量,作者今天就为您带来了小班数学《对对碰》教案5篇,相信一定会对你有所帮助。

小班数学《对对碰》教案篇1设计意图:小班幼儿生活自理能力很差,特别是午睡起床后,常常有小朋友把鞋子拿错、穿错。

根据小班幼儿的这一年龄特点,我设计了《鞋子对对碰》的教育活动,引导幼儿在原有的生活经验上关注鞋子的形状、大小、颜色的不同,进行配对。

在游戏中自然渗透数学的概念,达到"玩中学,玩中教,玩中求进步"的目的。

活动目标:1、在游戏活动中,初步尝试按鞋子的大小、颜色、外形等特点进行配对。

2、培养动手能力、养成自己整理鞋子的良好习惯。

3、培养探索自然的兴趣。

4、学习用语言、符号等多种形式记录自己的发现。

活动重点:1、按鞋子的大小、颜色、款式等特点进行配对2、寻找鞋底的秘密,特别是形状:两头大、中间凹。

但鞋子的朝向是相反的活动准备:1、与幼儿人数相近的大小、颜色、款式各异的鞋子散落放在鞋架上,用布遮起来2、故事图片活动过程:(一)奇怪的鞋子教师以故事的形式引出:娃娃家里的宝宝呀,特别爱漂亮,每天都要换一双新鞋子,所以她的鞋子特别多,最后,连她自己都分不清哪两只是一双了。

有一天,她穿了一双很特别的鞋子,一只是大的红鞋子,一只是小一点的花鞋子(教师边讲故事边出示两只鞋子)可是这一天,她非常不开心,你们知道她为什么不开心吗?(幼儿猜测,引导幼儿发现两只鞋子的不同)教师小结:两只大小不同、形状不同、颜色也不一样的鞋子不是一双,所以穿的人当然不舒服了。

(二)我的鞋子师:那你们穿的鞋子是怎样的呢?引导幼儿观察、比较自己脚上的鞋子,并说出自己鞋子的外形、颜色、大小等特点,初步要求幼儿说完整话。

教师小结:两只大小相同,颜色一样,款式一样,形状也相同,这样的鞋才是一双鞋。

(三)鞋子配对师:小朋友们今天懂得了这么多的知识,知道了什么叫做一双鞋,而且都穿对了,那么你们帮老师看一看,我今天穿的对不对(教师穿的鞋子不一样)?(幼:不对,颜色不一样,款式也不一样…….)师:哎呦!老师今天早上起的急,把鞋都穿错了,没关系,我可以把鞋子换回来。

对对碰算法设计

对对碰算法设计

算法设计文档题目:作者:2011年 5 月浙江温州目录第1章项目概述 (1)1.1项目背景 (1)1.2任务概述 (1)1.3项目开发计划 (2)第2章算法分析 (3)2.1算法描述 (3)2.2交换、消除、填补算法 (3)第3章构造阶段 (8)3.1核心代码 (8)3.2系统测试 (9)第4章用户手册 (13)4.1系统主要功能 (13)4.2运行环境要求 (13)4.3系统安装与初始化 (13)4.4运行说明 (13)第5章算法设计小结 (16)参考文献 (17)第1章项目概述1.1 项目背景贪吃蛇是世界知名的益智类的小游戏,选择这个题目一方面的原因是为了将我们自己的所学知识加以运用;另一方面,虽然很小就接触这个游戏,但是它的制作方法对我们而言还是很神秘的。

我们希望通过自己的所学知识把它剖析开来,通过自己的动手实践,真真正正的了解它的本质和精髓。

希望通过这次实践,我们能从中提高自己的编程能力。

并从中学会从零开始分析设计程序。

1.2 任务概述1.数组元素为结构体的数组应用2.全局变量应用3.按键处理4.数组元素与蛇食物对应关系5.图形方式1.3 项目开发计划任务分配编 码内容测 试内容报 告内容第2章算法分析2.1 算法描述分析一下,交换一般分为三种情况:情况1:交换后,消除的头像是竖排的。

情况2:交换后,消除的头像是横排的。

情况3:交换后,消除的头像横竖排都存在过程就是点击两个图样,先检查是否是同一图样,再检查是否在同一直线,再检查是否是一个折点,再是两个折点,如果都不是则返回无解,如果是,返回TRUE,记录折点,用直线连接折点和连接点并消除两个图样,这个点的值变为0。

2.2 交换、消除、填补算法【代码】:private void play_MouseDown(object sender, MouseEventArgs e){if (first){label1.Text = (MousePosition.X / 30).ToString();label2.Text = (MousePosition.Y / 30 - 2).ToString();first = false;second = false;x1 = MousePosition.X / 30;y1 = MousePosition.Y / 30 - 2;}else{label3.Text = (MousePosition.X / 30).ToString();label4.Text = (MousePosition.Y / 30 - 2).ToString();first = true;second = true;x2 = MousePosition.X / 30;y2 = MousePosition.Y / 30 - 2;}if (Math.Abs(x1 - x2) + Math.Abs(y1 - y2) == 1 && second == true){label5.Text = "Yes";}else{label5.Text = "No";}if (Math.Abs(x1 - x2) + Math.Abs(y1 - y2) == 1 && label5.Text == "Yes" && first == true){Change(x1, y1, x2, y2);check();if (f==true){for (int i = 0; i < N; i++){for (int j = 0; j < N; j++){if (sz[i, j] == 0){fill();}}}progressBar1.Value = progressBar1.Value - 2;this.Invalidate();reDraw();f = false;CC();}else{Change(x1, y1, x2, y2);}}}//消除、填补public void fill(){for (int i = 0; i < N; i++) //每列{if (empty[i] > 0){for (int j = 0; j < N; j++) //每行{while (sz[j, i] == 0){if (j < N - 1){//空格之后的所有图片向前移一位for (int n = j + 1; n < N; n++)down(i, n);}//填充最后一位Random rd = new Random();int s = rd.Next(1, 8);Bitmap tb = (Bitmap)对对碰.Properties.Resources.ResourceManager.GetObject("_" + s.ToString()); sz[7, i] = s;bt[7, i] = tb;}}}}//Thread.Sleep(500);reDraw();}//图标左移public void down(int x, int y){if (y > 0){sz[y-1 , x] = sz[y, x];bt[y-1 , x] = bt[y, x];}}//行、列检测private void check(){//行条件满足标记为0for (int i = 0; i < N; i++){for (int j = 0; j < N; j++){if (j == 0)RowSames = 1;else{if (sz[j, i] == sz[j - 1, i])RowSames++;else{if (RowSames >= 3){//该位置之前rowsames个格子的物体都要消除for (int n = 1; n <= RowSames; n++){sz[j - n, i] = 0;f = true;}}RowSames = 1;}if (j == 7 && RowSames >= 3){for (int n = 1; n <= RowSames; n++)sz[8 - n, i] = 0;f = true;}}//列条件满足标记为0if (j == 0)ColumSames = 1;else{if (sz[i, j] == sz[i, j - 1])ColumSames++;else{if (ColumSames >= 3){//该位置之前rowsames个格子的物体都要消除for (int n = 1; n <= ColumSames; n++) {sz[i, j - n] = 0;f = true;}}ColumSames = 1;}if (j == 7 && ColumSames >= 3){for (int n = 1; n <= ColumSames; n++)sz[i, 8 - n] = 0;f = true;}}}}RowSames = 1;ColumSames = 1;int temp = 0;for (int i = 0; i < N; i++){for (int j = 0; j < N; j++){if (sz[j, i] == 0){temp++;}}empty[i] = temp;sore = sore +temp;temp = 0;}reDraw();}//重画public void reDraw(){//画模块Graphics g = Graphics.FromImage(bufferImage);for (int i = 0; i < N; i++){for (int j = 0; j < N; j++){g.DrawImage(bt[i, j], i * 30, 28 + j * 30); }}}//交换数组元素及对应的图像private void Change(int x1, int y1, int x2, int y2){int abc = sz[x1, y1];sz[x1, y1] = sz[x2, y2];sz[x2, y2] = abc;Bitmap temp = bt[x1, y1];bt[x1, y1] = bt[x2, y2];bt[x2, y2] = temp;//Thread.Sleep(500);}第3章构造阶段3.1 核心代码3.1.1 方法1:模块生成private void play_Load(object sender, EventArgs e)for (int i = 0; i < N; i++){for (int j = 0; j < N; j++){Random rd = new Random();sz[i, j] = rd.Next(1, 9);bt[i, j] = (Bitmap)对对碰.Properties.Resources.ResourceManager.GetObject("_" + sz[i, j].ToString()); pt[i, j] = new Point(i * 30, j * 30);}3.1.2 方法2:检测算法private void check(){//行条件满足标记为0for (int i = 0; i < N; i++){for (int j = 0; j < N; j++){if (j == 0)RowSames = 1;else{if (sz[j, i] == sz[j - 1, i])RowSames++;else{if (RowSames >= 3){//该位置之前rowsames个格子的物体都要消除for (int n = 1; n <= RowSames; n++){sz[j - n, i] = 0;f = true;}}RowSames = 1;}if (j == 7 && RowSames >= 3){for (int n = 1; n <= RowSames; n++)sz[8 - n, i] = 0;f = true;}}//列条件满足标记为0if (j == 0)ColumSames = 1;else{if (sz[i, j] == sz[i, j - 1])ColumSames++;else{if (ColumSames >= 3){//该位置之前rowsames个格子的物体都要消除for (int n = 1; n <= ColumSames; n++) {sz[i, j - n] = 0;f = true;}}ColumSames = 1;}if (j == 7 && ColumSames >= 3){for (int n = 1; n <= ColumSames; n++)sz[i, 8 - n] = 0;f = true;}}}3.2 系统测试3.2.1 测试用例模块生成测试,如表格3.1模块生成测试格3.1所示。

小班公开课数学教案《对对碰》

小班公开课数学教案《对对碰》

小班公开课数学教案《对对碰》【教案名称】对对碰【教学目标】1. 学生能够能够灵活运用加法和减法进行简单的计算和解决实际问题。

2. 学生能够培养良好的合作精神和团队意识。

3. 学生能够提高观察能力和反应能力。

【教学重点】1. 加法和减法的灵活运用。

2. 合作与团队意识的培养。

【教学难点】1. 对加法和减法的理解和灵活运用。

2. 同学之间的合作和团队意识的培养。

【教学准备】1. 教师:课件、小黑板、白板笔、计算器、奖品。

2. 学生:纸笔、计算器。

【教学过程】一、导入(10分钟)1. 向学生介绍活动的名称和目标。

2. 以团队PK的形式,将学生分为两个小组,每个小组4名学生。

二、激活学生的思维(15分钟)1. 激活学生的思维,提问引导学生思考:今天我有5本书,借给小明一本,借给小红两本,我还剩下几本书?2. 请学生用纸和笔写下答案,并与小组成员讨论。

三、活动设计(30分钟)1. 手机游戏:设计一个小游戏,两个小组的学生进行对战。

每个小组需要派出一名代表上台,教师将一个加法或减法题目投影到课件上,两名代表要比赛计算并喊出答案,先喊出正确答案的小组获胜。

2. 每次比赛结束后,让学生换角色上台,继续进行比赛,直到所有学生都上过台。

3. 最后统计每个小组的胜利次数,胜利次数多的小组获得奖品。

四、巩固和拓展(20分钟)1. 教师出示计算器,设置一个时间限制,要求学生用计算器完成一系列的加法和减法题目,并在规定时间内完成。

2. 统计每个小组的正确率和用时,并给予相应的奖励。

五、课堂总结(5分钟)1. 请学生回顾整堂课所学的知识点和参与小组活动的感受。

2. 引导学生总结加法和减法的运算规则,并强调合作和团队意识的重要性。

【板书设计】- 对对碰 -加法和减法的灵活运用团队PK比赛【教学反思】通过本节课的小班公开课活动《对对碰》,可以有效地激发学生的学习兴趣,培养学生的团队合作意识,提高观察能力和反应能力。

此外,设计了小组PK比赛和计算器练习,充分调动学生的积极性和主动性,增加了学生对数学的兴趣,提高了学生的计算能力。

小班公开课数学教案《对对碰》(二篇)

小班公开课数学教案《对对碰》(二篇)

小班公开课数学教案《对对碰》活动目标:1.尝试将有关的物体进行一一匹配。

2.了解生活中一些物品之间的联系,初步获得相应的经验。

3.体验匹配游戏活动带来的乐趣。

活动准备:1.实物准备:牙膏、牙刷、锁、钥匙、衣服、衣架、碗、勺子2.课件准备:各种图片小熊、桌子、椅子、遥控器、电视、花瓶、鲜花、鞋架、鞋3.幼儿操作材料:各种图片上衣、裤子、垃圾铲、笤帚、电脑、鼠标、吊兰花卉、盆景花盆4.水彩笔若干支、黑板一块活动过程:一、出示实物,进行找朋友,引起幼儿兴趣1.出示实物牙膏、牙刷、锁、钥匙、衣服、衣架、碗、勺子,让幼儿观察并说出名称和用途。

2.进行两两找朋友:牙膏和牙刷,锁和钥匙,衣服和衣架,碗和勺子。

3.提问:为什么它们是朋好朋友?它们之间有什么联系?二、播放课件:帮小熊家收拾房间1.出示小熊以及小熊凌乱的房间,引起幼儿的好奇心2.请幼儿集体帮小熊家收拾房间:桌子和椅子,遥控器和电视,花瓶和鲜花,鞋架和鞋子。

(教案出自:屈老师教案网)在进行匹配前,幼儿先是进行大胆的猜测,然后出示结果进行验证。

3.提问:为什么要按照这样收拾物品?它们之间有什么联系?三、幼儿进行无物品匹配操作1.出示需要进行匹配物品,请幼儿观察并说出名称2.分发操作材料,幼儿进行连线操作3.展示幼儿的操作结果,进行点评。

小班公开课数学教案《对对碰》(二)教案目标:1.学会用简单的数学运算形式,进行加法计算。

2.培养学生观察能力和注意力,提高他们的观察能力和注意力的培养。

3.培养学生合作意识,提高他们与他人合作的能力。

教学重点:1. 加法的简单运算能力。

2. 观察能力和注意力的培养。

教学难点:1. 学生能否正确理解加法的运算规则。

2. 学生能否在合作中完成任务。

教学准备:1. 教师标板和书写笔。

2. 教学素材:数学计算题卡片、图片卡片。

教学过程:Step 1:引入(5分钟)1. 与学生打招呼,确认学生状态。

2. 教师介绍今天的学习主题和目标:我们今天学习加法计算。

小班数学教案:对对碰

小班数学教案:对对碰

小班数学教案:对对碰小班数学教案:对对碰(7篇)作为一名教师,常常要根据教学需要编写教案,教案是实施教学的主要依据,有着至关重要的作用。

写教案需要注意哪些格式呢?以下是小编帮大家整理的小班数学教案:对对碰,希望对大家有所帮助。

小班数学教案:对对碰1活动目标:1、尝试根据生活经验找到由相应关系的图片,或根据图片说出与之对应的物体。

2、在游戏中获得愉快的体验,并初步感知一一对应的关系。

活动准备:1、对应关系的红蓝图片若干,如牙膏与牙刷、小猫与小鱼、娃娃与奶瓶。

2、幼儿已经会唱歌曲《找朋友》3、幼儿用书第12页。

活动过称:一、我的朋友在哪里———玩游戏“图片找朋友”,初步感知物体的对应关系。

1、幼儿边唱歌曲,边玩游戏。

2、图片找朋友,感知对应关系。

——这个游戏真好玩,我也很想玩,猜猜我的朋友会是谁呢?——我们的朋友会是谁?二、小红小兰对对碰—寻找有对应关系的朋友,初步获得一一对应的.相关经验。

1、个别游戏,寻找有对应关系的朋友。

——小兰,你们的朋友会是谁?请你去找你的小红。

2、集体游戏,找到有对应关系的图片做朋友。

三、超级对对碰,根据图片说出与图片对应的物体。

1、说说与图片相对应的物体。

——这次请小兰去找一位没有卡片的朋友,找到后相互说说in的朋友是谁?小班数学教案:对对碰2活动目标:1、初步感知物体的前后和上下方位。

2、复习认识圆形、三角形、正方形,尝试区分圆形、三角形、正方形的集合。

3、有兴趣参加数学活动。

4、让幼儿学习简单的数学题目。

活动准备:小篮子5个苹果、草莓以及菠萝、圆形、三角形、正方形与幼儿人数相等(反面贴好双面胶),遮盖的报纸、教师相应的教具,大篮子3个,贴好三个图形标记。

活动过程:一、趣味游戏1、今天教室里好热闹啊,许多水果宝宝要来和我们小朋友做游戏了。

看看谁来了?小朋友和他们打个招呼(出示苹果、草莓、菠萝)。

2、还有谁来了(出示圆形、三角形、正方形)?图形宝宝也来了,小朋友也和他们打个招呼。

对对碰课程设计

对对碰课程设计

对对碰课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够掌握对对碰游戏的基本规则和策略。

2. 学生能够运用加减法运算,解决对对碰游戏中遇到的问题。

3. 学生能够理解对对碰游戏与数学知识的关联,提高数学思维。

技能目标:1. 学生能够通过观察、分析,快速找到对对碰游戏中的规律。

2. 学生能够运用所学的加减法运算,提高解决问题的速度和准确性。

3. 学生能够在团队协作中,发挥自己的优势,共同完成对对碰游戏。

情感态度价值观目标:1. 学生对对对碰游戏产生浓厚的兴趣,激发学习数学的热情。

2. 学生在游戏中体验合作与竞争,培养团队精神和公平竞争意识。

3. 学生通过解决对对碰游戏中的问题,培养克服困难的勇气和信心。

课程性质:本课程为数学学科的一节实践活动课,结合对对碰游戏,让学生在轻松愉快的氛围中学习数学。

学生特点:三年级学生具有一定的加减法运算基础,对游戏感兴趣,喜欢团队合作。

教学要求:教师应关注学生的个体差异,引导他们积极参与游戏,提高数学思维能力和解决问题的能力。

在教学过程中,注重培养学生的团队协作能力和情感态度价值观。

通过本课程的学习,使学生达到上述课程目标,为后续学习打下坚实基础。

二、教学内容本节课教学内容以三年级数学教材中加减法运算和逻辑思维训练为基础,结合对对碰游戏,设计以下教学大纲:1. 回顾加减法运算规则,强化基础知识。

- 教材章节:第三章《千以内的加减法》- 内容:加减法的运算方法、进位与退位2. 引导学生探索对对碰游戏的规律。

- 教材章节:第四章《解决问题》- 内容:观察、分析、逻辑推理3. 设计对对碰游戏活动,让学生在游戏中运用加减法运算。

- 教材章节:实践活动《数学游戏》- 内容:对对碰游戏规则、策略4. 团队合作,进行对对碰游戏竞赛。

- 教材章节:实践活动《合作与竞争》- 内容:团队协作、公平竞争5. 总结对对碰游戏中的数学知识,提升学生数学思维能力。

- 教材章节:第五章《数学思考》- 内容:数学思维、问题解决教学内容安排和进度:第1课时:回顾加减法运算规则,导入对对碰游戏。

对对碰设计报告

对对碰设计报告

计算机科学与工程学院课程设计报告题目全称:C#对对碰题目难度等级:1指导老师:##职称:教授备注:如参加答辩,请答辩老师给出计算机专业技能(60分)的分数。

请指导教师给出除计算机专业技能(60分)以外的其他分数。

如参加答辩,请答辩老师签字:主要任务:消除相邻的3个及以上的相同图形详细功能描述:界面中的图形,如果相邻的三个(横/竖)及以上的图形相同,则自动消除。

消除后上方图形下移,然后生成随机图形填满界面。

用户可以点击2个图形交换,使得交换后的图形满足消除条件。

要求在计时时间内完成每次消除,如果计时到没有进行消除操作,则游戏结束。

预期成果或目标:软件代码,课程设计报告。

指导老师评语:指导教师签字: _____摘要对对碰是一款经典的消除类小游戏。

不论在pc还是在移动端都有着很高的人气。

他的简单操作、美观画面、过关得分都是吸引人的重要手段。

而对于这样一直活跃在人们视线当中的经典游戏,他的核心玩法确实很吸引人。

所以我们想深度发掘这一类对对碰消除游戏的算法与设计思路完成自己对这类游戏基于C#的编写与运行。

本次的研究对象是基于C#的对对碰游戏,探讨一个游戏的设计思想和各阶段制作流程,运用VS2010完成这次课程设计,其中需要完成游戏界面的显示,消除方块的算法,随机图形的产生,自动识别死锁并重置图案,音效开关等功能。

关键词:对对碰,C#,算法目录目录第1章任务完成情况 (1)第 2章对对碰游戏介绍 (2)第3章“对对碰”的设计思路与流程 (2)第4章“对对碰”实验代码 (5)第5章“对对碰”程序运行截图 (13)第6章结束语 (16)第7章参考文献 (18)第1章任务完成情况本文的核心任务是基于C#完成对对碰小游戏的编程,以及完成之后的相关测试。

经测试后基本完成游戏图形的生成显示,交换方块操作,方块的消除,生成随机图形填补等功能。

除了游戏本体,还带有生命条显示,即消耗时间,完成一次消除后增加时间,生命条为0时游戏结束。

对对碰卡片设计原理排列组合

对对碰卡片设计原理排列组合

对对碰卡片设计原理排列组合
对对碰有移动一个动物头像,一行或一列的动物头像3个或3个以上的一起,就会消失。

消失过后,又会从上面刷新新的头像。

这问题的研究出发点,是信道编码中的低密度奇偶校验编码问题,需要产生一个码长57,检验行数为54的,每行重量为8的,没有4
环的(2行中有相同的2个位置是非0元素),0-1二元检验矩阵。

可以使用有限几何方法来构造(个人认为这种方法最好理解)。

把这个矩阵的每一行看成有限几何空间中的一条直线(看成是一张卡片),每一列看成这个空间上的一个点(看成是图案)。

直线如果经过某点,那么那一行和那一列就的那个位置就标1(等价于某张卡片中有了某个图案),否则标0。

有限几何任意两条不平行的直线有且仅有一个交点,就满足了问题主的要求。

《对对碰》活动教案通用

《对对碰》活动教案通用

《对对碰》活动教案通用一、教学内容《对对碰》活动教案主要基于《数学课程标准》中的第三学段内容,涉及教材第四章第三节:概率初步。

详细内容包括随机事件的认知、概率的计算方法以及其在实际生活中的应用。

二、教学目标1. 让学生理解随机事件的概念,掌握概率的基本计算方法。

2. 培养学生运用概率知识解决实际问题的能力,提高数据分析与逻辑思维能力。

3. 培养学生的合作意识,激发学习数学的兴趣。

三、教学难点与重点难点:概率的计算方法在实际问题中的应用。

重点:随机事件概念的理解、概率计算方法的掌握。

四、教具与学具准备教具:PPT、黑板、粉笔、骰子、卡片。

学具:练习本、笔。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用PPT展示“对对碰”游戏,让学生了解游戏规则,引发学生对概率的兴趣。

2. 例题讲解(15分钟)通过讲解骰子、抽卡片等例题,引导学生理解随机事件的概念,掌握概率的计算方法。

a. 投掷一个骰子,计算出现1、2、3、4、5、6的概率。

b. 从一副52张的扑克牌中随机抽取一张,计算抽到红桃、黑桃、方块、梅花的概率。

3. 随堂练习(10分钟)学生独立完成练习题,巩固概率计算方法。

a. 一箱饮料中有3瓶可乐、2瓶雪碧、5瓶橙汁,随机拿一瓶,计算拿到每种饮料的概率。

b. 一名学生从19中选择一个数字,计算选中偶数和奇数的概率。

4. 小组讨论(10分钟)学生分小组讨论概率在生活中的应用,如彩票、抽奖等,提高数据分析能力。

六、板书设计1. 《对对碰》活动教案2. 内容:a. 随机事件概念b. 概率计算方法c. 实践应用七、作业设计1. 作业题目:a. 投掷两个骰子,计算两个骰子点数之和为7的概率。

b. 从一副52张的扑克牌中随机抽取两张,计算抽到一对的概率。

2. 答案:a. 投掷两个骰子,共有36种可能,其中和为7的有6种,概率为6/36,简化后为1/6。

b. 抽到一对的概率为12/1325,简化后约为1/110。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课通过实践情景引入、例题讲解、随堂练习等形式,使学生掌握了随机事件与概率计算方法,提高了数据分析能力。

中班数学教案对应对对碰

中班数学教案对应对对碰

中班数学教案对应对对碰【引言】数学作为一门基础学科,对于幼儿的认知发展具有重要的影响。

在中班阶段,幼儿正处于认知能力发展的关键时期,因此,设计一份精心的中班数学教案对幼儿的认知和兴趣培养至关重要。

本文将对中班数学教案的设计进行探讨和阐述,并以对对碰游戏为例,展示一种结构化的中班数学教案设计。

【主体】一、教案背景在设计中班数学教案之前,首先需要了解幼儿的认知特点和学习需求。

中班幼儿约3-4岁,正处于探索和发现的阶段,好奇心强,掌握能力提高,逐渐形成对数学学科的兴趣。

因此,中班数学教案需要充分考虑幼儿的认知能力和心理发展。

二、对对碰游戏教案设计1. 教学目标- 通过对对碰游戏,培养幼儿的观察力和注意力;- 锻炼幼儿的数学思维和逻辑思维能力;- 提升幼儿的合作意识和团队合作能力;- 培养幼儿的自信心和表达能力。

2. 教学准备- 准备一套对对碰游戏卡片;- 准备一幅幼儿熟悉的图片板书;- 教具:卡片、画笔、彩色纸和胶水。

3. 教学流程- 导入环节:通过板书图片引入对对碰游戏,提前激发幼儿的兴趣,引导他们猜测和讨论游戏的规则。

- 游戏规则介绍:通过示例对对碰游戏卡片展示游戏规则,详细解释如何进行配对。

- 游戏实施:供给幼儿足够的时间和空间进行游戏,各小组轮流进行,教师通过旁观记录幼儿的表现并给予合理指导。

- 游戏总结:结束游戏后,教师组织幼儿反思游戏中的困难和问题,并引导幼儿进行总结,分享游戏的感受和心得。

4. 教学后续活动- 制作对对碰游戏卡片:幼儿参与制作自己的对对碰游戏卡片,培养他们的动手能力和创造力。

- 数学故事分享:教师可以选择一些与数学相关的故事书,通过故事引发幼儿对数学的思考和兴趣,提升他们对数学的认识。

- 数学探索活动:引导幼儿进行数学探索活动,例如用小石子进行加减法游戏,培养他们的数学能力和兴趣。

【结论】中班数学教案对幼儿的认知发展具有重要作用。

通过对对碰游戏作为教案设计案例,我们可以看到一个结构化和系统性的教学方案,将幼儿的观察力、注意力、数学思维和合作意识等综合能力进行培养。

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  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

算法设计文档题目:作者:2011年 5 月浙江温州目录第1章项目概述 (1)1.1项目背景 (1)1.2任务概述 (1)1.3项目开发计划 (2)第2章算法分析 (3)2.1算法描述 (3)2.2交换、消除、填补算法 (3)第3章构造阶段 (8)3.1核心代码 (8)3.2系统测试 (9)第4章用户手册 (13)4.1系统主要功能 (13)4.2运行环境要求 (13)4.3系统安装与初始化 (13)4.4运行说明 (13)第5章算法设计小结 (16)参考文献 (17)第1章项目概述1.1 项目背景电子游戏的发展已经经过了很长的时间,从FC红白机到现在的PC、GBA、PSP,无论在游戏质量还是在游戏平台上都有了很大的飞跃。

作为日常重要的通讯工具来说,手机游戏的发展有待看好。

其中最为重要的是手机平台和手机网络的先决条件,将决定手机游戏成为下一代的游戏产业链中焦点。

一代代的高端手机不断的突破原本的功能平台,在手机的硬件上,显然已经超过了几年前的微机(386时代前的计算机)。

S60、手机操作系统的出现更是把手机这一载体推向了另一个高度。

部分手机已经拥有高速的存储读取速度和高容量的存储盘,甚至可以达到1G的大小。

其功能上已经可以和掌上电脑所媲美,由此可见,手机是一个合格的游戏载体,它的发展速度并不亚于计算机,很难说在几年后手机平台将会是一个什么样的状况。

不过从电脑的发展不难看出,从P3到P4的时间短得让人咋舌。

身为一款移动通讯设备,手机是一个合格的网络传输工具,3G时代即将来临,从手机网络来看,现在已然实现流畅的在手机平台上看即时的电视广播。

GPRS的传输速度现在已经可以达到modem拨号56K的两倍,预计在3G时代来临时会和目前的电脑互联网的速度持平(在不考虑手机终端硬件条件的情况下)考虑这两个条件,手机的确是一个不错的游戏载体。

就平台的便携性来讲,电脑就永远达不到手机的水平。

而其他的优势,如:运行速度、网络速度、画面效果、音乐效果、操作系统等,手机平台也会在近几年内有望赶超电脑。

唯一的缺陷就是手机屏幕过小,和手机键盘不便操作。

但是只要把握好手机游戏的开发思路,开发符合小屏幕并且操作简单的游戏便可解决这一缺陷。

对对碰游戏向来受到人们的爱戴,在QQ游戏中对对碰更是玩家最多相当热门的游戏,知名度高,版本类型多。

不过问题就存在于大多数版本都是基于WINDOWS平台的所以开发一个基于移动平台的对对碰是目前所需要的,具有非常好的市场前景1.2 任务概述1.配置操作:背景音乐、音效开关。

2.开始游戏操作:生成模块,游戏开始。

3.游戏操作:左键点击图片,再点击另张相邻图片,如果图片交换后横(竖)相同图片大于或等于3的消除这些图片,否则不交换1.3 项目开发计划任务分配编 码内容测 试内容报 告内容第2章算法分析2.1 算法描述分析一下,交换一般分为三种情况:情况1:交换后,消除的头像是竖排的。

情况2:交换后,消除的头像是横排的。

情况3:交换后,消除的头像横竖排都存在过程就是点击两个图样,先检查是否是同一图样,再检查是否在同一直线,再检查是否是一个折点,再是两个折点,如果都不是则返回无解,如果是,返回TRUE,记录折点,用直线连接折点和连接点并消除两个图样,这个点的值变为0。

2.2 交换、消除、填补算法【代码】:private void play_MouseDown(object sender, MouseEventArgs e){if (first){label1.Text = (MousePosition.X / 30).ToString();label2.Text = (MousePosition.Y / 30 - 2).ToString();first = false;second = false;x1 = MousePosition.X / 30;y1 = MousePosition.Y / 30 - 2;}else{label3.Text = (MousePosition.X / 30).ToString();label4.Text = (MousePosition.Y / 30 - 2).ToString();first = true;second = true;x2 = MousePosition.X / 30;y2 = MousePosition.Y / 30 - 2;}if (Math.Abs(x1 - x2) + Math.Abs(y1 - y2) == 1 && second == true){label5.Text = "Yes";}else{label5.Text = "No";}if (Math.Abs(x1 - x2) + Math.Abs(y1 - y2) == 1 && label5.Text == "Yes" && first == true){Change(x1, y1, x2, y2);check();if (f==true){for (int i = 0; i < N; i++){for (int j = 0; j < N; j++){if (sz[i, j] == 0){fill();}}}progressBar1.Value = progressBar1.Value - 2;this.Invalidate();reDraw();f = false;CC();}else{Change(x1, y1, x2, y2);}}}//消除、填补public void fill(){for (int i = 0; i < N; i++) //每列{if (empty[i] > 0){for (int j = 0; j < N; j++) //每行{while (sz[j, i] == 0){if (j < N - 1){//空格之后的所有图片向前移一位for (int n = j + 1; n < N; n++)down(i, n);}//填充最后一位Random rd = new Random();int s = rd.Next(1, 8);Bitmap tb = (Bitmap)对对碰.Properties.Resources.ResourceManager.GetObject("_" + s.ToString()); sz[7, i] = s;bt[7, i] = tb;}}}}//Thread.Sleep(500);reDraw();}//图标左移public void down(int x, int y){if (y > 0){sz[y-1 , x] = sz[y, x];bt[y-1 , x] = bt[y, x];}}//行、列检测private void check(){//行条件满足标记为0for (int i = 0; i < N; i++){for (int j = 0; j < N; j++){if (j == 0)RowSames = 1;else{if (sz[j, i] == sz[j - 1, i])RowSames++;else{if (RowSames >= 3){//该位置之前rowsames个格子的物体都要消除for (int n = 1; n <= RowSames; n++){sz[j - n, i] = 0;f = true;}}RowSames = 1;}if (j == 7 && RowSames >= 3){for (int n = 1; n <= RowSames; n++)sz[8 - n, i] = 0;f = true;}}//列条件满足标记为0if (j == 0)ColumSames = 1;else{if (sz[i, j] == sz[i, j - 1])ColumSames++;else{if (ColumSames >= 3){//该位置之前rowsames个格子的物体都要消除for (int n = 1; n <= ColumSames; n++) {sz[i, j - n] = 0;f = true;}}ColumSames = 1;}if (j == 7 && ColumSames >= 3){for (int n = 1; n <= ColumSames; n++)sz[i, 8 - n] = 0;f = true;}}}}RowSames = 1;ColumSames = 1;int temp = 0;for (int i = 0; i < N; i++){for (int j = 0; j < N; j++){if (sz[j, i] == 0){temp++;}}empty[i] = temp;sore = sore +temp;temp = 0;}reDraw();}//重画public void reDraw(){//画模块Graphics g = Graphics.FromImage(bufferImage);for (int i = 0; i < N; i++){for (int j = 0; j < N; j++){g.DrawImage(bt[i, j], i * 30, 28 + j * 30); }}}//交换数组元素及对应的图像private void Change(int x1, int y1, int x2, int y2){int abc = sz[x1, y1];sz[x1, y1] = sz[x2, y2];sz[x2, y2] = abc;Bitmap temp = bt[x1, y1];bt[x1, y1] = bt[x2, y2];bt[x2, y2] = temp;//Thread.Sleep(500);}第3章构造阶段3.1 核心代码3.1.1 方法1:模块生成private void play_Load(object sender, EventArgs e)for (int i = 0; i < N; i++){for (int j = 0; j < N; j++){Random rd = new Random();sz[i, j] = rd.Next(1, 9);bt[i, j] = (Bitmap)对对碰.Properties.Resources.ResourceManager.GetObject("_" + sz[i, j].ToString()); pt[i, j] = new Point(i * 30, j * 30);}3.1.2 方法2:检测算法private void check(){//行条件满足标记为0for (int i = 0; i < N; i++){for (int j = 0; j < N; j++){if (j == 0)RowSames = 1;else{if (sz[j, i] == sz[j - 1, i])RowSames++;else{if (RowSames >= 3){//该位置之前rowsames个格子的物体都要消除for (int n = 1; n <= RowSames; n++){sz[j - n, i] = 0;f = true;}}RowSames = 1;}if (j == 7 && RowSames >= 3){for (int n = 1; n <= RowSames; n++)sz[8 - n, i] = 0;f = true;}}//列条件满足标记为0if (j == 0)ColumSames = 1;else{if (sz[i, j] == sz[i, j - 1])ColumSames++;else{if (ColumSames >= 3){//该位置之前rowsames个格子的物体都要消除for (int n = 1; n <= ColumSames; n++) {sz[i, j - n] = 0;f = true;}}ColumSames = 1;}if (j == 7 && ColumSames >= 3){for (int n = 1; n <= ColumSames; n++)sz[i, 8 - n] = 0;f = true;}}}3.2 系统测试3.2.1 测试用例模块生成测试,如表格3.1模块生成测试格3.1所示。

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