数值策划书(共6篇)

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数值策划书(共6篇)

数值策划书(共6篇)

第1篇:

数值策划笔试数值策划测试题(测试题有一定难度,但不限时间。还请耐心作答)1、请尝试为一款格斗游戏(如街霸系列、KOF系列)或足球游戏分析并设计一套数值结构。

包括定义单位全部的基本属性和属性表现效果。(1.如基本属性:力量,表现效果:射门速度;或基本属性:力量,表现效果:攻击伤害。

2.请尽量详细的定义单位可能出现的属性和表现效果)描述属性到表现效果的成因关系,并选取其中1-2个关系给出详细的公式。

2、在游戏数值设计中有一种设计方法叫做达标效应。即除一般基本属性到表现效果的公式外,还将根据基本属性的一些特定情况给出额外的表现效果奖励。如属性的百位数平方与属性相加;属性除以5的整数部分与属性相加等等。

设有rpg游戏,游戏中最优情况下装备提供属性占总属性70%,角色自身属性占30%。玩家每5级作为一个流程阶段,在该阶段内向玩家提供该阶段等级的装备。

请给出一种角色成长和装备属性分布方案,使同处一个阶段内的玩家(指等级、装备都在该阶段范围内)综合实力分成3个阶层并且每阶层实力相差控制在20%左右。

请给出该方案下所使用的达标效应算法。

3、现有一种mmorpg经济模式如下:整体货币政策趋于谨慎货币的获得来源分为两部分,一部分为玩家正常游戏活动,一部分为玩家独立的支付行为。(如现实货币兑换或wow的日常任务)正常游戏活动所获得的货币可以支撑玩家基本游戏消费(如耗损、基本药品)请分析在这种经济模式下游戏中的道具(包括装备)应采取什么样的流通方式(指道具自产生到分配到最终被消费掉的过程)。需注意什么问题。

第2篇:

数值策划:数值平衡从零开始.数值策划:数值平衡从零开始1构思核心创意特色文档2提案市场需求分析与立项书3解构流程图与模块划分4版本版本规划控制于系统实现文档5排期项目进度表6协作数值平衡、UI设计与美工需求文档7勾画数据词典设计需求与接口设置8沟通细致分模和产品演说9注册软件注册申请文档10招商招商书和盈利点阐述11说明产品使用说明书和宣传PPT12测试压力测试和服务器需求文档13官网资料和攻略游戏杰出与否关键是看游戏平衡性的区别。多数游戏策划要通过反复试验才学会游戏平衡的基本原理。如果他们幸运的话,也许可以

得到同事传授的一两个小窍门。精通游戏平衡的人往往警惕地保

守着自己的秘密,或者无心与人分享。

结果是虽然有关游戏平衡性的信息确实存在,但是可得到的

却很少。

下文"试图"阐述一个获得游戏平衡性的方法。

当然,我并不是数值策划,我的经验也非常有限,仅供参

考。

简言之:最适合小团体的平衡是剽窃,既然热血三国可以"抄单机",妖魔道可以"拿"龙之崛起、大话3,九州战记很"光荣"(专拿光荣公司的东东),几乎市面上90%的"WebGame"都秉承着抄袭的良好传统,既然这样,作为小团体是没有太多时间去平衡

数值的,与其依靠一个生手胡乱意淫,为什么不去弄一个成熟网

游的数值来,直接改改用就了呢?而成熟的团队,往往会拥有一

个很有工作经验的数值策划,而他的经验往往又来自于自己上一

个工作的项目,也就是说他手中有工具、现成的数据或者窍门,..因此可以制作出复合自己团队,属于自己游戏的特殊的数值。不

过要真正意义上做到平衡,还是要摸索,微调。

平衡是一个很难描述的话题。

什么是平衡?平衡包括哪些内容?平衡究竟拥有哪些技巧?

有捷径么?1、微观调控平衡包括很多,职业平衡,经济平衡,克制平衡,它包括一个玩家在这个游戏中投入几周,某个职业在后

期应该增加什么玩点,游戏的多样化和数值平衡的难度。一般来

说游戏越复杂,模块越多,平衡越难做。因此建议:"从一而终",先做好一张表的平衡,然后去拓展,以一张表为主,其他以此为依据,你会发现更容易一些。否则,你一张表的平衡都做不好,还谈其他做什么。

在众多天文数字之下其实是靠着一个又一个公式和函数在左右着它们。很难去想想一个策划用自己的主观臆测在表格中一个个填写数值的样子,他这样填写究竟是有什么标准?他知道多填一位小数对后期产生多大的影响么?我想他可能并不知道,有一个人这样告诉我:"玩家就是被游戏玩的,老子怎么设计,他就得怎么玩!"我不敢苟同,我觉得市面上一流的游戏,也没有几个数值策划敢那样做,"我不否认他做梦的时候会这样想。"平衡需要什么?"目的鲜明",目的性,为"谁"而设计,目标性,用于"何处"。

其中的谁和何处都是泛指,可以指某张表,某个类型,某个数据库。

小团队只需要做好"开始",大团队追求"结果"。

因为我并非平衡策划,因此请当我的理论为"歪理邪说",我觉得即使做不好平衡也没有什么可怕,只要前期不出现重大平衡问题,例如热血三国那样,后期资源几百万刷新天天爆仓,无所谓的,到那个时候已经赢利了,已经可以用其他的方法弥补了。而优秀的团队追求的才是一个结果,一定要注重每一个细节,时刻苛求一种完美。

我觉得"完美"是一种态度,而不是目的,更不是结果。有多少游戏可以完美的?或许还在它不断完美的过程中,就已经烟消云散了。

平衡需要什么?不要有明显漏洞。

..那另外一款游戏来说纵横天下,很老的一款游戏,当所有的人都发现,某一兵种是性价比最高的,OK,攻略一出,其他兵种没有人造的,那样的话,你平衡会很尴尬,当初你设计的时候,绝对不会想这个游戏就是骑兵打来打去的吧?所有的平衡你都做了,很辛苦,所有应该考虑的都考虑的,结果,无语。其实,你可以尝试用

第三方值来做平衡。比如我做一个表的平衡的时候,我会有很多隐藏属性"后台函数"、"通用价值"、"总体价值曲线"、当然我觉得因为我的水平问题,大部分的隐藏属性是多余的,但是你可以用第三方值来做平衡。拉一个"价格比"在哪里,步兵攻高,骑兵速度快,盾兵防御高,但是总体能力会出现性价比,然后根据性价比来进行调整。并且我会添加一个"警戒线",当我单一数值过于低时,在我的后方监控栏会立刻变成红字,就说明这个敏太高,已经超出我的游戏平衡可以接受的范畴了。(脚本,当一个数组的平均值大于X时颜色为绿,在X-Y之间时颜色为黄,小于Y时颜色为红并播放SE,地址为c:/mp3)有些时候,用函数和第三方值来做平衡,"可能"会容易很多。

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