博弈算法
多目标博弈算法
多目标博弈算法多目标博弈算法是一种应用于博弈论的算法,用于解决具有多个目标或多个决策者的博弈问题。
以下是一些常见的多目标博弈算法:1.支配关系:使用支配关系的方法,将多目标优化问题转化为单目标优化问题。
这种方法通过比较个体解之间的优劣关系,选出非劣解作为最终结果。
2.非支配排序遗传算法(Non-Dominated Sorting GeneticAlgorithm,NSGA):这是一种经典的多目标优化算法。
NSGA将个体解按照非支配关系进行排序,然后通过交叉、变异等遗传操作来生成新的解集,并通过非支配排序策略来不断迭代,最终收敛到帕累托前沿。
3.多目标粒子群优化算法(Multi-Objective Particle SwarmOptimization,MOPSO):这是一种基于粒子群优化的多目标优化算法。
MOPSO通过调整粒子的速度和位置,以搜索并收敛到帕累托前沿。
同时,引入多个目标函数来评估解的优劣。
4.多目标演化算法(Multi-Objective Evolutionary Algorithm,MOEA):这是一类基于进化算法的多目标优化方法,包括NSGA,NSGA-II等。
MOEA使用进化算法的思想,通过选择、交叉、变异等操作来创建新的解集,并通过优劣指标来评估解的质量。
5.多目标遗传规划(Multi-Objective Genetic Programming,MOGP):这是一种基于遗传规划的多目标优化方法。
MOGP使用遗传算法的思想,通过选择、交叉、变异等操作来创建新的规划,并通过多个目标函数来评估规划的质量。
这些算法都是用于解决多目标博弈问题的常见方法,具体选择哪种算法取决于问题的复杂性、目标函数的性质以及优化的约束条件等因素。
在实际应用中,需要根据具体问题的需求和限制来选择合适的算法,并进行参数调整和优化来获得最佳的解集。
博弈论算法实现
博弈论算法实现博弈论是研究决策制定过程中的策略和结果的一门学科。
博弈论算法实现是将博弈论的理论应用于实际问题,通过编程实现博弈论的算法,解决现实生活中的决策问题。
博弈论算法实现的核心思想是基于参与者之间的互动和冲突,寻找最优的策略。
在博弈论中,参与者被称为玩家,每个玩家都有自己的决策空间和目标。
博弈论算法实现的目标是找到一种策略,使得每个玩家都能达到自己的最优解。
博弈论算法实现的一个重要概念是Nash 均衡。
Nash 均衡是指在一个博弈中,每个玩家都采取了最优策略,没有任何一个玩家可以通过改变自己的策略来获得更好的结果。
找到Nash 均衡是博弈论算法实现的一个关键步骤,可以通过数学方法或者计算机算法来求解。
博弈论算法实现的过程可以分为以下几个步骤:1. 定义博弈模型:首先需要确定参与者、决策空间和目标函数。
参与者可以是两个或多个,决策空间是所有可能的决策组合,目标函数是每个玩家的目标。
2. 构建博弈矩阵:博弈矩阵是一个二维数组,用于表示每个玩家在不同策略下的收益或损失。
博弈矩阵的行表示一个玩家的策略,列表示另一个玩家的策略。
3. 求解 Nash 均衡:通过数学方法或者计算机算法来求解 Nash 均衡。
常用的算法包括线性规划、最大最小算法、进化算法等。
4. 分析结果:分析Nash 均衡的结果,判断是否达到了最优解。
如果达到了最优解,则算法实现成功;如果没有达到最优解,则需要重新调整博弈模型或者改进算法。
博弈论算法实现在实际应用中具有广泛的应用场景。
例如,在经济学中,博弈论算法可以用于分析市场竞争策略和定价策略;在计算机科学中,博弈论算法可以用于设计多智能体系统和机器人决策;在政治学中,博弈论算法可以用于分析国际关系和政策制定。
博弈论算法实现是将博弈论的理论应用于实际问题的过程。
通过定义博弈模型、构建博弈矩阵、求解Nash 均衡和分析结果,可以找到最优的决策策略。
博弈论算法实现在经济学、计算机科学和政治学等领域具有重要的应用价值,可以帮助决策者做出更明智的决策。
博弈论公式大全
博弈论公式大全
博弈论中的公式和定理有很多,以下是一些常见和重要的博弈论公式:
1. 纳什均衡公式:对于任意的策略组合s1,s2,如果对于所有的i,pi(s1, s2) >= pi(si(1), s2) 和 pi(s1, s2) >= pi(s1, si(2))都成立,则称(s1, s2)为纳什均衡。
2. 零和博弈公式:在零和博弈中,一方的收益等于另一方的损失,即总和为零。
常见的零和博弈有剪刀石头布游戏、赌博等。
3. 优势策略均衡公式:如果对于任意的对手策略s2,玩家i的策略s1都是最优的,则称(s1, s2)为优势策略均衡。
4. 纯策略与混合策略公式:在博弈论中,玩家的策略可以分为纯策略和混合策略。
纯策略是指玩家在每个信息集上选择固定的行动,而混合策略则允许玩家以一定的概率在多个行动中进行选择。
5. 贝叶斯均衡公式:在非完全信息博弈中,如果每个玩家都采用贝叶斯纳什均衡策略,那么这个策略组合就是贝叶斯均衡。
6. 最大最小值定理:对于完全二叉树博弈,如果每个节点都有正的权重,那么最大最小值就是所有叶子节点的权重的最大最小值。
7. 尼姆定理:在非零和博弈中,如果每个玩家都追求自己的最大收益,则至少有一个玩家会获得零收益。
8. 约翰逊定理:在完全信息博弈中,如果存在一个玩家有严格优势策略,那么这个玩家将获得所有收益。
9. 拉姆齐定理:在非完全信息博弈中,如果每个玩家都采用最优混合策略,那么这个策略组合就是拉姆齐最优。
以上是一些常见的博弈论公式,它们在博弈论的研究和应用中发挥着重要的作用。
博弈算法的相关应用
博弈算法的相关应用
博弈算法的相关应用
博弈算法是一种深度学习的方法,可以用来解决多人博弈问题,它能够自动模拟不同参与者之间的互动,并根据参与者的利益最大化,帮助他们做出正确的决策。
因此,博弈算法在很多领域都得到了广泛应用,下面就对它的几种典型应用做一个简单介绍。
首先,在无人驾驶领域,博弈算法可以用来模拟道路上来自不同车辆的互动。
在实际运行过程中,可以根据博弈算法模拟出的多车辆行驶状况,以确定最佳的调度策略,从而保证道路的安全性、行程效率和资源利用率。
其次,在智能网格和云计算领域,可以使用博弈算法来管理和优化资源分配。
通过模拟用户之间的竞争关系,可以更好地利用资源,提高智能系统的收敛性和可靠性,从而优化整个云计算网络的性能。
此外,如今,博弈算法也在增强式学习领域得到了广泛应用。
在这一领域中,博弈算法可以帮助增强式学习系统更好地学习和优化策略,构建出更加智能的系统,从而能够应用到更多实际的领域。
最后,在金融领域,博弈算法能够帮助投资者模拟复杂的交易环境,更好地把握市场趋势,通过实时监控市场价格变化,来决定最好的投资策略和组合,使其获得更高的收益。
总之,博弈算法由于其独特的优势,已经得到了广泛的应用,可以用
来解决很多实际问题。
随着科技的发展,博弈算法将会发挥出更大的作用,将它应用到更多的领域,在研究和实践中发挥更大的价值。
相互迭代博弈算法
相互迭代博弈算法引言相互迭代博弈算法是一种通过多次迭代、博弈和学习的方式来求解决策问题的算法。
在这种算法中,不同的个体或智能体通过相互作用和学习,逐步演化出最优的决策策略。
相互迭代博弈算法被广泛应用于社会科学、经济学、计算机科学等领域,具有重要的理论和实践价值。
基本原理相互迭代博弈算法的基本原理是通过多个智能体之间的相互作用和学习,逐步演化出最优的决策策略。
每个智能体基于当前状态和已有的决策策略,与其他智能体进行博弈,并根据博弈结果和反馈信息进行学习和更新决策策略。
这个过程通过多次迭代来进行,直到达到某个停止条件。
算法步骤相互迭代博弈算法通常包含以下步骤:1.初始化:设定智能体的初始状态和决策策略。
2.博弈:每个智能体根据当前状态和决策策略,与其他智能体进行博弈。
3.结果评估:根据博弈结果和反馈信息,评估每个智能体的决策效果。
4.学习和更新:每个智能体根据评估结果,学习和更新自己的决策策略。
5.迭代:重复步骤2至步骤4,直到达到某个停止条件。
相互迭代博弈算法在社会科学中的应用在社会科学领域,相互迭代博弈算法被广泛用于研究人类行为、社会互动和社会系统的演化等问题。
以下是一些应用示例:1. 博弈论相互迭代博弈算法在博弈论中被用于研究不同策略下的决策过程和演化结果。
通过对不同的决策策略进行博弈和学习,可以揭示出博弈论中的均衡解和动态演化过程。
2. 社会合作与共享经济相互迭代博弈算法对于研究社会合作和共享经济具有重要意义。
通过模拟和博弈,可以探讨不同个体之间的利益冲突与合作机制,以及如何实现社会资源的最优配置。
3. 社会网络分析相互迭代博弈算法可以用于分析社会网络中的信息传播、合作行为和演化过程等问题。
通过建模和仿真,可以研究网络中节点之间的相互作用和决策策略的演化。
相互迭代博弈算法在经济学中的应用在经济学领域,相互迭代博弈算法被广泛用于研究市场竞争、价格形成和经济系统的演化等问题。
以下是一些应用示例:1. 市场竞争与价格形成相互迭代博弈算法可以用于模拟市场竞争和价格形成的过程。
博弈论算法讲义范文
博弈论算法讲义范文
一、对局(Game)
1、定义:对局(Game)是由一个或多个策略者参与构成的有决策过程
的系统,一步步进行的,并且,策略者的行为往往会影响后续的行为。
2、基本假设:
(1)策略者相互独立,没有彼此通讯的机会;
(2)策略者在做出行动时都是理性的,也就是说,他们都认为能够
获得的利益最大化。
3、类型:
(1)博弈:指在决策过程中,双方的目标是相互对抗,差异方案最
大化,最终谁都不赢;
(2)友好博弈:指在决策过程中,双方的目标是协同合作,以共同
获利和最优解。
二、博弈论(Game Theory)
1、定义:博弈论(Game Theory)是用来研究博弈应用问题的数学理论,旨在分析和研究在对局中各个策略者互相作用对抗的结果。
2、组成:
(1)博弈模型:它是由一组策略者的全部可能行动和他们的后果,
以及他们的信息和有关产生的报酬及其图像,构成的决策系统;
(2)决策分析:根据博弈模型,分析不同攻击者使用的不同策略以及各自的收益;
(3)决策算法:根据系统的状况,实施一系列有效的决策算法,达到博弈模型期望的最优解;
(4)实验结果:实验的结果,通过比较和分析,证明博弈模型具有较高的准确性和有效性。
三、Nash均衡。
博弈论算法棋设计
博弈论算法棋设计
博弈论算法在棋类游戏的设计和实现中起着关键作用。
以下是一些常见的博弈论算法和与棋类游戏设计相关的考虑:
极小极大算法(Minimax Algorithm):用于决策树搜索,通过最大化己方得分和最小化对手得分来进行决策。
在棋类游戏中,这种算法可以帮助计算出最优的移动。
Alpha-Beta剪枝算法:在极小极大算法的基础上进行优化,通过剪枝减少搜索树的节点数量,提高计算效率。
蒙特卡洛树搜索(Monte Carlo Tree Search,MCTS):通过模拟大量游戏局面来评估每个决策的优劣。
在棋类游戏中,MCTS常用于复杂且不确定性较大的情境。
启发式搜索算法:使用启发式评估函数来估算每个可能移动的价值,帮助算法更快地找到有望取得好结果的决策。
深度学习和神经网络:利用神经网络来学习和提高棋类游戏中的决策策略。
例如,AlphaGo就使用了深度学习技术。
状态空间表示:设计有效的状态表示方法,以便在算法中高效地搜索状态空间。
这可能涉及将棋盘状态编码为适当的数据结构。
优化算法:使用各种优化技术,例如并行计算、分布式计算,以提高搜索速度。
博弈规则和评估函数:明确定义博弈的规则和设计有效的评估函数,以便算法能够准确评估局势。
这些算法和考虑因素的选择取决于特定棋类游戏的规模和复杂性。
在设计中,需要根据游戏的性质选择合适的博弈论算法,并对其进行适当的调优和优化。
多智能体系统中的协作与博弈算法分析
多智能体系统中的协作与博弈算法分析随着人工智能技术的不断发展,多智能体系统在各个领域中得到了广泛的应用。
多智能体系统是由多个智能体组成的集合,每个智能体都拥有自己的感知、决策和行动能力。
在多智能体系统中,智能体之间的协作与竞争起到了至关重要的作用,协作与博弈算法则成为了研究的重点。
协作算法是指多个智能体通过相互协作实现共同目标的一种算法。
在多智能体系统中,协作可以通过信息共享、任务分配、资源分配等方式实现。
一种常见的协作算法是分布式一致性算法。
该算法通过智能体之间的相互通信与交流,使得智能体能够达成共识并进行一致的行动。
例如,在一个网络节点的数据更新问题中,各个节点可以通过协作算法进行数据同步,从而保持数据的一致性。
此外,协作算法还可以通过合作博弈模型来实现。
合作博弈模型是指多个智能体根据自身的利益和目标进行博弈,通过相互合作实现最大化收益。
一个著名的合作博弈模型是合作博弈论中的核心解概念。
核心解是指所有智能体都无法得到更好的回报的一个解,即没有一个智能体能够从合作博弈中独占获得更高的利益。
通过核心解的求解,可以帮助智能体找到一个最优的协作策略,使得智能体之间的合作更加有效。
在多智能体系统中,除了协作,智能体之间的竞争也是不可忽视的。
博弈算法是指智能体通过竞争获取最大的利益的一种算法。
博弈算法主要可以分为两类,一类是完全信息博弈算法,另一类是不完全信息博弈算法。
在完全信息博弈中,智能体之间拥有完全的信息,可以准确地预测对手的行动。
而在不完全信息博弈中,智能体只能根据自身所观察到的信息进行决策。
不完全信息博弈更符合实际场景,因为在真实的环境中,智能体通常无法获取完全的信息。
博弈算法的一个重要应用领域是自适应网络。
在自适应网络中,智能体之间通过竞争获得网络资源,并根据自身的需求调整其行为策略。
例如,在自组织网络中,各个节点可以通过博弈算法选择合适的转发节点,从而提高网络的性能和可靠性。
此外,在传感器网络中,智能体可以通过博弈算法在有限的能量资源下实现最大化的数据传输效果。
相互迭代博弈算法
相互迭代博弈算法相互迭代博弈算法(Iterative Best Response Algorithm)是一种博弈论中常用的算法,用于求解多人博弈中的纳什均衡。
该算法的基本思想是每个玩家根据其他玩家的策略来选择自己的最优策略,然后不断迭代直到收敛为止。
具体来说,相互迭代博弈算法的步骤如下:1. 初始化每个玩家的策略,可以是随机的或者根据经验选择的。
2. 对于每个玩家,计算其他玩家的最优策略,即假设其他玩家都采用最优策略,该玩家应该采用哪个策略才能获得最大收益。
3. 根据计算出来的最优策略,更新该玩家的策略。
4. 重复步骤2和步骤3,直到所有玩家的策略都不再发生变化,或者达到预设的迭代次数。
相互迭代博弈算法的优点是可以处理多人博弈中的复杂情况,例如存在多个纳什均衡的情况。
同时,该算法的收敛性也得到了证明,即在一定条件下,算法可以收敛到纳什均衡。
然而,相互迭代博弈算法也存在一些缺点。
首先,算法的收敛速度较慢,需要进行多次迭代才能收敛。
其次,算法的计算复杂度较高,尤其是在处理大规模博弈时,会面临计算时间和空间的限制。
为了克服这些缺点,研究者们提出了一些改进的算法,例如快速相互迭代博弈算法(Fast Iterative Best Response Algorithm)和随机相互迭代博弈算法(Stochastic Iterative Best Response Algorithm)。
这些算法在保证收敛性的同时,能够提高算法的计算效率和收敛速度。
总的来说,相互迭代博弈算法是一种重要的博弈论算法,可以用于求解多人博弈中的纳什均衡。
虽然该算法存在一些缺点,但是通过改进算法,可以提高算法的计算效率和收敛速度,使其更加适用于实际应用场景。
博弈算法
深度为2的#棋游戏的搜索过程(1)
深度为2的#棋游戏的搜索过程(2)
深度为2的#棋游戏的搜索过程(3)
α-一极小值层节点的β值小于或等于它任一先辈 极大值层节点的α值,即α(先辈层)≥ β(后继层),则可终止 该最小值层中这个Min节点的搜索过程。这个Min节点最终 的倒推值就确定为β值。 β剪枝:若任一极小值层节点的α值大于或等于它任一先辈 极大值层节点的β值,即α(后继层)≥ β(先辈层),则可终止 该最大值层中这个Max节点的搜索过程。这个Max节点最 终的倒推值就确定为α值。 α-β效率分析 若以理想的情况搜索,即对Min先扩展最底估计值节点,对 Max先扩展对高估计值的节点,则搜索深度为d,分支个数 为B时,用α-β剪枝,生成的端节点数最少,为 n = 2Bd/2 (d为偶数), n = B(d+1)/2+ B(d-1)/2 -1 (d为奇数)
极小窗口搜索minimalwindowsearch用极小的窗口来限制剪枝范围在根节点处假定第一个儿子节点为主变量也就是假定它为最佳走步对它进行完整窗口ab的搜索并得到一个返回值v对后面的儿子节点依次用极小窗口也被称为是零窗口vv1来进行搜索如果搜索返回值大于零窗口则证明这一分支亦为主变量对它进行窗口为v1b的搜索可是如果返回值小于零窗口这一分支就可以忽略因为它的最佳走步还不如已有的走步
极大极小的算法框架
第一步:从s节点出发按宽度有先的方法,生成规定深度范围的博弈树。
假设搜索的最大深度为K: 初始化博弈树,放入初始节点s入open表; closed:=() ; repeat
if n 可直接判定赢、输或平局 then f(n)+∞/-∞/0
else [ ni expand(n); add(ni, T); depth:=depth(n)+1 add(ni, open);
博弈(算法描述)
博弈(算法描述)转[]博弈知识汇总有⼀种很有意思的游戏,就是有物体若⼲堆,可以是⽕柴棍或是围棋⼦等等均可。
两个⼈轮流从堆中取物体若⼲,规定最后取光物体者取胜。
这是我国民间很古⽼的⼀个游戏,别看这游戏极其简单,却蕴含着深刻的数学原理。
下⾯我们来分析⼀下要如何才能够取胜。
(⼀)巴什博奕(Bash Game):只有⼀堆n个物品,两个⼈轮流从这堆物品中取物,规定每次⾄少取⼀个,最多取m个。
最后取光者得胜。
显然,如果n=m+1,那么由于⼀次最多只能取m个,所以,⽆论先取者拿⾛多少个,后取者都能够⼀次拿⾛剩余的物品,后者取胜。
因此我们发现了如何取胜的法则:如果n=(m+1)r+s,(r为任意⾃然数,s≤m),那么先取者要拿⾛s个物品,如果后取者拿⾛k(≤m)个,那么先取者再拿⾛m+1-k个,结果剩下(m+1)(r-1)个,以后保持这样的取法,那么先取者肯定获胜。
总之,要保持给对⼿留下(m+1)的倍数,就能最后获胜。
这个游戏还可以有⼀种变相的玩法:两个⼈轮流报数,每次⾄少报⼀个,最多报⼗个,谁能报到100者胜。
(⼆)威佐夫博奕(Wythoff Game):有两堆各若⼲个物品,两个⼈轮流从某⼀堆或同时从两堆中取同样多的物品,规定每次⾄少取⼀个,多者不限,最后取光者得胜。
这种情况下是颇为复杂的。
我们⽤(ak,bk)(ak ≤ bk ,k=0,1,2,…,n)表⽰两堆物品的数量并称其为局势,如果甲⾯对(0,0),那么甲已经输了,这种局势我们称为奇异局势。
前⼏个奇异局势是:(0,0)、(1,2)、(3,5)、(4,7)、(6,10)、(8,13)、(9,15)、(11,18)、(12,20)。
可以看出,a0=b0=0,ak是未在前⾯出现过的最⼩⾃然数,⽽ bk= ak + k,奇异局势有如下三条性质:1。
任何⾃然数都包含在⼀个且仅有⼀个奇异局势中。
由于ak是未在前⾯出现过的最⼩⾃然数,所以有ak > ak-1 ,⽽ bk= ak + k > ak-1 + k-1 = bk-1 > ak-1 。
计算机博弈算法初步ppt课件
博弈树的复杂度
讲解 卢俊楷
计算机博弈入门 Computer Game Primer
极大极小思想(Minimax)
极小极大思想是指:始终站在博弈一方的立场上给棋局估值,有利于 这一方的棋局给予一个较高的价值分数,不利于这一方(即有利于另 一方)的给予一个较低的价值分数,双方优劣不明显的局面给予一个 中间价值分数。在博弈一方行棋的时候,选择价值极大的儿子节点走 步,其对手方行棋则选择价值极小的儿子节点走步。这就是一个极大 极小过程。
讲解 卢俊楷
计算机博弈入门 Computer Game Primer
蒙特卡罗方法(Monte Carlo)
方法:向正方形内随机投掷针,计算投进圆内的针的数量与总投掷数 量的比例,即为圆的面积与正方形面积的比例。随着投掷数量的不断 上升,其精确度也不断提升。
蒙特卡罗方法于20世纪40年代美国在第二次世界大战中研制原子弹 的“曼哈顿计划”计划的成员S.M.乌拉姆和J.冯·诺伊曼首先提出。数 学家冯·诺伊曼用驰名世界的赌城—摩纳哥的Monte Carlo—来命名 这种方法,为它蒙上了一层神秘色彩。在这之前,蒙特卡罗方法就已 经存在。1777年,法国数学家布丰提出用投针实验的方法求圆周率π。 这被认为是蒙特卡罗方法的起源。
计算机博弈入门computergameprimer讲解蒙特卡罗方法实质上是对以当前局面为根节点的博弈树中的所有叶节点迚行随机抽样通过大量的抽样令抽样结果中的胜负概率不所有叶节点中的胜负概率大致相同幵以此作为决策的依据
计算机博弈算法初步
讲解 卢俊楷
Computer Games
计算机博弈入门 Computer Game Primer
极大极小思想(Minimax)
Minimax算法是一个零总和算法,即一方要在可选的选项中选择将其 优势最大化的选择,另一方则选择令对手优势最小化的方法。而开始 的时候总和为0。
计算机博弈算法与编程
计算机博弈算法与编程随着计算机技术的不断发展,计算机博弈算法和编程成为了一个热门领域。
计算机博弈算法是指通过计算机程序来模拟和解决各种博弈问题的算法。
而编程则是实现这些算法的手段。
计算机博弈算法的发展离不开数学和计算机科学的支持。
在博弈论中,人们通过数学模型来描述和分析博弈的规则和策略。
而计算机科学则提供了解决这些数学模型的方法和工具。
通过编程,我们可以将博弈论中的数学模型转化为计算机程序,从而实现对博弈问题的求解和分析。
在计算机博弈算法中,最经典的问题之一就是国际象棋的人机对弈。
通过编写一个能够模拟棋盘、棋子和规则的程序,我们可以实现人机之间的对弈。
为了让计算机能够具备一定的智能,我们需要设计一套算法来指导计算机的决策。
例如,可以使用极小化极大算法来寻找最优的落子策略。
这个算法通过递归地模拟对手的每一步可能,并评估每一种情况下的局势,从而选择最有利于自己的落子。
除了国际象棋,计算机博弈算法还可以应用于其他各种类型的博弈问题。
例如,扑克游戏中的对弈、围棋中的落子、五子棋中的下子等等。
针对不同的博弈问题,我们可以设计不同的算法来解决。
例如,对于扑克游戏,我们可以使用蒙特卡洛树搜索算法来寻找最优的策略;对于围棋和五子棋,我们可以使用蒙特卡洛方法来模拟大量的对局,从而选择最有可能赢得比赛的落子。
除了博弈问题,计算机博弈算法还可以应用于其他领域,如人工智能、机器学习等。
通过对博弈问题的研究,我们可以发现一些普适的规律和策略,从而应用到其他领域中。
例如,通过研究国际象棋的人机对弈,我们可以提取出一些优秀的决策方法和模型,用于人工智能系统的决策过程中。
编程在计算机博弈算法中起着至关重要的作用。
只有通过编程,我们才能将博弈论中的数学模型转化为计算机程序,从而实现对博弈问题的求解和分析。
编程不仅仅是实现算法的过程,还需要考虑到程序的效率和可扩展性。
例如,我们可以通过并行计算来加速程序的运行;通过优化算法来提高程序的性能。
非合作博弈算法-概述说明以及解释
非合作博弈算法-概述说明以及解释1.引言1.1 概述非合作博弈算法是一种在博弈论中常见的算法,用于处理个体之间相互作用但不协作的情况。
在非合作博弈中,每个参与者都追求自身的利益最大化,而不考虑其他参与者的利益。
通过非合作博弈算法,可以模拟和分析各种实际情况下的竞争和冲突,从中找出最佳策略和结果。
非合作博弈算法通常涉及到博弈论、优化理论、数学建模等多个领域的知识,因此在实际应用中具有广泛的适用性。
这些算法已经被成功运用在经济学、管理学、计算机科学、工程学等多个领域,为决策者提供了重要的参考和帮助。
本文将对非合作博弈算法进行深入探讨,分析其原理、特点、应用领域以及优势和局限性,旨在为读者提供全面的了解和收益。
1.2 文章结构本文将围绕非合作博弈算法展开,首先将介绍非合作博弈算法的基本概念和原理,包括其与博弈论的关系以及算法的运行机制。
接着将探讨非合作博弈算法在不同领域的应用,例如经济学、计算机科学和社会科学等。
然后将分析非合作博弈算法的优势和局限性,深入探讨其在实际应用中可能面临的挑战和限制。
最后,通过总结现有研究成果,展望未来非合作博弈算法的发展方向和潜在的应用领域,为读者提供对该领域的深入了解和启发。
1.3 目的:本文旨在介绍非合作博弈算法的基本概念、应用领域、优势和局限性,从而让读者对该领域有一个清晰的认识。
通过对非合作博弈算法的介绍,读者能够了解该算法在实际应用中的重要性和作用,以及在不同领域中的具体应用情况。
同时,本文也旨在探讨非合作博弈算法的未来发展方向,为相关研究和实践提供一定的参考和指导。
通过本文的阐述,希望能够促进对非合作博弈算法的学习和研究,推动该领域的进一步发展和应用。
2.正文2.1 什么是非合作博弈算法非合作博弈算法是一种博弈论中的概念,它主要研究在博弈过程中各参与者之间的竞争和冲突。
相对于合作博弈算法,非合作博弈算法更侧重于个体之间的自利行为,每个参与者都追求自身的最大利益而不考虑其他参与者的利益。
计算机博弈算法初步
那么,为了保证我们的策略最佳,什么
地方才是最好的选择? 讲解 卢俊楷
计算机博弈入门 Computer Game Primer
井字棋:策略最佳
井字棋是一个先手必胜游戏。
游戏开始后,先占上一个角(比如左下
角),那么对方总共有五种本质不同的应
对策略:占据靠近你的那条边,占据靠近
你的那个角,占据远离你的那条边,占据
else//如果不是叶节点 return Minimax(NodeValue(next_node));//再次调用
}
讲解 卢俊楷
计算机博弈入门 Computer Game Primer
井字棋:策略最佳
井字棋,英文名叫Tic-Tac-Toe,是一种在 3*3格子上进行的连珠游戏,和五子棋比 较类似,由于棋盘一般不画边框,格线 排成井字故得名。游戏需要的工具仅为 纸和笔,然后由分别代表O和X的两个游 戏者轮流在格子里留下标记(一般来说 先手者为X)
讲解 卢俊楷
计算机博弈入门 Computer Game Primer
蒙特卡罗方法(Monte Carlo)
方法:向正方形内随机投掷针,计算投进圆 内的针的数量与总投掷数量的比例,即为圆 的面积与正方形面积的比例。随着投掷数量 的不断上升,其精确度也不断提升。
蒙特卡罗方法于20世纪40年代美国在第二次
远离你的那个角(即对角),以及占据正
中央的位置。但是,在这五种策略中,前
面四种都是陷阱——如果对方不慎选择了前
面四种策略中的任意一种,他就必然输掉。 讲解 卢俊楷
计算机博弈入门 Computer Game Primer
蒙特卡罗方法(Monte Carlo)
对于一个边长为1M的正方形。在其中随意 的化一个正圆(范围均在正方形内)。在 不能衡量圆的各项数值的情况下,请问怎 样尽可能精确的求圆的面积?
人工智能开发技术中的博弈论算法介绍
人工智能开发技术中的博弈论算法介绍近年来,人工智能(AI)技术取得了长足的发展,其中博弈论算法作为一种关键技术,被广泛应用于智能系统和机器学习领域。
博弈论是对决策制胜的分析,通过分析决策者之间的相互作用和合作,来帮助制定最佳决策策略。
本文将介绍在人工智能开发技术中常用的博弈论算法及其应用。
一、最小最大算法(Minimax Algorithm)最小最大算法是博弈论算法中最著名的一种,在博弈树搜索和人工智能决策制定中广泛使用。
该算法的核心思想是在对手采取最优策略的情况下,寻找自己的最佳策略。
最小最大算法通过递归搜索遍历博弈树的每个可能状态,并为每个状态计算出一个值,该值表示该状态下决策者能够获得的最大收益或最小损失。
通过对所有状态的值进行比较,最终确定最佳策略。
在人工智能开发中,最小最大算法可以应用于棋类游戏和博弈类问题的决策制定。
例如,在国际象棋中,算法可以通过搜索博弈树的每个可能走法,为每个走法评估得分,并选择能够使自己获利最大化的走法。
最小最大算法的应用不仅在游戏中,还可以用来解决一些具有决策制定需求的实际问题,如资源分配、竞拍和谈判等。
二、Alpha-Beta剪枝算法(Alpha-Beta Pruning)Alpha-Beta剪枝算法是对最小最大算法的一种改进算法,可以极大地减少搜索的时间复杂度,提高算法的效率。
该算法通过剪去不必要的搜索路径,减少了搜索的节点数量,从而大幅度提高了搜索速度。
Alpha-Beta剪枝算法的核心思想是利用下界(Alpha)和上界(Beta)对搜索空间进行限制。
在搜索过程中,当发现某个节点的值超出了上界Beta或下界Alpha 时,可以停止对该节点的搜索。
通过不再遍历这些不必要的节点,可以大幅度减少搜索时间,从而提高算法效率。
Alpha-Beta剪枝算法同样可以应用于博弈类问题的决策制定。
例如,在围棋中,通过使用Alpha-Beta剪枝算法可以大幅度缩小搜索空间,减少游戏结束之前的搜索时间,使得AI能够更快地选择下一步最佳着法。
棋盘博弈法
棋盘博弈法介绍棋盘博弈法是一种经典的博弈策略,在许多领域都有广泛应用。
它通过将问题转化为在棋盘上的博弈过程,从而寻找最优解。
本文将详细介绍棋盘博弈法的原理、应用以及相关算法。
原理棋盘博弈法的基本原理是将复杂的问题转化为在棋盘上进行博弈的过程,通过博弈的方式寻找最优解。
在博弈过程中,两个参与者轮流在棋盘上进行操作,每一步操作都会改变棋盘的状态,直到达到博弈结束的条件。
应用棋盘博弈法在许多领域都有广泛的应用,包括计算机科学、数学、人工智能等。
下面列举几个典型的应用场景:游戏策略优化在许多棋类游戏中,如围棋、国际象棋等,棋盘博弈法可以帮助玩家制定最优的策略。
通过建立数学模型和算法,可以分析棋局的特点,并找到最优的下棋顺序和位置,提高胜率。
优化问题求解在一些优化问题中,如旅行商问题、背包问题等,棋盘博弈法可以将问题转化为在棋盘上的博弈过程。
通过建立数学模型和算法,可以在有限的时间内找到最优解,提高问题求解效率。
人工智能决策在人工智能领域,棋盘博弈法可以应用于智能决策和规划问题。
通过建立棋局和规则,可以对不同的决策方案进行评估和比较,从而选择最优的决策路径。
算法棋盘博弈法有许多不同的算法和策略,下面介绍几种常见的算法:极小化极大算法(Minimax Algorithm)极小化极大算法是一种常见的博弈算法,在棋盘博弈中有广泛应用。
该算法通过递归地搜索棋盘上的所有可能状态,在每一步中通过评估函数对当前状态进行评估,然后选择最优的下一步操作。
该算法考虑到对手的最佳应对策略,使自己的收益最大化。
算法步骤如下: 1. 递归的搜索所有可能的下一步操作,并建立搜索树。
2. 在搜索树的每一层上,交替选择极大和极小节点,直到达到终止条件。
3. 在叶子节点上,通过评估函数对当前状态进行评估。
4. 根据评估结果,向上回溯,选择最优的操作路径。
Alpha-Beta剪枝算法Alpha-Beta剪枝算法是在Minimax算法基础上的一种优化策略。
多轮博弈算法
多轮博弈算法
多轮博弈算法是指在多步博弈中求解最优策略的一种算法。
它可以用
来解决许多实际问题,如围棋、象棋等棋类游戏,还可以用来优化社
交网络中的广告投放等商业问题。
多轮博弈算法的核心思想是通过不断模拟双方博弈的情形来确定最优
策略。
一般来说,多轮博弈算法可以分为两种主要类型:信息集博弈
和完美信息博弈。
在信息集博弈中,双方对于对手的动作信息是不完全的,因此需要将
对手可能的行动做出一个预测,同时也需要不断更新自己的最优策略。
信息集博弈的一个经典案例就是扑克牌游戏。
在这个游戏中,每个玩
家拿到的牌是未知的,因此需要通过多轮博弈来确定最优策略。
而在完美信息博弈中,双方对于对手的动作非常清楚,因此不需要做
出对对手可能行动的预测。
象棋和围棋就是完美信息博弈的例子。
多轮博弈算法有多种具体实现方法,如蒙特卡洛树搜索、极大极小算
法等。
这些算法都基于博弈树模型,通过模拟双方博弈的情形来不断
更新自己的最优策略。
总的来说,多轮博弈算法在实际应用中具有广泛的适用性。
它可以用来解决许多实际问题,并且在人工智能领域中也有着广泛的应用。
随着人工智能技术的不断发展,相信多轮博弈算法未来的应用前景将越来越广阔。
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极大极小的算法框架
第一步:从s节点出发按宽度有先的方法,生成规定深度范围的博弈树。
假设搜索的最大深度为K: 初始化博弈树,放入初始节点s入open表; closed:=() ; repeat
if n 可直接判定赢、输或平局 then f(n)+∞/-∞/0
else [ ni expand(n); add(ni, T); depth:=depth(n)+1 add(ni, open);
(5,1,1,Min)
(4,2,1,Min)
(3,2,2,Min)
(3,3,1,Min)
(4,1,1,1,Max)
(3,2,1,1,Max)
(2,2,2,1,Max)
B
(3,1,1,1,1,Min)
(2,2,1,1,1,Min)
A
(2,1,1,1,1,1,Max)
C
与或图
规则:if (x1,…,xn,Max) and (xi=y+z,y<>z) then (x1,…,xi-1,y,z,xi+1,…,xn,Min) 上图节点A是Max的目标,而节点B,C则是Min的目标。 搜索策略需要考虑的问题是: 对Min走后的每一个Max节点,必须证明Max对Min可能的 每一个棋局对弈后能获胜,即Max必须应付Min的所有的 招法,这是一个“与” 的含义,因此,含有Max的节点可 看成与节点。 对Max走后的每一个Min节点,只须证明Max有一步走赢就 可以,即Max只要考虑走一步棋使Min无法招架就成,因 此含有Min的节点可看成“或” 节点。 这样对弈过程的搜索图就呈现出“与或图”的形式。
until closed表为空;
第三步:按找估价函数值决定走步,如果对手响应走步以后,再以当前状态作为 起始状态s,转第一步。
#棋游戏
在九宫棋盘上,两位选手轮流在棋盘上摆各自的棋子(每 次一枚),谁先取得三子一线,谁就取胜。 设程序方Max用黑子“●”,而对手Min用白子“○” 估计函数: f(p) = 所有空格都放上黑子后,Max的三子成线总数 - 所有空格都放上白子后,Min的三子成线总数 若p为Max方获胜,则f(p)=+∞ p为Min方获胜,则f(p)=-∞ 右图的f(p)=6-4=2 由f(p)>0可以看出,这个棋局的对Max有利。
Alpha-Beta搜索的增强算法
3. 置换表(Transposition Table) 在搜索进行中,查询所有的走步,经常会在相同的或者不 同的路径上遇到相同的棋局,这样的子树就没有必要重复 搜索,把子树根节点的估值、子树的最好走步和取得这个 值的深度信息保存在一个称为置换表的数据结构中,下次 遇到时直接运用即可。 4. 遍历深化(Iterative Deepening) 算法的过程是,对以当前棋局为根节点的博弈树进行深度 为二的遍历,得出其儿子节点的优劣排序,接着再从根节 点进行深度为三的遍历,这一次优先搜索上次遍历中得出 的最优者,从而加大剪枝效果,以此类推,在进行第三次、 第四次的遍历,一直达到限定时间为止。
极大极小的取值过程
如上图,极大极小层交互出现,极小层取两个他们的最 小值,极大层取他们的最大值。
基本博弈搜索算法
极大极小值算法(Minimax Algorithm) 始终站在博弈一方的立场上给棋局估值,有利于这一方的 棋局给予一个较高的价值分数,不利于这一方(有利于另 一方)的给予一个较低的价值分数,双方优劣不明显的局 面给予一个中间价值分数。在这一方行棋的时候,选择价 值极大的儿子节点走步,另一方行棋则选择价值极小的儿 子节点走步。 负极大值搜索(Negamax Algorithm) 1975年Knuth和Moore提出,旨在消除两方面的差别,使算 法简洁优雅,核心思想在于:父节点的值是各子节点的负数 的极大值。
Alpha-Beta搜索的增强算法
5. 历史启发搜索(History Heuristic) 历史启发也是迎合alpha-beta搜索对节点排列顺序敏感的 特点来提高剪枝效率的,即对节点排序,从而优先搜索好 的走法。 所谓好的走法即可以引发剪枝的走法或者是其兄弟节点中 最好的走法。一个这样的走法,一经遇到,就给其历史得 分一个相应的增量,使其具有更高的优先被搜索的权利。 6. 杀手启发搜索(Killer Heuristic) 杀手启发实际上是历史启发的特例。它是把同一层中,引 发剪枝最多的节点称为杀手,当下次搜索时,搜索到同一 层次,如果杀手走步是合法的话,就优先搜索杀手。
add(n,closed); remove(n, open); n open表的第一个节点 ]
until open表为空 or depth>k
极大极小的算法框架
第二步:对该博弈树,自底向上逐级计算每个节点的静态估价函数值。
按给定的估价函数计算最底层的静态估价函数值; repeat {从下往上倒推计算各估计值}
○ ●
深度为2的#棋游戏的搜索过程(1)
深度为2的#棋游戏的搜索过程(2)
深度为2的#棋游戏的搜索过程(3)
α-β剪枝
α-β剪枝
α剪枝:若任一极小值层节点的β值小于或等于它任一先辈 极大值层节点的α值,即α(先辈层)≥ β(后继层),则可终止 该最小值层中这个Min节点的搜索过程。这个Min节点最终 的倒推值就确定为β值。 β剪枝:若任一极小值层节点的α值大于或等于它任一先辈 极大值层节点的β值,即α(后继层)≥ β(先辈层),则可终止 该最大值层中这个Max节点的搜索过程。这个Max节点最 终的倒推值就确定为α值。 α-β效率分析 若以理想的情况搜索,即对Min先扩展最底估计值节点,对 Max先扩展对高估计值的节点,则搜索深度为d,分支个数 为B时,用α-β剪枝,生成的端节点数最少,为 n = 2Bd/2 (d为偶数), n = B(d+1)/2+ B(d-1)/2 -1 (d为奇数)
α-β剪枝
α-β剪枝
Alpha-Beta搜索的增强算法
渴望搜索(Aspiration Search) 在alpha-beta剪枝过程中,初始的的搜索窗口往往是从∞(即初始的alpha值)到+∞(初始的beta值),在搜索 进行中再不断缩小窗口,加大剪枝效果。 2. 极小窗口搜索(Minimal Window Search) 用极小的窗口来限制剪枝范围 ,在根节点处,假定第一个 儿子节点为主变量,也就是假定它为最佳走步,对它进行 完整窗口(a,b)的搜索并得到一个返回值v,对后面的儿子 节点依次用极小窗口(也被称为是零窗口)(v,v+1)来进 行搜索,如果搜索返回值大于零窗口,则证明这一分支亦 为主变量,对它进行窗口为(v+1,b)的搜索,可是如果 返回值小于零窗口,这一分支就可以忽略,因为它的最佳 走步还不如已有的走步。 1.
Grundy的与或搜索图
极大极小搜索
博弈程序的任务就是对博弈树进行搜索找出当前最优的一步行棋。 对博弈树进行极大极小搜索,可以达到这一目的。极大极小搜索, 是因为博弈双方所要达到的目的相反,一方要寻找的利益恰是一 方失去的利益,所以博弈的一方总是希望下一走是儿子节点中取 值最大者,而另一方恰恰相反。这便形成了极大极小过程。 当然,程序不能也没有必要做到搜索整棵博弈树的所有节点,对 于一些已经确定为不佳的走步可以将以它为根节点的子树剪掉。 而且,搜索也不必真地进行到分出胜负的棋局,只需要在一定深 度范围内对局面进行评价即可。只有搜索空间缩小到一定程度, 搜索才可以真正的进行。当搜索进行到一定深度,用局面评价机 制来评价棋局,按照极大极小的原则选出最优,向上回溯,给出 这一局面的父亲节点的价值评价,然后再继续向上回溯,一直到 根节点,最优走步就是这样搜索出来的
Alpha-Beta搜索的增强算法
7. MTD (f) 算法 MTD(f)搜索的全称是Memory–enhanced Test Driver with f and n。 它是一个较新的算法,在1995左右年由Aske Plaat等人提出。 function MTD ( n, f ) –〉 f ; g := f ; f + := +∞ ; f := -∞; // f为初值, f +上界, f -下界 repeat if g = f - then γ:= g + 1 elseγ := g; g := alphabeta(n,γ-1,γ) if g < γ then f + := g else f - := g; until f - ≥ f +; return g; //g为最好的走步
赛马策略
设田忌的三等马为A、B、C,齐威王的三等马为a、b、c。)
பைடு நூலகம்
很明显,在田忌所有可能采取的六个策略中,有五个都是要输的 其中第(1)种输三千两黄金,第(2)(3)(4)(5)种各输 一千两黄金只有一个策略,也即是第(6)种策略,才有可能取 胜。而孙膑所采取的,正是这个唯一能取胜的策略。我们从他让 田忌多下赌注这样有把握的话来看,则可知他对于双方形势的优 劣消长,各种策略的利害得失,必然是经过了一番详细的分析和 周密的思考的。详细地分析敌我情况,反复地研究各种对策,在 所有可能采取的策略中选择一个利多弊少的最优策略,从而使劣 势变为优势,最终取得胜利,这正是对策论的基本思想。
博弈算法
朱全民
对策论(博弈论、游戏论或策略论)
田忌赛马 早在战国的时候,中国就流行赛马赌胜的游戏。当时齐国的 大将田忌就常常与齐国国君齐威王进行赛马,但每次比赛都 是田忌输,齐威王赢。这是什么道理呢?原来田忌上、中、 下三等马,齐威王也有上、中丁三等马,但田忌的三等马都 分别比齐威王的三等马略差一些。田忌输得很不甘心,又想 不出什么好的办法。这时候田忌的谋士孙膑就对田忌说,你 再去与齐威王赛一次马,而且把赌注押得多一点,这一次我 保证你能赢。田忌素来很信任孙膑,就又去邀齐威王赛马, 并且押下了每场比赛一千两黄金的大赌注。比赛开始了,齐 威王第一场就派出了它的上等马,田忌刚要派他的上等马去 应战,孙膑却不让田忌派上等马,而让他派下等马去应战, 结果自然是输了。第二场,齐威王派出中等马,孙膑则让田 忌出上等马,结果赢回一场。到了第三场,齐威王只有下等 马了。田忌则派出了中等马,结果又赢了一场。三场比赛结 束,田忌先输一场,后赢两场,总计还是赢了一场,终于赢 到了齐威王的一千两黄金。