利用α-β搜索过程的博弈树搜索算法编写一字棋游戏
利用α-β搜索过程的博弈树搜索算法编写一字棋游戏
利用α-β搜索过程的博弈树搜索算法编写一字棋游戏南京信息工程大学研究生实验报告课程名称人工智能与专家系统实验名称利用α-β搜索过程的博弈树搜索算法编写一字棋游戏学生姓名王灿田学号 20111221332院系信息与控制学院专业系统分析与集成任课教师梅平2012年6月10日1利用α-β搜索过程的博弈树搜索算法编写一字棋游戏1.α-β搜索过程在极小极大搜索方法中,由于要先生成指定深度以内的所有节点,其节点数将随着搜索深度的增加承指数增长。
这极大地限制了极小极大搜索方法的使用。
能否在搜索深度不变的情况下,利用已有的搜索信息减少生成的节点数呢, 设某博弈问题如下图所示,应用极小极大方法进行搜索。
假设搜索的顺序为从下到上,从左到右。
当计算完a的值为0后,由于b是极大节点,马上就可以知道b的值大于等于0。
接下来求c的值。
由于c是极小节点,由d的值为-3,知道c 的值小于等于-3。
而a和c都是b的子节点,所以即便不扩展节点e,也可以知道b的值一定为0了。
所以在这种情况下,没有生成节点e的必要。
同样,在知道b 的值为0后,由于k是极小节点,所以立即知道k的值要小于等于0。
而通过节点f、g,知道h的值至少为3。
这样即便不扩展A所包围的那些节点,也能知道k的值一定为0。
所以A包围的那些节点也没有生成的必要,不管这些节点取值如何,都不影响k的值。
如果在搜索的过程中,充分利用这些信息,不就可以少生成很多节点,从而提高搜索的空间利用率吗,α-β过程正是这样一种搜索方法。
图1MINIMAX过程是把搜索树的生成和格局估值这两个过程分开来进行,即先生成全部搜索树,然后再进行端节点静态估值和倒推值计算,这显然会导致低效率。
如图1中,其中一个MIN节点要全部生成A、B、C、D四个节点,然后还要逐个计算其静态估值,最后在求倒推值阶段,才赋给这个MIN节点的倒推值,?。
其实,如果生成节点A后,马上进行静态估值,得知f(A),,?之后,就可以断定再生成其余节点及进行静态计算是多余的,可以马上对MIN节点赋倒推值,?,而丝毫不会影响MAX的最好优先走步的选择。
搜索(博弈树的启发式搜索)
14
一字棋棋盘
例如,对图1所示的棋局有估价函数值 e(P)=6-4=2 在搜索过程中,具有对称性的棋局认为是同一棋 局。例如,图2所示的棋局可以认为是同一个棋局, 这样可以大大减少搜索空间。图3给出了第一着走棋 以后生成的博弈树。图中叶节点下面的数字是该节点 的静态估值,非叶节点旁边的数字是计算出的倒推值。 从图中可以看出,对MAX来说S2是一着最好的走棋, 它具有较大的倒推值。
人下棋的思考方式
人下棋实际上采用一种试探性的方法: 假定走了一步棋,看对方会有哪些应法; 再根据对方的每一种应法,看我方是否有好的回应; 这一过程一直进行下去,直到若干步后,找到一个满意的走法 为止. 极大极小搜索方法模拟的就是人的这样一种思维过程.
节点A,轮到MAX下棋….
MAX
2.非叶子节点的估值由倒推取值的方法取得
博弈是一类富有智能行为的竞争活动,如下棋
、打牌、战争等。博弈可分为双人完备信息博 弈和机遇性博弈。所谓双人完备信息博弈,就 是两位选手对垒,轮流走步,每一方不仅知道 对方已经走过的棋步,而且还能估计出对方未 来的走步。对弈的结果是一方赢,另一方输; 或者双方和局。这类博弈的实例有象棋、围棋 等。所谓机遇性博弈,是指存在不可预测性的 博弈,例如掷币等。对机遇性博弈,由于不具 备完备信息,因此我们不作讨论。
算法框架 整个算法分为四个步骤: 1、以当前状态为根结点产生一个博弈树。 2、对博弈树的每一个叶结点,利用判定函数给出它的判定值。 3、从叶结点开始,一层一层地回溯。在回溯过程中,利用最大/最小判定为每一个结 点给出其判定值。 4、MAX方选择下一层中判定值最大的结点,作为它的下一状态。
博弈树搜索算法实验报告
一、实验目的本次实验旨在理解和掌握博弈树搜索算法的基本原理和应用,通过实际编程实现一个简单的井字棋游戏,并运用极大极小搜索和α-β剪枝算法优化搜索过程,提高算法效率。
二、实验原理1. 博弈树:博弈树是表示棋局所有可能变化的一种树状结构。
每一层代表棋局的一个状态,每个节点代表一个具体的棋盘布局。
从一个初始状态开始,通过一系列的走法,可以生成一棵完整的博弈树。
2. 极大极小搜索:极大极小搜索是一种基于博弈树的搜索算法,用于求解零和博弈问题。
在井字棋游戏中,一方为MAX(最大化自己的收益),另一方为MIN(最小化自己的收益)。
MAX的目的是争取获胜,而MIN的目的是避免失败。
3. α-β剪枝:α-β剪枝是一种剪枝技术,用于减少搜索树中需要搜索的节点数量。
在搜索过程中,如果发现当前节点的值小于α,则可以剪掉其右子树;如果发现当前节点的值大于β,则可以剪掉其左子树。
三、实验内容1. 游戏规则:井字棋的棋盘是一个3x3的格子,双方轮流在空格中放置自己的棋子(MAX用“O”,MIN用“X”)。
首先在横线、竖线或对角线上形成三个连续棋子的玩家获胜。
2. 编程实现:- 定义棋盘数据结构,包括棋盘大小、棋子状态等。
- 实现棋子的放置和移动功能。
- 实现检查胜负的功能。
- 实现极大极小搜索和α-β剪枝算法。
- 实现人机对战功能。
3. 算法优化:- 采用启发式搜索,根据当前棋盘状态评估双方的胜率。
- 优化搜索顺序,优先搜索对当前局势更有利的节点。
四、实验结果与分析1. 实验结果:通过实验,成功实现了井字棋游戏,并实现了人机对战功能。
在搜索过程中,α-β剪枝算法有效减少了搜索节点数量,提高了搜索效率。
2. 结果分析:- 极大极小搜索和α-β剪枝算法能够有效地解决井字棋问题,实现人机对战。
- 启发式搜索和搜索顺序优化能够进一步提高搜索效率。
- 博弈树搜索算法在解决类似问题(如五子棋、国际象棋等)中具有广泛的应用前景。
五、实验总结1. 收获:通过本次实验,掌握了博弈树搜索算法的基本原理和应用,学会了极大极小搜索和α-β剪枝算法,并成功地实现了井字棋游戏。
博弈树的搜索
极小极大过程
0
1 1
极大
极小
6
0
3
1
0
-3
3
-3
-3
-2
1
-3
6
-3
0
5
-3
3
3
-3
0
2
2
-3
0
-2
3 5 4
1
-3
0 6
8 9
-3
一字棋游戏
设有一个三行三列的棋盘,两个棋手轮流走步,每 个棋手走时往空格上摆一个自己的棋子,谁先使自己 的棋子成三子一线为赢。设程序方MAX的棋子用(×) 表示,对手MIN的棋子用(○)表示,MAX先走。静态 估计函数f(p)规定如下: 1. 若 P是 MAX的必胜局, 则 e(P) = +∞ ; 2. 若 P是 MIN的必胜局, 则 e(P) = -∞ ; 3. 若P对MAX、MIN都是胜负未定局,则 e(P) = e(+P)-e(-P) 其中,e(+P)表示棋局 P上有可能使× 成三子一线的 数目;e(-P)表示棋局 P上有可能使 ○成三子一线的 数目。
中国象棋
一盘棋平均走50步,总状态数约为10的161次方。 假设1毫微秒走一步,约需10的145次方年。 结论:不可能穷举。
博弈树是与/或树
双方都希望自己能够获胜。因此,当任何一方走步时, 都是试图选择对自己最为有利,而对另一方最为不利的 每一步,可供自己选择 的行动方案之间是“或”的关系,原因在于选择哪个方案完 全是由自己决定的;而可供MIN选择的行动方案之间则是 “与”的关系,原因是主动权掌握在MIN手里,任何一个方
α-β
α值为MAX节点(“或”节点)倒推值的下确界
C语言实现一字棋游戏
C语⾔实现⼀字棋游戏实验5 编程实现⼀字棋游戏1实验⽬的:(1)理解和掌握博弈树的启发式搜索过程;α-过程;(2)熟悉博弈中两种最基本的搜索⽅法——极⼤极⼩过程和β(3)能够⽤VC编程语⾔设计简单的博弈游戏。
2实验要求:⽤VC 编程实现⼀字棋,根据实验结果写出总结。
3 实验结果分析:参考⽰例代码:#include "StdAfx.h"#include#include#include#include#includeusing namespace std;#define MAX_NUM 1000 //计算机获胜的标志#define NO_BLANK -1001//⼈获胜的标志#define TREE_DEPTH 3 //递归深度#define NIL 1001 //根节点的函数⾛步评估值class State //棋盘状态节点,⼀个State实例就是⼀个棋盘的状态节点,从⽽形成⼀颗树状结构{public:int QP[3][3]; //当前棋盘数组int e_fun; //评分结果int child[9]; //当前棋盘状态下的后⼀步的所有状态节点int parent; //当前棋盘状态下的⽗母节点下标int bestChild;//在child[9]⾥e_fun最优的节点下标};class Tic{public:State States[MAX_NUM];//棋盘状态节点数组Tic(){}void init() //初始化棋盘,将各个位置的棋盘都置为0{s_count=0;for(int i=0;i<3;i++)for(int j=0;j<3;j++){States[0].QP[i][j] = 0;}States[0].parent = NIL;}void PrintQP()//棋盘界⾯显⽰{for(int i=0;i<3;i++){for(int j=0;j<3;j++){cout<}cout<}}int IsWin(State s) //判断当前的棋盘状态是否有令任何⼀⽅获胜{int i = 0;for(i=0;i<3;i++){if(s.QP[i][0]==1&&s.QP[i][1]==1&&s.QP[i][2]==1)return 1;if(s.QP[i][0]==-1&&s.QP[i][1]==-1&&s.QP[i][2]==-1)return -1;}for(i=0;i<3;i++)if(s.QP[0][i]==1&&s.QP[1][i]==1&&s.QP[2][i]==1)return 1;if(s.QP[0][i]==-1&&s.QP[1][i]==-1&&s.QP[2][i]==-1)return -1;}if((s.QP[0][0]==1&&s.QP[1][1]==1&&s.QP[2][2]==1)||(s.QP[2][0]==1&&s.QP[1][1]==1&&s.QP[0][2]==1))return 1;if((s.QP[0][0]==-1&&s.QP[1][1]==-1&&s.QP[2][2]==-1)||(s.QP[2][0]==-1&&s.QP[1][1]==-1&&s.QP[0][2]==-1))ret urn -1; return 0;}int e_fun(State s)//机器智能判定评价函数{bool flag=true;int i = 0;for( i=0;i<3;i++)for(int j=0;j<3;j++)if(s.QP[i][j]==0)flag=false;if(flag)return NO_BLANK;if(IsWin(s)==-1)return -MAX_NUM;if(IsWin(s)==1)return MAX_NUM;int count=0;for(i=0;i<3;i++)for(int j=0;j<3;j++)if(s.QP[i][j]==0)tmpQP[i][j]=1;else tmpQP[i][j]=s.QP[i][j];for(i=0;i<3;i++)count+=(tmpQP[i][0]+tmpQP[i][1]+tmpQP[i][2])/3;for(i=0;i<3;i++)count+=(tmpQP[0][i]+tmpQP[1][i]+tmpQP[2][i])/3;count+=(tmpQP[0][0]+tmpQP[1][1]+tmpQP[2][2])/3;count+=(tmpQP[2][0]+tmpQP[1][1]+tmpQP[0][2])/3;for( i=0;i<3;i++)for(int j=0;j<3;j++)if(s.QP[i][j]==0)tmpQP[i][j]=-1;else tmpQP[i][j]=s.QP[i][j];for(i=0;i<3;i++)count+=(tmpQP[i][0]+tmpQP[i][1]+tmpQP[i][2])/3;count+=(tmpQP[0][i]+tmpQP[1][i]+tmpQP[2][i])/3;count+=(tmpQP[0][0]+tmpQP[1][1]+tmpQP[2][2])/3;count+=(tmpQP[2][0]+tmpQP[1][1]+tmpQP[0][2])/3;return count;}virtual bool AutoDone(){return false;}void UserInput()//获取⽤户的输⼊{int pos,x,y;L1: cout<<"请输⼊棋⼦的坐标 (xy): ";cin>>pos;x=pos/10,y=pos%10;if(x>0&&x<4&&y>0&&y<4&&States[0].QP[x-1][y-1]==0) States[0].QP[x-1][y-1]=-1;else{cout<<"⾮法输⼊!";goto L1;}}};int Tic::s_count = 0;//初始化棋盘状态节点总数,刚开始置为0 class demo : public Tic{public:demo(){}bool Judge(){int i,j,a=0;for(j=0;j<3;j++)if(States[0].QP[i][j]==0) a++;if(a==0)return true;return false;}virtual bool AutoDone(){ int a,b,i,j,m,n,max,min,x,y;if(IsWin(States[0])==-1){cout<<"恭喜您获胜!"<return true;}a=0,b=0;max=-10000;for(x=0;x<3;x++)for(y=0;y<3;y++)States[11].QP[x][y]=States[0].QP[x][y]; for(i=0;i<3;i++)for(j=0;j<3;j++){if(States[0].QP[i][j]==0){ a=1;for(x=0;x<3;x++)for(y=0;y<3;y++)States[a].QP[x][y]=States[0].QP[x][y]; States[a].QP[i][j]=1;min=10000;for(m=0;m<3;m++)for(n=0;n<3;n++){if(States[a].QP[m][n]==0){ b=1;for(x=0;x<3;x++)for(y=0;y<3;y++)States[10].QP[m][n]=-1;States[10].e_fun=e_fun(States[10]); if(States[10].e_fun}}States[a].e_fun=min;if(States[a].e_fun>max){ max=States[a].e_fun;for(x=0;x<3;x++)for(y=0;y<3;y++)States[11].QP[x][y]=States[a].QP[x][y]; }}}for(x=0;x<3;x++)for(y=0;y<3;y++)States[0].QP[x][y]=States[11].QP[x][y]; cout<<"计算机⾛棋"<PrintQP();if(IsWin(States[0])==1){cout<<"抱歉你输了,计算机获胜!"< return true;}else if(IsWin(States[0])==-1){cout<<"恭喜您获胜!"<return true;}return false;}};void main(){system("color b1");char IsFirst;bool IsFinish;cout<<"若您为先⼿,请输⼊'y':"<cin>>IsFirst;demo *p=new demo();p->init();cout<<"棋盘的初始状态:"<p->PrintQP();do{ if(!p->Judge()){if(IsFirst=='y'){p->UserInput();p->PrintQP();if(!p->Judge()){IsFinish=p->AutoDone();}}else{ IsFinish=p->AutoDone();if(!p->Judge()){if(!IsFinish) {p->UserInput();p->PrintQP();}} } }if(p->Judge()) IsFinish=true;}while (!IsFinish);if((p->IsWin(p->States[0])==0)&&p->Judge()) {cout<<"平局"<}}。
alphabeta剪枝例题
alphabeta剪枝例题Alpha-Beta剪枝算法是一种在搜索博弈树的过程中,通过维护两个值(α和β)来减少搜索的节点数的方法。
以下是一个简单的Alpha-Beta剪枝算法的例子:假设我们正在玩一个简单的井字棋游戏,现在轮到玩家X下棋。
使用Alpha-Beta剪枝算法可以帮助玩家X决定在哪个位置下棋。
Alpha-Beta剪枝算法的步骤如下:1. 初始化:设置当前玩家为玩家X,设置α和β的值,通常α设为负无穷,β设为正无穷。
2. 开始递归搜索:从当前节点开始,递归地搜索子节点。
对于每个子节点,根据当前玩家是最大化还是最小化来更新α和β的值。
3. 判断是否需要剪枝:如果β小于等于α,表示对手已经找到了一个更好的选择,我们可以剪掉当前节点的搜索分支,不再继续搜索。
4. 返回最佳走法:如果当前节点是叶子节点,则返回该节点的值;否则,返回最佳子节点的值。
以下是这个算法的伪代码表示:```pythonfunction alphabeta(node, depth, α, β, maximizingPlayer):if depth = 0 or node is a terminal node:return the heuristic value of nodeif maximizingPlayer:value = -∞for each child of node:value = max(value, alphabeta(child, depth - 1, α, β, FALSE))α = max(α, value)if β ≤ α:breakreturn valueelse:value = +∞for each child of node:value = min(value, alphabeta(child, depth - 1, α, β, TRUE))β = min(β, value)if β ≤ α:breakreturn value```在上述代码中,`node`表示当前节点,`depth`表示当前节点的深度,`α`和`β`分别表示当前玩家的最好选择和对手的最好选择,`maximizingPlayer`表示当前玩家是最大化还是最小化。
使用不同的博弈树搜索算法解决计算机围棋的吃子问题
使用不同的博弈树搜索算法解决计算机围棋的吃子问题张培刚;陈克训【期刊名称】《智能系统学报》【年(卷),期】2007(2)3【摘要】使用Alpha-Beta搜索和proof-number(pn)搜索解决计算机围棋的吃子问题.对吃子问题形式化并给出了简单有效的评估函数.Alpha-Beta搜索使用了包括置换表在内的各种扩展技术.pn搜索使用了包括df-pn在内的4种变体.研究结果显示,对于解决吃子问题pn搜索优于Alpha-Beta搜索.并且搜索过程中所产生的数据的一些模式可以帮助在结果未知的情况下对结果进行预测.所设计的算法可以用于解决单独的吃子问题或者计算机围棋比赛中的吃子计算.【总页数】7页(P84-90)【作者】张培刚;陈克训【作者单位】Department of Computer Science, University of North Carolina at Charlotte, Charlotte NC 28223, USA;Department of Computer Science, University of North Carolina at Charlotte, Charlotte NC 28223, USA【正文语种】中文【中图分类】TP18【相关文献】1.计算机医院信息管理系统使用中常见问题及解决方法 [J], 傅双喜2.校园网内计算机使用过程中的常见问题与解决方法 [J], 王巍;刘旭;乔树清3.计算机的正确使用及问题解决 [J], 宋扬;4.创造性使用高中信息技术新教材的策略——以《计算机解决问题的过程》为例[J], 吴昊5.计算机粮情测控系统使用中易出现的问题及解决办法 [J], 徐军玲因版权原因,仅展示原文概要,查看原文内容请购买。
黑白棋——关于博弈树的αβ剪枝与静态估价函数
⿊⽩棋——关于博弈树的αβ剪枝与静态估价函数⿊⽩棋——关于博弈树的αβ剪枝与静态估价函数2011-02-28 17:09这⼏天在研究博弈树的极⼤极⼩剪枝,写了⼀个⿊⽩棋程序,⼀直在和百度搜索“⿊⽩棋”之后排第⼀位的那个聪明⿊⽩棋程序(下称对⼿)在PK,写完之后的最初版本我是下不赢,但却被对⼿虐杀的很惨。
经过3天的优化,终于可以在有时⼀步需要计算10秒以上的前提下赢过对⼿,但是胜率很低,⽽且对⼿计算时间⼏乎都是⼩于⼀秒。
再经过两天,终于可以在计算时间⼩于对⼿的情况下战胜对⼿了,⽽且胜率也有很⼤的提升,这些天来对于剪枝与估价的收获很多,这⾥写⼀些⼼得体会,留给⾃⼰以后看。
博弈就是两个⼈玩游戏,每个⼈都希望⾃⼰赢,所以每个⼈都希望当前的局⾯对⾃⼰最有利,例如甲⼄两个⼈玩⿊⽩棋,当前的局⾯对甲越有利则对⼄就越不利,故两⼈的局⾯形势是此消博弈树:甲希望从接下来他所有能⾛的位置中找⼀个⾛完之后能对⾃⼰利的局⾯,当然双⽅都默认对⼿⾜够聪明,即不会指望靠对⼿的错误来取胜。
搜索树的极⼤极⼩性:我可以给⼀个局⾯打分,分数越⾼意味着⿊⽅的优势越⼤,分数越低意味着⼄的优势越⼤,0代表均势。
这样⿊⽅就是再能⾛的地⽅选⼀个位置使得双⽅都按最优⽅案⾛k步之后的分数最⾼,⽩⽅反之,希望分数最低,所以深度为偶数的节点就是从他的⼦节点中找⼀极⼤值,深度为奇数的节点就是从他的⼦节点中找⼀个极⼩值,这就是博弈树的极⼤极⼩性。
αβ剪枝:即极⼤极⼩剪枝,看下⾯⼀个图:矩形是极⼤节点(⿊⽅),椭圆是极⼩节点(⽩⽅),A会选择BC中较⼤的点,C会选择DEF 中较⼩的点,如果D的值⼩于B的值,那么就没有必要再去搜E和F了,因为C的值⼀定不⼤于D,⽽B的值⼤于D,所以A不会选择C,所以再去搜索EF也没有意义。
实现的时候只要记录⼀下他的⽗节点当前已找到最优值(最⼤或最⼩)再分析深度奇偶性就可以了,操作起来⾮常简单,⽽且效果⼗分明显。
静态估价函数:对于⼀个给定的局⾯,要进⾏估价,打分。
α-β搜索过程
α-β搜索过程在极小极大搜索方法中,由于要先生成指定深度以内的所有节点,其节点数将随着搜索深度的增加承指数增长。
这极大地限制了极小极大搜索方法的使用。
能否在搜索深度不变的情况下,利用已有的搜索信息减少生成的节点数呢?设某博弈问题如下图所示,应用极小极大方法进行搜索。
假设搜索的顺序为从下到上,从左到右。
当计算完a的值为0后,由于b是极大节点,马上就可以知道b的值大于等于0。
接下来求c 的值。
由于c是极小节点,由d的值为-3,知道c的值小于等于-3。
而a和c都是b的子节点,所以即便不扩展节点e,也可以知道b的值一定为0了。
所以在这种情况下,没有生成节点e的必要。
同样,在知道b的值为0后,由于k是极小节点,所以立即知道k的值要小于等于0。
而通过节点f、g,知道h的值至少为3。
这样即便不扩展A所包围的那些节点,也能知道k的值一定为0。
所以A包围的那些节点也没有生成的必要,不管这些节点取值如何,都不影响k的值。
如果在搜索的过程中,充分利用这些信息,不就可以少生成很多节点,从而提高搜索的空间利用率吗?α-β过程正是这样一种搜索方法。
MINIMAX过程是把搜索树的生成和格局估值这两个过程分开来进行,即先生成全部搜索树,然后再进行端节点静态估值和倒推值计算,这显然会导致低效率。
如图3.8中,其中一个MIN节点要全部生成A、B、C、D四个节点,然后还要逐个计算其静态估值,最后在求倒推值阶段,才赋给这个MIN节点的倒推值-∞。
其实,如果生成节点A后,马上进行静态估值,得知f(A)=-∞之后,就可以断定再生成其余节点及进行静态计算是多余的,可以马上对MIN节点赋倒推值-∞,而丝毫不会影响MAX的最好优先走步的选择。
这是一种极端的情况,实际上把生成和倒推估值结合起来进行,再根据一定的条件判定,有可能尽早修剪掉一些无用的分枝,同样可获得类似的效果,这就是α-β过程的基本思想。
下面再用一字棋的例子来说明α-β剪枝方法。
图3.9一字棋第一阶段α-β剪枝方法为了使生成和估值过程紧密结合,采用有界深度优先策略进行搜索,这样当生成达到规定深度的节点时,就立即计算其静态估值函数,而一旦某个非端节点有条件确定其倒推值时就立即计算赋值。
博弈树搜索
简记为:
极小≤极大, 剪支 极大≥极小, 剪支
4. -搜索过程
f
0
d
b
0
3
n
0 1
m1
h
1
k
MAX MIN
6 MAX
ac
e
0
-3
3
i
g5
4
-3
6
j
MIN
1
0 5 -3 3 3 -3 0 2 2 -3 0 -2 3 5 4 1 -3 0 6 8 9 -3
在九宫格棋盘上,两位选手轮流在棋盘上摆各自的 棋子(每次一枚),谁先取得三线的结果就取胜。 设程序方MAX的棋子用(×)表示, MAX先走。
对手MIN的棋子用(o)表示。
例如:
MIN取胜
3.极小极大搜索过程
估计函数 f(p)=(所有空格都放上MAX的 棋子之后,MAX的三子成线数)-(所有空 格都放上MIN的棋子之后,MIN的三子成 线的总数)
正在与深蓝下棋的卡斯帕罗夫
1.概述
博弈问题特点: 双人对弈,轮流走步。 信息完备,双方所得到的信息是一样的。 零和,即对一方有利的棋,对另一方肯定 是不利的,不存在对双方均有利或无利的 棋。
1.概述
博弈的特性 ① 两个棋手交替地走棋 ; ② 比赛的最终结果,是赢、输和平局中的
一种; ③ 可用图搜索技术进行,但效率很低; ④ 博弈的过程,是寻找置对手于必败态的
3.极小极大搜索过程
另一方为“反方”,对每个状态的评估 都是对应于对手的输赢的。例如,赢2个, 输一个,其实是指自己输2个,赢1个的。 反方每走一步,都在选择使对手输得更 多的节点,因此这类节点称为“MIN”节 点。
使用不同的博弈树搜索算法解决计算机围棋的吃子问题
使用不同的博弈树搜索算法解决 计算机围棋的吃子问题
张培刚 , 陈克训
( Department of Com puter Science, U niver sity o f N ort h Caro lina at Char lott e, Char lo tte N C 28223, U SA ) 摘 要 : 使用 A lpha Beta 搜索和 pro of number ( pn) 搜索解决计算机围 棋的吃 子问题 . 对吃 子问题 形式化并 给出了
简单有效的评估函数 . A lpha Beta 搜索使用了包括置换表在 内的各 种扩展 技术 . pn 搜索使 用了包 括 df pn 在内的 4 种变体 . 研究结果显示 , 对于解决吃子问题 pn 搜索优于 A lpha Beta 搜索 . 并且搜索过程中所产 生的数据 的一些模式 可以帮助在结果未知的情况下对结果进行预测 . 所设 计的算法 可以用 于解决 单独的 吃子问 题或者 计算机围 棋比赛 中的吃子计算 . 关键词 : 计算机围棋 ; 博弈树搜索 ; 启发式搜索 ; A lpha Beta 搜索 ; proo f number 搜索 ; 吃子问题 中图分类号 : T P18 文献标识码 : A 文章编号 : 1673 4785( 2007) 03 0084 07
点和叶子节点的评估值 :
! 86 !
智
能
系Leabharlann 统学报第 2卷
Node Ev aluat io n= # Crucial chain s First lib ert ies * 4+ # Crucial chain s Second libert ies 1 4 终止状态测试 算法中设定一个节点评估值的上限来进行终止 状态测试 . 如果节点的评估值大于这个上限, 则目标 棋块被认为可以逃脱. 如果目标棋块可以被直接吃 掉或者被征子吃掉则被认为可以吃掉.
αβ剪枝算法试验报告
α-β剪枝算法实验报告――一字棋实现一、实验小组:小组负责人:杨伟棚小组成员:杨伟棚蓝振杰罗平罗伟谷本实验主要参与人:全体成员二、实验题目:一字棋博弈游戏(α-β剪枝算法)三、问题背景:游戏有一个九格棋盘,人(human)用红色圆形棋子,电脑(agent)用蓝色方形棋子。
游戏开始时,棋盘为空,双方依次下子。
若出现行、列或对角线出现三个相同棋子时,一方获胜,游戏结束。
如果棋盘全部布满棋子,但无人获胜,游戏也结束。
其中,先手和难度均可选择。
四、实验内容:1、编程,实现一字棋游戏,能发生人机对弈。
2、观察运行结果,找出不同难度时运行的区别。
3、完成实验报告。
五、实验方案和算法:1、基本思想a.棋盘的格局用一个二维数组记录,棋盘的实际界面坐标,可通过转换该数组得到。
b.难度的大小由搜索的深度决定,深度越高,难度越大。
c.程序核心由两部分组成,分别是估计值函数以及剪枝函数。
前者负责计算结点的估计值,后者用于判断并得到最优走步。
d.人走一步后,先判断游戏是否有足够的条件结束,然后电脑开始计算最优走步。
电脑走步后,再次判断结束。
2、数据说明private int[,] Point = new int[3, 3];//用于存放棋局状态的数组private int LowLevel = 3;//低难度时的搜索深度private int HighLevel = 6;//高难度时的搜索深度private int Deepth = 3;//默认深度private int agent = 1;//代表棋盘上电脑占位private int human = -1;//代表棋盘上人的棋子占位private int player = 2;//表示该格暂时吾任何棋子private Point next = new Point();//电脑下一个要走的位置private bool start = false;//游戏开始标记,初始化为false注:程序用C#编写而成3、主要函数a.估计值函数源程序:private int Heuristic(int side)//估计值函数,计算f(p)的值 {int i, j;int[,] temp = new int[3, 3];int count=0;//先将棋盘中的空格填满side一边的棋子for(i = 0; i < 3; i++)for (j = 0; j < 3; j++){if (Point[i, j] == player)temp[i, j] = side;elsetemp[i, j] = Point[i, j];}//计算三个相同棋子连成一行的数目for (i = 0; i < 3; i++)if ((temp[i, 0] + temp[i, 1] + temp[i, 2]) == 3) count = count + 1;//计算三个相同棋子连成一列的数目for (i = 0; i < 3; i++)if ((temp[0, i] + temp[1, i] + temp[2, i]) == 3) count = count + 1;//计算对角线有三个相同棋子的数目if ((temp[0, 0] + temp[1, 1] + temp[2, 2]) == 3)count = count + 1;if ((temp[2, 0] + temp[1, 1] + temp[0, 2]) == 3)count = count + 1;//将棋盘中的空格填满对方的棋子for(i=0;i<3;i++)for(j=0;j<3;j++){if(Point[i,j] == player)temp[i,j] = -side;}//计算估计值,方法用己方的估计减去对方的估计,没发向一个三连组合就减一for (i = 0; i < 3; i++)if ((temp[i, 0] + temp[i, 1] + temp[i, 2]) == -3)count = count - 1;for (i = 0; i < 3; i++)if ((temp[0, i] + temp[1, i] + temp[2, i]) == -3)count = count - 1;if ((temp[0, 0] + temp[1, 1] + temp[2, 2]) == -3)count = count - 1;if ((temp[2, 0] + temp[1, 1] + temp[0, 2]) == -3)count = count - 1;//由于估计值相对于计算机来说是正值,所以如果传进来的参数是人,就要把估计值取反if (side == human)count = -count;return count;}主要思路:函数有一个参数,由于记录当前要估计的一方。
基于α-β剪枝算法的智能五子棋
基于α-β剪枝算法的智能五子棋一、基本介绍游戏界面:使用了Java Swing进行开发,如图所示。
游戏步骤:1. 先设置游戏的参数,可以选择模式(双人、单人、双机),智能(估值函数、估值函数+搜索树),搜索树(层数、每层节点),再开始游戏;2. 在棋盘上单击鼠标左键,落下棋子;3. 在棋盘上单击鼠标右键,查看该点的估值;4. 可以显示落子顺序和悔棋;5. 使用搜索树AI时,控制台显示搜索过程;6. 某方胜利后,游戏结束。
二、棋型确定(图不全)死4-5死3-5死2-5再统计在四个方向各形成什么棋型,是否形成组合棋型,取最高分为初步打分的结果。
落子位置:根据棋盘分布问题,越中心的点分值应当越高。
private static int[][] position = {{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },{ 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0 },{ 0, 1, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 1, 0 },{ 0, 1, 2, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 2, 1, 0 },{ 0, 1, 2, 3, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 3, 2, 1, 0 },{ 0, 1, 2, 3, 4, 5, 5, 5, 5, 5, 4, 3, 2, 1, 0 },{ 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 6, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 0 },{ 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 0 },{ 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 6, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 0 },{ 0, 1, 2, 3, 4, 5, 5, 5, 5, 5, 4, 3, 2, 1, 0 },{ 0, 1, 2, 3, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 3, 2, 1, 0 },{ 0, 1, 2, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 2, 1, 0 },{ 0, 1, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 1, 0 },{ 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0 },{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } };例如,对下图A点,如果放白子,在四个方向分别会形成活3、活2、眠2,形成两种棋型(组合棋型)活3和活2眠2,最高分为活3对应的200分,再加上位置分值6分,就是206分;如果放黑子,同理是25分。
一字棋
LOGO
实验原理
极小极大分析法 设有九个空格,由 MAX,MIN 二人对弈, 轮到谁走棋谁就往空格上放一只自己的 棋子,谁先使自己的棋子构成"三子成一 线"(同一行或列或对角线全是某人的棋 子),谁就取得了胜利。
LOGO
实验原理 游戏规则 "一字棋"游戏(又叫"三子棋"或"井 字棋"),是一款十分经典的益智小 游戏。是一个 3×3 的格子,一方首 先三子连成一线就胜利。
LOGO
α -β剪枝算法 β
(2) 对于一个或节点 MAX,若能估计出其 倒推值的下确界 α,并且这个 α 值不小 于 MAX 的父节点(一定是与节点)的估计 倒推值的上确界 β,即 α≥β,则就不必再 扩展该 MAX 节点的其余子节点了(因为 ( 这些节点的估值对 MAX 父节点的倒推值 已无任何影响)。这一过程称为 β 剪枝。
LOGO
实验原理
估价函数定义如下: 设棋局为 P,估价函数为 e(P)。 P 对任何一方来说都不是获胜的位置, 则 e(P)=e(那些仍为 MAX 空着的完全的 行、列或对角线的总数)-e(那些仍为 MIN 空着的完全的行、列或对角线的总数) 程序中用guzhi_fun来实现
LOGO
α -β剪枝算法 β
α-β 剪枝技术的基本思想或算法: 边生成博弈树边计算评估各节点的 倒推值,并且根据评估出的倒推值范围, 及时停止扩展那些已无必要再扩展的子 节点,即相当于剪去了博弈树上的一些 分枝,从而节约了机器开销,提高了搜 索效率。
LOGO
α -β剪枝算法 β
具体的剪枝方法如下: (1) 对于一个与节点 MIN,若能估计出 其倒推值的上确界 β,并且这个 β 值不 大于 MIN 的父节点(一定是或节点)的估 计倒推值的下确界 α,即 α≥β,则就不 必再扩展该MIN 节点的其余子节点了(因 为这些节点的估值对 MIN 父节点的倒推 值已无任何影响了)。这一过程称为 α 剪 枝。
人工智能实验二 博弈树井字棋 实验报告
人工智能实验二博弈树井字棋实验报告姓名:舒吉克班级:545007学号:1000000000目录一、实验环境 (2)二、实验目的 (2)三、实验内容 (2)四、实验步骤 (2)(1)博弈树搜索算法 (2)(2)估价函数 (2)(3)数据结构 (2)五、实验结果 (2)一、实验环境操作系统:WIN7编译环境:Codeblocks13.12语言:C++二、实验目的用博弈树算法实现井字棋游戏。
三、实验内容用博弈树算法实现井字棋游戏。
井字棋游戏是一种简单的棋类游戏,在3*3的棋盘上,两人轮流下子,谁的棋子先连成3颗一条直线,谁就赢了,可以横着、竖着、斜着。
博弈树算法是用搜索来解决这类问题的算法,井字棋游戏步数较少,很容易用博弈树算法实现AI。
四、实验步骤(1)博弈树搜索算法博弈树搜索算法是搜索算法的一种,用深搜来遍历所有的下子情况,利用一种叫做MIN-MAX的策略,就是对每种棋盘情况有一个估价函数,对A方有利就是正数,对B方有利就是负数。
A方行动时,必然走使棋盘的估价函数最大的那一步,也就是MAX;而B方行动时,必然走使估价函数变得最小,也就是MIN的一步。
博弈树搜索时,会假设双方都足够聪明,每次都先试着走完所有的可能,然后让当前行动人走对自己最有利的那一步。
最后,得到AI当前所需走的这一步到底走哪步,让AI走出这一步。
(2)估价函数估价函数是博弈树算法重要的一部分。
我设计的估价函数,是某一方已经连三了(也就是已经胜利了),就直接返回1000或-1000。
若在某一行、某一列、某一斜线(一共有三行、三列、两条斜线),每有两个A方的棋和一个空格,则估价+50,每有一个A方的棋和两个空格,则估价+10;B方的也类似。
这样,就能把双方的胜负、优劣势情况用估价函数表示出来。
(3)数据结构没有用太复杂的数据结构,用结构体中的3*3数组存储棋盘,用vector来存储某一情况电脑可以走的各种选择,这样电脑能在有多种估价函数相同的选择的时候能随机从中选一个。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
研究生实验报告
课程名称人工智能与专家系统
实验名称利用α-β搜索过程的博弈树搜索算法编写一字棋游戏
学生姓名王灿田
学 号20111221332
院 系信息与控制学院
专 业系统分析与集成
任课教师梅 平
2012年6月10日
利用α-β搜索过程的博弈树搜索算法编写一字棋游戏
1.α-β搜索过程
在极小极大搜索方法中,由于要先生成指定深度以内的所有节点,其节点数将随着搜索深度的增加承指数增长。这极大地限制了极小极大搜索方法的使用。能否在搜索深度不变的情况下,利用已有的搜索信息减少生成的节点数呢?
图1
MINIMAX过程是把搜索树的生成和格局估值这两个过程分开来进行,即先生成全部搜索树,然后再进行端节点静态估值和倒推值计算,这显然会导致低效率。如图1中,其中一个MIN节点要全部生成A、B、C、D四个节点,然后还要逐个计算其静态估值,最后在求倒推值阶段,才赋给这个MIN节点的倒推值-∞。其实,如果生成节点A后,马上进行静态估值,得知f(A)=-∞之后,就可以断定再生成其余节点及进行静态计算是多余的,可以马上对MIN节点赋倒推值-∞,而丝毫不会影响MAX的最好优先走步的选择。这是一种极端的情况,实际上把生成和倒推估值结合起来进行,再根据一定的条件判定,有可能尽早修剪掉一些无用的分枝,同样可获得类似的效果,这就是α-β过程的基本思想。
2.利用α-β搜索过程的一字棋的实例
图2一字棋第一阶段α-β剪枝方法
为了使生成和估值过程紧密结合,采用有界深度优先策略进行搜索,这样当生成达到规定深度的节点时,就立即计算其静态估值函数,而一旦某个非端节点有条件确定其倒推值时就立即计算赋值。从图2中标记的节点生成顺序号(也表示节点编号)看出,生成并计算完第6个节点后,第1个节点倒推值完全确定,可立即赋给倒推值-1。这时对初始节点来说,虽然其他子节点尚未生成,但由于s属极大值层,可以推断其倒推值不会小于-1,我们称极大值层的这个下界值为α,即可以确定s的α=-1。这说明s实际的倒推值决不会比-1更小,还取决于其他后继节点的倒推值,因此继续生成搜索树。当第8个节点生成出来并计算得静态估值为-1后,就可以断定第7个节点的倒推值不可能大于-1,我们称极小值层的这个上界值为β,即可确定节点7的β=-1。有了极小值层的β值,很容易发现若α≥β时,节点7的其他子节点不必再生成,这不影响高一层极大值的选取,因s的极大值不可能比这个β值还小,再生成无疑是多余的,因此可以进行剪枝。这样一来,只要在搜索过程记住倒推值的上下界并进行比较,就可以实现修剪操作,称这种操作为α剪枝。类似的还有β剪枝,统称为α-β剪枝技术。在实际修剪过程中,α、β还可以随时修正,但极大值层的倒推值下界α永不下降,实际的倒推值取其后继节点最终确定的倒推值中最大的一个倒推值。而极小值层的倒推值上界β永不上升,其倒推值则取后继节点最终确定的倒推值中最小的一个倒推值。
{
for(int i=0;i<3;i++)
{
for(int j=0;j<3;j++)
cout<<cur[i][j]<<'\t';
cout<<endl;
}
}
void UserInput()//用户通过此函数来输入落子的位置,比如:用户输入31,则表示用户在第3行第1列落子。
2.1在进行α-β剪枝时,应注意以下几个问题:
(1)比较都是在极小节点和极大节点间进行的,极大节点和极大节点的比较,或者极小节点和极小节点间的比较是无意义的。
(2)在比较时注意是与"先辈层"节点比较,不只是与父辈节点比较。当然,这里的"先辈层"节点,指的是那些已经有了值的节点。
(3)当只有一个节点的"固定"以后,其值才能够向其父节点传递。
(D为偶数)
(D为奇数)
比较后得出最佳α-β搜索技术所生成深度为D处的端节点数约等于不用α-β搜索技术所生成深度为D/2处的端节点数。这就是说,在一般条件下使用α-β搜索技术,在同样的资源限制下,可以向前考虑更多的走步数,这样选取当前的最好优先走步,将带来更大的取胜优势。
3.其他改进方法
使用α-β剪枝技术,当不满足剪枝条件(即 )时。若β值比α值大不了多少或极相近,这时也可以进行剪枝,以便有条件把搜索集中到会带来更大效果的其他路径上,这就是中止对效益不大的一些子村的搜索,以提高搜索效率。
参考文献
[1]《人工智能与专家系统(第二版)》尹朝庆中国水利水电出版社
[2]《人工智能原理与方法》王永庆 西安交通大学出版社
基于α-β剪枝的一字棋源代码如下:
#include<iostream>
using namespace std;
int num=0; //记录棋盘上棋子的个数
int p,q;
int tmpQP[3][3]; //表示棋盘数据的临时数组,其中的元素0表示该格为空,
int cur[3][3]; //存储当前棋盘的状态
const int depth=3; //搜索树的最大深度
void Init() //初始化棋盘状态
{
for(int i=0;i<3;i++)
for(int j=0;j<3;j
void PrintQP() //打印棋盘当前状态
(3)对某些博弈的开局阶段和残局阶段,往往总结有一些固定的对弈模式,因此可以利用这些知识编好走步表,以便在开局和结局时使用查表法。只是在进入中盘阶段后,再调用其他有效的搜索算法,来选择最优的走步。
4.结论
α-β剪枝过程是二人博弈问题的一般搜索方法,实践证明,该方法可以有效地减少在搜索过程中生成的节点数,提高搜索效率。IBM公司研制的"深蓝"国际象棋程序,采用的就是这样的一种搜索算法,该程序曾经战胜了国际象棋世界冠军卡斯帕罗夫。
(4)α-β剪枝方法搜索得到的最佳走步与极小极大方法得到的结果是一致的,α-β剪枝并没有因为提高效率,而降低得到最佳走步的可能性。
(5)在实际搜索时,并不是先生成指定深度的搜索图,再在搜索图上进行剪枝。如果这样,就失去了α-β剪枝方法的意义。在实际程序实现时,首先规定一个搜索深度,然后按照类似于深度优先搜索的方式,生成节点。在节点的生成过程中,如果在某一个节点处发生了剪枝,则该节点其余未生成的节点就不再生成了。
以上介绍的各种博弈搜索技术可用于求解所提到的一些双人博弈问题。但是这些方法还不能全面反映人们弈棋过程实际所使用的一切推理技术,也未涉及棋局的表示和启发函数问题。例如一些高明的棋手,对棋局的表示有独特的模式,他们往往记住的是一个可识别的模式集合,而不是单独棋子的具体位置。此外有些博弈过程,在一个短时期内短兵相接,进攻和防御的战术变化剧烈,这些情况如何在搜索策略中加以考虑。还有基于极小极大过程的一些方法都设想对手总是走的最优走步,即我方总应考虑最坏的情况,实际上再好的选手也会有失误,如何利用失误加强攻势,也值得考虑。再一点就是选手的棋风问题。总之要真正解决具体的博弈搜索技术,有许多更深入的问题需要作进一步的研究和探讨。
应该注意的是,博弈树搜索的目标就是找到当前棋局的一步走法,所以α-β剪枝搜索的结果是得到了一步最佳走步,而不是象一般的图搜索或者与或图搜索那样,得到的是从初始节点到目标节点(集)的一条路径或者解图。根据这些剪枝规则,很容易给出α-β算法描述,显然剪枝后选得的最好优先走步,其结果与不剪枝的MINIMAX方法所得完全相同,因而α-β过程具有较高的效率。
其他改善极小极大过程性能的基本方法有:
(1)不严格限制搜索的深度,当到达深度限制时,如出现博弈格局有可能发生较大变化时(如出现兑子格局),则应多搜索几层,使格局进入较稳定状态后再中止,这样可使倒推值计算的结果比较合理,避免考虑不充分产生的影响,这是等候状态平稳后中止搜索的方法。
(2)当算法给出所选的走步后,不马上停止搜索,而是在原先估计可能的路径上再往前搜索几步,再次检验会不会出现意外,这是一种增添辅助搜索的方法。
设某博弈问题如下图所示,应用极小极大方法进行搜索。假设搜索的顺序为从下到上,从左到右。当计算完a的值为0后,由于b是极大节点,马上就可以知道b的值大于等于0。接下来求c的值。由于c是极小节点,由d的值为-3,知道c的值小于等于-3。而a和c都是b的子节点,所以即便不扩展节点e,也可以知道b的值一定为0了。所以在这种情况下,没有生成节点e的必要。同样,在知道b的值为0后,由于k是极小节点,所以立即知道k的值要小于等于0。而通过节点f、g,知道h的值至少为3。这样即便不扩展A所包围的那些节点,也能知道k的值一定为0。所以A包围的那些节点也没有生成的必要,不管这些节点取值如何,都不影响k的值。如果在搜索的过程中,充分利用这些信息,不就可以少生成很多节点,从而提高搜索的空间利用率吗?α-β过程正是这样一种搜索方法。
图3 α-β搜索过程的博弈树
图3给出一个d=4的博弈树的α-β搜索过程,其中带圆圈的数字表示求静态估值及倒推值过程的次序编号。该图详细表示出α-β剪枝过程的若干细节。初始节点的最终倒推值为1,该值等于某一个端节点的静态估值。最好优先走步是走向右分枝节点所代表的棋局,要注意棋局的发展并不一定要沿着通向静态值为1的端节点这条路径走下去,这要看对手的实际响应而定。
2.3剪枝的效率问题
若以最理想的情况进行搜索,即对MIN节点先扩展最低估值的节点(若从左向右顺序进行,则设节点估计值从左向右递增排序),MAX先扩展最高估值的节点(设估计值从左向右递减排序),则当搜索树深度为D,分枝因数为B时,若不使用α-β剪枝技术,搜索树的端节点数 ;若使用α-β剪枝技术.可以证明理想条件下生成的端节点数最少,有
2.2α-β剪枝搜索过程(如图3)
在搜索过程中,假定节点的生成次序是从上到下,从左到右进行的。图中带圈的数字,表示节点的计算次序,在叙述时,为了表达上的方便,该序号也同时表示节点。当一个节点有两个以上的序号时,不同的序号,表示的是同一个节点在不同次序下计算的结果。过程如下: