人机交互考试重点

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第一章

1.人机交互概念:人机交互(Human-Computer Interaction,HCI)是关于设计、评价和实现供人们使用的交互式计算机系统,且围绕这些方面的主要现象进行研究的科学

2.人机界面概念:用户界面(User Interface, UI): 是人与计算机之间传递、交换信息的媒介和对话接口,是计算机系统的重要组成部分。又称为人机界面(Human-Computer Interface, HCI)

3.人机交互发展的三个阶段:(1)命令行界面交互阶段

◦(2)图形用户界面(GUI)交互阶段

◦(3)自然和谐的人机交互阶段

4.交互系统三要素:(1)交互语言(2)交互软件(3)人的因素

5.最有影响的时间和成果:(1)1945年美国罗斯福总统的科学顾问V. Bush在《大西洋月刊》上发表的“As We May Think”的著名论文,提出了应采用设备或技术来帮助科学家检索、记录、分析及传输各种信息的新思路和名为“Memex(文字的书写结构应当于人的认知方式相似)”的一种工作站构想。这一目标和构想影响着过去和当今的一大批最著名计算机科学家。(2)1963年发明鼠标器的美国斯坦福研究所的格拉斯·恩格尔巴特D.Engelbart,他预言鼠标器比其他输入设备都好,并在超文本系统、导航工具方面做了杰出的成果(Augmented Human Intellect project ),而获1997年ACM图灵奖。10年后鼠标器经经Xerox研究中心不断改进,成为影响当代计算机使用的最重要成果。

(3)1963年美国麻省理工学院萨瑟兰(I.Sutherland)开创了计算机图形学的新领域,而获1988年ACM图灵奖。随后美国布朗大学A.Van Dam等人组织了SIGGRAPH。I.Sutherland 还在1968年开发了头盔式立体显示器,成为现代虚拟现实技术的重要基础。

(4)70年代Xerox研究中心的Alan Kay发明了重叠式多窗口系统,并提出了Smalltalk面向对象程序设计等思想。

1989年Tim Berners-Lee在日内瓦的CERN用HTML及HTTP开发了WWW网,随后出现了各种浏览器(网络用户界面),使互联网飞速发展起来

(5)90年代美国麻省理工学院N.Negroponte (他早在30年前就提出了“交谈式计算机”概念)领导的媒体实验室在新一代多通道用户界面方面(包括语音、手势、智能体等),做了大量开创性的工作。

90年代美国Xerox公司PARC的首席科学家Mark Weiser首先提出“无所不在计算(Ubiquitous Computing)”思想。

第二章

1.交互过程三种主要感知:视觉、听觉、嗅觉

2.正常的眼睛可感受到的光谱波长为400μm-700μm

3.颜色模型及适用范围:(1)RGB颜色模型:用于彩色光栅图形显示设备

(2)CMYK颜色模型:从白光中滤去某种颜色(3)HSV颜色模型:面向用户(4)CIE颜色模型:定义独立于设备的颜色

4.分布式认知的概念:是一种将认知主体和环境看作一体的认知理论,分布式认知活动是对内部和外部表象的信息加工的过程。分布式认知法描述的是认知系统中发生了什么,它通常描述人员之间的交互,人们使用的物品及工作环境。

5.7+2理论:Miller理论:在任何时候,人的短时存储器只能存放7+2个信息块

第三章

1.QWERTY键盘布局

19世纪70年代,肖尔斯发明了QWERTY键盘布局,其名称来源于该布局方式最上行前6个英文字母,键盘字母排列是按照字母使用频率的高低来排序的。最常用的几个字母安置在相反方向,比如,字母"O"、"S"、"A"是使用频率很高的,却放在最笨拙的右手无名指、左手无名指和左手小指来击打。使用频率较低的"V"、"J"、"U"等字母却由最灵活的食指负责。最大限度放慢敲键速度以避免卡键。

2.DVORAK键盘布局

20世纪20年代的DUORAK键盘布局,该键盘布局与QWERTY布局类似,偏向于是用右手的人,字母的分配有些不同,将最常用的键位于中间的行,打字员不需要太多的移动就可以实现70%的击键,大大减少手指移动距离,从而大大提高输入速度,但由于受到传统QWERTY布局的影响,没有成为主流的键盘布局。这是一个非常典型的“劣势产品战胜优势产品”的例子。

3.显示器主要技术指标:扫描方式、刷新频率、点距、分辨率、亮度和对比度、尺寸等

4.主流声卡上,采用频率一般为22.05、44.1、48千赫兹,22.05千赫兹只能达到广播的声音品质,44.1千赫兹则是理论上CD音质界限,48千赫兹更加精确一些,对于高于48千赫兹的采样频率,人耳已无法辨别。

第四章

1.人机交互三种基本输入模式:请求模式(Request Mode)

◦采样模式(Sample Mode)

◦事件模式(Event Mode)

第五章

1.图形用户界面主要思想:桌面隐喻,所见即所得,直接操纵

2. 图形用户界面设计一般原则:

❝界面要具有一致性

❝常用操作要有快捷方式

❝提供必要的错误处理功能

❝提供信息反馈

❝允许操作可逆

❝设计良好的联机帮助

❝合理划分并高效地使用显示屏幕

3.用户体验的含义:用户体验(User Experience,UX)通常是指用户在使用产品或系统时的全面体验和满意度。

4.以用户为中心的设计流程:

第六章

1.行为模型

GOMS(Goal, Operator, Method, Selection )

◦它采用“分而治之”的思想,将一个任务进行多层次的细化,通过目标(Goal)、操作(Operator)、方法(Method) 以及选择规则(Selection rule) 四个元素来描

述用户行为。

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