23.设计模式.模板方法模式(Template)

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设计模式在实际项目中的应用

设计模式在实际项目中的应用

设计模式在实际项目中的应用当我们设计并开发项目时,我们通常会使用设计模式来解决特定的问题。

设计模式是可重用的软件解决方案,用于解决在软件开发过程中常见的问题。

它是经过许多实际项目验证的最佳实践,对于保证代码质量、提高项目可维护性和可拓展性都有很重要的作用。

在本文中,我将阐述设计模式在实际项目中的应用。

一、单例模式(Singleton Pattern)在一个系统中,可能有些类只需要一个实例。

例如,我们经常使用的数据库连接池、日志处理、线程池等类,只能存在一个实例,否则会导致资源的浪费。

这种情况下,我们可以使用单例模式。

当我们使用单例模式时,我们需要确保这个类只有一个实例存在。

我们可以在类中定义一个静态变量,这个静态变量中存储着自身的唯一实例。

我们还需要将构造函数设置为私有,以防止外部的类创建新的实例。

在需要使用这个实例的时候,我们可以通过调用类中的静态方法来获取此实例。

举个例子,当我们需要使用数据库连接池连接数据库的时候,可以使用单例模式来处理。

我们在程序启动的时候创建一个数据库连接池的实例,之后每次使用连接池时都可以调用这个实例进行连接,避免了每次都需要创建一个新的连接池的麻烦和资源的浪费。

二、工厂模式(Factory Pattern)工厂模式是我们在实际项目中经常使用到的一个设计模式。

工厂模式主要用于创建对象。

在我们需要创建大量相似的对象时,通过工厂模式可以将对象的创建过程封装起来,使我们避免在代码中频繁地进行对象的创建。

工厂模式主要由工厂类和产品类组成。

在工厂类中,我们定义一个方法来生产需要的对象。

在产品类中,我们定义具体的实现方式。

使用工厂模式可以将对象的实现和对象的使用分开,可以提高代码的健壮性和可维护性。

三、观察者模式(Observer Pattern)观察者模式是面向对象设计中非常有用的一种模式。

它用于对象间的消息传递,通常用于处理系统的事件处理。

在系统中,当一个对象的状态发生改变时,它会自动通知其它观察者,以便观察者可以对变化做出相应的处理。

面向对象23种设计模式

面向对象23种设计模式

面向对象23种设计模式面向对象23种设计模式在面向对象的编程中,设计模式是一种解决问题的通用方案。

设计模式可以帮助开发人员在开发过程中减少代码的冗余和复杂性,并提高代码的可维护性和可重用性。

本文将介绍23种面向对象的设计模式。

1. 工厂方法模式工厂方法模式是一种创建型设计模式,它定义了一个用于创建对象的接口,但是让子类决定实例化哪个类。

在工厂方法模式中,客户端不需要知道具体的创建逻辑,只需要知道工厂类中定义的接口即可。

2. 抽象工厂模式抽象工厂模式是一种创建型设计模式,它提供了一个接口,用于创建相关或依赖对象的家族,而不需要指定它们的具体类。

在抽象工厂模式中,客户端不需要知道具体的创建逻辑,只需要知道工厂类中定义的接口即可。

3. 单例模式单例模式是一种创建型设计模式,它保证一个类只有一个实例,并提供一个访问该实例的全局点。

4. 原型模式原型模式是一种创建型设计模式,它允许复制或克隆一个现有的对象,而不必知道其具体实现。

5. 建造者模式建造者模式是一种创建型设计模式,它允许逐步创建复杂的对象,而不必知道其内部实现细节。

6. 适配器模式适配器模式是一种结构型设计模式,它将一个或多个不兼容的类或接口转换为客户端所需的接口。

7. 桥接模式桥接模式是一种结构型设计模式,它将抽象部分与其实现部分分离开来,以便独立地进行修改。

8. 组合模式组合模式是一种结构型设计模式,它将一组对象作为单个对象处理,以便客户端可以以相同的方式处理单个对象和组合对象。

9. 装饰器模式装饰器模式是一种结构型设计模式,它允许向现有对象添加额外的功能,同时不改变其现有的结构。

10. 外观模式外观模式是一种结构型设计模式,它为一组复杂的子系统提供了一个统一的接口,以便于客户端使用。

11. 享元模式享元模式是一种结构型设计模式,它利用共享技术来最小化内存使用,以及提高应用程序的性能。

12. 代理模式代理模式是一种结构型设计模式,它提供了一个代理对象,使得客户端可以通过代理对象间接地访问实际对象。

23种设计模式记忆口诀

23种设计模式记忆口诀

23种设计模式记忆口诀以下是一个编写了23种设计模式的口诀,并添加了简短的注解的示例:1. 创建型模式,五六四建。

(Singleton, Prototype,Abstract Factory, Builder)单例原型、工厂建造。

适配桥接组合装饰,外观代理享元。

模板策略命令状态。

4. 还有七种模式高级课。

(Observer, Mediator, Iterator, Visitor, Memento, Chain of Responsibility, Interpreter)观察者调度迭代访问备忘,职责链解释器。

【创建型模式】1. 单例模式,静态唯一,(Singleton)保证只有一个实例被创建。

2. 原型模式,复制繁衍,(Prototype)通过复制现有对象来创建新对象。

3. 抽象工厂,产品家。

(Abstract Factory)提供一个创建一系列相关或互相依赖对象的接口。

4. 建造者模式,逐步完成。

(Builder)逐步创建复杂对象的一部分。

【结构型模式】1. 适配器,兼容转换器。

(Adapter)将一个类的接口转换成用户所期望的另一个接口。

2. 桥接模式,多维连接。

(Bridge)将抽象部分与它的实现部分分离,使它们可以独立地变化。

将对象组合成树形结构以表示"部分-整体"的层次结构。

4. 装饰器模式,动态添加。

(Decorator)动态地给对象添加一些额外的职责,同时又不改变其结构。

5. 外观模式,统一接口。

(Facade)为子系统的一组接口提供一个统一的接口。

6. 享元模式,复用共享。

(Flyweight)运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。

7. 代理模式,半隐藏。

(Proxy)为其他对象提供一种代理以控制对该对象的访问。

【行为型模式】1. 模板方法模式,创建骨架。

(Template Method)定义一个算法的骨架,将一些步骤延迟到子类中实现。

2. 策略模式,互相替代。

23种设计模式记忆口诀

23种设计模式记忆口诀

23种设计模式记忆口诀设计模式是软件开发中常见的解决方案模板,它们能够解决许多常见的设计问题。

为了帮助记忆23种设计模式,可以使用下面这个口诀来记忆:Creational Patterns(创建型模式):1. Singleton(单例模式):一个类能产生一个实例,全局访问。

2. Builder(建造者模式):分步骤创建复杂对象,易拓展。

3. Factory Method(工厂方法模式):子类决定实例化哪个对象。

4. Abstract Factory(抽象工厂模式):创建一组相关对象,不依赖具体类。

5. Prototype(原型模式):通过复制现有对象来创建新对象。

Structural Patterns(结构型模式):6. Adapter(适配器模式):将类的接口转换为客户端希望的接口。

7. Bridge(桥接模式):将抽象部分与实际部分分离。

将对象组合成树形结构来表示部分整体的层次结构。

9. Decorator(装饰器模式):动态地给对象添加功能。

10. Facade(外观模式):提供一个统一的接口,简化客户端使用。

11. Flyweight(享元模式):共享细粒度对象,减少内存使用。

12. Proxy(代理模式):控制对其他对象的访问。

Behavioral Patterns(行为型模式):13. Chain Of Responsibility(责任链模式):将请求的发送者和接收者解耦,多个对象都可能处理请求。

将请求封装成对象,可以用参数化方式处理。

15. Iterator(迭代器模式):提供一种遍历集合的统一接口。

16. Mediator(中介者模式):将多个对象之间的复杂关系解耦。

17. Memento(备忘录模式):将对象的状态保存起来,以后可以恢复。

18. Observer(观察者模式):当一个对象改变状态时,依赖它的对象都会收到通知。

19. State(状态模式):对象的行为随状态的改变而改变。

Spring中常见的设计模式——模板模式

Spring中常见的设计模式——模板模式

Spring中常见的设计模式——模板模式⼀、模板模式的应⽤场景 模板模式⼜叫模板⽅法模式(Template Method Pattern),指定义⼀个算法的⾻架,并允许⾃雷为⼀个或者多个步骤提供实现。

模板模式使得⼦类可以在不改变算法结果的情况下,重新定义算法的某些步骤,属于⾏为型设计模式。

模板模式适⽤于以下场景:⼀次性实现⼀个算法的不变部分,并将可变的⾏为留给⼦类来实现。

各⼦类中公共的⾏为被提取出来并集中到⼀个公共的⽗类中,从⽽避免代码重复。

把东西装冰箱的步骤模板:public abstract class PutThingIntoFrigCourse {protected final void createCourse() {//是否需要对⼤块的东西进⾏切割if (needCut()) {this.cut();}//打开冰箱门this.openDoor();//把东西放进去this.putThingIntoFrig();//关闭冰箱门this.closeDoor();}//钩⼦⽅法:对步骤进⾏微调protected boolean needCut() {return false;}//钩⼦⽅法:就是通过返回值对模板类内部进⾏修改abstract String thing();final void cut() {System.out.println("切碎" + thing());}final void openDoor() {System.out.println("打开冰箱门");}final void putThingIntoFrig() {System.out.println("把" + thing() + "放冰箱");}final void closeDoor() {System.out.println("关闭冰箱门");}} 这⾥⾯的钩⼦⽅法主要⽬的是⼲预执⾏流程,使得控制⾏为更加灵活,更符合实际业务需求,钩⼦⽅法通过返回值对主流程进⾏控制。

23种设计模式范文

23种设计模式范文

23种设计模式范文设计模式是软件开发中常用的解决方案模式,它们代表了在面对特定问题时的最佳实践和经验总结。

设计模式可以帮助我们更好地组织和设计代码,提高代码的可读性、可维护性和可扩展性。

在本文中,我们将介绍23种常用的设计模式,并分别讨论它们的实现原理和在实际开发中的应用场景。

1. 单例模式(Singleton Pattern)单例模式是最简单的设计模式之一,它确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。

在实现上,可以通过将构造函数私有化,然后提供一个静态方法返回实例来实现单例。

应用场景:在需要实现全局唯一访问点的场景下,比如线程池、配置管理器等。

2. 工厂模式(Factory Pattern)工厂模式是用来创建对象的一种模式,它将对象的创建和实现分离,使得代码更易于维护和扩展。

工厂模式有简单工厂模式、工厂方法模式和抽象工厂模式等几种不同的变体。

应用场景:在需要根据不同条件创建不同对象的场景下,比如数据库连接、日志记录等。

3. 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)抽象工厂模式是工厂模式的一种扩展,它提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定实际的类。

抽象工厂模式将一组工厂类封装起来,使其可以交换或者替换。

应用场景:在需要创建一组相关对象(如界面主题、操作系统等)并且需要保持一致性的场景下。

4. 建造者模式(Builder Pattern)建造者模式是用来生成复杂对象的一种模式,它将对象的构建与其表现分离,采用逐步构建的方式生成对象,可以让客户端不需要知道具体的构建细节。

应用场景:在构造过程比较复杂,需要多个组件协同工作的场景下,比如构建复杂的UI界面。

5. 原型模式(Prototype Pattern)原型模式是用来克隆对象的一种模式,它通过复制已有对象的原型来创建新的对象,避免了通过构造函数创建对象和初始化成员变量的重复过程。

应用场景:在需要创建大量相似对象或者初始化成本较高的对象时,可以使用原型模式。

C#设计模式——模板方法(TemplateMethod)

C#设计模式——模板方法(TemplateMethod)

C#设计模式——模板⽅法(TemplateMethod)⼀、概述在软件开发中,对某⼀项操作往往有固定的算法结构,⽽具体的⼦步骤会因为不同的需要⽽有所不同。

如何可以在稳定算法结构的同时来灵活应对⼦步骤变化的需求呢?⼆、模板⽅法模板⽅法是⼀种常见的设计模式,它定义⼀个操作中的算法的⾻架,⽽将⼀些步骤延迟到⼦类中。

模板使得⼦类可以不改变⼀个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。

模板⽅法的结构图如下AbstractClass是抽象类,定义了抽象的操作ConcreteClass实现了抽象操作中与⼦类相关的特定步骤。

三、⽰例在这⾥以实现⼀个公司的薪资系统为例介绍⼀下模板⽅法的应⽤。

⾸先定义抽象类,⼀般建议将抽象的操作定义为⾮虚public⽅法,将⼦类需要定义的特定步骤定义为抽象的protected⽅法。

1 publicabstractclass Employee2 {3 publicvoid GetSalary()4 {5 GetBasicSalary();6 AddBonus();7 }89 protectedabstractvoid GetBasicSalary();10 protectedabstractvoid AddBonus();11 }接着分别实现经理和CEO的薪资1 publicclass Manager : Employee2 {3 protectedoverridevoid GetBasicSalary()4 {5 Console.WriteLine("Get Manager Basic Salary");6 }78 protectedoverridevoid AddBonus()9 {10 Console.WriteLine("Add Manager Bonus");11 }12 }1314 publicclass CEO : Employee15 {16 protectedoverridevoid GetBasicSalary()17 {18 Console.WriteLine("Get CEO Basic Salary");19 }2021 protectedoverridevoid AddBonus()22 {23 Console.WriteLine("Add CEO Bonus");24 }25 }。

23种设计模式记忆口诀

23种设计模式记忆口诀

23种设计模式记忆口诀
1.单例模式:唯一实例化,静态访问,线程不安全
2. 工厂方法模式:子类实现,工厂创建,扩展性强
3. 抽象工厂模式:创建一族产品,接口约束,扩展性强
4. 建造者模式:组合复杂对象,分步骤构建,灵活性高
5. 原型模式:克隆对象,避免重复创建,效率高
6. 适配器模式:兼容接口不同,类似转换器,易扩展
7. 桥接模式:抽象与实现分离,解耦合,易扩展
8. 装饰器模式:动态增强对象功能,不影响原有对象,易扩展
9. 组合模式:层次结构,统一访问,易扩展
10. 外观模式:简化复杂系统调用,易使用,易扩展
11. 享元模式:共享资源,避免重复创建,效率高
12. 代理模式:增强对象功能,控制对象访问,易扩展
13. 责任链模式:多个对象处理请求,自动传递,易扩展
14. 命令模式:将请求封装成对象,易扩展,易记录日志
15. 解释器模式:解释语言,易扩展,易维护
16. 迭代器模式:遍历集合,统一访问,易扩展
17. 中介者模式:分离对象间交互,降低耦合,易扩展
18. 观察者模式:对象状态改变,通知观察者,易扩展
19. 备忘录模式:保存对象状态,易恢复,易扩展
20. 状态模式:对象状态改变,自动改变行为,易扩展
21. 策略模式:选择不同策略,易切换,易扩展
22. 模板方法模式:定义操作流程,易扩展,易维护
23. 访问者模式:统一访问集合中对象,易扩展,易维护。

23种设计模式

23种设计模式

23种设计模式(Design Patterns)设计模式(Design pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。

使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。

项目中合理的运用设计模式可以完美的解决很多问题,每种模式在现在中都有相应的原理来与之对应,每一个模式描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的核心解决方案,这也是它能被广泛应用的原因。

一、总体来说设计模式分为三大类:创建型模式,共五种:工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式、原型模式。

结构型模式,共七种:适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式。

行为型模式,共十一种:策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代子模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式、解释器模式。

还用两类模式:并发型模式和线程池模式。

二、设计模式六大原则:总原则:开闭原则开闭原则就是说对扩展开放,对修改关闭。

在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,而是要扩展原有代码,实现一个热插拔的效果。

所以一句话概括就是:为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。

想要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类等。

1、单一职责原则不要存在多于一个导致类变更的原因,也就是说每个类应该实现单一的职责,如若不然,就应该把类拆分。

2、里氏替换原则(Liskov Substitution Principle)里氏代换原则(Liskov Substitution Principle LSP)是面向对象设计的基本原则之一。

里氏代换原则中说,任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。

LSP是继承复用的基石,只有当衍生类可以替换掉基类,软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而衍生类也能够在基类的基础上增加新的行为。

里氏代换原则是对“开-闭”原则的补充。

模板方法模式的应用实例

模板方法模式的应用实例

模板方法模式的应用实例模板方法模式(Template Method Pattern)是一种行为设计模式,它定义了一种将一个算法的骨架(Template)与数据绑定在一起的方法结构,使得可以根据数据的变化,只需要修改骨架,而不需要修改整个算法。

下面是一个简单的模板方法模式的示例,它用于实现一个计算平均值的方法:```javapublic interface 平均值 {double calculate平均值(int[] arr);}public class 平均值Template {private static double[] arr = { 3, 4, 5, 2, 1, 6 };private 平均值() {}public static double calculate平均值(int[] arr) {return arr[0] + arr[1] + arr[2]; // 计算平均值的公式}}public class 平均值TemplateWithData {private int[] data = { 1, 2, 3, 4, 5 };public static double calculate平均值(int[] arr) {double sum = 0;for (int i = 0; i < arr.length; i++) {}return sum / arr.length; // 计算平均值的公式}}```在上面的示例中,我们定义了一个名为`平均值`的接口,该接口定义了`calculate平均值`方法。

然后,我们定义了一个名为`平均值Template`的类,该类实现了该接口。

在`平均值Template`中,我们声明了一个私有的`calculate 平均值`方法,并在方法内部实现了该方法。

`平均值Template`类还定义了一个公共的`calculate平均值`方法,该方法接受一个整数数组作为参数,并使用接口中定义的公式计算该数组的平均值。

23种设计模式记忆口诀

23种设计模式记忆口诀

23种设计模式记忆口诀根据内容要求,对23种设计模式进行简要说明,并整理成口诀。

设计模式是软件开发中常用的一种解决方案,它提供了面向对象设计和编程中常见问题的解决思路和方法。

根据GoF(Gang of Four)的分类,设计模式可以分为创建型、结构型和行为型三种类型,共23种设计模式。

1. 创建型模式(Creational Patterns):- 工厂方法模式(Factory Method Pattern):定义一个用于创建对象的接口,但由子类决定实例化的类。

- 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern):提供一个创建一系列相关对象或依赖对象的接口,而无须指定它们的具体类。

- 单例模式(Singleton Pattern):确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。

- 原型模式(Prototype Pattern):用于创建重复性对象的一个原型。

- 建造者模式(Builder Pattern):将一个复杂对象的构建和表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

2. 结构型模式(Structural Patterns):- 适配器模式(Adapter Pattern):将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口,使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的类可以一起工作。

- 桥接模式(Bridge Pattern):将抽象部分和它真正的实现分离,使它们独立的变化。

- 装饰器模式(Decorator Pattern):动态地将责任附加到对象上,扩展功能。

- 外观模式(Facade Pattern):为子系统中的一组接口提供一个统一的接口,以简化系统的使用。

3. 行为型模式(Behavioral Patterns):- 策略模式(Strategy Pattern):定义一系列算法,将每个算法封装起来,并使它们可以相互替换。

- 模板方法模式(Template Method Pattern):定义一个算法的骨架,由子类实现具体步骤。

c23种设计模式7模板方法

c23种设计模式7模板方法

模板方法(Template Method)无处不在的Template Method如果你只想掌握一种设计模式,那么它就是Template Method!动机(Motivate):变化-----是软件设计的永恒主题,如何管理变化带来的复杂性?设计模式的艺术性和复杂度就在于如何分析,并发现系统中的变化和稳定点,并使用特定的设计方法来应对这种变化。

意图(Intent):定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。

Template Method使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。

-------《设计模式》GOF结构图(Struct):适用性:1.一次性实现一个算法的不变的部分,并将可变的行为留给子类来实现。

2.各子类中公共的行为应被提取出来并集中到一个公共父类中以避免代码重复。

这是Opdyke和Johnson所描述过的“重分解以一般化”的一个很好的例子。

首先识别现有代码中的不同之处,并且将不同之处分离为新的操作。

最后,用一个调用这些新的操作的模板方法来替换这些不同的代码。

3.控制子类扩展。

模板方法只在特定点调用“Hook”操作,这样就只允许在这些点进行扩展。

生活中的例子:代码实现:假如我们需要简单的读取Northwind数据库中的表的记录并显示出来。

对于数据库操作,我们知道不管读取的是哪张表,它一般都应该经过如下这样的几步:1.连接数据库(Connect)2.执行查询命令(Select)3.显示数据(Display)4.断开数据库连接(Disconnect)这些步骤是固定的,但是对于每一张具体的数据表所执行的查询却是不一样的。

显然这需要一个抽象角色,给出顶级行为的实现。

如下图:Template Method模式的实现方法是从上到下,我们首先给出顶级框架DataAccessObject的实现逻辑:1public abstract class DataAccessObject23 {4protected string connectionString;56protected DataSet dataSet;78protected virtual void Connect()910 {11 connectionString =1213 "Server=.;User Id=sa;Password=;Database=Northwind"; 1415 }1617protected abstract void Select();1819protected abstract void Display();202122protected virtual void Disconnect()2324 {25 connectionString = "";26 }2728// The "Template Method"2930public void Run()3132 {33 Connect();3435 Select();3637 Display();。

23种常用的设计模式

23种常用的设计模式

23种常⽤的设计模式23种设计模式总体可以分为三类:⼀、创建型模式 ⼯⼚模式、抽象⼯⼚、单例模式、建造者模式、原型模式⼆、结构型模式 装饰器模式、适配器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式三、⾏为型模式 策略模式、观察者模式、模板⽅法模式、责任链模式、迭代⼦模式、备忘录模式、命令模式、访问者模式、中介者模式、状态模式、解释器模式下⾯主要介绍以上9种红⾊字体的设计模式。

(1)⼯⼚模式:定义⼀个创建对象的接⼝,让⼦类决定具体实例化哪⼀个对象。

public interface Sender{void sender();}public class SenderFactory{ //创建简单⼯⼚public Sender produce(String type){if(type.equals("mail")){return new MailSender();}else if(type.equals("msg")){return new MsgSender();}else{return null;}}}(2)抽象⼯⼚:为⼀组相关或相互依赖的对象提供⼀个接⼝,且⽆需指定他们的具体实现类。

//定义实现功能的接⼝public interface Sender{void sender();}//定义⽣产⼯⼚的接⼝,提供⼀个返回上⾯接⼝功能的⽅法,⽐如Senderpublic interface Provider{Sender produce();}//扩展发送邮件的实现类public class MailSenderFactory implements Provider{@OverrideSender produce(){return new MailSender();}}(3)单例模式:确保⼀个类只存在⼀个实例(介绍两种线程安全的单例模式)1.使⽤volatile关键字实现线程安全的单例模式public class SingletonInstance03 {private static volatile SingletonInstance03 singletonInstance03= null; //将这个变量定义为线程可见的private SingletonInstance03(){}public static SingletonInstance03 getInstance(){if(singletonInstance03 == null){//对这个实例加锁synchronized (singletonInstance03){if(singletonInstance03 == null){singletonInstance03 = new SingletonInstance03();}}}return singletonInstance03;}}2.使⽤内部类持有单例实例来实现线程安全的单例模式。

分享一下我记忆23种设计模式的方法

分享一下我记忆23种设计模式的方法

分享⼀下我记忆23种设计模式的⽅法来CNBLOGS好久了,也没写过点什么,最近在学习23种设计模式,既然是要学习这些模式,⾸先得记住吧,呵呵,下⾯我总结我⼀下我的记忆⽅法,希望给⼤家分享。

⾸先列出23种设计模式1 Singleton 单件2 Abstract Factory 抽象⼯⼚模式3 Builder ⽣成器模式4 Factory Method ⼯⼚⽅法模式5 Prototype 原型模式6 Adapter 适配器模式7 Bridge 桥接模式8 Composite 组合模式9 Decorator 装饰模式10 Facade 外观模式11 Flyweight 享元模式12 Proxy 代理模式13 Template Methed模板⽅法14 Command 命令模式15 Interpreter 解释器模式16 Mediator 中介者模式17 Iterator 迭代器模式18 Observer 观察者模式19 Chain Of Responsibility 职责链模式20 Memento 备忘录模式21 State 状态模式22 Strategy 策略模式23 Visitor 访问者模式下⾯我们开始这样记忆根据设计模式前的数字来联想记忆,把1,11,21这样的模式串联起来记忆。

具体如下:1------ 肯定是⼀个了,所以是单个,联想单件模式;11----- 1是最⼩单位,11是由两个1(可以想象成多个1)组成,要解决多个1共享资源的模式是享元模式21----- 由2变成了1.可以想象成⼩弟弟见到MM后由S形变成了棍形,状态发⽣了变化 ---状态模式2------ 把2想象成鸭⼦,是我们的想象,是我们的抽象,想到抽象⼯⼚模式12----- 把我们1家的产品叫给2家或更多家来代理,想到代理模式22----- 从家到公司有2条(或多条)路来⾛(把每个2都想象成弯弯的路),⾛每条都是⼀个策略,策略模式3------ 想象成MM的胸部,⽣成奶汁的地⽅,⽣成器模式13-----⽤印模印过⼩猪吧,这个想象到什么了吗?对!把这个样⼦⾥填充⼀些泥巴,就可以得到MM的mimi模型喽,13象个模板吧?呵呵模板⽅法23-----这个更简单了,两只⼿来摸(访问)MM的mimi,访问者模式4------- 4象⼀⾯⼩红旗,象⼀⾯插在⼯⼚屋顶的⼩红旗,⼯⼚⽅法模式14------ 4象⼀⾯⼩红旗,1⾯红旗就是⼀道命令,命令模式5------- 5象个挺着⼤肚⼦的孕妇,穿再多的⾐服也掩盖不了她这种原型,原型模式15------ 旁边已经有1个⼩孩了,你怎么⼜怀上了?给⼤家解释⼀下吧,解释器模式6-------带天线的电⼦器件,适配器?适配器模式16------我要在淘宝上买⼀个适配器,淘宝就是中介者,中介者模式7-------想象成天桥,桥接模式17------⼀座桥连⼀座桥,桥上还有桥,迭代器模式8------- 8是由oo组合⽽成的组合模式18------- 带着1个望远镜(8象⼀个望远镜)⼲吗?观察呗!观察者模式9------- 象⼀个⽓球,⽓球是⽤来装饰的,装饰模式19------- ⼀串⽓球,每个⽓球都有⾃⼰的位置和职责,职责链模式10------- 瞧,⼀个鸡蛋,鸡蛋的外观就是这样的,外观模式20-------⼀个台灯,⼀个圆桌,我在写备忘录,备忘录模式好了,写到这吧,先每个⼈都有⾃⼰的记忆⽅法,我就是联想,就是瞎想,世界没有联想将会怎样?(另,今天11:10~11:30左右,由于同时链接过多造成⽹站不能访问,当我发布的时候,⽹站不能访问了,苦呀,哭呀,还好,我⼜写了⼀遍)。

软件开发的23种设计模式

软件开发的23种设计模式

软件开发的23种设计模式 ⼆⼗三种设计模式1.单例模式(Singleton Pattern)定义:Ensure a class has only one instance, and provide a global point of access to it.(确保某⼀个类只有⼀个实例,⽽且⾃⾏实例化并向整个系统提供这个实例。

)通⽤代码:(是线程安全的)public class Singleton {private static final Singleton singleton = new Singleton();//限制产⽣多个对象private Singleton(){}//通过该⽅法获得实例对象public static Singleton getSingleton(){return singleton;}//类中其他⽅法,尽量是staticpublic static void doSomething(){}}使⽤场景:●要求⽣成唯⼀序列号的环境;●在整个项⽬中需要⼀个共享访问点或共享数据,例如⼀个Web页⾯上的计数器,可以不⽤把每次刷新都记录到数据库中,使⽤单例模式保持计数器的值,并确保是线程安全的;●创建⼀个对象需要消耗的资源过多,如要访问IO和数据库等资源;●需要定义⼤量的静态常量和静态⽅法(如⼯具类)的环境,可以采⽤单例模式(当然,也可以直接声明为static的⽅式)。

线程不安全实例:public class Singleton {private static Singleton singleton = null;//限制产⽣多个对象private Singleton(){}//通过该⽅法获得实例对象public static Singleton getSingleton(){if(singleton == null){singleton = new Singleton();}return singleton;}}解决办法:在getSingleton⽅法前加synchronized关键字,也可以在getSingleton⽅法内增加synchronized来实现。

大话设计模式总结---二十三种模式

大话设计模式总结---二十三种模式

⼤话设计模式总结---⼆⼗三种模式创建型模式(CreationalPatters):⼀共有五种,常⽤的有三种。

⼯⼚⽅法(FactoryMethod):定义⼀个⽤于创建对象的接⼝,让⼦类决定实例化哪⼀个类。

⼯⼚⽅法是⼀个列的实例化延迟到其⼦类。

⼯⼚⽅法⽤⼀个virtual method完成创建过程。

抽象⼯⼚(AbstractFactory):提供⼀个创建⼀些类相关或相互依赖对象的接⼝,⽽⽆需指定它们具体的类。

单例(Singleton):保证⼀个类仅有⼀个实例,并提供⼀个访问它的全局访问点。

⽣成器(Builder):通过⼀个构造算法和builder接⼝把构造过程和客户隔离开。

原型(Prototype):⽤原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。

结构型模式(Structuralpatterns):⼀共有七种,常⽤的有三种。

装饰者(Decorator):动态的给⼀个对象添加⼀些额外的职责。

就扩展功能⽽⾔,他⽐⽣成⼦类⽅式更为灵活适配器(Adapter):将⼀个类的接⼝转换成客户希望的另外⼀个接⼝。

外观(Facade):为⼦系统中的⼀组接⼝提供⼀个⼀致的界⾯,Facade模式定义了⼀个⾼层接⼝,这个接⼝使得这⼀⼦系统更加容易使⽤。

组合(Composite):将对象组合成树形结构以表⽰“整体—部分”的层次结构。

使得客户对单个对象和符合对象的使⽤具有⼀致性。

代理(Proxy):为其他对象提供⼀个代理以控制对这个对象的访问。

桥接(Build):将抽象部分与他的实现部分分离,使他们都可以独⽴地变化。

享元(Flyweight):运⽤共享技术有效地⽀持⼤量细粒度的对象。

⾏为模式(Behavioral Patterns):⼀共⼗⼀种模式,常⽤的有三种。

策略(Strategy):定义⼀些类算法,把他们⼀个个封装起来,并且使他们可相互替换。

观察者(Observer):定义对象间的⼀种⼀对多的依赖关系,以便当⼀个对象的状态发⽣改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并⾃动刷新。

java23种设计模式及其应用场景

java23种设计模式及其应用场景

创建型模式•单例模式(Singleton):确保一个类只有一个实例。

–应用场景:数据库连接池、日志记录、缓存系统。

•工厂方法模式(Factory Method):定义一个创建对象的接口,但让子类决定实例化哪个类。

–应用场景:提供创建对象的灵活性,允许在不改变代码的情况下更换创建逻辑。

•抽象工厂模式(Abstract Factory):提供一个创建一系列相关或依赖对象的接口,而无需指定具体的类。

–应用场景:创建复杂的对象结构,需要保持多个对象之间的一致性。

•建造者模式(Builder):将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使其能够一步一步创建。

–应用场景:创建复杂的对象,需要自定义不同的配置或属性。

•原型模式(Prototype):通过复制一个现有的对象来创建新的对象。

–应用场景:创建大量相似对象时,避免重复创建的开销。

结构型模式•适配器模式(Adapter):将一个类的接口转换成另一个类所期望的接口。

–应用场景:将不兼容的类或系统集成在一起。

•桥接模式(Bridge):将抽象部分与实现部分解耦,使它们可以独立变化。

–应用场景:当需要在抽象层和实现层之间引入灵活性时。

•组合模式(Composite):将对象组织成树形结构,以便以类似的方式处理单个对象和组合对象。

–应用场景:表示部分与整体之间的层次关系。

•装饰器模式(Decorator):在不改变对象自身的情况下,向对象添加新的功能。

–应用场景:向对象添加可选项功能,避免创建新的子类。

•外观模式(Facade):提供一个统一的界面来访问一个子系统,隐藏其内部复杂性。

–应用场景:简化对复杂系统的访问,降低客户端与子系统之间的耦合。

•享元模式(Flyweight):使用共享的对象来减少内存开销和对象数量。

–应用场景:需要创建大量相同或相似对象时。

•代理模式(Proxy):为另一个对象提供一个代理或替身,以便控制对该对象的访问。

–应用场景:为对象添加额外的功能,如访问控制、缓存、日志记录。

二十三种设计模式

二十三种设计模式
7、桥梁模式:Bridge
将抽象化与实现化脱耦,使得二者可以独立的变化,也就是说将他们之间的强关联变成弱关联,也就是指在一个软件系统的抽象化和实现化之间使用组合/聚合关系而不是继承关系,从而使两者可以独立的变化。
8、合成模式:Composite
合成模式将对象组织到树结构中,可以用来描述整体与部分的关系。合成模式就是一个处理对象的树结构的模式。合成模式把部分与整体的关系用树结构表示出来。合成模式使得客户端把一个个单独的成分对象和由他们复合而成的合成对象同等看待,将每一个算法封装到具有共同接口的独立的类中,从而使得它们可以相互替换。策略模式使得算法可以在不影响到客户端的情况下发生变化。策略模式把行为和环境分开。环境类负责维持和查询行为类,各种算法在具体的策略类中提供。由于算法和环境独立开来,算法的增减,修改都不会影响到环境和客户端。
3、工厂方法模式:FactoryMethod
核心工厂类不再负责所有产品的创建,而是将具体创建的工作交给子类去做,成为一个抽象工厂角色,仅负责给出具体工厂类必须实现的接口,而不接触哪一个产品类应当被实例化这种细节。
4、原始模型模式:Prototype
通过给出一个原型对象来指明所要创建的对象的类型,然后用复制这个原型对象的方法创建出更多同类型的对象。原始模型模式允许动态的增加或减少产品类,产品类不需要非得有任何事先确定的等级结构,原始模型模式适用于任何的等级结构。缺点是每一个类都必须配备一个克隆方法。
20、状态模式:State
状态模式允许一个对象在其内部状态改变的时候改变行为。这个对象看上去象是改变了它的类一样。状态模式把所研究的对象的行为包装在不同的状态对象里,每一个状态对象都属于一个抽象状态类的一个子类。状态模式的意图是让一个对象在其内部状态改变的时候,其行为也随之改变。状态模式需要对每一个系统可能取得的状态创立一个状态类的子类。当系统的状态变化时,系统便改变所选的子类。

项目中用到了哪些设计模式

项目中用到了哪些设计模式

项目中用到了哪些设计模式在项目中使用设计模式是提高代码质量、可维护性和可测试性的一种方法。

以下是项目中可能使用到的一些常见设计模式及其应用场景。

1. 单例模式(Singleton Pattern)单例模式用于限制一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。

在项目中,例如使用单例模式管理数据库连接、线程池、日志记录器等资源。

2. 工厂模式(Factory Pattern)工厂模式用于创建对象,而不必指定具体的类型。

在项目中,例如使用工厂模式创建具体的产品对象,根据不同的条件返回不同的实例。

3. 观察者模式(Observer Pattern)观察者模式用于定义一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听其中一个主题对象。

在项目中,例如使用观察者模式实现事件监听器,当一些事件发生时,触发监听器的相应方法。

4. 装饰器模式(Decorator Pattern)装饰器模式用于动态地给一个对象添加一些额外的功能,而无需修改其原始类。

在项目中,例如使用装饰器模式对已有的类进行功能扩展,而不影响原有的代码。

5. 策略模式(Strategy Pattern)策略模式用于定义算法族,将它们分别封装起来,使它们可以相互替换。

在项目中,例如使用策略模式封装不同的排序算法,根据不同的需求选择不同的排序策略。

6. 适配器模式(Adapter Pattern)适配器模式用于将一个类的接口转换成客户端所期待的另一种接口。

在项目中,例如使用适配器模式将第三方库的接口适配成自定义的接口,方便项目的集成和使用。

7. 迭代器模式(Iterator Pattern)迭代器模式用于顺序访问集合对象的元素,而不暴露其底层的表示。

在项目中,例如使用迭代器模式遍历数据集合,提供一种统一的方式来访问集合中的元素。

组合模式用于将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。

在项目中,例如使用组合模式构建菜单、目录结构等复杂的层次结构。

9. 模板方法模式(Template Method Pattern)模板方法模式用于定义一个算法的骨架,将一些步骤的具体实现延迟到子类中。

23种编程设计模式

23种编程设计模式

23种编程设计模式编程设计模式是在软件开发过程中经过实践验证的解决问题的方案,它们是解决常见问题的模板。

在设计模式的指导下,开发人员可以更加高效地开发出可维护、可扩展的软件。

本文将介绍23种常见的编程设计模式。

1.创建型模式:-工厂方法模式:当需要创建复杂对象时,通过工厂方法来解决对象的创建问题,将具体对象的创建延迟到子类中。

-抽象工厂模式:提供一个接口,用于创建一系列相关或相互依赖的对象,而不需要指定具体类。

-单例模式:确保类只有一个实例,并提供一个全局访问点。

-原型模式:通过复制现有对象的方式,创建新的对象。

2.结构型模式:-适配器模式:将一个类的接口转换成客户期望的另一个接口,使得原本因接口不兼容而无法工作的类可以一起工作。

-桥接模式:将抽象部分与它们的实现部分分离,以便二者可以独立地变化。

-组合模式:将对象组合成树形结构以表示“整体-部分”层次结构。

-装饰器模式:动态地给对象添加一些额外的职责,而不需要修改其原始类的代码。

-外观模式:提供一个统一的接口,用于访问子系统中一群接口的功能。

-享元模式:通过共享对象来减少内存使用量。

-代理模式:为其他对象提供一个代理,以控制对这个对象的访问。

3.行为型模式:-责任链模式:将请求的发送者和接收者解耦。

-命令模式:将请求封装成一个对象,从而允许参数化对客户端不同的请求、排队或记录请求日志,以及支持可撤消的操作。

-解释器模式:定义一个语言的文法,并且建立一个解释器来解释该语言中的句子。

-迭代器模式:提供一种顺序访问聚合对象中各个元素的方法,而又不暴露聚合对象的内部表示。

-中介者模式:用一个中介对象来封装一系列的对象交互。

-备忘录模式:在不违背封装原则的前提下,保存对象内部状态的快照,以便在将来需要时恢复到该状态。

-观察者模式:定义对象间的一种一对多的依赖关系,以便当一个对象的状态发生变化时,所有依赖它的对象都得到通知。

-状态模式:允许对象在其内部状态改变时改变它的行为。

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protected override string Answer2() { return "c"; }
protected override string Answer3() { return "a"; }
protected override string Answer2() { return "a"; }
学生乙的试卷
武汉科技大学

问题(Problem)
static void Main(string[] args) { Console.WriteLine("学生甲的试卷:"); TestPaperA studentA = new TestPaperA(); studentA.TestQuestion1(); studentA.TestQuestion2(); studentA.TestQuestion3(); Console.WriteLine("学生乙的试卷:"); TestPaperB studentB = new TestPaperB(); studentB.TestQuestion1(); studentB.TestQuestion2(); studentB.TestQuestion3(); Console.Read();
试卷父类
武汉科技大学

问题(Problem)
学生甲的试卷
class TestPaperA : TestPaper { public new void TestQuestion1() { base.TestQuestion1(); Console.WriteLine("答案:c"); } public new void TestQuestion2() { base.TestQuestion2(); Console.WriteLine("答案:b"); } public new void TestQuestion3() { base.TestQuestion3(); Console.WriteLine("答案:a"); }
武汉科技大学


模板方法模式(Template Method) 参与者
AbstractClass:抽象类 ConcreteClass:具体子类
学生乙的试卷 #答案1() #答案2() #答案3()
武汉科技大学

问题(Problem)
static void Main(string[] args) { Console.WriteLine("学生甲抄的试卷:"); TestPaper studentA = new TestPaperA(); studentA.TestQuestion1(); studentA.TestQuestion2(); studentA.TestQuestion3();
protected override string Answer3() { return "a"; }
}
}
武汉科技大学

问题(Problem)
金庸小说考题试卷
+试题1() +试题2() +试题3() #答案1() #答案2() #答案3()
学生甲的试卷 #答案1() #答案2() #答案3()
学生乙的试卷
class TestPaperB : TestPaper { public new void TestQuestion1() { base.TestQuestion1(); Console.WriteLine("答案:d"); } public new void TestQuestion2() { base.TestQuestion2(); Console.WriteLine("答案:c"); } public new void TestQuestion3() { base.TestQuestion3(); Console.WriteLine("答案:a"); }
方法(primitive method);而将这些基本法方法总
汇起来的方法叫做模版方法(template method), 这个设计模式的名字就是从此而来。
武汉科技大学

模板方法模式(Template Method) 模式定义
模板方法(Template Method):定义一个操作中算法的 骨架,而将一些 步骤延迟到子类中。模板方法使得子 类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某 些特定步骤。模板方法是一种类行为型模式。
Console.WriteLine("学生乙抄的试卷:"); TestPaper studentB = new TestPaperB(); studentB.TestQuestion1(); studentB.TestQuestion2(); studentB.TestQuestion3();
} Console.Read();
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模板方法模式(Template Method) 模式结构
AbstractClass
+TemplateMethod() +PrimitiveOperation1() +PrimitiveOperation2()
ConcreteClass +PrimitiveOperation1() +PrimitiveOperation2()
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主要内容
1 2
模式动机与定义 模式结构与分析
模式实例与解析 模式效果与应用
3 4
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模板方法模式(Template Method) 模式动机
模式名称:模板方法模式(Template Method) 准备一个抽象类,将部分逻辑以具体方法以及具体构 造函数的形式实现,然后声明一些抽象方法来迫使子 类实现剩余的逻辑。不同的子类可以以不同的方式实
学生甲和学生乙的试卷类非常类似, 除了答案不同,没什么区别,如果老 师修改题目,2个类都需要修改。
}
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问题(Problem)
class TestPaper { //试题1 public void TestQuestion1() { Console.WriteLine(" 杨过得到,后来给了郭靖,炼成倚天剑、屠龙刀的玄铁 可能是[ ] a.球磨铸铁 b.马口铁 c.高速合金钢 d.碳素纤维 "); Console.WriteLine("答案:b"); } //试题2 public void TestQuestion2() { Console.WriteLine(" 杨过、程英、陆无双铲除了情花,造成[ ] a.使这种植物不再害人 b.使一种珍稀物种灭绝 c.破坏了那个生物圈的生态平衡 d.造成该地区沙漠化 "); Console.WriteLine("答案:a"); } //试题3 public void TestQuestion3() { Console.WriteLine(" 蓝凤凰的致使华山师徒、桃谷六仙呕吐不止,如果你是大夫,会给他们 开什么药[ ] a.阿司匹林 b.牛黄解毒片 c.氟哌酸 d.让他们喝大量的生牛奶 e.以上全不对 "); Console.WriteLine("答案:c"); } }
模版方法模式的结构和用法也是面向对象设计的核心。
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模板方法模式(Template Method) 模式动机
模版方法模式需要开发抽象类和具体子类的设计师 之间的协作。一个设计师负 责给出一个算法的轮廓 和骨架,另一些设计师则负责给出这个算法的各个 逻辑步骤。代表这些具体逻辑步骤的方法称做基本
学生甲的试卷
武汉科技大学

问题(Problem)
class TestPaperB { //试题1 public void TestQuestion1() { Console.WriteLine(" 杨过得到,后来给了郭靖,炼成倚天剑、屠龙刀的玄铁 可能是[ ] a.球磨铸铁 b.马口铁 c.高速合金钢 d.碳素纤维 "); Console.WriteLine("答案:d"); } //试题2 public void TestQuestion2() { Console.WriteLine(" 杨过、程英、陆无双铲除了情花,造成[ ] a.使这种植物不再害人 b.使一种珍稀物种灭绝 c.破坏了那个生物圈的生态平衡 d.造成该地区沙漠化 "); Console.WriteLine("答案:b"); } //试题3 public void TestQuestion3() { Console.WriteLine(" 蓝凤凰的致使华山师徒、桃谷六仙呕吐不止,如果你是大夫,会给他们 开什么药[ ] a.阿司匹林 b.牛黄解毒片 c.氟哌酸 d.让他们喝大量的生牛奶 e.以上全不对 "); Console.WriteLine("答案:a"); } }
设计模式(Design Pattern)
张凯 副教授 计算机学院 软件工程系
LOGO
武汉科技大学

问题(Problem) 题目抄错,会做也白搭
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问题(Problem)
class TestPaperA { //试题1 public void TestQuestion1() { Console.WriteLine(" 杨过得到,后来给了郭靖,炼成倚天剑、屠龙刀的玄铁 可能是[ ] a.球磨铸铁 b.马口铁 c.高速合金钢 d.碳素纤维 "); Console.WriteLine("答案:b"); } //试题2 public void TestQuestion2() { Console.WriteLine(" 杨过、程英、陆无双铲除了情花,造成[ ] a.使这种植物不再害人 b.使一种珍稀物种灭绝 c.破坏了那个生物圈的生态平衡 d.造成该地区沙漠化 "); Console.WriteLine("答案:a"); } //试题3 public void TestQuestion3() { Console.WriteLine(" 蓝凤凰的致使华山师徒、桃谷六仙呕吐不止,如果你是大夫,会给他们 开什么药[ ] a.阿司匹林 b.牛黄解毒片 c.氟哌酸 d.让他们喝大量的生牛奶 e.以上全不对 "); Console.WriteLine("答案:c"); } }
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