3D+VRAY+灯光渲染器参数设置
VRAY在3DMAX中的关键性参数设置
VRAY在3DMAX中的关键性参数设置VRAY在3DMAX中的关键性参数设置VRAY, 3dmax, 参数设置准备阶段模型:可以直接用3d的模型材质:1、尽可能采用VRay专用材质,VRay材质能更好的表现材料的质感;2、可以在标准材质的基础上加上VRay的外壳,就是在标准材质的材质类型里选择VRayMtlWrapper类型,使原材质作为其中的次级材质。
灯光:1、可以直接使用3d的任何灯光类型,但是要把阴影参数设为VR 类型。
2、如果要用VRayLight注意灯光参数里Subdivs采样点细分对图像细节会有影响;参数Size尺寸的大小对阴影的虚实有影响,尺寸越大阴影越虚,反之。
3、布光可根据需要用3dsmax的灯光和VRay灯光结合使用。
具体设置就按下面的参数:一、Image Samper(Antialiasing)采样器和抗锯齿的选择1、Image Samper里的三种选择:Fixed固定比率采样器,最简单的一种,测试时可加快速度;Adaptive QMC自适应QMC采样器,适合有景深和运动模糊的场景,速度较快;一般设为1,4。
Adaptive Subdivision 自适应细分采样器,适合没有景深和运动模糊的场景,速度较慢。
缺省值-1,2,一般设为0,2就够了。
2、Antialiasing Filer里常用的几种抗锯齿的效果:None不用,一般测试时用;Mitchell-Netrivali常用的一种过滤器;Catmull Rom一般用于精细的最终渲染设置。
二、Indirect illumination (GI)间接光照——光能传递ON开关,这是光能传递的开关,是一定要打开的。
GI Caustics 散焦控制,包括反射散焦和折射散焦,需要做散焦效果时打开,一般不用开启,要不速度会慢;Post-Precessing 后期图象处理,包括纯度、对比度和基础对比度,一般不用调节;Primary Bounces初级漫射反弹:Multiplier倍增器,数值1就可以取得很好的效果,其他值没有1精确;GI Engine 初级GI引擎,一般选Irradiance MapSecondary Bounces次级漫射反弹:Multiplier倍增器,数值1就可以取得很好的效果,其他值没有1精确;GI Engine 初级GI引擎,有4个选项:None;Photon Map;Qusi-Monte Carlo和Light cache。
3dmaxVR灯光参数及材质参数
3DMAXVR参数设置调整一、Vray的简介:VRay主要用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。
可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等多个领域VRay渲染器有Basic Package 和Advanced Package两种包装形式。
Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。
Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。
以下是Vray的作品欣赏二、Vray的工作流程1创建或者打开一个场景2指定VRay渲染器3设置材质4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。
②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式)调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5,同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。
5根据场景布置相应的灯光。
①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。
②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍增值),至直合适为止。
③打开反射、折射调整主要材质6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质7渲染并保存光子文件①设置保存光子文件②调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时把[准蒙特卡洛算法] 或[灯光缓冲模式] 的细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。
8 正式渲染1)调高抗鉅尺级别,2)设置出图的尺寸,3)调用光子文件渲染出大图第二课:VRay常用材质的调整一、VRayMtl材质VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。
3 D+VRAY+灯光渲染器参数设置
漫射:白色;
折射率:1.01;
折射:加衰减贴图,并将衰减参数中的黑白色交换。白色可设定为其它色
混合曲线中:反转勾选透明度不好时可调解曲线为“弓“字形,如太亮时可右击鼠标选VR属性将接收全局照明减低。
在当前结果添加混合贴图在混合量中加花纹图片,然后在将颜色1贴图复制到颜色2上,并将2中的黑白色交换,不勾反转。
2、出图阶段
三、Vray渲染器的设定与参数解释
1、打开渲染器F10或
2、调用方法。
3、公共参数设定
宽度、高度设定为1,不勾选渲染帧窗口。
4、帧绶冲区
勾选启用内置帧绶冲区,不勾选从MAX获分辨率。
5、全局开关(在设置时对场景中全部对像起作用)
①置换:指置换命令是否使用。
②灯光:指是否使用场景是的灯光。
保存直接光:在光子贴图中同时保存直接光照明的相关信息。
模式:和发光贴图一样,只不过是对灯光缓冲的。
10、环境(对于全封闭的空间不起作用.须是开放式空间或者能受外部环境的影响)
11、rQMC采样器(控制所有与模糊有关的参数。是对整个品质控制。)
全局细分:指在渲染过程中会倍增任何地方任何能数的细分值。
最小采样:确定在早期终止算法被使用之前必须获的最少的样本数量。较高的值会减慢渲染速度
使用了较高的设置,渲染效果会比较慢。
⑥灯光缓冲:是一种近似于场景中全局光照明的渲染,与光子贴图类似,但没有其他的局限性。主要用于室内和室外的渲染计算。
优点:灯光贴图很容易设置,只需要追踪摄像机可见的光线。
灯光类型没有局限性,支持所有类型的灯光。
对于细小物体的周边和角落可以产生正确的效果。
可以直接快速且平滑地显示场景中灯光的预览效果。
vray渲染的详细设置
vray渲染的详细设置打开内建帧缓存:勾选这个选项将使用VR渲染器内置的帧缓存。
当然,MAX自身的帧缓存仍然存在,也可以被创建,不过,在这个选项勾选后,VR渲染器不会渲染任何数据到MAX自身的缓存窗口。
为了防止过分占用系统内存,VR推荐MAX的自身的分辨率设为一个较小的值,并且关闭“虚拟帧缓存”。
(Rendered Frame Windows)显示缓存:显示上次渲染的窗口。
使用MAX分辨率:勾选这个选项的时候,VR使用设置的3DS MAX的分辨率。
输出分辨率:这个选项在不勾选“使用MAX分辨率”这个选项的时候可以被激活,你可以根据需要设置VR渲染器使用的分辨率。
渲染到内在帧缓存:勾选的时候将创造VR的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。
注意:如果你需要渲染很高分辨率的图像输出的时候,不要勾选它,否则它可能会大量占用你系统的内存,此时的正确选择是使用下面的“渲染到图像文件”。
渲染到V-Ray Raw图像文件:这个选项类似于3DS MAX的渲染图像输出。
不会在内存中保留任何数据。
为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选下面的“使用预览”选项。
储存分裂的G-Buffer通道:勾选这个选项允许你在G-缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录。
二、Vray:Global SwitchesVR置换:决定是否使用VR自己的置换贴图。
注意这个选项不会影响3DS MAX自身的置换贴图。
场景灯光:决定是否使用全局的灯光。
也这是说这个选项是VR场景中的直接灯光的总开关,当然这里的灯光不包含MAX默认的灯光,如果不勾选的话,系统不会渲染你手动设置的任何灯光,即使这些灯光处于勾选状态,自动使用默认灯光渲染场景。
所以当你希望不渲染场景中的直接灯光的时候你只取消勾选这个选项和下面的默认灯光选项。
缺省灯光:是否使用MAX的默认灯光。
隐藏灯光:勾选的时候,系统会渲染隐藏的灯光效果不会考虑灯光是否被隐藏。
VR+灯光渲染器参数设置7页word文档
3D+VR+灯光渲染器参数设置一、建模方法与注意事项1、四方体空间或多边型空间,先用CAD画出平面,吊顶图,立面图。
进入3D,导出CAD,将CAD图绝对坐标设为:0,0,0用直线绘制线条,然后挤出室内高度,将体转为可编辑多边形。
然后在此几何体上进行以面为主开门,开窗等,2、顶有花式就以顶的面推出造型,再将下部做出地坪,3、关键的容量忽视的:A、不管怎样开门......做吊顶......都要把几个分出的面当着一个整体空间,不要随地左右移动.否则会造成漏光。
B、由于开洞......会在面上产生多余的线尽量不要删除,会造成墙面不平有折光和漏光.如室内空间模型能做好,就完成了建模工程了。
二、室内渲染表现与出图流程1、测试阶段2、出图阶段三、Vray渲染器的设定与参数解释1、打开渲染器F10或2、调用方法。
3、公共参数设定宽度、高度设定为1,不勾选渲染帧窗口。
4、帧绶冲区勾选启用内置帧绶冲区,不勾选从MAX获分辨率。
5、全局开关(在设置时对场景中全部对像起作用)①置换:指置换命令是否使用。
②灯光:指是否使用场景是的灯光。
③默认灯光:指场景中默认的两个灯光,使用时必须开闭。
④隐藏灯光:场景中被隐藏的灯光是否使用。
⑤阴影:指灯光是否产生的阴影。
⑥全局光:一般使用。
⑦不渲染最终的图像:指在渲染完成后是否显示最终的结果。
⑧反射/折射:指场景的材质是否有反射/折射效果。
⑨最大深度:指反射/折射的次数。
⑩覆盖材质:用一种材质替换场景中所有材质。
一般用于渲染灯光时使用。
⑾光滑效果:材质显示的最好效果。
6、图像采样(控制渲染后图像的锯齿效果)①类型:Ⅰ、固定:是一种最简单的采样器,对于每一个像素使用一个固定的样本。
Ⅱ、自适应准蒙特卡洛:根据每个像素和它相邻像素的亮度异产生不同数量的样本。
对于有大量微小细节是首选。
最小细分:定义每个像素使用的样本的最小数量,一般为1。
最大细分:定义每个像素使用的样本的最大数量。
Ⅲ、自适细分:如果场景中细节比较少是最好的选择,细节多效果不好,渲染速度慢。
3DMAX Vray 所有灯光调节详细使用方法
效果图设计中关于MAX及VR灯光调节方法近日无意在网上找到一些关于VR灯光的布光原则,觉得很有学习和温习的必要,现在上传上来和大家一起分享。
三、暗藏灯设置方法1、直型暗藏灯设置方法创建Vraylihgt--设置颜色并减小倍增。
2、异型暗藏灯设置方法创建线条或画圆弧线等--在属性栏里打开可渲染--加大厚度--必要里加点(refine)(啥意思??)来调整线条(此时要关闭可渲染)-- 调整好之后,打开可渲染--附材质--standard改为Vr灯光材质--调整颜色与倍增--选择线条--右键--物体属性-- 去除:投影阴影、接收阴影、对反射/折射可见、对摄影机可见四个选项-- 用高质量预设出图。
四、各式灯柱(透光石)、广告牌、灯箱光效设置1、灯柱(透光石)设置方法将灯柱(透光石)的材质中standard改为Vr灯光材质--None--加贴图(灯柱材料表面的图案)--点Vr灯光材质--Vray包裹材质(保留原材质)--增高产生GI后面的参数--将Vr灯光材质的倍增减小,这样做的目的不会暴光,可以清晰的看到灯柱表面图案。
2、广告牌、灯箱的做法同上。
场景灯光的布置流程:-------------------布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,每次增加一种灯,进行测试渲染观察。
当场景中的灯光已调整满意后才添加新的灯光。
大体烦序为:天光——主光源——人工装饰光——补光。
天光系统的设置:天光加背景光天光: 1,+环境开关:开方框:天光色倍增器:天光的强度控制环境光:按8键back ground color:设置环境色none:可以以贴图作为环境天光的打法有两种1,直接加打法是啥意思(没有杂点,但是层次感不强)2,通过vr面灯加打法(有杂点,但是层次感很强)(vr面灯属性中勾选“天光入口”)vr中会使用到的灯光有1,standard:标准灯光(不自动产生阴影,不自动产生衰减)target direct:目标平行灯(太阳)模拟太阳灯直接照射的过程shadows:阴影(没有打开阴影的平行灯能射穿墙体)-------如何手动打开阴影------------on:打开阴影开关在阴影类型中选择:vray阴影-------如何控制阴影的柔和度--------+vray阴影参数勾选"区域阴影"u,v,w尺寸加入相应的数值-------如何控制阴影的衰减----------+intensity/color/attenuation:强度,颜色,衰减far attenuation:远距离衰减+intensity/color/attenuation:强度,颜色,衰减multiplier:倍增器色块:控制灯光的颜色:太阳色+directional parameters:照明区域hotspot/beam:区域的大小设置:根据需要进行设置target spot:目标聚光灯free spot:自由聚光灯target direct:目标平行灯free direct:自由平行灯(太阳光直接光照)用到的omni:泛光灯(点光源)用到的2,photometric:光度学灯光(不自动产生阴影)target point:目标点光源、聚光灯、光域网灯free point:自由点光源、聚光灯、光域网灯用到的---------如何设置灯光的类型---------+intensity/color/attenuation:强度,颜色,衰减distrbution:灯光类型isotropic:泛光灯spotlight:聚光灯web:光域网---------什么是光域网---------光域网是指扩展名为ies的文件。
3D_vary渲染参数详解
3.4 渲染图像的抗锯齿控制
区域过滤器 清晰四方形过滤器 四方形过滤器 立方体过滤器 视频过滤器
柔化过滤器 Cook变量过滤器
混合过滤器
3.4 渲染图像的抗锯齿控制
Blackman过滤器 Mitchell-Netravali过滤器
Catmull-Rom过滤器 VRayLanczos过滤器
)两个选项组,分别控制光线的第一次反弹和第二次反弹。
4.3 Bounces(反弹)
光线的初次反弹
光线从光源发出到照射到物体表面的过程称之为第一阶段,光线的初 次反弹可以看做是光线从物体表面反弹出去投射到第二个物体表面但还
未完成反弹这段时间内的光线控制。
4.3 Bounces(反弹)
光线的二次反弹
VRay 教 程
第1章认识VRay 和 全局照明
1.1 了解VRay渲染器
什么是VRay渲染器
VRay渲染器的工作原理主要基于Global lllumination(全局照明),全 局照明是一种使用间接照明来模拟真实的光影效果技术。焦散效果表 现也是VRay渲染器的强项,此外,VRay渲染器还提供了景深、运动模 糊、三角面置换等高级效果。由于它的操作简便,渲染速度快,VRay 渲染器已被广泛应用于室内效果图、建筑效果图已经商业广告等领域。
当的调节。
4.2 Post-processing(后期处理)
饱和度的控制
Saturation(饱和度)参数用来控制图像颜色的饱和度,这里所说的饱 和度是指接受间接灯光照射的区域的颜色饱和度,较高的取值可以使图
像看起来更加鲜艳。
4.2 Post-processing(后期处理)
对比度的控制
Contrast(对比度)参数可以控制图像的颜色对比度,增加该数值可 以使图像产生强烈的颜色对比。
3DMax vray 渲染器参数
vray 渲染器参数Ignore light normals –当一个被追踪的光线照射到光源上时,该选项让你控制VRay计算发光的方法。
对于模拟真实世界的光线,该选项应当关闭,但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑。
Normalize intensity –当该选项选中时,光源的尺寸不会影响它的强度。
光源的强度与当光源的尺寸为1时的强度相同。
注意:在选用该选项之前,将光源的尺寸设为1并且与Mult.值相适应这样来得到所需要的强度值。
然后再打开该选项并改变光源的尺寸值。
这样的话,光源的强度会维持不变。
No decay –当该选项选中时,VRay所产生的光将不会被随距离而衰减。
否则,光线将随着距离而衰减。
(这是真实世界灯光的衰减方式)Store with irradiance map –当该选项选中并且全局照明设定为Irradiance map 时,VRay 将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照贴图中。
其结果是光照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。
你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。
Color –由VRay光源发出的光线的颜色。
Mult.- VRay光源颜色倍增器。
Type 类型Plane –当这种类型的光源被选中时,VRay光源具有平面的形状。
Sphere –当这种类型的光源被选中时,VRay光源是球形的。
Size 尺寸U size –光源的U 向尺寸(如果选择球形光源,该尺寸为球体的半径)。
V size –光源的V 向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。
W size –光源的W 向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。
Sampling 采样Subdivs –该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量。
Low subdivs –当采用low accuracy computation (低精度计算)时,该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量。
Degrade depth –该值表示光线追踪深度,在超过该值时,VRay将转换为低精度计算。
vray渲染参数及灯光设置
测试渲染就用VR的默认渲染就可以了。
效果图渲染参数设置如下:VR缓冲帧启用,去掉渲染到内存帧,使用3D默认分辨率。
全局开关里只需要去掉默认灯光的选项。
图像采样里:图像采样器类型:自适应准蒙特卡洛。
抗锯齿:选择M开头那个。
参数不变。
多的自适应准蒙特卡洛里参数也不变。
一般都是1 4。
间接照明:开。
默认的勾选折射,千万不要点反射。
1次反弹下拉用发光贴图2次用灯光缓冲.灯光缓冲:细分:1000 进程4采样大小0.02,勾选显示计算状态.其他默认散焦:关闭环境:全局光开关,只勾选第一个。
RQMC:适应数量:0.85 噪波:0.001 最小采样值20 其他默认颜色映射:线性倍增:三项全部2.3 勾选后边的"子项亮度输出"和"亮度背景"还有"影响背景".其他默认。
到此一个适应大多效果图的渲染器设置完成。
PS:要根据不同的场景,环境,材质,灯光等等使用不同的渲染参数,以前见很多新手都套用别人的参数,这是极其错误的,要真正理解各个参数的含义,就要多多的学习,彻底理解这些参数的物理含义。
一般在建模的时候尽可能的减少模型面数.质量永远与时间成正相关1、减小扫图采样2、减小灯光采样3、用最小图片出图4、全局光用最低的参数下面是经验参数:1、木地板模糊反射0.85 和3,反射次数调为12、最终光子图的IM参数rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrmthreshold=0.2,HS=50,IS=203、用vr灯模拟天光是勾上sotre with irradiancemap速度会快点4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的vr灯模拟光子反弹效果此主题相关图片如下:这个图跑光子36分钟,渲染24分钟,机器配制Atholn 2200+/1024Ram,图大小600x366。
场景没有打一个灯,由天光和color map 提的亮度。
VRAY+灯光渲染器参数设置
测试阶段要求的是速度,出图要求质量
1、全局天关
2、图像采样
3、自适应准蒙特卡洛
4、间接照明
5、发光贴图调节方法
6、灯光缓冲
7、环境
8、rQMC采样器
9、颜色映射
10、系统
Vr灯光参数
Vr阳光参数
V
Vr阴影参数
泛光灯、聚光灯、平行光参数
地灯
一般是指落地台灯
灯光类型:VR灯光(球体)
18、有色液体饮料
漫射:灰色;
反射:75,75,75;
折射:白色;
菲涅尔:打开;
折射率:1.33;
烟雾色:加比较浅的颜色HSV:葡萄色223,251,11;橙色34,8,255
影响阴影:打开
19、池水
漫射:灰色;
反射:84,84,84;(或加衰减)
折射:白色;
菲涅尔:打开;
折射率:1.33;
凹凸:大小10;加燥波:大小120
17、花纹窗纱
漫射:白色;
折射率:1.01;
折射:加衰减贴图,并将衰减参数中的黑白色交换。白色可设定为其它色
混合曲线中:反转勾选透明度不好时可调解曲线为“弓“字形,如太亮时可右击鼠标选VR属性将接收全局照明减低。
在当前结果添加混合贴图在混合量中加花纹图片,然后在将颜色1贴图复制到颜色2上,并将2中的黑白色交换,不勾反转。
类型:Freshel
光泽度:0.85;
模糊:0.1
33、窗户玻璃
漫射:69,83,100
反射:253,253,253,衰减贴图
菲涅尔:打开;
折射:白色
折射率:1.517
34、床单
漫射:203,141,43,加衰减贴图
最全Vray材质灯光渲染测试和出图参数
前面讲V-ray流程和设置,后面给各类灯光材质参数参考,超级实用!vray渲染流程(借鉴黑石制作视频)一、建模方式与注意事项一、四方体空间或多边型空间,先用CAD画出平面,吊顶图,立面图。
进入3D,导入CAD,将CAD图绝对坐标设为:0,0,0用直线绘制线条,然后挤出室内高度,将体转为可编辑多边形。
然后在此几何体上进行以面为主开门,开窗等,二、顶有花式就以顶的面推出造型,再将下部做出地坪,3、关键的容量轻忽的:A、无论如何开门......做吊顶......都要把几个分出的面当着一个整体空间,不要随地左右移动.不然会造成漏光。
B、由于开洞......会在面上产生多余的线尽可能不要删除,会造成墙面不平有折光和漏光.如室内空间模型能做好,就完成了建模工程了。
二、室内渲染表现与出图流程一、测试阶段二、出图阶段三、Vray渲染器的设定与参数解释一、打开渲染器F10或二、挪用方式。
3、公共参数设定宽度、高度设定为1,不勾选渲染帧窗口。
4、帧绶冲区勾选启用内置帧绶冲区,不勾选从MAX获分辨率。
五、全局开关(在设置时对场景中全数对像起作用)①置换:指置换命令是不是利用。
②灯光:指是不是利用处景是的灯光。
③默许灯光:指场景中默许的两个灯光,使历时必需开闭。
④隐藏灯光:场景中被隐藏的灯光是不是利用。
⑤阴影:指灯光是不是产生的阴影。
⑥全局光:一般利用。
⑦不渲染最终的图像:指在渲染完成后是不是显示最终的结果。
⑧反射/折射:指场景的材质是不是有反射/折射效果。
⑨最大深度:指反射/折射的次数。
⑩覆盖材质:用一种材质替换场景中所有材质。
一般用于渲染灯光时利用。
⑾滑腻效果:材质显示的最好效果。
六、图像采样(控制渲染后图像的锯齿效果)①类型:Ⅰ、固定:是一种最简单的采样器,对于每一个像素利用一个固定的样本。
Ⅱ、自适应准蒙特卡洛:按照每一个像素和它相邻像素的亮度异产生不同数量的样本。
对于有大量微小细节是首选。
最小细分:概念每一个像素利用的样本的最小数量,一般为1。
3DMAX Vray渲染大小图参数设置
3DMAX Vray渲染大小图参数设置-3DMAX V-ray 测试渲染/出图渲染参数设置明细VR基项帖缓存测试 VR基项帖缓存出图全局开关测试全局开关出图.图像采样器测试 图像采样器测试环境测试环境出图颜色映射测试颜色映射出图间接照明测试间接照明出图发光贴图测试间接照明出图灯光缓存测试灯光缓存出图V-ray采样器测试 V-ray采样器出图VR基项V-ray贴缓存启用内置帖缓存 ma输出分辨率测试:800*600出图:A4:1280*960 A3:1600*1200 V-ray全局开关灯光:缺省灯光关掉V-ray图像采样器(抗锯齿)图像采样器测试: 类型:固定出图: 类型:自适应细分抗锯齿过滤器测试:开启:区域出图:开启:Catmull-RomV-ray环境全局照明环境(天光)覆盖测试/出图开倍增器2.0VR间接照明V-ray间接照明(全局照明)开启首次反弹:倍增 1.0 发光贴图二次反弹:倍增 1.0 灯光缓存V-ray发光贴图内建预设: 测试当前预设:非常低选项:显示计算过程显示直接照明出图当前预设:中/高/非常高选项:显示计算过程显示直接照明基本参数: 测试半球细分:25 插值采样:10 出图半球细分:60 插值采样:45 V-ray灯光缓存计算参数: 测试细分:100 显示计算状态出图细分:1800 显示计算状态VR设置V-rayDMC采样器测试自适应数量:0.9 噪波阀值0.1 最少采样:5 全局细分倍增器:1.0出图自适应数量:0.75 噪波阀值0.005 最少采样:18 全局细分倍增器:1.5 V-ray系统光线投射参数:测试/出图最大BSP树深度:60 动态内存极限:3000 默认几何体:动态灯光黄光:255 214 149 蓝光:118 163 255 石膏线材质:漫射240,反射40,高光度0.35,反射细分20,关掉跟踪反射灯光细分40以上,灯光缓存1500以上,发光贴图中以上抗锯齿用自自适应准蒙特卡罗+Catmull-Rom让VR渲染的欧式石膏线变得更清晰。
V-RAY渲染参数设置
十:Frame buffer (帧缓冲区)
其实这项应该开始就提到的,只是忘记了,现在补上也一样。主要是采用VRAY的渲染帧,勾选之后,在下面选择想要渲染图像的大小,也可以自己设置,一般看个人需要。
基本上就没有了,这个还是主要需要靠经验累积,不是唯一的定论。
四:environment (环境)
第一个on ,可以勾也可以不勾,主要是用来改变黑色的背景颜色,也可以用后面的贴图,我一般不用环境这一栏,所以参数不变。
五:image sampler (Antialiasing) 抗锯齿
第一个image sampler type类型,在测试阶段用Fixed ,正式出图时可以选择Adapive subdivision (自适应细分),下面的Antialiasing filter 在测试时不打开它或选择Area,正式出图时选择catinull-Rom,渲出的图比较清晰锐利,在下面的一个面板中调节subdivs(fixed)细分值,一来说越大越好,但是要用时间作为交换。其他参数不变。
F10打开参数设置面板,选择renderer
一:V-RAY:Global switches (全局设置)
关闭3D的默认灯光:default light 其他参数基本上可以不变。
二:Indirect illumination (GI)(全局光照)
勾选on ,将一次反弹后面的计算方式 GI engine :选择为 irradiance map (发光贴图) ;二次反弹后面的计算方式GI engine 选择为 lingt cache (灯光缓存)灯光缓存对于细节较多的图片处理效果比较好,如果细节不多的话可以选择准蒙特卡洛QMS,出图比较快,我一般是用灯光缓存,因此以灯光缓存为例。其他不变。
3dmax-vray渲染器设置详解
3dmax-vray渲染器设置详解一、建模方法与注意事项1、四方体空间或多边型空间,先用CAD画出平面,吊顶图,立面图。
进入3D,导出CAD,将CAD图绝对坐标设为:0,0,0用直线绘制线条,然后挤出室内高度,将体转为可编辑多边形。
然后在此几何体上进行以面为主开门,开窗等,2、顶有花式就以顶的面推出造型,再将下部做出地坪,3、关键的容量忽视的:A、不管怎样开门......做吊顶......都要把几个分出的面当着一个整体空间,不要随地左右移动.否则会造成漏光。
B、由于开洞......会在面上产生多余的线尽量不要删除,会造成墙面不平有折光和漏光.如室内空间模型能做好,就完成了建模工程了。
二、室内渲染表现与出图流程1、测试阶段a,设定渲染测试参数:(1)在渲染测试阶段把抗锯齿系数调低,并关闭缺省灯和反、折射。
(2)勾选GI,将直接光传调整为光照贴图模式调整最小采样和最大采样,为-6.-5同时间接光调整为灯光缓存模式降低细分。
b,布置灯光:(3)布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,每次增加一种灯,进行测试渲染观察,当场景中的灯光已调整满意后才添加新的灯光,大体顺序为:天光---阳光---人工装饰光---补光。
(4)勾选(天光)开关,测试沉渣,(也可通过辅助灯宛成)(5)如环境明暗不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的暗部亮度直至合适为止。
(6)加入其他装饰灯至满意为止。
c,设置场景材质贴图(7)打开反射,折射,调整主要材质。
2、出图阶段a,设置保存光子文件(8)调整光照贴图模式的最小采样和最大采样为-5、-1或-5、-2或更高,灯光缓冲细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。
b,正式渲染(9)调高抗锯齿级别,调用光子文件渲染出大图。
三、Vray渲染器的设定与参数解释1、打开渲染器 F102、调用方法。
3、公共参数设定宽度、高度设定为1,不勾选渲染帧窗口。
4、帧绶冲区勾选启用内置帧绶冲区,不勾选从MAX获分辨率。
Vray渲染器操作流程及参数设置
Vray的出图流程及渲染器参数设置Vray的出图流程1.创建或者打开一个场景2.指定VRay渲染器3.设置材质4.根据场景布置相应的灯光。
5.把渲染器选项卡的设置成测试阶段的参数:1)把抗锯齿系数调低,并关闭缺省灯和反折射。
2)勾选Gi,将直接光传调整为lrradiance map模式(发光图模式)调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5,同时间接光调整为QMC或light cache(灯光缓存模式),降低细分。
3) 开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。
4) 勾选sky light(天光)开关,测试渲染.5) 如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (暗部亮度),至直合适为止。
6) 打开反射,折射调整主要材质6.根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质7.渲染光照光子文件1)设置保存光子文件2)调整lrradiance map(发光图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时QMClight cache subdirs 细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。
8.正式渲染1)调高抗钜尺级别,2)设置出图的尺寸,3)调用光子文件渲染出大图。
一.木纹材质调整方法:1.木纹材质的肌理调整:A.使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30%B.材质球的高光强度(specular level:)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。
亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点。
C.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整。
D.自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。
光强则强光弱则弱。
E.木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。
3D+VRAY+灯光渲染器参数设置--修改版
3D+VRAY+灯光渲染器参数设置--修改版3dmax-vray渲染流程的方法一、建模方法与注意事项1、四方体空间或多边型空间,先用CAD画出平面,吊顶图,立面图。
进入3D,导出CAD,将CAD图绝对坐标设为:0,0,0用直线绘制线条,然后挤出室内高度,将体转为可编辑多边形。
然后在此几何体上进行以面为主开门,开窗等,2、顶有花式就以顶的面推出造型,再将下部做出地坪,3、关键的容量忽视的:A、不管怎样开门......做吊顶......都要把几个分出的面当着一个整体空间,不要随地左右移动.否则会造成漏光。
B、由于开洞......会在面上产生多余的线尽量不要删除,会造成墙面不平有折光和漏光.如室内空间模型能做好,就完成了建模工程了。
二、室内渲染表现与出图流程1、测试阶段2、出图阶段三、Vray渲染器的设定与参数解释1、打开渲染器F10或2、调用方法。
3、公共参数设定宽度、高度设定为1,不勾选渲染帧窗口。
4、帧绶冲区勾选启用内置帧绶冲区,不勾选从MAX获分辨率。
5、全局开关(在设置时对场景中全部对像起作用)①置换:指置换命令是否使用。
②灯光:指是否使用场景是的灯光。
③默认灯光:指场景中默认的两个灯光,使用时必须开闭。
④隐藏灯光:场景中被隐藏的灯光是否使用。
⑤阴影:指灯光是否产生的阴影。
⑥全局光:一般使用。
⑦不渲染最终的图像:指在渲染完成后是否显示最终的结果。
⑧反射/折射:指场景的材质是否有反射/折射效果。
⑨最大深度:指反射/折射的次数。
⑩覆盖材质:用一种材质替换场景中所有材质。
一般用于渲染灯光时使用。
⑾光滑效果:材质显示的最好效果。
6、图像采样(控制渲染后图像的锯齿效果)①类型:Ⅰ、固定:是一种最简单的采样器,对于每一个像素使用一个固定的样本。
Ⅱ、自适应准蒙特卡洛:根据每个像素和它相邻像素的亮度异产生不同数量的样本。
对于有大量微小细节是首选。
最小细分:定义每个像素使用的样本的最小数量,一般为1。
最大细分:定义每个像素使用的样本的最大数量。
3DVRAY渲染参数调整5页
透明玻璃在反射中加入菲涅耳反射折射色调成全白假如要做透光效果,勾选影响阴影就OK了磨沙玻璃在折射中加入模糊折射0.5就可以了也可以把折射中加入菲涅耳反射交换前侧的颜色VR常用材质参数白色墙面:白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射]铝合金:漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性]WARD[沃德] 地板:反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上面色表示为离相机比较近的颜色亮度为20 饱和度为255 色调为151 下面色表示为离相机比较远的颜色亮度为60 饱和度为102 色调为150 Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈) 高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高) 凹凸为10加上贴图,布纹材质:在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定,在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸,其它不变木纹材质:漫反射加入木纹贴图,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认] 反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15 加入凹凸贴图,强度10左右亮光不锈钢材质漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.9[模糊值] 细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,亚光不锈钢材质:漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,皮革材质:反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度为15 反射高光光泽度为0.67[高光大小] 光泽度为0.71[模糊值] 细分高点给20 凹凸内加入贴图[值在35左右]漆材质:反射为浅蓝色[亮度15 反射高光光泽度为0.88[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 半透明材质折射为[亮度]50 光泽度为0.8[模糊值] 细分20 钩上影响阴影。
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一、一般情况下,测试渲染时全局开关参数设置:1、默认灯光要关闭,不然如果有室外光作用时,默认灯光会破坏我们的布光;2、最大深度勾选,并填写数值2~3,因为是测试,所以材质反射次数不宜过高,以节省时间。
二、图像采样参数设置:1、图像采样器的类型选择“固定”,这样虽会出现锯齿但速度快;2、抗锯齿过滤器暂时先关闭。
三、间接照明参数设置:间接照明几乎是V-ray 渲染的核心,3ds Max 之所以渲染的假,主要是max 只是直接照明,光不会反弹。
这里只要
把间接照明的开关勾选打开即可。
四、发光贴图参数设置:这里的参数对整个渲染参数时间有决定性影响。
1、当前预置默认是高,一般改为自定义;2、最小比率和最大比率分别是-5和-4;3、模型细分改为20左右;4、勾选“显示计算状态”这样我们可以看到计算的
过程。
五、颜色映射参数设置:颜色映射类型默认是线性倍增,这里改为指数,因为线性倍增太容
易曝光,不利于我们在洞口打补光。
六、系统参数设置:这一步只把VRay 的“显示
窗口”
去掉勾选就可以了。